ニンテンドー64 [ a ] ( N64 ) は、任天堂が開発・販売した家庭用ゲーム機です。日本では1996年6月23日、北米では1996年9月29日、ヨーロッパとオーストラリアでは1997年3月1日に発売されました。スーパーファミコンに続く任天堂の3番目の主要な家庭用ゲーム機であり、第5世代ゲーム機としてソニーのプレイステーションやセガサターンと競合しました。
任天堂は1993年にシリコン・グラフィックスと共同でN64の開発を開始した。64ビットCPUにちなんで名付けられたN64は、グラフィックとサウンドを別々に処理するコプロセッサを搭載し、3Dグラフィックを実現している。N64コントローラーは、サムスティックを標準装備した最初のコントローラーであり、本体にはマルチプレイヤーゲーム用のコントローラーポートが4つ搭載されている。アクセサリーには、システムRAMを4MBから8MBに拡張する拡張パック、フォースフィードバック用のランブルパック、メモリーカードであるコントローラーパックなどがある。日本では、任天堂はインターネット接続機能を追加し、独自の磁気ディスクによるデータストレージの拡張と書き換えを可能にする周辺機器である64DDを発売した。これは商業的に失敗し、海外では発売されなかった。
N64はハードウェアと技術革新で高い評価を受けた。アメリカのニュース雑誌タイムは1996年の「マシン・オブ・ザ・イヤー」に選出した。任天堂はN64を3293万台販売したが、北米では大成功を収めたものの、日本とヨーロッパでは期待を下回る結果となった。任天堂はロード時間の短縮とソフトウェアの海賊版対策を理由に、光ディスクではなくROMカートリッジを採用したが、コストとストレージ容量の制約からサードパーティ開発者は離れていった。多くのサードパーティはPlayStationの開発を優先した。このため、ゲームライブラリは388本と比較的少なくなり、任天堂はマリオやゼルダの伝説といった主要なファーストパーティフランチャイズや、レアなどのセカンドパーティ開発者のゲームに頼らざるを得なかった。
N64はセガサターンより売れたが、プレイステーションよりははるかに売れなかった。任天堂は後継機であるゲームキューブの発売に伴い、2002年にN64の生産を終了した。振り返ってみると、ビデオゲームジャーナリストはN64を最も象徴的なゲーム機の1つとみなしている。スーパーマリオ64(1996年)、ゴールデンアイ007(1997年)、ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年)など、いくつかのN64ゲームは、複数の情報源で史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられている。任天堂は、バーチャルコンソールとニンテンドークラシックサービスを通じて、後継機向けに多くのN64ゲームを再リリースしている。N64は、 2017年のNintendo Switchまで、カートリッジベースの最後の主要な家庭用ゲーム機だった。[ 13 ]
1983年のビデオゲーム業界の崩壊後、任天堂は2番目の家庭用ゲーム機であるファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売し、業界を活性化させた。ファミリーコンピュータは1983年に日本で発売され、後に1985年にニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)として国際的に発売された。NESとその後継機であるスーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(SNES)は、1990年に日本で、1991年に国際的に発売され、いずれも大きな商業的成功を収めた。しかし、日本の景気後退期にはSNESの売上は減少した。同時に、32ビットゲーム機であるセガサターンの登場により競争は激化し、老朽化した16ビットのSNESを凌駕し、任天堂がハードウェアをアップグレードしなければ市場シェアを失うリスクがあることを浮き彫りにした。さらに、アタリのジャガーシステムと3DOシステムも競争相手となった。
SNESの寿命を延ばすため、任天堂はCD-ROM技術のパイオニアであるフィリップスとソニーとの提携を通じてCD-ROM周辺機器の開発を模索した。初期のハードウェアプロトタイプが作成されたにもかかわらず、両方の提携は最終的に破綻し、任天堂やサードパーティのパートナーからゲームがリリースされることはなかった。フィリップスは限定的なライセンス権を保持し、それを利用して競合するCD-iデバイスでオリジナルのマリオとゼルダの伝説のゲームをリリースした。一方、ソニーは自社の進歩を活かして、後にPlayStationコンソールとなるものの開発を進めた。この時期、サードパーティの開発者も任天堂の厳格なライセンスポリシーに対する不満を募らせていた。[ 14 ]
高性能コンピューティングの長年のリーダーであるシリコングラフィックス社(SGI)は、ビデオゲーム業界を皮切りに、スーパーコンピューティング技術を大量消費者市場に適用することで事業拡大を目指した。この転換を支援するため、SGIはMIPS R4000 CPUファミリーを再設計し、消費電力を削減し、単価を最大200米ドル(2025年換算で450ドル)から約40ドル(2025年換算で90ドル)に引き下げることを目指した。[ 15 ] SGIはビデオゲーム用チップセットのプロトタイプを開発し、実績のある業界パートナーを探した。SGIの創設者であるジム・クラークは、最初にセガ・オブ・アメリカのCEOであるトム・カリンスキーにこのコンセプトを提案し、カリンスキーは「非常に感銘を受けた」と述べた。しかし、セガの日本人エンジニアは技術的な問題を理由にこの設計を拒否し、SGIは後にその問題を解決した。[ 16 ]任天堂はこの説明に異議を唱え、セガが技術の独占権を要求したのに対し、任天堂は非独占的なライセンス契約に前向きだったため、SGIは最終的に任天堂を優遇したと主張している。[ 14 ]
1993 年初頭、クラークは任天堂社長の山内溥と会談した。[ 14 ] 8 月 23 日、任天堂の年次見本市「初心会」にて、[ 17 ]両社は「プロジェクト リアリティ」と呼ばれるものの共同開発およびライセンス契約を発表した。[ 18 ] 1994 年にアーケードデビュー、1995 年後半までに家庭用ゲーム機発売を予定し、小売価格は250 ドル以下(2025 年換算で 530 ドル)を目指した。[ 19 ] Microprocessor Reportの発行者であるマイケル・スレーターは、この提携の重要性を強調し、「任天堂の驚異的な量産能力を考えると、ビジネス上の関係があるという事実だけでも重要だ。もしうまくいけば、MIPS を [SGI] が夢にも思わなかったレベルの量産にまで引き上げることができるだろう」と述べた。[ 15 ]
SGI は、ゲーム機のコアチップセットを「Reality Immersion Technology」と名付け、グラフィックス、オーディオ、メモリ管理用のMIPS R4300i CPU と Reality コプロセッサを搭載しました。 [ 20 ] NEC、東芝、シャープが製造サポートを提供しました。[ 21 ]このチップセットは、SGI とその子会社であるMIPS Technologiesの共同開発でした。[ 19 ] [ 22 ] [ 23 ] SGI と任天堂はRambusとも提携し、独自のRDRAMを使用して 500 Mb/s でデータを転送するバス アーキテクチャを設計しました。Rambus はこの提携により PC での RDRAM の採用が促進されることを期待していました。[ 24 ]

ハードウェアが完成する前にゲーム制作を可能にするため、SGI はOnyxスーパーコンピュータをベースにした開発プラットフォームを提供し、コンソールの予想パフォーマンスをシミュレートしました。Onyx の価格は最大250,000 ドル(2025 年換算で 540,000 ドル)でした。[ 23 ] [ 25 ] [ 26 ]これには50,000 ドル(2025 年換算で 110,000 ドル) のRealityEngine2グラフィックボードと 4 つの 150 MHz R4400 CPU が含まれていました。[ 27 ] [ 28 ]チップセットが完成すると、スーパーコンピューティングのセットアップは、 1995 年 7 月にローエンドのSGI Indyワークステーションに統合されたシミュレーションボードに置き換えられました。 [ 19 ] SGI の初期のパフォーマンスの見積もりは概ね正確であることが証明されました。たとえば、LucasArts はプロトタイプのスターウォーズゲームを最終ハードウェアにわずか 3 日で移植しました。[ 23 ] [ 29 ] : 26
1994年6月23日、コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、任天堂は次期コンソールの名称を「Ultra 64」と発表した。コンソールのデザインは公開されたが、コントローラーは秘密にされたままだった。最も物議を醸した点は、CDベースのSNESの開発作業が以前に行われていたにもかかわらず、ますます普及しつつあったCD-ROM形式ではなく、容量の限られたROMカートリッジを使用するという任天堂の決定だった。[ 30 ] [ 31 ] : 77任天堂はカートリッジのパフォーマンス上の利点を挙げて、この決定を擁護した。Ultra 64は世界初の64ビットコンソールとして販売された。[ 32 ]アタリは以前Jaguarを64ビットシステムとして宣伝していたが、[ 33 ]そのアーキテクチャは2つの32ビットコプロセッサと16/32ビットのMotorola 68000 CPUを使用しており、[ 34 ]任天堂の完全な64ビット実装には及ばなかった。
1994年後半、任天堂はアーケードゲーム大手のウィリアムズとライセンス契約を締結した。同社のミッドウェイスタジオは、キラーインスティンクトやクルージンUSAなど、ウルトラ64ブランドのアーケードゲームを開発することになった。[ 35 ]しかし、これらのアーケードゲーム機は家庭用ゲーム機とは異なるハードウェアを使用していた。リアリティコプロセッサがなく、異なるMIPS CPUを使用し、ゲームデータの保存にカートリッジではなくハードドライブを使用していた。[ 35 ] [ 36 ]ストレージ容量の拡大により、キラーインスティンクトのようなゲームでは、プリレンダリングされた3Dキャラクターのスプライトやフルモーションビデオの背景を組み込むことが可能になった。[ 37 ]
1995 年 4 月、任天堂は開発者の「ドリーム チーム」を発表しました。グラフィック開発ツールはAlias Researchと MultiGen が提供し、オーディオ ツールはSoftware Creationsが提供しました。このオーディオ ツールは任天堂のソフトウェア開発キットに含まれ、標準のサウンド ドライバーとなりました。ゲーム開発スタジオには、 Acclaim、Angel Studios、DMA Design、GameTek、Midway、Paradigm、Rare、Sierra On-Line、Spectrum HoloByteが含まれていました。[ 24 ] [ 38 ]当初の宣伝にもかかわらず、ドリーム チームはその期待に応えられませんでした。GameTek のようなスタジオはゲームを納品できず、Rare、Acclaim、Midway などごく少数のスタジオだけが大きな影響を与えました。[ 39 ] [ 40 ]
任天堂は当初、日本では「ウルトラファミコン」、海外では「ニンテンドーウルトラ64」としてこのゲーム機を発売する予定だった。[ 41 ] [ 42 ]コナミのウルトラゲームとの商標の衝突が名称変更のきっかけになったという噂もあったが、任天堂は統一されたグローバルブランドを望んでいるとしてこれを否定した。[ 43 ]最終的な名称「ニンテンドー64」は、EarthBoundの生みの親である糸井重里によって提案された。[ 44 ] [ 45 ]それでも、元の名前はゲーム機のモデル番号の接頭辞「NUS-」に残っており、これは「ニンテンドーウルトラ64」の略だと広く信じられている。[ 46 ]
新たにニンテンドー64と改名されたコンソールは、11月24日に任天堂の初新会1995展示会でプレイ可能な形で一般公開された。プレビューを待ちわびる日本の小学生の大群は、寒空の下外に身を寄せ合い、期待の興奮が彼らの間に明らかに波及していた。[ 26 ]ゲームゼロ誌は2日後にこのイベントの写真を公開した。[ 47 ]任天堂による公式報道はその後、 Nintendo Powerのウェブサイトと印刷版雑誌を通じて続いた。
このゲーム機は当初、1995年のクリスマスまでに発売される予定だった。1995年5月、任天堂は発売を1996年4月21日に延期した。[ 48 ] [ 26 ] [ 47 ]翌年に任天堂が競合他社よりも低価格で発売すると予想していた消費者が、重要なクリスマス商戦期間中に競合するセガとソニーのゲーム機の売上を減少させたと言われている。[ 49 ] : 24 Electronic Gaming Monthlyの編集者エド・セムラッドは、任天堂はシステムがその日までに準備できないことを事前に知っていた上で、この目的を念頭に置いて1996年4月21日の発売日を発表した可能性があるとさえ示唆した。[ 50 ]
任天堂は、遅延の説明の中で、Nintendo 64 のソフトウェアが成熟するのにさらに時間が必要であり、[ 14 ]サードパーティの開発者がゲームを制作するのにも時間が必要だと主張した。[ 48 ] [ 51 ] SGI の元エンジニアである Adrian Sfarti 氏は、遅延の原因はハードウェアの問題だとし、チップがテストで期待を下回る性能だったため再設計されていると主張した。[ 14 ] 1996 年、日本の京都マイクロコンピュータ株式会社により、Nintendo 64 のソフトウェア開発キットが Windows ベースの Partner-N64 システムとして完全に再設計された。[ 52 ] [ 53 ]
ニンテンドー64の発売日はその後再び延期され、1996年6月23日となった。任天堂はこの延期の理由、特に全世界で同時に発売する計画を中止した理由として、同社のマーケティング調査で1996年4月21日までに需要を満たすのに十分な台数を製造できないことが判明し、セガが北米とヨーロッパでサターンを突然早期発売した時と同じように小売業者を怒らせる可能性があると示されたことを挙げた。[ 54 ]
ゲーマーがニンテンドー64の発売を待ちきれずに市場に出回っている競合機種のいずれかを購入してしまう可能性に対抗するため、任天堂は発表された発売日よりもかなり前に「待ってて…」「待つ価値はある?最高のものが欲しいなら!」といったスローガンで広告を出した[ 55 ]。

Popular Electronics は、この発売を「大いに宣伝され、待ち望まれていた瞬間」と評した。 [ 49 ]発売の数ヶ月前にGamePro は、編集スタッフの大部分を含む多くのゲーマーが、すでにサターンやプレイステーションよりもニンテンドー 64 を好むと述べていると報じた。 [ 56 ]
このコンソールは、1996 年 6 月 23 日に日本で初めて発売されました。[ 1 ]初回出荷分の 30 万台は初日に売り切れましたが、任天堂はコンビニエンス ストアを含むより広い小売ネットワークを使用することで、スーパー ファミコンの発売日の大混乱の再発をうまく回避しました。[ 57 ]初回生産分の残りの 20 万台は 6 月 26 日と 30 日に出荷され、そのほとんどすべてが事前に予約されていました。[ 58 ]日本と北米での発売の間の数か月間、ニンテンドー 64 はアメリカのグレー マーケットで好調な売れ行きを見せ、輸入店はシステムに対して送料込みで 699 ドルもの高値を付けていました。[ 59 ]ニンテンドー 64 は、29 日に宣伝されていましたが、1996 年 9 月 26 日に北米で初めて販売されました。[ 60 ] [ 61 ]米国では、パイロットウイングス 64とスーパーマリオ 64の 2 つのゲームのみで発売されました。クルージン USA は、任天堂の品質基準を満たしていなかったため、発売の 1 か月を切った時点でラインナップから削除されました。[ 62 ] 1994 年、発売前に、任天堂アメリカの会長であるハワード・リンカーンは、ファーストパーティ ゲームの品質を強調し、「... 発売時に優れたゲームが 数本ある方が、優れたゲームが多数混ざっているよりも重要だと確信しています」と述べました。[ 31 ] : 77米国での発売は記録を塗り替えるほど大成功を収め、初日の売上は前年のプレイステーションとサターンのそれぞれの発売時よりも大幅に高くなりました。[ 63 ]
PAL版のコンソールは、フランスを除くヨーロッパでは1997年3月1日に発売され、フランスでは同年9月1日に発売された。[ 4 ] [ 64 ]任天堂アメリカの担当者によると、任天堂は日本、北米、ヨーロッパで同時発売を計画していたが、市場調査の結果、このシステムの世界的な需要は発売までに準備できる台数をはるかに上回っており、消費者や小売店の不満につながる可能性があったという。[ 65 ]
当初は250米ドルで販売される予定だったが[ 48 ]、最終的にはソニーとセガの製品に対抗するため199.99米ドルで発売された。これは、その年の夏にサターンとプレイステーションの両方が199.99米ドルに値下げされていたためである[ 9 ] [ 66 ] 。任天堂は玩具業界の戦略にならい、衝動買いを促す価格設定にした[ 67 ] 。米国でのコンソールの価格は1998年8月にさらに値下げされた[ 68 ]。
ニンテンドー64の北米での発売は、レオ・バーネット・ワールドワイド による5400万ドルのマーケティングキャンペーンによって支えられた(当時までに製造された北米向けユニット1台あたり100ドル以上のマーケティング費用)。[ 69 ]競合機種のセガサターンとプレイステーションはどちらも10代と大人をターゲット層としていたが、ニンテンドー64のターゲット層は10代前半だった。[ 70 ]
クリスマス後の閑散期に売上を伸ばすため、任天堂とゼネラル・ミルズは1999年初頭にプロモーションキャンペーンを共同で展開した。ニューヨークのサッチ・アンド・サッチによる広告は1月25日に開始され、子供たちにニンテンドー64のゲーム攻略に役立つヒントを得るためにフルーツ・バイ・ザ・フットのスナックを購入するよう促した。90種類のヒントが用意され、それぞれ30種類のヒントからなる3つのバリエーションがあった。[ 71 ]
任天堂は、2000年2月28日から4月30日まで、1000万ドルを投じた印刷物とテレビのキャンペーンで、ファンタスティックシリーズの周辺機器を宣伝した。 レオ・バーネット・ワールドワイドが再び担当した。[ 72 ]
ニンテンドー64のアーキテクチャは、グラフィックス、オーディオ、メモリ管理の処理を行うシステムの中核となるReality Coprocessor(RCP)を中心に構築されています。 [ 20 ]これは、 NECが製造した93.75MHzの64ビットCPUであるVR4300と連携して動作し、毎秒1億2500万命令の性能を発揮します。[ 73 ] Popular Electronics誌は、その処理能力を当時のPentiumデスクトッププロセッサと比較しました。[ 49 ] 32ビットの狭いシステムバスによって制約を受けていましたが、VR4300は、ベースとなったより強力な64ビットMIPS R4300iの演算能力を維持していました。[ 73 ]しかし、ニンテンドー64のゲームは主に高速でコンパクトな32ビット演算に依存していたため、ソフトウェアが64ビット精度を使用することはほとんどありませんでした。[ 74 ]
RCPは62.5MHzで動作し 、2つの重要なコンポーネント、すなわち音声とグラフィック処理を担当する「信号プロセッサ」と、ピクセル描画を管理する「ディスプレイプロセッサ」を備えています。[ 75 ] RCPは視覚データをグラフィックフレームバッファにレンダリングし、ダイレクトメモリアクセス(DMA)を制御して、ビデオとオーディオデータをメモリからデジタル-アナログコンバータ(DAC)に転送して最終出力します。[ 20 ]
ニンテンドー64のアーキテクチャの重要な利点は、CPUとRCPが並列に動作し、タスクを分割して効率を高めている点です。VR4300がメインのゲームロジックを実行する一方で、RCPはグラフィックとサウンドを独立して処理します。この設計により、3Dレンダリングや複雑なオーディオエフェクトが可能になりますが、パフォーマンスのボトルネックを避けるためには慎重な調整も必要となります。[ 20 ]
ニンテンドー64は、CPU、オーディオ、ビデオ操作用のランダムアクセスメモリ(RAM)の別々のバンクをなくし、統一メモリアーキテクチャを実装した最初のコンソールの1つでした。 [ 76 ] 4MBのRDRAM (Rambus DRAM)を搭載し、拡張パックで8MBまで拡張できます。当時、RDRAMは比較的新しい技術で、低コストで高い帯域幅を提供していました。
音声処理はCPUとRCPの両方で行われ、最大44.1kHzのサンプリングレートと16ビット深度のDACを通して出力され、CD品質に匹敵する。[ 77 ]しかし、CPU負荷が高く、ROMカートリッジのストレージ容量に制限があるため、このレベルの忠実度はほとんど使用されなかった。[ 74 ]ほとんどのゲームはステレオサウンドを採用しており、一部はDolby Pro Logicサラウンドサウンドをサポートしていた。[ 78 ]
ビデオ出力に関しては、このシステムはスーパーファミコンやゲームキューブと同じケーブルを使用して、コンポジット[ 79 ]とSビデオ出力をサポートしています。最大1680万色[ 80 ]と256×224から640×480ピクセルまでの解像度を表示できます。[ 75 ]ほとんどのゲームは320×240で動作しますが、一部のゲームはより高い解像度をサポートしており、多くの場合、拡張パックが必要です。[ 81 ]また、このコンソールはワイドスクリーン形式にも対応しており、ゲームはアナモルフィック16:9またはレターボックス表示モードを提供します。[ 78 ]

ニンテンドー64のコントローラーは、特徴的な「M」字型のデザインと「コントロールスティック」を備えており、任天堂は主要コントローラーにサムスティックを標準搭載した最初のメーカーとなった。機能的にはアナログスティックに似ているが、コントロールスティックはデジタル式で、ボールマウスと同じ原理で動作する。
コントローラーには、Dパッドと10個のボタン(大型のAボタンとBボタン、スタートボタン、4つのCボタン(上、下、左、右)、2つのショルダーボタン(LとR)、背面に配置されたZトリガー)が含まれています。Popular Electronics誌はその形状を「エイリアンの宇宙船を連想させる」と評しました。3つのハンドルデザインは混乱を招く可能性があると指摘しつつも、同誌はその汎用性を称賛し、「独立したグリップにより、さまざまなゲームタイプに合わせて異なる手の位置が可能になる」と述べています。[ 49 ]
コントローラーの底面にあるポートには、ゲームデータを保存するためのコントローラーパック、振動フィードバックのためのランブルパック、対応するニンテンドー64とゲームボーイのゲーム間でデータを転送できるトランスファーパックなど、さまざまなアクセサリを接続できます。
ニンテンドー64は、コントローラーポートを4つ搭載した最初のゲーム機の1つでもありました。宮本茂氏によると、任天堂が4つのポートを搭載した理由は、4人プレイの分割画面ゲームプレイを大幅な遅延なく処理できるほど強力な最初のゲーム機だったからだそうです。[ 82 ]

スーパーファミコン用のコンパクトディスクベースのアドオンの開発に何度も挑戦した後、業界関係者の多くは、任天堂の次のゲーム機はソニーのプレイステーションに倣ってCDフォーマットを採用すると予想していた。しかし、1995年11月に最初のニンテンドー64のプロトタイプが登場したとき、観察者たちは、このシステムが再びROMカートリッジを使用していることに驚いた。[ 83 ]
ニンテンドー64のカートリッジのサイズは4MBから64MBまであり 、多くの場合、セーブ機能が内蔵されている。[ 84 ]
任天堂がカートリッジ媒体を選択したことは非常に物議を醸し、同社がゲーム市場での支配的な地位を失った主要因としてしばしば挙げられる。カートリッジはロード時間の短縮や耐久性といった利点があった一方で、製造コストの高さ、記憶容量の少なさ、製造リードタイムの長さといった制約が開発者にとって課題となった。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]このフォーマットの利点の多くは革新的な解決策を必要としたが、それらはコンソールのライフサイクルの後半になって初めて現れた。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]
最大の強みはN64カートリッジでした。カートリッジをほぼ通常のRAMのように使用し、ゲーム実行中にレベルデータ、テクスチャ、アニメーション、音楽、サウンド、さらにはプログラムコードまで全てストリーミング配信しました。最終的なレベルサイズとテクスチャの量を考えると、N64のRAMでは個々のレベルを収めるには到底足りませんでした。ですから、カートリッジ技術がまさに救世主となったのです。
任天堂はカートリッジを選んだ理由をいくつか挙げている。[ 91 ]最大の利点は読み込み時間の速さである。長い読み込み画面が必要なCDとは異なり、カートリッジはほぼ瞬時にゲームプレイが可能だった。この利点は、1980年代に任天堂がコモドール64などの家庭用コンピュータと競争するのに役立った。[ 83 ]カートリッジは長期的な環境ダメージを受けやすいものの、コンパクトディスクよりはるかに耐久性が高い。[ 91 ]
もう一つの重要な要因は著作権保護でした。カートリッジはCDよりも海賊版を作るのが難しく、ソフトウェアの海賊版が広まるのを抑制しました。[ 92 ]最終的にN64からPCへの不正なデバイスが登場しましたが、それらはより簡単にコピーできるPlayStation CDよりもはるかに少なかったです。[ 93 ] [ 94 ]
カートリッジには顕著な欠点もあった。CDよりも製造に時間がかかり、1回の生産につき少なくとも2週間を要した。[ 83 ] [ 95 ]このため、出版社は需要を事前に予測する必要があり、需要を過小評価すると高価なカートリッジの過剰生産、または数週間の品不足のリスクを負うことになった。[ 95 ]さらに、カートリッジはCDよりも製造コストがかなり高かったため、[ 77 ] [ 83 ]ゲーム価格が高くなり、通常PlayStationのタイトルよりも10ドル(2025年換算で21ドル)高かった。[ 96 ]
サードパーティの開発者も、自分たちが不当に不利な立場に置かれていると不満を述べた。任天堂はカートリッジの製造を管理していたため、自社製のファーストパーティゲームを低価格で販売でき、 [ 69 ]他社の製品よりも自社製品の生産を優先することができた。[ 83 ]
ストレージ容量の制限も重要な問題でした。Nintendo 64 カートリッジの最大容量は 64 MB でしたが、CDは 650 MB まで保存できました。[ 85 ] [ 86 ] [ 97 ]ゲームが複雑になるにつれて、この制限により、圧縮テクスチャ、短い音楽トラック、カットシーンの削減などの妥協を強いられました。フルモーション ビデオはほとんど実現不可能で、多くのマルチプラットフォームゲームは N64 用に縮小する必要がありました。[ 69 ] [ 98 ] [ 99 ]
こうしたコストとストレージの制約により、多くのサードパーティ開発者がPlayStationへと移行した。当初はNintendo 64でファイナルファンタジーVIIとドラゴンクエストVIIをリリースする予定だったスクウェアとエニックスは、ストレージの制約からソニーのコンソールに切り替えた。 [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ]コナミなどの他の開発者は、PlayStationのゲームよりもN64のタイトルをはるかに少なくリリースした。その結果、N64の新作リリースは競合機種に比べて少なかった。[ 87 ]
こうした課題にもかかわらず、ニンテンドー64は、強力なファーストパーティタイトルやゴールデンアイ007のような独占ヒット作に支えられ、競争力を維持した。マリオやゼルダなどの任天堂の看板フランチャイズは強力なブランド力を維持しており、レアなどのセカンドパーティ開発者との契約により、コンソールのゲームライブラリはさらに強化された。[ 87 ] [ 103 ]
ニンテンドー64のプログラミングは、顕著な利点とともに、独特の課題をもたらした。エコノミスト誌は、このシステムの開発を「恐ろしく複雑」と評した。[ 104 ]多くのゲーム機や組み込みシステムと同様に、ニンテンドー64は高度に専門化されたハードウェア最適化を特徴としており、設計上の見落とし、3D技術の制限、製造上の制約によってさらに複雑化していた。
コンソールのライフサイクルが終わりに近づくにつれ、任天堂のハードウェア責任者である武田源洋氏は、これらの困難について繰り返し振り返り、日本語の「反省」という言葉を用いていた。振り返って彼は、「ニンテンドー64を作ったとき、高度なゲームを作ろうとすれば技術的に難しくなるのは当然だと考えていました。しかし、それは間違いでした。今では、重要なのは瞬間的なピークパワーではなく、巡航速度だと理解しています」と認めた。[ 105 ]
地域ごとにブランドやハードウェアのバリエーションがあったNESやスーパーNESとは異なり、ニンテンドー64は世界中で一貫したデザインとブランドを維持した。任天堂は当初、ゲームの互換性を制限するために地域ロックアウトチップの使用を発表したが、[ 106 ]最終的には物理的なカートリッジ設計によって地域ロックを強制し、各市場のカートリッジの背面に異なる切り欠きがあり、ある地域のカートリッジを別の地域のコンソールに挿入できないようにした。[ 107 ]

ニンテンドー64にはいくつかの色があります。標準のニンテンドー64はチャコールグレー、ほぼ黒で、コントローラーはソリッドグレーです(米国、カナダ、オーストラリアでの後期のリリースには、アトミックパープルのボーナスコントローラーが付属していました)。このコンソールはさまざまな色と特別版でリリースされました。[ 108 ]
ニンテンドー64のゲームカートリッジのほとんどは灰色ですが、一部のゲームにはカラーカートリッジがあります。[ 109 ] 14のゲームには黒色のカートリッジがあり、その他の色(黄色、青、赤、金、緑など)はそれぞれ6つ以下のゲームで使用されました。ゼルダの伝説 時のオカリナなど、いくつかのゲームは、標準の灰色とカラーの限定版の両方でリリースされました。[ 110 ]
Aleck 64 は、任天堂と共同でSETA 株式会社が設計し、1998 年から 2003 年まで日本国内で独占的に販売された、ニンテンドー 64 をベースにしたアーケード システム基板です。 [ 111 ]基本的には、当時のアーケード ゲームで標準的だったサウンド機能を後付けしたニンテンドー 64 基板で構成されています。 [ 112 ]任天堂と SETA は 1996 年にこの基板に関する契約に着手し、ナムコとソニー コンピュータ エンタテインメントがナムコ システム 11で確立したビジネス モデルを再現し、アーケード ゲームの移植を容易にすることを目指しました。任天堂はこのハードウェアを使用したアーケード ゲームをリリースしませんでした。[ 113 ]
任天堂64の公式ゲームは合計388タイトル発売され、そのうち85タイトルは日本国内限定で販売された。比較すると、プレイステーションは4,105タイトル、セガサターンは1,000タイトル以上、スーパーファミコンは1,755タイトル、ファミコンは欧米で716タイトル、日本で1,000タイトル以上が発売されている。任天堂64のゲームライブラリがかなり少ないのは、CD-ROMを採用しないという物議を醸した決定と、その複雑なアーキテクチャのプログラミングの難しさが原因だと考える人もいる。[ 100 ]この傾向は、1995年11月の任天堂64発表会でのスピーチで山内溥氏が発表した戦略、つまり開発者が量より質に注力するように任天堂64向けに制作するゲームの数を制限するという戦略の結果とも考えられている。[ 97 ]ロサンゼルス・タイムズ紙も、これは任天堂の「完璧主義へのこだわり」の一環だと指摘している。「他のプラットフォームでは粗悪なゲームがかなり多いのに対し、任天堂は不完全なタイトルを修正するためにゲーム開発者に定期的に修正を命じている」。[ 98 ]
ライバル機に比べてサードパーティのサポートははるかに少なかったものの、任天堂の強力なファーストパーティフランチャイズ[ 103 ] 、例えばマリオなどは幅広いブランドの魅力を享受した。Rareなどの任天堂のセカンドパーティは画期的なタイトルをリリースした。[ 87 ]その結果、Nintendo 64のゲームライブラリには、批評家から高く評価され、広く販売されたゲームが多数含まれていた。[ 115 ] TRSTSの報告によると、1996年12月の米国で最も売れたゲームのトップ5のうち3つはNintendo 64のゲームだった(残りの2つはどちらもスーパーファミコンのゲームだった)。[ 116 ]スーパーマリオ64 は、 1100万本を売り上げた同世代で最も売れたコンソールゲームであり[ 117 ] 、 PlayStationのグランツーリスモ(1085万本[ 118 ])とファイナルファンタジーVII(972万本[ 119 ] )を売り上げで上回った。このゲームは批評家からも高く評価され、3D操作方式の先駆けとなった。ゴールデンアイ 007 はファーストパーソン シューティングゲームの進化において重要であり、このジャンルで最も偉大なゲームの一つとして挙げられている。[ 120 ]ゼルダの伝説 時のオカリナは、将来の 3Dアクション アドベンチャー ゲームの基準を確立し[ 121 ] 、多くの人から史上最高のゲームの一つとみなされている。[ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]
32 MB または 64 MB の大容量カートリッジに搭載された、グラフィック的に最も要求の厳しい Nintendo 64 ゲームは、 32 ビットおよび 64 ビット プラットフォームの中でも最も高度で詳細なものとなっています。ハードウェアを最大限に活用するために、開発者はカスタムマイクロ コードを作成しました。カスタム マイクロ コードで動作する Nintendo 64 ゲームは、競合製品よりもはるかに高いポリゴン数と、より高度なライティング、アニメーション、物理演算、および AI ルーチンの恩恵を受けています。Conker 's Bad Fur Dayは、各エリアを照らすマルチカラーのリアルタイム ライティングとリアルタイム シャドウイング、そしてゲーム内の完全な顔アニメーション システムを備えた詳細なテクスチャリングを組み合わせた、間違いなくその世代の頂点と言えるでしょう。Nintendo 64 は、競合製品よりもはるかに高度で複雑なレンダリング技術を実行できます。テクスチャを滑らかにするために、トリリニア フィルタリング[ 124 ]を搭載した最初の家庭用ゲーム機です。これは、最近傍補間[ 125 ]を使用してよりピクセル化されたテクスチャを生成するSaturnおよびPlayStationとは対照的です。しかし、全体的には、Nintendo カートリッジ システムの結果はまちまちでした。
ROMカートリッジのストレージサイズが小さいと、使用できるテクスチャの数が制限されることがあります。そのため、8MBまたは12MBの カートリッジがはるかに小さい多くのゲームでは、テクスチャをより大きな表面に引き伸ばす必要が生じます。オンチップテクスチャメモリが4,096バイト[ 126 ]に制限されていることも相まって、結果として歪んだり、バランスが崩れたりすることがよくあります。32MBまたは64MBの カートリッジが大きい多くのゲームでは、この問題を完全に回避しており、バイオハザード2、Sin and Punishment : Successor of the Earth、Conker's Bad Fur Day [ 84 ]などでは、すべての表面に複数の多層テクスチャを使用して、より詳細なグラフィックを実現しています。
ニンテンドー64のゲームのいくつかは、 WiiおよびWii Uのバーチャルコンソール(VC)サービス向けにリリースされており、クラシックコントローラー、ゲームキューブコントローラー、Wii U Proコントローラー、またはWii U GamePadでプレイできます。違いとしては、ニンテンドー64のオリジナルよりも高解像度で、フレームレートがより安定している点が挙げられます。ランブルパック機能など、一部の機能はWii版では利用できません。また、バーチャルコンソール版では一部の機能が変更されています。例えば、ポケモンスナップのVC版では、Wiiのメッセージサービスを通じて写真を送信できます。また、ウェーブレース64のゲーム内コンテンツは、川崎重工業のライセンス期限切れに伴い変更されています。2002年にマイクロソフトがレアウェアを買収した後、レアが開発したいくつかのゲームがマイクロソフトのXbox Live Arcadeサービスでリリースされました。これにはバンジョーとカズーイの大冒険、バンジョーとカズーイの大冒険2 、パーフェクトダークなどが含まれます。例外はドンキーコング64で、任天堂がゲームの権利を保持していたため、2015年4月にWii Uバーチャルコンソールでリリースされました。一部のニンテンドー64ゲームは、 Nintendo Switch Onlineサービスの「拡張パック」ティアの一部として、ニンテンドークラシックスサービスを通じて再リリースされています。[ 127 ] 2025年6月5日のNintendo Switch 2の発売に伴い、ニンテンドー64 - ニンテンドークラシックスの追加機能として、CRTフィルター、巻き戻し機能、ボタンのリマッピングが提供されます(これらの機能の1つはNintendo Switchでも利用可能です)。[ 128 ] [ 129 ] [ 130 ]
いくつかの非公式のサードパーティ製エミュレーターを使えば、Windows、Macintosh、スマートフォンなどの他のプラットフォームでNintendo 64のゲームをプレイできます。

任天堂は「64DD」と呼ばれる周辺機器を発売しました。「DD」は「ディスクドライブ」の略です。本体下部の拡張スロットに接続する64DDは、ニンテンドー64本体をインターネット機器、マルチメディアワークステーション、そして拡張ゲームプラットフォームへと変貌させます。この大型周辺機器により、プレイヤーはニンテンドー64のディスクベースのゲームをプレイしたり、外部ビデオソースから画像をキャプチャしたり、現在はサービス終了している日本のオンラインサービス「ランドネット」に接続したりすることができました。限定的な通信販売で発売されてから間もなく、この周辺機器は販売終了となりました。発売されたゲームはわずか9本で、その中にはマリオアーティストシリーズの4作品(ペイントスタジオ、タレントスタジオ、コミュニケーションキット、ポリゴンスタジオ)が含まれています。多くの企画されていたゲームは、最終的にカートリッジ形式や他のゲーム機で発売されました。64DDとそれに付随するランドネットのオンラインサービスは、日本国内でのみ発売されました。
任天堂のゲーム開発全体における64DDの根本的な重要性を説明するために、リードデザイナーの糸井重里氏は次のように述べている。「64DDのおかげでたくさんのアイデアが浮かびました。すべては64DDから始まります。64DDがなければ思いつかなかったアイデアがたくさんあります」。宮本茂氏は次のように締めくくっている。「N64のほぼすべての新規プロジェクトは64DDをベースにしています。…まずカートリッジでゲームを作り、それから私たちが培ってきた技術を追加して、完全な64DDゲームとして完成させます」。[ 131 ]
iQue Playerは、中国がビデオゲーム機を禁止した後、2003年11月17日に中国でのみ発売された携帯型テレビゲーム機Nintendo 64システムです。iQue Playerの販売期間(2003年から2016年)に発売されたゲームは、スーパーマリオ64、ゼルダの伝説 時のオカリナ、マリオカート64、ウェーブレース64、スターフォックス64、ヨッシーストーリー、ペーパーマリオ、大乱闘スマッシュブラザーズ、F-ZERO X、ドクターマリオ64、エキサイトバイク64、罪と罰、カスタムロボ、どうぶつの森です。
ニンテンドー64は批評家から高い評価を受けた。評論家たちは、このゲーム機の高度な3Dグラフィックスとゲームプレイを称賛する一方で、ゲームソフトの不足を批判した。G4techTVのFilterでは、登録ユーザーによる投票でニンテンドー64が1位に輝いた。
1996年2月、Next Generation誌はニンテンドーウルトラ64を「ビデオゲーム界で最もよく隠された秘密」であり「世界で最もパワフルなゲーム機」と評した。同誌は、1995年11月24日に初心会で発表された同機を「 1990年代で最も期待されたビデオゲームイベントであり、おそらく史上最も期待されたイベント」と評した。[ 132 ]発売直前にニンテンドー64をプレビューしたTime誌は、高速グラフィック処理、感圧式コントローラー、スーパーマリオ64ゲームの組み合わせによって実現されたリアルな動きとゲームプレイを称賛した。レビューでは、「ジョイスティックで実現できる最速かつ最も滑らかなゲームアクションと、同様に卓越した動き」を称賛し、「初めて、画面上の動きがリアルに感じられる」と評した。[ 133 ] : 61消費者はニンテンドー64を発売日に買うべきか、後で買うべきか、競合システムを買うべきかという質問に対し、GameProの編集者6名からなるパネルはほぼ満場一致で発売日に買うべきだと投票した。1名の編集者は、すでにPlayStationを所有していて予算が限られている消費者は後で買うべきであり、それ以外の消費者は発売日に買うべきだと述べた。[ 134 ]
発売当時、ロサンゼルス・タイムズ紙はこのシステムを「まさに市場で最も速く、最も優雅なゲーム機」と評した。その形状は小型軽量で、「比較的壊れやすいセガサターン」とは異なり、「子供たちが激しく遊ぶために作られた」と評された。ゲーム機市場が数年にわたって急激に低迷する中で、主要なゲーム機製品を発売することへの懸念を示しつつも、同紙は、長らく発売が延期されていたニンテンドー64は、同社の品質追求において「待つ価値があった」と評した。タイムズ紙は、発売時に店頭に並ぶゲームが2本しかなく、クリスマスまでに12本しか発売されないことに懸念を示したが、これは任天堂の「完璧主義」の一環だと示唆し、「他のプラットフォームでは粗悪なゲームがかなり多いのに対し、任天堂は不完全なタイトルを修正するためにゲーム開発者に定期的に修正を指示している」と述べた。カートリッジベースの開発に伴う品質管理のインセンティブについて、タイムズ紙は、カートリッジゲーム開発者は「派手さよりも内容を重視する」傾向があるという任天堂の立場を引用し、発売されたゲームにはCD-ROMゲームによく見られる「演技の拙い実写シーンや中途半端な音楽の序曲」がないと指摘した。任天堂が物議を醸したカートリッジ媒体を選択した理由として、その「存在しない」ロード時間と「CD-ROMでは到底実現できない、連続的でテンポの速いアクション」を挙げ、レビューは「カートリッジベースのニンテンドー64は、パーソナルコンピュータでは考えられないほどの驚異的なスピードと非常に鮮明なグラフィックを実現し、セガやソニーの競合する32ビットディスクベースのコンソールを実に鈍重に見せている」と結論付けた。[ 98 ]
タイム誌は、このゲーム機を1996年の年間最優秀マシンに選び、「ビデオゲーム界に707型機が航空旅行にもたらしたような変化をもたらした」と評した。同誌は、このゲーム機が「コンピューターによってこれまでに提供された中で最もリアルで魅力的な3次元体験」を実現したと述べている。タイム誌は、ニンテンドー64がビデオゲーム市場を活性化させ、「この業界をエンターテイメント史のゴミ箱から救い出した」と評価した。同誌は、ニンテンドー64が20世紀末に子供たちにデジタル技術を紹介する上で重要な役割を果たすだろうと示唆した。記事は、このゲーム機がすでに「非常に強力なコンピューティングがテレビと同じくらい一般的で使いやすいものになる未来を初めて垣間見せてくれた」と締めくくっている。[ 48 ] [ 135 ] : 73このゲーム機は、1996年のスポットライト賞の最優秀新技術賞も受賞した。 [ 136 ]
Popular Electronics誌は、このシステムのハードウェアを高く評価し、その仕様を「非常に印象的」と評した。同誌は、コントローラーは「持ちやすく、操作は正確で反応が良い」と評価した。 [ 49 ]
1997年の年末レビューで、Electronic Gaming Monthlyの編集者5名からなるチームは、Nintendo 64に8.0、7.0、7.5、7.5、9.0のスコアを与えた。彼らはハードウェアのパワーとファーストパーティゲームの品質、特にRareと任天堂の社内スタジオが開発したゲームを高く評価したが、これまでのサードパーティの作品は平凡であり、ファーストパーティの作品だけではNintendo 64の所有者に良質なゲームを安定的に提供したり、幅広いジャンルを提供したりするのに十分ではないともコメントした。[ 137 ] Next Generationの1997年末レビューでは、サードパーティのサポートについて同様の懸念が表明され、サードパーティの作品が改善されている兆候も指摘され、Nintendo 64が世代の後半に登場したことで、ソニーとセガの後継機が発売されたときに早期に陳腐化する可能性があると推測された。しかし、任天堂の信頼性の高い高品質なソフトウェアは、そうした欠点を上回ると考える人もいるだろうと彼らは述べ、このシステムに5つ星中3.5つ星を与えた。[ 138 ]
任天堂向けにシステムオーディオ開発ツールとともに、システムで最も技術的に進んだゲームのいくつかを開発した開発会社Factor 5は、「N64はSGIマシンの性能とカートリッジを組み合わせているので、本当に魅力的です。私たちはアーケードの大ファンで、カートリッジは今でもアーケードゲームや非常に高速なCD-ROMに最適です。しかし、コンソールにはまだそのようなものはありません(1998年時点)」と述べています。 [ 139 ]
ニンテンドー64は北米地域では大成功を収めましたが、逆に日本国内やヨーロッパ市場では販売が振るいませんでした。[ 140 ] 任天堂は、ゲームキューブの発売から3年後の2004年までに、このシステムの旧型ハードウェアとソフトウェアの販売が終了したと報告しました。2009年12月31日現在、ニンテンドー64は日本で累計554万台、 アメリカ大陸で2063万台、 その他の地域で675万台を販売し、合計3293 万台となりました。[ 141 ]
ニンテンドー64は発売当初から需要が高かった。業界アナリストのデビッド・コールは「店から手に入れようと人々が争っている」と語った。[ 9 ]タイム誌はこの購買意欲を「稀有で輝かしい中流階級のキャベツパッチ人形狂騒曲」と評した。同誌によると、マシュー・ペリー、スティーブン・スピルバーグ、シカゴ・ブルズの選手といった有名人が任天堂に電話をかけ、特別扱いを求めて本体を入手しようとしたという。[ 142 ]北米とヨーロッパでは、発売時のゲームは2本しかなく、キラーアプリはスーパーマリオ64だった。
システムが市場に出回って最初の 3 日間で、小売店は利用可能な 50 万台のコンソールユニットのうち 35 万台を販売しました。[ 9 ]最初の 4 か月で、このコンソールは北米で 50 万台を売り上げました。[ 143 ]任天堂は1997 年初頭に米国でソニーとセガの販売台数を上回ることに成功しました。 [ 144 ]最初の 1 年間の終わりまでに、このコンソールは 米国で 360 万台を売り上げました。[ 145 ] BusinessWireは、任天堂の売上が 1997 年までに 156% 増加したのは Nintendo 64 のおかげだと報じました。[ 144 ] 1997 年中に 5 種類の Nintendo 64 ゲームが販売数 100 万台を超えました。[ 146 ]
発売初年度は好調だったものの、カートリッジ形式を採用したことが、競合他社に比べてゲームのリリースペースの低下と価格上昇につながり、結果として任天堂は米国での優位性を維持できなかったと言われている。このコンソールは世代を通じてセガサターンを上回る販売台数を記録し続けたが、プレイステーションには及ばなかった。[ 147 ]
任天堂が1997年の重要な年末商戦で優位に立とうとした努力も、ゲームの延期によって打撃を受けた。1997年のクリスマスまでに発売予定だった任天堂の注目度の高いゲーム5本(ゼルダの伝説 時のオカリナ、バンジョーとカズーイの大冒険、コンカーズクエスト、ヨッシーストーリー、メジャーリーグベースボール feat. ケン・グリフィー・ジュニア)は1998年まで延期され、ディディーコングレーシングは、その隙間をある程度埋めるために土壇場で発表された。[ 148 ] [ 149 ] [ 150 ]コンソールのソフトウェア価格の不利を少しでも和らげようと、任天堂はニンテンドー64カートリッジの製造コストを下げる努力をし、1997年の年末商戦に向けて、自社製ゲームとサードパーティ製ゲームの両方で約15%の値下げとなる新しい価格体系を発表した。サードパーティパブリッシャーからの反応は好意的で、主要なサードパーティパブリッシャーであるカプコンは、この動きを受けて、コンソール向けゲームを発売しないという決定を再考するに至ったと述べた。[ 151 ] [ 152 ]
日本では、このゲーム機はそれほど成功せず、PlayStationやセガサターンの販売台数を上回ることはできなかった。MOTHER 3の開発者で宮本茂の友人でもある伊藤紅丸は、1997年に、ニンテンドー64の日本での人気が低かったのはロールプレイングゲームの不足が原因だと推測した。[ 153 ]任天堂のCEOである山内溥も、このゲーム機の日本での人気が低かったのは、ロールプレイングゲームの不足と、発売されるゲームの総数が少なかったことが主な原因だと述べた。[ 152 ] CD-ROMに比べてカートリッジの価格が高かったことも、このシステムのサードパーティのサポートが低かった理由として挙げられており、その結果、ドラゴンクエストVIIなどの国内で人気のタイトルが任天堂のプラットフォームからライバルのプラットフォームに移った。[ 154 ]
宮本茂氏は当時、任天堂64の日本国内の状況は厳しく、ヨーロッパでも厳しい状況だったが、アメリカでの成功によってこれらの問題を克服し、「事業は完全に成り立つようになった」とコメントした。[ 140 ]
ニンテンドー64は、歴史上最も認知されているビデオゲームシステムの1つです。[ 155 ]コントローラーと連携して設計されたスーパーマリオ64とゼルダの伝説時のオカリナは、批評家や一般の人々から、史上最も偉大で影響力のあるゲームの2つとして広く考えられています。ゴールデンアイ 007は、シューティングゲームのジャンルに最も影響を与えたゲームの1つです。[ 156 ]
アレック64は、任天堂とセタが共同で設計した、アーケード版のニンテンドー64のデザインで、1998年から2003年まで日本国内でのみ販売された。[ 111 ]
2011年、IGNはこれを史上9番目に優れたビデオゲーム機としてランク付けした。[ 157 ]
ニンテンドー64は、ホームブリューやROMハッキング(特にスーパーマリオ64で人気が高い)で特に人気があります。これらの取り組みは、コンソールの市販ゲームに比べて大幅な技術的改善が認められています。[ 158 ] [ 159 ] [ 160 ]
チリのエステ・カンポでの最高の結果と、大規模な通知、N64 の現実的なチリの物語、(en Europe se lanzará en marzo de 1997)
9 月 29 日
, 11 月のディスポジティボ (el 64DD) で、すべての情報を取得できるよう許可してください。チリでのこのキャンプで得られた成果と人々への感謝の気持ちでいっぱいだった時、大きなニュースが発表されました。それは、N64がチリで9月29日に発売されること(ヨーロッパでは1997年3月に発売予定) 、そして11月には、ゲームを保存したり、ゲームにいくつかの変更を加えたりできるデバイス(64DD)が発売されるということです。
ブラジルのマルカ ランサメント セットで 29
日
、ヨーロッパとヨーロッパの 64 ビット ビデオゲームが始まりました。[ 9 月 29日は、世界初の 64 ビット ビデオ ゲーム コンソールがブラジル、米国、ヨーロッパで発売されたことを記念します。】
{{cite news}}: CS1 maint: url-status (リンク){{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク)[それは]カートリッジシステムかもしれないし、CDシステムかもしれないし、その両方かもしれないし、これまで使われたことのない何かかもしれない。
現在、カートリッジは CD よりもアクセス時間が速く、移動速度と文字速度も優れています。そのため、新しいハードウェアにはカートリッジを採用します。しかし、いずれ CD のこれらの問題は克服されるでしょう。そうなれば、任天堂は 64 ビット システムのソフトウェア記憶媒体として CD を使用するようになるでしょう。— ハワード・リンカーン、任天堂アメリカ会長、1994 年
[京都マイクロコンピュータ株式会社]は、ニンテンドー64の正規ツールベンダーです。
任天堂は、発売日を 9 月 29 日とかなり楽観的に設定していた。しかし、国内のほぼすべての小売店が 26 日までに箱を売り切っていた。任天堂は、この不況を止めることは望めないことに気づき、譲歩した。
現在のトレンドは、M2とN64の両方で、統一メモリシステムへと回帰しています。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)