| スターフォックス2 | |
|---|---|
SNES Classic Edition で使用されたボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂 EAD アルゴノート ソフトウェア |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 江口勝也 |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| プログラマー | ディラン・ カスバート 川越 拓海 川口康弘 |
| アーティスト | 有本 正直 |
| 作曲家 | 石川こずえ 神木由美子 |
| シリーズ | スターフォックス |
| プラットフォーム | スーパーファミコン[b] |
| リリース | スーパーファミコンクラシックエディション |
| ジャンル | レールシューター、リアルタイム戦略 |
| モード | シングルプレイヤー |
『スターフォックス2』は、任天堂とアルゴノートソフトウェアが開発し、任天堂がスーパーファミコン( SNES)向けに発売したレールシューティングゲームです。1995年に完成しましたが、2017年にスーパーファミコンクラシックエディションで正式にリリースされました。
オリジナルのスターフォックス(1993) と同様に、スターフォックス 2 はアルゴノートのスーパー FXチップで SNES のグラフィック機能をさらに向上させました。ディラン カスバートがリード プログラマーを務め、宮本茂がプロデューサーとして復帰し、江口勝也がディレクターを務めました。スターフォックス 2 では、セミリアルタイムのゲームプレイ、新しい船の種類、新しいプレイ可能なキャラクター、より高度な 3Dゲーム エンジンが導入されています。ストーリーは、ライラット システムを破壊しようとするアンドロス皇帝との戦いを続けます。
1995 年までに、3D 技術は急速に進歩し、ソニーのプレイステーションやセガサターンのコンソールとの競争により、3D ゲーム市場は拡大しました。スターフォックス 2の16 ビットグラフィックが新しいゲームに比べて劣るのではないかと懸念した任天堂は、スターフォックス 2 のリリースをキャンセルし、今後発売予定のNintendo 64コンソールを優先しました。Nintendo 64 ゲームスターフォックス 64 (1997) には、スターフォックス 2で導入されたいくつかのコンセプトが組み込まれました。
開発中止から数年の間に、さまざまなプロトタイプのROM イメージがオンラインで流出しました。2017 年、スターフォックス 2 はスーパー NES クラシック エディションに含まれる 21 のゲームの 1 つとして初めて公式にリリースされました。2019 年には、Nintendo Switch Onlineサービスの加入者向けにNintendo Switchで利用できるようになりました。
ゲームプレイ

スターフォックスのように、あらかじめ決められたミッション内でほぼ直線的な経路をたどるのではなく、プレイヤーは2隻の船からなるチームを、ライラット星系を表すマップ画面上で自由に動かします。プレイヤーの船が敵軍と接触すると、ゲームはアクション視点に切り替わり、最初のスターフォックスと同様の操作とゲームプレイで、アーウィン船を直接操縦します。プレイヤーが指定された目的を達成すると、マップ画面に戻り、新しい目的地を選択します。
目的は、惑星コーネリアを守りながら、マップ上に存在するすべての敵軍を倒し、ダメージ レベルが 100% に達するのを防ぐことです。プレイヤーは、戦闘機や飛来する IPBM (惑星間弾道ミサイル) を迎撃するとともに、より多くの戦闘機隊を展開する戦艦や IPBM を発射する惑星基地にも対処する必要があります。コーネリアのダメージ レベルが 100% に達するか、プレイヤーの余分な船がなくなると、ゲームは終了します。ペッパー将軍は、限られた範囲で敵を撃墜できる衛星を使用しています。プレイヤーは、衛星を乗っ取って大砲を使用してコーネリアに発砲する可能性のある特別な敵からこの施設を守る必要もあります。プレイヤーは、スター ウルフ傭兵チームやさまざまなボスにも遭遇します。
スターフォックス 2 は、セミリアルタイム ストラテジーシステムを採用しています。マップ画面で目的地を選択している間、ゲームは一時停止しますが、プレイヤーの船が目的地に向かって移動している間、敵やミサイルもプレイヤーの船に向かって移動します。アクション画面で敵と戦っている間は、マップ画面よりも時間が遅く進むため、他の敵やミサイルが前進してダメージを与えることができます。コーネリアに過度のダメージを与えないようにするには、プレイヤーは戦闘を離れて別の敵を迎撃する必要があるかもしれません。
プロット
オリジナルのスターフォックスで敗北した後、敵対者のアンドロスはライラット システムに戻り、惑星を破壊するために隠された基地から発射された巨大なミサイルと新しい戦艦の艦隊を使用してコーネリアに対する総攻撃を開始します。ペッパー将軍は再びスターフォックス チームに助けを求めます。新しいカスタムアーウィン、マザーシップ、2 人の新兵 (ミユとフェイ) で武装したスターフォックス チームは、惑星に重大な損害を与える前にアンドロスの軍を破壊してコーネリアを防衛するために出発します。その途中で、スターフォックスは巨大なボス、ライラット システム全体の惑星の基地、スターウルフ チームのメンバー、そして最後にアンドロス自身と戦わなければなりません。
スターフォックス 2には、スターフォックス コマンド(2006)までのシリーズのどのゲームよりも多くの 6 人のプレイ可能なキャラクターが登場します。スターフォックス チームの恐れ知らずのリーダーであるフォックス マクラウド、強情な態度のエース パイロットでフォックスの親友であるファルコ ロンバルディ、フォックスの長年の指導者であるペッピー ヘア、チームの若い技術アナリストでフォックスの幼なじみであるスリッピー トードなどです。新しい 2 人のプレイ可能なキャラクターは、おてんばなオオヤマネコのミユと、貴族の家系出身の白い犬フェイです。また、 『スターフォックス 2』では、ライバルの傭兵パイロットのチーム、スターウルフも登場します。スターウルフには、スターウルフのリーダーで卑劣な犯罪者でもあるウルフ・オドネル、不可解で邪悪なカメレオンのレオン・ポワルスキー、かつてはスターフォックスチームのメンバーだったが裏切った傲慢で利己的な豚のピグマ・デンガー、そして信じられないほどの精密な狙いを持つ邪悪な生き物のアルジーが含まれています。
発達
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前作の『スターフォックス』(1993年)と同様に、『スターフォックス2』は日本の任天堂EADとイギリスの会社であるアルゴノートソフトウェアによって共同開発された。[1] [2] [3]開発は、 『スターフォックス』のヨーロッパ版と競技版の作業が終了した直後に始まった。[2] [3]アルゴノートは任天堂と3つのゲームを制作する契約を結んでいた。『スターフォックス』の後、アルゴノートのプログラマーであるジャイルズ・ゴダードとディラン・カスバートは『スタントレースFX』(1994年)に、カスバートは『スターフォックス2』に携わった。[2]カスバートは京都の任天堂本社で働いており、開発中はアルゴノートとほとんど接触していなかった。[3]彼はリードプログラマーを務め、彼の下で働く日本人の任天堂プログラマー2名が割り当てられた。[2] [4]チームはデザイナーの宮本茂と江口勝也によって監督され、江口はディレクターを務めた。[5] エッジは1993年12月に『スターフォックス』の続編の開発が始まったと報じた。[6]
チームは早い段階でゲームカートリッジにスーパーFX 2チップを使用することを決定しました。[6]これは、アルゴノート社が開発したSNES ROMカートリッジ用のRISC(縮小命令セットコンピュータ)であるスーパーFXの拡張バージョンでした。 [7] [8]オリジナルのチップは3D数学を高速に計算するように設計され、スターフォックスで初めて使用されました。[7] [8]スーパーFX 2はより多くのメモリを持ち、21MHzで動作し、元のチップの2倍の速度でした。[8] [5]アルゴノートのスーパーFXの最初の提案では、この改良されたアーキテクチャが使用されていましたが、任天堂は高価すぎると判断しました。[6]カスバートはまた、エンジンの一部をRAMで並列実行するように書き直し、平面クリッピングや高度な衝突検出 などのより高度な機能のためにスーパーFX 2の処理を解放しました。[9]これらの機能強化により、チップはより多くのポリゴンとスプライトを操作し、テクスチャをより迅速にマッピングできるようになり、[2] [8]チームは自由に動き回る3D環境に必要な計算能力を獲得しました。[10] [5]このような自由に動き回るゲームプレイはオリジナルのスターフォックスで計画されていましたが、オリジナルのスーパーFXチップの計算能力が限られていたため、オンレールで行われました。[ 3] [4]カスバートはエンジンを改造してフレームレートを20フレーム/秒から30フレーム/秒に増やしましたが、安定しなかったため、フレームレートを20 FPSに固定しました。[9]自由に探索可能な環境は、オリジナルのスターフォックスで計画されていたゲームプレイ要素のうちスターフォックス2に引き継がれた唯一のもので、他のすべてのアイデアは新しいものでした。[2]

宮本はスターフォックスシリーズを新しいゲームプレイのアイデアを試すためのプラットフォームだと考えていた。[3] [5]チームはスターフォックスよりもスターフォックス2でより多くの実験を行った。[10]このことが、ロボットウォーカーを使ったプラットフォームシーケンスなどのゲームプレイのアイデアにつながった。[10] [4]宮本はカスバートのプラットフォームゲームプレイに大きな関心を寄せていた( 1996年のスーパーマリオ64の発売前)。[3]開発のある時点では、ウォーカーシーケンスはエネルギーゲートを開ける必要のあるはるかに大きな宇宙ステーションで発生し、ゲームプレイ構造はダンジョンクロールに匹敵した。[2]スーパーFX2の計算能力が高いため、チームは戦闘機が二足歩行のウォーカーに変形するのを視覚的に行うことを決定した。変形は現実的な意味で行われ、アーティストが戦闘機が変形するメカニズムを設計した。[11]
江口は、よりローグライクなゲームシステムを模索し、スターラスター(1985)に似たゲームメカニクスを使用したいと考えていました。 [3]彼はインスピレーションを得るためにスターラスターを繰り返しプレイし、特にランダムエンカウントシステムを気に入っていました。 [5] [10]彼はまた、フォーチュンストリートを楽しんでおり、そのより戦略的なゲームプレイ要素に触発されました。[2]この方向性を踏まえて、チームはメインのゲームプレイ構造を設計しました。プレイヤーはマップ上を移動して敵から惑星を守り、ランダムに生成された敵とのエンカウントで戦います。[3] [5]これは、ゲームプレイセッションごとに異なる展開になるように設計されていました。[5]さらなる再プレイ性のために、チームは6人のプレイ可能なキャラクターを追加しました。そのうち2人はシリーズの新人であるミユとフェイでした。ウルフを含むより多くの敵が追加されました。[5] 2人用モードが計画されテストされましたが、チームはフレームレートを十分に高く安定させることができず、楽しむことができませんでした。[4]
冬のCESでのプロモーション
スターフォックス2は、 1995年1月にラスベガスで開催されたウィンター・コンシューマー・エレクトロニクス・ショー(ウィンターCES)の展示会場でプレイ可能だった。 [12]デモ版は最終版とは大幅に異なっていた。[10] GameProは、フリーローミングのゲームプレイ、機体の変形能力、戦略要素を高く評価した。[13] Electronic Gaming Monthlyもフリーローミングへの移行を気に入り、非線形のゲームプレイと機体の変形能力は大きな改善点だと感じた。[14] Nintendo Powerは、同ショーで最高のSNESゲームと評した。[15] 3誌とも、スターフォックス2はオリジナルよりも優れていると考えた。[13] [14] [15] Edgeはより批判的で、スターフォックス2は任天堂がSNESを時代遅れにしないための試みだと書いた。彼らは、スーパーFXのポリゴンは特に印象的ではなく、ゲームプレイには「前作のような即時の魅力」が欠けていると書いた。[12]ある男が展示会場からデモ用カートを盗もうとしたとして逮捕され、重窃盗罪で起訴された。[16]
キャンセル
1995年半ばまでに、スターフォックス2は完成に近づき、[3] 8月に発売される予定でした。[13] [14]しかし、3D技術は急速に進歩し、ソニープレイステーションやセガサターンとの競争により、3Dゲーム市場は拡大していました。[2] [3] [4]これらのコンソールは、人々の注目を集めた印象的な3Dグラフィックスを実行しました。[3]任天堂は、16ビットのスターフォックス2の3Dビジュアルが、競合するコンソールの優れた3D機能と比較されることを懸念していました。[3] [9] [17] カスバートは、スターフォックス2は「リッジレーサーなどのゲームと直接比較され、ついにアーケードマシンのパワーを自宅に持ってきたように感じるだろう」と述べました。[3]
任天堂は、スターフォックスの新作ゲーム『スターフォックス64』を含む、今後発売予定のニンテンドー64を優先することにした。[2] [11]カスバートによると、宮本はスーパーファミコンとニンテンドー64の3Dゲームの間に明確な区切りをつけたかったという。[18]スーパーFX2チップも生産コストを引き上げ、スターフォックス2の発売は高額なものになっていただろう。[11]
スターフォックス2は、完成度が95%ほどだった1995年半ばにキャンセルされた。[3]任天堂はキャンセル後もゲームを完成させたかったため、完全なローカライズとQAテストを行った。[3] [17] [19]カスバートは、公式のキャンセル発表はなかったかもしれないと述べ、[2]メディアではゲームのステータスについて混乱があった。GameProの8月号では、 1996年に延期されたと掲載され、[20] Electronic Gaming Monthlyは9月号でキャンセルされたと書いた。[ 21] Nintendo Powerは9月号で、「スターフォックス2の終焉の噂は大いに誇張されている」と書き、リリースは1996年前半になる可能性が高いと述べた。[22]
リリース
スターフォックス2の完成版は長年、任天堂のアーカイブに残っていた。[3]スーパーFXのゲームは、任天堂がチップのエミュレーションに苦労したため、任天堂のバーチャルコンソールコンテンツ配信サービスでは考慮されなかった。[23] 2015年に宮本氏は記者団に次のように語っている。「私の記憶では、[スターフォックス2 ]は楽しかったのですが、リリースするかどうかはわかりません。[...] むしろ、新しいゲームをプレイしてもらいたいです」。[24]
ベータ版のリーク

開発中止後の数年間、スターフォックス2の未完成版のROMイメージが匿名でインターネット上に流出した。[4]カスバートは漏洩を否定し、ROMはアルゴノートを去った後にハードドライブから持ち出されたのではないかと疑っている。[25]
1990年代後半に最初に流出したROMは、多数のソフトウェアバグを含む初期のテストビルドだった。[5]これらのバージョンは、主にデバッグメニューと人口の少ない風景で構成されており、1つのバージョンには2人用モードが含まれている。[4]数年後、匿名の人物がエミュレーションコミュニティに連絡を取り、最終ベータROMの動作しないコピーを持っていると述べた。コミュニティは内部ヘッダーが欠落していると判断し、ヘッダーを追加して動作させることができた。[4]その後、ROMイメージはオンラインで流出した。[5]このバージョンは日本語で、以前のバージョンよりもはるかに完成度が高かった。[5]エミュレーションコミュニティは、このリリースに触発されて、スーパーファミコンエミュレーターのスーパーFXチップの処理を改善した。[4]ファン翻訳パッチもリリースされ、4人のスタッフが100時間以上かけて作業した。[4] [5]パッチ開発者は、ゼロに設定されていたデバッグ修飾子も変更し、Corneriaがダメージを受けないようにした。[4]
流出したROMはすべてベータ版である。一部のゲームプレイ機能は正しく動作しなかったり、不完全であったり、バグによって妨げられていたりする。[9] [26]カスバートによると、流出したROMはすべて、数か月に及ぶ品質保証作業の最終段階が欠落している。また、すべてデバッグモードでセットアップされていたため、エンカウンターシステムやランダム化されたゲームプレイ要素は正しく動作しない。[3] [9]最終的なベータROMについて、彼は次のように語っている。「基本的な部分は揃っているが、ゲーム開発には『最後の10パーセントがゲームの90パーセントを占める』という格言があり、ROMにはその最後の10パーセントの反復と改良が欠けている」。[5]
公式リリース
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スーパーファミコンクラシック専用機に収録するゲームのリストを作成する際、同機のプロデューサーはスターフォックス2の収録を提案した。彼は、完成してデバッグされたゲームをリリースしないのはもったいないと考えたのだ。[11]任天堂は完成以来このゲームを保存していたため、スーパーファミコンクラシックに収録するのは容易だった。[27]このデバイスは、スターフォックス2の収録と同時に2017年6月に発表された。 [28]この発表はカスバートにとって嬉しい驚きだった。[9] [17]発表前にアルゴノートやQ-Gamesの誰にも相談したり、知らせたりはしなかった。[2]オリジナルの開発者の中にはこの発表を喜んだ者もいた。[29]
スーパーファミコンクラシックは、2017年9月29日に北米とヨーロッパで、10月5日に日本で発売されました。[30] [31] [32]このバージョンは、1990年代に完成した英語版ROMのローカライズ版ですが、[19]カスバートは、現代の規制を通過するために、任天堂が画面の点滅を変更するなどの小さな変更を加える必要があったのではないかと疑っています。[2]スターフォックス2のプロモーションアートワークは、オリジナルのスターフォックスキャラクターデザイナーである今村隆也によって作成されました。 [11]取扱説明書はオンラインでデジタルリリースされ、コンセプトアートとデザインドキュメントが含まれていました。[11]これは任天堂にとっては異例の動きでした。[33]
2019年12月、任天堂はNintendo Switch Onlineの NESおよびSuper NESサービス向けに今後リリースされるゲームのビデオを公開しました。[ 34]このアップデートには、2019年12月12日時点でNintendo Switch Onlineの有効なメンバーシップを持つユーザーがプレイできるゲームポートフォリオの一部として『スターフォックス2』が含まれています。 [35]
受付
スターフォックス2は、 2017年にスーパーファミコンクラシックエディションに収録された際、批評家から概ね好評を博した。 [45] Polygonのロス・ミラーは、野心的で楽しいと評価した。[46] Destructoidのクリス・カーターは、視点とプレイスタイルの絶え間ない切り替え、レベル間の「RPGのような」説明の最小化、スターウルフの導入を称賛し、ゲームに個性を加えたと述べたが、長さが短いことを指摘し、フレームレートが低いことを批判した。[36] Eurogamerのクリスチャン・ドンランは、よりローグライクな性質のため、初代スターフォックスを基にした、珍しいが「素晴らしく驚きと独創性に富んだ」続編であると評した。[37] GamesRadar+のDavid Houghtonは、フランチャイズの核となるアイデアと自由に動き回る3D惑星の進化については肯定的なコメントをしましたが、まとまりのないゲームメカニクス、過度に野心的なアイデア、そして「不安定な」技術的パフォーマンスを批判しました。[39]
IGNのサミュエル・クレイボーンは、その「ぎこちないが勇敢な美学」を称賛したが、フレームレートの低下がひどく、宇宙船の操縦が難しいと不満を述べた。彼は、このゲームがスーパーファミコンクラシックエディションに収録されているゲームの中で最悪のものであり、おそらくキャンセルされてしかるべきだったが、リリースされてよかったと感じている。 [41] Nintendo Lifeのダミアン・マクフェランはその奥深さ、複雑さ、挑戦を称賛し、スーパーファミコンクラシックエディションを購入する十分な理由だと述べた。 [42] Nintendo World Reportのニール・ロナガンとジョン・レイルディンは、独特の構造とデザイン、挑戦、戦略とローグライク要素、オーディオビジュアルのプレゼンテーション、リプレイ性と奥深さを称賛した。レイルディンは、このゲームがスターフォックスシリーズで最も重要なゲームであり、スーパーファミコンの最高のゲームの1つであると書いた。しかし、両者ともレールシューターレベルの欠如、スローダウンとクリッピング、技術的な限界を批判した。 [43] [44]
HobbyConsolasのDavid Martínezは、アーウィングの変形メカニクス、オープンレベル、スターフォックスの新メンバーとスターウルフの導入を賞賛したが、ゲームの短い長さ、技術的な欠陥、操作性を批判し、最初のエントリーとしてはバランスが取れていないと感じた。 [40] Digital TrendsのMike Epsteinは、スターフォックス2はスターフォックスシリーズが試みた最大のリスクのいくつかをとったと感じた。 [47] The VergeのAndrew Websterはそれを「魅力的な体験」と呼んだ。 [48] GameSpotのMichael Highamは、陸上車両のシーケンス、迫り来る脅威に対処するためのアプローチの自由度、宇宙でのオフレール3Dドッグファイトに肯定的なコメントをしたが、技術的なパフォーマンスの低さ、長さの短さ、最初のスターフォックスと比較した場合の冒険心の欠如など、他の側面を批判した。 [38]
遺産
『スターフォックス2』がキャンセルされた後、アルゴノートと任天堂の契約は終了した。[17]カスバートは日本を離れ、ソニーで働くためにアメリカに移住した。[3] [17] 2001年に彼は日本に戻り、Q -Gamesを設立した。同社は2006年に任天堂と協力して『スターフォックス コマンド』を開発した。 [3] 2011年には再び『スターフォックス64 3D』を開発した。[49]カスバートはスターフォックス2での実験が個人的に彼のキャリアに役立ったと感じた。[3]
スターフォックス2は、後のスターフォックスゲームのデザインに影響を与えた。[9] [10]自由飛行と地上車両のゲームプレイはスターフォックス64に実装され、[50] [51]スターウルフチームも同様であった。[5]任天堂とQ-Gamesはスターフォックス2をプレイし、スターフォックスコマンドの戦略的ゲームプレイ要素に関するインスピレーションを得た。[3] [5]宮本はカスバートに、コマンドをオリジナルのスターフォックスよりもスターフォックス2に似たものにするよう依頼した。 [ 3 ]アーウィンのウォーカーに変形する能力は、スターフォックスゼロ(2016年)で再導入された。 [5] [24]このゲームは、将来のニンテンドー64ゲームのアイデアも導きました。[3]カスバートは、スターフォックス2で行った多くのプラットフォーム実験が、宮本にスーパーマリオ64に対する自信を与えたと考えている。[3] [4]
参考文献
注記
- ^ 1995年9月12日に完成し、当初は1996年初頭のリリースが予定されていました。
- ^ このゲームはスーパー NES コンソール用にプログラムされており、そのコンソールで動作します。このプラットフォーム向けの物理的なリリースは行われませんでしたが、ROM イメージはスーパー NES Classic Editionマイクロコンソールで再リリースされました。
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- ^ 「Shoshinkai - N64: Show and Tell」. Nintendo Power . 第92巻. 1997年1月. p. 25.
外部リンク
- スターフォックス 2 公式ウェブサイト - Nintendo.co.jp (米国向け)
- スターフォックス 2 公式サイト - Nintendo.co.jp (ヨーロッパ向け)
- 任天堂が公開したスターフォックス2の設計資料- 1、2
