64DD を搭載した Nintendo 64 | |
| 開発者 | 任天堂、ランドネットDD、アルプス電気 |
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| メーカー | アルプス電気 |
| タイプ | ビデオゲーム機 周辺機器 |
| 世代 | 5番目 |
| 発売日 |
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| 寿命 | 1999年12月11日 – 2001年2月28日 |
| 製造中止 |
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| 販売数 | 15,000人以上[1] |
| メディア | 磁気ディスク(64 MB ) |
| ストレージ | 36メガビットROM (オーディオ/フォント)[2] |
| 接続性 | 22.8kbpsダイヤルアップモデム[2] |
| オンラインサービス | ランドネット[3] randnetdd.co.jp |
| 前任者 | サテラビュー |
| Webサイト | nintendo.com/n64/64dd.html ( Wayback Machine、1998-02-05 アーカイブ)。追加アーカイブ: 2000 年。 |
64DD [a]は、任天堂が開発したニンテンドー64ゲームコンソール用の磁気フロッピーディスクドライブ周辺機器です。1996年のニンテンドー64発売前の1995年に発表され、何度も延期された後、1999年12月11日に日本で発売されました。「64」はニンテンドー64コンソールとディスクの64MBのストレージ容量の両方を指し、[4]「DD」は「ディスクドライブ」または「ダイナミックドライブ」の略です。[2]
64DD をコンソールの下部にある拡張ポートに差し込むと、Nintendo 64 は、拡張および書き換え可能なデータ ストレージ用の独自の 64 MB磁気ディスク、永続的なゲーム ワールドデザイン用のリアルタイム クロック、およびストレージ効率をさらに高める標準フォントとオーディオ ライブラリを使用できるようになります。ゲームとハードウェア アクセサリを使用すると、ユーザーはムービー、キャラクター、アニメーションを作成し、さまざまな他のゲームで使用したり、オンラインで共有したりできます。システムは、専用のオンライン サービスである Randnet を介してインターネットに接続し、e コマース、[5] 、オンライン ゲーム、およびメディア共有を行うことができます。[6]任天堂はこれを「現代のビデオ ゲーム コンソール向けの最初の書き込み可能なバルク データ ストレージ デバイス」と表現し、[7]新しいジャンルのゲームとアプリケーションの開発を可能にするテクノロジプラットフォームとして 64DD を設計しました。 [8]そのうちのいくつかは数年にわたって開発されていました。
2001年2月に64DDが製造中止になった時点で、発売されたディスクはわずか10枚で、Randnetの加入者数は15,000人だった。これは商業的には失敗に終わり、[9]少なくとも合計15,000台が販売されたが、[1]日本国外では発売されなかった。64DD向けに計画されていたゲームのほとんどは、標準のNintendo 64ゲームとして発売されたり、ゲームキューブなどの他のコンソールに移植されたり、キャンセルされたりした。
IGNは「破られた約束」と「空虚な作品」を嘆き、64DDを「特定のタイプのユーザー」 [2]向けの「魅力的な創造性のパッケージ」[ 6]であり、「よく設計されたユーザー主導の体験を提供した」ものであり、同時に「限定的なオンライン実験」であり、任天堂社長山内溥の「全国の任天堂コンソールを接続するネットワークという長年の夢」を部分的に実現したものだと総括した。 [2]
歴史
発達
1993 年に新しい Project Reality コンソールを発表した任天堂は、データ保存のオプションを検討しました。任天堂の広報担当者は 1993 年に「カートリッジ システム、CD システム、またはその両方、あるいはこれまでに使用されたことのないシステムになる可能性がある」と述べました。[10] 1994 年に、任天堂アメリカの会長ハワード リンカーンは、「現在、カートリッジは CD よりもアクセス時間が速く、動きや文字の速度も速いです。そのため、新しいハードウェアはカートリッジで導入します。しかし、最終的には CD のこれらの問題は克服されます。そうなれば、任天堂は 64 ビット システムのソフトウェア保存媒体として CD を使用するようになります。」と述べました。[11]
任天堂のソフトウェアエンジニアリングマネージャーであるジム・メリックは、64DDの実際の発売価格が約90ドル相当であることを考慮して、「私たちはゲーム機のコストに非常に敏感です。ユニットに8速CD-ROMメカニズムを搭載することもできますが、200ドル未満のゲーム機市場でそれを実現するのは難しいでしょう」と警告しました。[12] CD-ROMの代わりに独自のフロッピーディスクを最終的に選択した理由について、任天堂のゲームデザイナーである糸井重里は、「CDは大量のデータを保持し、DDは中程度の量のデータを保持してデータをバックアップし、[カートリッジ] ROMは保持するデータが最も少なく、処理が最も高速です。DDをゲームコンソールに接続することで、可能なジャンルの数を大幅に増やすことができます」と説明しています。[8]
同社はまた、初期のオンライン戦略の構築をネットスケープと模索した。ネットスケープの創立経営陣は、ニンテンドー64の中核ハードウェアを設計したSGIから直接移ったばかりだった。[13] [14]伝えられるところによると、任天堂は、芽生えつつあるオンライン戦略の中で、マルチプレイヤーオンラインゲームをウェブブラウジングよりも優先すると考えた。いくつかのサードパーティゲーム開発者は、オーシャンのミッション:インポッシブルデスマッチ[14]やセタの4人対戦アルティメットウォー[15] [16] [17]、オンラインレーシングゲーム[18]など、 64DDをベースにした著名なオンラインゲーム機能を開発していた。任天堂は最終的にこれらのアイデアの核となる推進力を保持したが、その後数年間で両方の計画を大幅に変更し、フロッピーベースのストレージ技術とRandnetオンラインソフトウェアおよびサービスパートナーを採用したが、オンラインマルチプレイヤーゲームのサポートはまったくなかった。
発表
N64が出た時にDDが入ってたらもっと分かりやすかったのに。後から説明するのが難しくなってます(笑)
—宮本茂[8]
任天堂社長の山内溥は、任天堂の1995年の展示会「Shoshinkai 」で「大容量ドライブ」のデュアルストレージ戦略を発表した。彼は、この製品をShoshinkai 1996で公開し、1997年に発売する予定だったが、 [19] [20]技術的な仕様はほとんど明らかにしなかった。[21] Computer and Video Gamesは、実際に発売されるよりもはるかに高い未確認の仕様を報じた。4インチディスクキャディ、150MBフロッピーディスク、2.44MBpsの速度、13msのアクセス、2~4MBのRAMアップグレード、約20,000円(200米ドル)の費用。[22]
64DDは1996年11月22日から24日に開催された任天堂のShoshinkai 1996ショーで完全に公開され、[19] IGNはそれが[2] [7]ショーの最大のアイテムの1つであったと報告した。[23]そこで、任天堂アメリカの会長ハワード・リンカーンは、ハードウェアの仕様が確定し、独自のショーブースを構えたと述べた。任天堂のコーポレートコミュニケーションディレクターのペリン・カプランは、日本で1997年後半に予定されている周辺機器の同社初の公式発売時期を発表した。[24] [25] [26] [27] Core Magazineは、「任天堂の代表者は、このシステムはスーパーマリオ64とゼルダ64の続編、そして64DDのオリジナルであるキャベツとジャングル大帝で、サードパーティと任天堂の社内開発チームによって積極的にサポートされると強調した」と述べた。任天堂の64DD開発元リストには、コナミ、カプコン、エニックス、レアが含まれていた。[19] レア社は、周辺機器の発売前のキャンセルが迫っているという噂を公式に否定した。[28]
伝えられるところによると、64DDの開発を学ぶために数人の開発者がショーに参加した。中には64DDのプレゼンテーションのために米国から来た人もいれば、64DDの開発キットを受け取った人もいた。[14] 64DDのプロトタイプがガラスケースに入っていたが、目に見えて動作しているわけではなく、ディスクから実行されていると言われているゼルダ64の即席のデモが置いてあった。 [19]おなじみのスーパーマリオ64ゲームの即席のディスク変換では、ドライブの操作とパフォーマンス、および観客の写真ポートレートをライブ3Dアニメーションアバターにマッピングするグラフィックアプリケーションが実演された。この機能は最終的に組み込まれ、2000年にマリオアーティスト:タレントスタジオとキャプチャカセットとしてリリースされた。[24] [29]
このイベントでは、 Nintendo Ultra 64開発キット用のSound Toolを作ったイギリスの会社、Software Creations [30]による音楽とアニメーションのゲーム、Creatorが紹介された。彼らは、このゲームが他のゲームに統合できることを宣伝し、プレイヤーがそのようなゲームのテクスチャを置き換えたり、新しいレベルやキャラクターを作成したりできるようにした。そこではCreatorのプレイ可能なバージョンは入手できなかったが、このプロジェクトは後にMario Artist: Paint Studioに吸収された。[30] [31]任天堂は、64DDにRAM拡張カートリッジがバンドルされると発表した。[32]
多くのゲーム報道関係者は、1996年のShoshinkaiでの64DDの発表は任天堂が約束したほど重要なものではなく、一般の人々はシステムのソフトウェアラインナップ、実用的な機能、発売日についてまだ知らないままだったと述べた。[33] [34] [35] ゼルダ64(最終的にはカートリッジゲーム「ゼルダの伝説 時のオカリナ」としてリリースされた)は、システムの発表から数か月後、64DDの潜在的なキラーアプリと見なされていた。[36]
1997年4月3日から4日にかけて、任天堂アメリカ社はワシントン州シアトルで開発者会議を開催し、任天堂開発サポートスタッフのマーク・デルーラ氏が64DDについてサプライズで概要を説明した。 [7]
遅延
64DD は、2 年間にわたる発売延期により、任天堂とそのパートナーの多くのビジネス プロセスや製品発売に相互依存的な遅延と複雑化を引き起こしたことで有名です。[2] [6] [37] [38]また、64DD ソフトウェアが完成しなかったため、Space World 1998 がキャンセルされました。IGN は 1999 年 6 月に、多くの人がこれを「これまでで最も入手困難なベイパーウェア」と呼んだと報告しました。[39]
1997年5月30日、任天堂は記者会見で64DDの発売延期を発表し、1998年3月に再スケジュールされたが、米国での発売スケジュールについてはコメントしなかった。これは、ディスクとドライブ技術の開発が長引いたためだと報じられている。[26] [40] 1997年6月9日、任天堂とアルプス電気は、まだ仮題[7]の64DDの製造提携を発表した。[41]
(64DDソフトのラインナップ状況については)申し上げにくいのですが、64DDを販売した後、コンスタントにソフトが出ないと困ってしまいます。
ご心配なく。64DDについては安心していただければと思います。
—宮本、1997年7月29日[42]
1997年6月18日のE3プレショー記者会見では、同社には展示できる試作機すらなく、ハワード・リンカーンは十分な数のソフトウェアがリリースされるまではデバイスをリリースしないと明言した。ドンキーコング64やスーパーマリオ64の続編など、少なくとも20本のゲームが開発中であると伝えられるこのデバイスは、日本での発売予定を「少なくとも」1998年3月に保ち、米国では1998年初頭に最初の発売を予定していた。[43]また、このショーで任天堂は64DDにインターネット機能が搭載されることを確認し、[44]任天堂のメインゲームデザイナーである宮本茂は、発売予定のゲームはシムシティ64、マリオアーティスト、ポケットモンスター、マザー3になるのではないかと推測した。[45] [46]
1997年11月21日から24日まで開催されたスペースワールドでは、64DDが目立つように展示されたが、発売延期は1998年3月から1998年6月まで延長され、[47]国際発売については何も言及されなかった。ネクストジェネレーション誌は参加者とデモンストレーションを観察し、主にマリオアーティストとポケットモンスターである現在の64DDソフトウェアは米国市場で魅力的ではないと感じた。同誌は「64DDの将来は明るくない。そして、それがかつて真剣に主流の候補であったかどうかは今や議論の余地がある」と述べ、64DDが「ニンテンドー64の物語の単なる興味深い脚注」になるのではないかと疑問を呈した。同誌とアルゴノートソフトウェアの創設者ジェズ・サンは、任天堂のサードパーティとの関係、およびサードパーティの製品は改善の兆しがなく貧弱であると感じた。サンは「最近任天堂内では、ポケットモンスターを時間通りに完成させるために、開発スタッフを他のゲームやプロジェクトから外すことが最優先事項になっているという噂がしばらく出回っている」と語った。[48]任天堂のプレゼンテーションは、主にファーストパーティのニンテンドー64カートリッジと、1997年のベストセラーゲームであるゲームボーイ用ポケットモンスターに焦点を当てていた。ゼルダ64は常に64DDのキラーアプリだったが、カートリッジ(任天堂史上最大の256メガビットまたは32メガバイト)に負けたと発表された。任天堂は、64DDのユーザーベースは1998年6月に発売されたとしてもおそらく大ヒット作をサポートできないと述べたため[47] [48] [49] [50] 、64DDのフロッピーディスクの速度では、カートリッジでしかできないように、ゲームプレイ中に500のモーションキャプチャキャラクターアニメーションを継続的にストリーミングすることができない。[51]
任天堂アメリカの副社長ジョージ・ハリソンは、64DDの発売延期の経緯について次のように述べている。[47]
確かに [64DD] は脇に追いやられたわけではなく、まだスタートラインに立っています。[48] [任天堂は 64DD が 1998 年に米国で発売されることを保証できません] が、準備が整い、魅力的なソフトウェアが用意できたら発売されるということは言えます。しかし、これはアクセサリであり、この市場でアドオンを販売してきた歴史は誰もが知っています。成功するには、この 64DD が N64 のインストールベースに 60% から 80% 浸透する必要があります。10% や 20% の人が購入するだけではだめです。そうでなければ、ソフトウェアのサポートを継続しても意味がありません。[47]
1997 年 12 月の宮本茂氏と糸井重里氏とのインタビューで、宮本氏は、長い間約束されていた謎の周辺機器の可能性を好奇心旺盛な大衆に何度も説明し、正当化しようと試みることの難しさを告白しました。氏は、「N64 が最初に発売されたときに DD がすでに含まれていたら、理解しやすかったでしょう。事後的に説明するのはますます難しくなっています (笑)」と述べました。任天堂のすべてのゲーム開発における 64DD の根本的な重要性を説明するために、糸井氏は「64DD のおかげで、多くのアイデアが生まれました。すべては 64DD から始まります。64DD がなかったら思いつかなかったアイデアがたくさんあります」と述べました。宮本氏は、「N64 の新しいプロジェクトのほとんどは 64DD に基づいています。まずはカートリッジでゲームを作り、その後、培ってきた技術を加えて、完全な 64DD ゲームとして仕上げます」と結論付けました。[8] IGNは1998年までに、すべての主要なニンテンドー64カートリッジゲームが、間もなく登場する拡張ディスクのソフトウェアサポートを備えると楽観的に予想していた。64DDのサードパーティ開発会社としては、コナミ、カルチャーブレイン、セタ、ジャパンシステムサプライ、タイタス、インフォグラム、レア、パラダイムエンターテインメント、オーシャン、ファクター5などが知られている。[14] [52]
NCL の自信に満ちた発表にもかかわらず、ドライブの輸入を検討しているゲーマーは息を止めないほうがいいと私たちは提案します。任天堂の 64DD の遅延実績には、まだいくつかのエントリーの余地があります。
—IGN、1999年4月8日[38]
その後、さらなる延期が発表された。アメリカでの発売は1998年後半に延期された。 [25]日本での発売は1998年6月に延期されたが、1998年4月3日の謝罪の発表で「年内に」発売されることになった。[53] 64DDはE3 1998に明らかに姿を現さなかった。前日には1998年には「絶対に」発売されない、1999年は「疑わしい」と簡単に説明されていたが、Next Generation誌は「想像できる限り『死』に近い」と解釈した。[54] IGNは、周辺機器の発売延期があまりにも大きく、任天堂のソフトウェアライブラリが64DDに大きく依存していたため、発売可能なソフトウェアが不足していたため、任天堂は1998年のスペースワールドを完全にキャンセルしたと悲観的に説明した。[38]
1999年4月8日、IGNは任天堂の64DDとほぼ完成したマリオアーティストの最新の延期発売日を1999年6月と発表した。[38] 1999年5月のE3でIGNが「ほぼ忘れられた訪問者」と呼んだこのゲームは、日本国外での発売計画はなくなり、日本での発売は完成したローンチゲームの不足により依然として延期されていた。[55] 1999年6月、IGNは同月にRandnetとモデムが完成したことを「これまでで最も入手困難なベイパーウェアと呼ばれていたものに新たな命を吹き込んだ」と報じた。IGNは、任天堂は「64DDに驚くほど自信を持っており、年末までに初回出荷50万台を完売すると予測している」と述べた。[39]
8月のスペースワールド1999の時点で、任天堂はランドネットの発売日を1999年12月1日と設定していたが、64DDの発売日はまだ設定していなかったと報じられている。[56] 64DDの予約プログラムは9月中旬と最近発表されていたが、11月か12月に延期された。[57] IGNが皮肉にも「ほぼ1,000年の開発期間」と呼んだEarthbound 64 [58] は、社内でも世界中でも重要な64DDのローンチゲームとして大いに期待されていたが、ディスクから32メガバイトのカートリッジと拡張ディスクに変更するという突然の発表はIGNによって意外ではなく、64DDのさらなる延期またはキャンセルの可能性の兆候であると解釈された。[59] [58]任天堂の64DDブースでは、ゲームボーイカラーから64DDへのデータ転送(DT)ケーブルを備えたDT Bloodmastersを含む8つのローンチゲームのデモが行われた。 [57] [60] [61]任天堂は開発中の64DDゲームをさらに多く挙げた。[61]ランドネットは最近発表され、日本でテスト中だった。[57]
打ち上げ
64DDは1999年12月13日に日本限定で発売され、[62]ランドネットスターターキットと呼ばれるパッケージには隔月で郵送される6本のゲームと1年間のインターネットサービスが含まれていた。Core MagazineとIGNは、任天堂が発表した最初の小売出荷台数は50万台であると報じた。[39]
任天堂は、長い間計画されていた周辺機器が商業的に失敗するだろうと予想し、当初はランドネットスターターキットを通信販売で販売した。[6]その後、個々の64DDとゲームがごく限られた数量で店頭に並べられた。
中止
2000年8月25日、スペースワールドはゲームキューブとゲームボーイアドバンスの発売と、IGNが64DDの非公式な生産終了と見なした「DeaDD」という冗談めいた名前で始まった。IGNによると、「任天堂はオープニングスピーチで64DDについて語らず、ハードウェア自体もブースに展示されなかった。実際、任天堂は非公式の「64DD禁止!」方針を非常に厳しく施行していたようで、ハードウェアの名前をつぶやいただけでもショーから追い出されただろう。」[63]
2000年10月、任天堂は15,000人のアクティブ加入者を抱える64DDとRandnetの廃止を発表した。[1]これらは2001年2月に廃止された。64DDディスクは3つのサードパーティゲームと1つのインターネットアプリケーションスイートを含む10枚のみリリースされた。計画されていた64DDゲームのほとんどは、ますます大容量になるNintendo 64 Game Pakでリリースされるか、 PlayStationやGameCubeなどの他のコンソールに移植されるか、完全にキャンセルされた。[2]
ハードウェア



任天堂は64DDを新しいジャンルのゲーム開発を可能にする技術として設計し、 [8]それは主に3つの主な設計特徴、すなわちカートリッジとディスクの二重ストレージ戦略、新しいリアルタイムクロック(RTC)、インターネット接続によって実現されました。[68]任天堂64と64DDの二重ストレージ戦略は、従来の低容量で書き込み不可で高価ですが非常に高速な高速カートリッジと、大容量で書き換え可能で安価ですが中程度の速度しかない独自の大容量ストレージディスクの導入を組み合わせたものです。
他の家電製品とは全く互換性がないにもかかわらず、64DDの磁気ストレージフォーマットは独自のフロッピーディスクであり、パソコン用の独自のZipディスクの大きくて頑丈なシェルに似ています。 [25] [69]さまざまな著名な情報源が誤ってこの媒体を磁気光技術と呼んでいますが、任天堂自身の開発者向けドキュメントでは磁気であると詳しく説明しています。[7] [66] [67]独自のコピープロテクトカートリッジ戦略を補完する独自の64MBディスクフォーマットは、生産コストは安いがはるかに遅く、読み取り専用で、パソコンでコピーしやすい一般的なコンパクトディスクフォーマットに対する任天堂のより高速で柔軟性が高く、コピープロテクトされた回答でした。同時代のセガサターンやソニープレイステーションというゲーム機が実現した最先端のCD技術は、少なくとも650 メガバイト(MB)の情報を保持でき、ピーク時のスループットは300kB/s [7] 、シーク速度は200ms以上である 。これに対し、ニンテンドー64のカートリッジは4~64MBで、待ち時間は5~50MB/s [65]、読み込み時間はわずかで、64DDは64MBのディスクサイズで、ピーク時のスループットは1MB/s [66]、平均シーク待ち時間は75msである。[2] 2倍速CD-ROMドライブのシーク待ち時間が高く、最大スループットが低いため、多くのゲームでゲームプレイ中に途切れたり、読み込み時間が非常に長くなったりする。また、制作費、テストサイクル、追加コンテンツの開発期間も大幅に増加する。[70]
可変ストレージ戦略の一例として、任天堂は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発を、 64DDディスク形式のみから、はるかに高速なカートリッジ形式と安価なフロッピーディスクの拡張機能に変更し、パフォーマンスとコストを最適化することを決定しました。[67]
ファミコン ディスク システムのフロッピー ディスクと初期のファミコンカートリッジの歴史的な比較に似ていますが、 [71]このディスク形式の初期設計仕様は、初期の Nintendo 64 カートリッジ サイズが 4 MB で、後にスーパー マリオ 64のように 8 MB に拡張され、最終的には 32 MB サイズが長年にわたって普及した時期に設定されました。それでも、64DD ディスク形式は、32 MB カートリッジが標準だった 1999 年の発売時に大幅なストレージ サイズ拡張として機能し、[25]、Nintendo 64 用に 64 MB カートリッジが 3 つしかリリースされなかった後年まで機能しました。ディスクあたり最大 38 MB の書き込みが可能であること[2] [72]は、ファミコン ディスク システムのような新興のゲーム ジャンルやソーシャル ゲームに永続的なメリットをもたらします。[73]
多くのゲームパックは64DDとオプションの拡張ディスクの痕跡を保持していますが、そのほとんどはリリースされず、スタンドアロンゲームとして進行します。[2]拡張機能は続編、追加レベル、ミニゲームを提供したり、ユーザー生成コンテンツを保存したりできます。[74]その他のストレージオプションには、基本的なゲームステータスを保存するためのコントローラーパックまたはバッテリーバックアップのゲームパック上の数キロバイトが含まれます。
書き込み可能なストレージに加えて、64DD のリアルタイム クロック (RTC) は、バッテリー バックアップの時計とカレンダーに従って永続的な世界を可能にします。宮本茂は、ペット育成ゲーム「キャベツ」の 4 年間の開発が中止されたことについて次のように述べています。「電源が切れても生き物を育てることができる時計機能を作りたかったので、64DD で開発しています。」[52] [75] [76]
このシステムには、インターネットや会員専用ポータルサイトに接続するRandnet用のモデムカートリッジが含まれています。[39]
64DD には拡張フォントおよびオーディオライブラリがあり、カートリッジとディスクのスペースを節約できる可能性があります。32ビット コプロセッサがディスクを操作し、データをコンソールに転送します。コンソールでは、 RCPと CPU がデータを処理します。ほぼすべてのディスク ベースのコンソールと同様に、64DD にはカートリッジなしで操作するためのブートメニューがあります。64DD には 4 MB の RAM拡張パックが同梱されており、合計 8 MB になります。64DDソフトウェア開発キットは、 Nintendo 64 開発キットで動作します。
アクセサリー

64DD Randnet バンドルには、Randnet ネットワークに接続するためのモデムと 4MB RAM拡張パックが含まれています。その他のアクセサリには、キーボード、マウス、およびキャプチャ カセット (またはカートリッジ) と呼ばれる オーディオ/ビデオ キャプチャ ポート (メスRCA ジャックとライン入力) があります。
CPU駆動の22.8kbps ソフトウェアモデムカートリッジ[2]は、Nexus Telocation Systems, Ltd.とSurf Communicationsの提携により開発された。[77] [39]これは、付属のモジュラーケーブル用のポートを備えた特別なカートリッジに収納されており、ネットワークに接続できる。[78]これはNintendo 64の唯一の公式ライセンスを受けたインターネット接続製品であり、SurfとNintendoの間で行われた、コンソールに直接モデムを組み込むという初期の話し合いは実現しなかった。[79]
偶然にも、InterAct 社はアメリカ向けにSharkWire Onlineシステムの形で無許可のサードパーティ代替品を開発しました。
ランドネット
リクルートと任天堂株式会社は、合弁会社「株式会社ランドネットDD」を設立しました。同社は、日本国内において、ニンテンドー64とその新発売の周辺機器である64DDを通じて会員制ネットワークサービスを提供しています。この合弁会社は、ウェブ閲覧、電子メールサービス、デジタル新聞・雑誌の発行など、ネットワークベースのさまざまなサービスを提供しています。
— リクルートウェブサイト、1999年6月30日[3]
1999年4月、任天堂は、1995年4月23日から2000年6月30日まで放送されていたスーパーファミコンの独自のサテラビューオンラインサービスを日本で作成したセントギガとの提携を終了しました。その後、同社は日本のメディア会社リクルートと提携し、64DDの完全に新しい独自のオンラインサービスであるランドネット(「リクルートと任天堂のネットワーク」を組み合わせた造語)を開発しました。その結果、1999年6月30日に[80] 1の 株式所有の合弁日本法人がランドネットDD株式会社として発表されました。[3] [81] 1999年12月13日から2001年2月28日まで日本国内でのみ運営され、[6] [82]ランドネットサービスでは、ゲーマーはメンバー専用ポータルを含むインターネットを閲覧し、アートワークを含むユーザー生成データを共有できました。サブスクリプション料金には、ダイヤルアップインターネットアカウント、64DDシステムのハードウェア、郵送によるゲームディスクの配送スケジュールが含まれていました。[18]伝えられるところによると、任天堂といくつかのサードパーティゲーム開発者は、当初、マルチプレイヤーオンラインゲームをWebブラウザよりも重要なものとして計画していました。[14] [16]

Randnetスターターキットには、64DD周辺機器とサービスにアクセスするために必要なものがすべて含まれています。[83]
- 64DD: 書き込み可能な 64 MB ディスク ドライブ システム。
- ニンテンドー64モデム
- 拡張パック: この 4 MB RAM 拡張により、Nintendo 64 のシステム RAM が合計 8 MB にアップグレードされます。
- Randnet ブラウザ ディスク: これにより、以前のオンライン サービスのユーザーは、インターネットだけでなく「メンバー専用」の情報交換ページにもアクセスできるようになりました。サービスにログオンすると、プレーヤーは次のオプションから選択できます。
- 編集ツール: 他のユーザーとやり取りするためのカスタム アバターを作成します。
- 情報交換:オンライン掲示板を利用し、他のユーザーと電子メールを共有します。[5]
- コミュニティ: ゲームプログラマーやプロデューサーとメッセージを交換します。
- インターネットサーフィン:テレビで視聴できるようにフォーマットされたカスタムウェブブラウザでインターネットをサーフィンします。[5]
- ポストカード:マリオアーティストは、ポストカードのデザインと印刷を郵便で送ることを可能にすることを目的としていました。[5] [84]
- 電子商取引: GET Mallサービスでは、CD、書籍、64DDゲーム、周辺機器を販売していました。[5] [84] [85]
- デジタルマガジン:オンラインスポーツのスコア、天気、ニュースをチェックする機能が計画されていたが、競馬関連の機能のみがリリースされた。[5] [84] [86] [18] [61] [39]
任天堂は当初、以下のキャンセルされた機能を約束していた: [6] [18]
- NESゲーム:ダウンロード可能なNESゲームのエミュレーターが完成しました。[87]
- バトルモード: 他のゲーマーと対戦し、スコアを交換します。[5] [14] [86] 麻雀はオンラインマルチプレイヤーモードを搭載して発表されました。 [88] DT Bloodmastersはオンラインカードトレーディングを搭載し、[52] [61] [60] Ultimate Warはオンラインマルチプレイヤーモードを搭載し、[15]ウォールストリートは毎日オンライン株価更新を搭載しました。[83] [18]
- 観察モード:ゴーストデータのように他のプレイヤーのゲームセッションを観察します。
- ベータ テスト: 今後リリースされるゲームのサンプル レベルをダウンロードします。
- 音楽配信: まだ店頭に並んでいない音楽も聴くことができます。
1999年11月11日から2000年1月11日まで、ランドネットのインターネットサービスへの最初の会員登録が、先着順で最大10万人の加入者に開放された。ランドネットのサービスは、ニンテンドー64と64DDのセットアップを介してのみアクセス可能で、64DDのハードウェアとゲームは、ランドネットのサブスクリプションと一緒に郵送でのみ購入可能だった。周辺機器はどの小売店にも在庫されていなかった。[89] [86]これらはすべて、コンビニエンスストア、玩具店、ビデオゲーム販売店など、日本全国の特定の小売店で郵送注文フォームに記入することで、一度に購入された。[86]ハードウェアはすぐに配達され、ゲームは翌年を通して毎月全国リリースとして配達された。[89]
このプランは2つのレベルで提供されていた。64DDのみを購入して既存のニンテンドー64システムに追加したいユーザー向けの購入プランと、64DDと特別版の半透明の黒いニンテンドー64コンソールの両方が欲しいユーザー向けのリース購入プランである。[18] Randnetは、サービスとハードウェアのバンドルに対する月額支払いプランで開始された。購入プランの場合は月額2,500円(約23.50米ドル)、レンタル購入の場合は初年度は月額3,300円(31米ドル)、その後はRandnetサービスの場合は月額1,500円(14米ドル)であった。 [86]このサービスにアクセスするには、1分あたり最大20円の追加のダイヤルアップ料金が必要で、[90] [5] [6] [18] [56] [91]当初は東京のみのローカルであった。[86]その後、このサービスは月額支払いモデルを廃止し、年間前払いモデルに変更した。一括購入の場合は1年間で30,000円(290米ドル)、リース購入の場合は初年度で39,600円(380米ドル)であった。64DDとそれ以降のいくつかのゲームは、最終的に小売店で直接購入できるようになった。[18]
サブスクリプションの一部として、ゲームディスクは最初のパッケージではなくスケジュールに従って郵送で配達されました。1999年12月には巨人のドシンとマリオアーティスト:ペイントスタジオが、2000年2月にはランドネットディスク、シムシティ64、マリオアーティスト:タレントスタジオが、2000年4月にはF-Zero X拡張キットとマリオアーティスト:ポリゴンスタジオが配達されました。[18]最後のスターターキットサブスクリプションタイトルであるポリゴンスタジオは突然延期され、[2] [92]その後2000年8月29日にリリースされました。

ランドネットのサポートを含む最も重要なゲームシリーズの一つは、マリオアーティストシリーズであり、オンラインユーザーが自分のアートワーク作品を他の人と交換することができました。コンテストやその他の特別なイベントが定期的に開催されました。ペーパークラフトは、マリオアーティスト:ポリゴンスタジオでキャラクターをモデリングし、マリオアーティスト:コミュニケーションキットを使用してモデルデータをランドネットのオンライン印刷サービスにアップロードすることで実装されました。その後、ユーザーは出来上がった色紙を切り、折り、貼り付けて、本格的な3Dペーパークラフトフィギュアを作ることができます。[71] [93]
64DDハードウェアパッケージは主にRandnetへの加入が必須となって販売されたため、このサービスは限られた64DDユーザーベースでかなり人気がありました。しかし、全体として、このサービスは存続を正当化するほどの加入者数を獲得できず、2000年10月にサービスの終了が発表されました。64 Dream誌は、この発表時点でRandnet加入者は約15,000人だったという任天堂の広報声明を伝えており、少なくともその数のハードウェアが顧客に販売されていたことを示しています。[1]任天堂は、Randnetで購入したすべての消費者向けハードウェアを買い戻し、終了の発表から実際にオフラインになる日まで、すべてのユーザーに無料サービスを提供することを申し出ました。[94]ランドネットのサービスは2001年2月28日に終了し[6] [82]、任天堂とランドネットDD株式会社との資本提携は2001年6月30日[80] :9 から2002年1月31日まで清算された。 [95]
ゲーム
リリース
64DD では合計 10 枚のディスクがリリースされ、9 つのゲームと 1 つのダイヤルアップ ユーティリティ ディスクで構成されています。
提案
64DD 向けに 60 以上のゲームが発表されましたが、最終的には Nintendo 64 カートリッジ形式でのみリリースされたり、システムの遅延や商業的失敗により完全にキャンセルされたり、Nintendo GameCube、Sony PlayStation、Sega Dreamcast、Sony PlayStation 2、Microsoft Xboxなどの別のコンソールに移植されたりしました。
- 第7軍団[99]
- アウトモビリ ランボルギーニアドオン[100]
- キャベツ[52] [75] [101] [102](未発売、ニンテンドッグスなどに影響を与えた)
- コミュニケーションゲーム(日本の有名なメールアプリ「PostPet」の開発チームによるオンラインゲーム)
- クリエイター(後にマリオアーティストシリーズに統合)[30] [31]
- DDシーケンサー[18]
- ダービースタリオン64 [103] [52] [104](カートリッジ発売) [105] [106]
- 無人島[107] [108]
- デザモン 3D 拡張キット[18] [109] [96] [83]
- ディアブロ[110]
- デジタル競馬新聞[61]
- デジタルスポーツ新聞[18] (廃刊)
- 動物番長[52](アニマルリーダー、Game Pak [111] [112] [63]でプレビューされ、GameCubeでCubivore: Survival of the Fittestとしてリリースされました)[113]
- どうぶつの森(日本ではRTC内蔵カートリッジとして発売され、後にゲームキューブでどうぶつの森として発売された) [113]
- ドラゴンクエストVII [74] [114](代わりにソニープレイステーションに移植され発売された)
- DTブラッドマスターズ[57] [52] [61] [60] [96] [106] [83]
- ジャングル大帝[19] (キャンセル)
- 極東エデンオリエンタルブルー[115](キャンセル、同名のGBAゲームになる)
- ファイアーエムブレム64 [42] [52] (キャンセル、後にGBAのファイアーエムブレム 風陰の剣にプロット要素が使用
- 不思議のダンジョン 風来のシレン2 [52] [116] (カートリッジ発売) [116]
- ゲームメーカー[61] [117] (キャンセル)
- 現代大戦略最終戦争[15] [18] [61] [96] [118] [17] [16] [83](2000年にカートリッジ化[63] [16]され、発売中止)
- グラフィカルメッセージメーカー[61] [117] (キャンセル)
- 井手洋介の麻雀塾[18] [88] [83] [96] (カートリッジ発売)
- マリオアーティスト:サウンドメーカー[52] [117] [119] [120] [121] [122] [83] (ペイントスタジオ[96]から分離し、その後キャンセル)
- マリオパーティ2 [123](カートリッジ発売)
- マリオのフォトピ(64DDストレージオプションなしでリリースされたカートリッジ) [124]
- ミッション:インポッシブル(カートリッジ版) [14] [125]
- 森田将棋64 [18] [61] [83](カートリッジ発売)
- マザー3(アースバウンド64)[52] [126](1999年に拡張ディスク付きカートリッジに変更されたが、2000年にキャンセルされ、[59] [127]その後、日本でGBA用にマザー3として再開発され発売された)
- マザー3.5(マザー3拡張パック) [128]
- ナムコRPG [52]
- オウガバトルサーガ(カートリッジ発売) [52]
- オリエンタルブルー 蒼の天外(2003年に開発中止、GBAで発売) [129]
- ポケモンスナップ(カートリッジ発売) [52]
- ポケモンスタジアム(カートリッジ発売)
- ポケモンスタジアム2(カートリッジ発売) [83]
- カイロ計画[52] [130]
- バイオハザードゼロ(ゲームキューブで発売) [131]
- 回転数制限[18] [96] (取り消し)
- シーマン(ドリームキャストで発売) [132]
- シムコプター64 [52] (キャンセル)
- スノースピーダー(カートリッジ発売) [108]
- ストリートファイターIII [133]
- スーパーマリオ64 2 [8] [43] [52] [126]
- スーパーマリオRPG2 [42] [52] [126]またはスーパーマリオアドベンチャー[18] (日本ではマリオストーリー、その他の国ではペーパーマリオとしてカートリッジで発売
- スール[108]
- テオ[52]
- トニックトラブル拡張(キャンセル) [134] [135]
- 闘魂ロード ブレイブスピリッツ アドオン
- アンリアル[18] [136] (キャンセル)
- ウォール街[18] [61] [96] [83]
- ウルトラドンキーコング(ドンキーコング64としてカートリッジ発売)[43] [52] [137] [138]
- 裏ゼルダ[61] [126] [139](キャンセルされた[140] [141]が、その後マスタークエストとしてゲームキューブでリリースされた) [140] [142]
- ビデオジョッキーメーカー[61] [117] [18](キャンセル)
- ゼルダ64 [67] (ゼルダの伝説 時のオカリナとしてカートリッジで発売)
- ゼルダ外伝(ゼルダの伝説 ムジュラの仮面としてカートリッジで発売)[143]
受付
IGN の Peer Schneider は、システム全体を 10 点満点中 6 点と評価し、64DD とその付属品の工業デザイン言語は、ユーザーがアクセスできる可動部品がなく、機械的なイジェクト ボタンが 1 つあり、N64 の電源ボタンを共有し、子供に優しい使いやすさで、Nintendo 64 の工業デザイン言語と完全に一致し統合されていると評価しています。インストールは「迅速かつ簡単」で、操作は「さらに簡単」で、システム全体が「これ以上ないほど簡単に使用できます」と言われています。ソフトウェアの読み込み時間は「最小限」と説明されており、システムのライブラリの最も複雑な部分でも約 5 秒です。このサイトでは、64DD の人気は本質的に限られており、その理由の 1 つは、Nintendo 64 とダイヤルアップ インターネット接続の採用が限られていた日本では、リリースが限られていたためです。[2]
シュナイダーは、ランドネットのウェブブラウザとマウスの組み合わせが「まずまずのサーフィン体験」を提供していると考えた。彼は、ポータルのプライベートコンテンツは「あまりにも限定的」であり、「インターネットを使ったことがある人なら誰でも、ランドネットで提供されている最新のコンテンツやツールの不足に笑うだろう」と述べた。彼は、ゲームのベータテストや音楽配信など、約束されていたオンライン機能のいくつかを企業が提供できなかったことに失望した。[6]しかし、それは新しいユーザーに「インターネットの広大な世界への最初の一歩として機能するシンプルなネットワーク」を提供する。[31]
シュナイダーは、ハードウェア、ゲーム、アクセサリ、インターネット サブスクリプションなど、ランドネット スターター キットが提供する全体的な製品価値を気に入っていました。しかし、プラットフォームの突然の廃止により、魅力は全体としてではなく、アイテムごとに制限されることが判明しました。これらのアイテムは、すぐに廃止されるバンドルとしてのみ販売され、最終的に用途が限られていたため、ディスクの安価な価格がカートリッジのレベルまで集約されることに彼は気づきました。[6]
彼は、マリオアーティストシリーズ(特に64DDの「キラーアプリ」であるタレントスタジオ)が、ディスクの書き込み機能を活用し、「CDシステムを捨て去った」という「市場の他のゲーム機では実現できない」独創的な方法で、他に類を見ない魅力を持っていると考えた。[121] IGNは、64DDの主力ゲームであるペイントスタジオのよくできたアート作成機能が、低コストのペイントプログラムであると同時に、子供向けのAdobe Photoshopに似たエデュテインメントであると評価した。 [31] [144]任天堂の計画を知っていた彼は、もしこのプラットフォームが突然キャンセルされていなければ、任天堂はペイントスタジオを、カスタマイズ可能なゲームの膨大なライブラリのためのユーザー生成アートコンテンツのソースとして利用していただろうと推測した。 [31] IGNはウォールストリートも64DDのキラーアプリと呼んだが、キャンセルされた。[96]
シュナイダーは任天堂のビジョンを認め、システムの衰退は主に数年間の遅延による市場の劇的な変化に起因するとしている。彼は64DDを「魅力的な創造性のパッケージ」[6]「特定のタイプのユーザーをターゲットにした」[2]「よく設計されたユーザー主導の体験を提供した」そして「同時に限定的なオンライン実験」であり、任天堂社長の山内溥の「全国の任天堂コンソールを接続するネットワークという長年の夢」を部分的に実現したものと要約した。[2]
コアマガジンは64DDを次のように称えた。「日本文化には『もののあはれ』という概念がある。この言葉は英語に翻訳するのが難しいが、その意味合いの一つは、すぐに滅びてしまうものには気高さがあるということだ。」[19]
任天堂は、2000年10月にサービス終了を発表した時点で、Randnetのアクティブ加入者が15,000人いると報告しており、少なくとも必要な数の64DDユニットが販売されたことを示唆している。[1]
遺産
すべては64DDから始まる。—糸井
心配しないでください。64DD
なら安心してください。—宮本
64DDの書き換え可能な大容量ストレージ、リアルタイムクロック(RTC)、インターネットアプライアンス機能の登場により、新しいジャンルのゲームが開発されました。[8]しかし、このシステムは商業的に失敗し、多くの64DDゲームは従来のNintendo 64カートリッジのみでリリースされたり、他のコンソールに移植されたり、キャンセルされたりしました。[2]
これらのスタンドアロンの Nintendo 64 カートリッジ リリースの一部には、日本のAnimal Forestのように、64DD の RTC チップに相当するものがカートリッジに直接搭載されています。4 MB RAM拡張パックは、いくつかのカートリッジ ゲームと一緒にパッケージ化され、Nintendo 64 ゲーム開発の必須の定番となりました。その後のすべての Nintendo コンソールには、RTC 機能が直接組み込まれました。
人気のマルチプラットフォームの「あつまれ どうぶつの森」シリーズのコンセプトは、64DD の書き換え可能なストレージと RTC から生まれました。最終的にこのシリーズの最初のリリースでは、RTC が組み込まれた Nintendo 64 カートリッジ形式のみを使用するように調整され、日本の「あつまれ どうぶつの森」となりました。このゲームは、ゲームキューブ (コンソールの組み込み RTC と取り外し可能で書き換え可能なメモリ カードを使用) 用に外観が調整され、 「あつまれ どうぶつの森」という新しい名前が付けられました。このシリーズのすべてのゲームは、リアルタイムの永続 的なゲーム ワールドでプレイされ、時間の経過は書き込み可能なメディアに記録されます。リアルタイム効果は、実際の季節、実際の休日、仮想の植物の成長、仮想の関係の発展、およびその他のイベントを反映します。さまざまな任天堂コンソールの書き込み可能な大容量ストレージ カードの交換やオンライン通信を通じて、さまざまな後続コンソール世代の実際の人間のプレイヤー間の対話が可能になりました。[145]
現在のニンテンドッグスシリーズの遺産は、64DDがきっかけで生まれたもので、キャベツと呼ばれるペットクリーチャーの繁殖プロトタイプの形で生まれました。発売されることはなかったが、糸井重里( MearthBoundのデザイナー)、石原恒和(ポケモンのデザイナー)、宮本茂の3人が共同で開発しました。[8]公表された4年間の開発は、リアルタイムクロックと大量書き込み機能によって基本的に可能になりました。宮本は「電源が切れてもクリーチャーを育てられるようにクロック機能を作りたかったので、64DDで開発しました」と説明しています。 [75]また、オプションで購入可能な強化データもあります。[52]クリーチャーのメンテナンス機能のサブセットは、 Transfer Pakを介してゲームボーイに移植され、64DDディスクに同期されます。[52] [75] 2006年に宮本は「キャベツを作っていたときに浮かんだ会話やデザイン手法は、もちろん、ニンテンドッグスや現在取り組んでいる他のことにもつながっている」と結論付けた。[101]
ファミコンのプロトタイプから始まった個人用アバター作成アプリのコンセプトは、マリオアーティストタレントスタジオで固められ、その後すべての任天堂コンソールに見られるようになった。これらのタレントスタジオのアバターは、シムシティ64ゲームを含む特定の64DDゲームにインポートできる。任天堂のデザイナー、山下隆之は、タレントスタジオでの作業が、10年後のWiiプラットフォームのMiiコンポーネント全体の構想と開発の基礎となったと述べている。 [71] [73] [146] [147] [148]このゲームのコンセプトは、特にWiiテニスのキャラクターの基礎となったと伝えられている。[101]
Miiverse対応の様々なゲームで見られるグラフィックスタンプのコンセプトは、マリオアーティストペイントスタジオ[31]やマリオペイントに見られます。
マリオアーティストシリーズやF-ZERO X拡張キットにあるグラフィック、アニメーション、レベル、ミニゲームのユーザー作成は、後の世代のコンソールで再考されています。ミニゲームのアイデアは、一般的にNintendo 64の第5世代のビデオゲームコンソールで普及しました。いくつかの初期のミニゲームは、後にワリオウェアシリーズのゲームで使用されるスタイルで、実際にマリオアーティスト:ポリゴンスタジオで作成できます。[73]任天堂R&D1のいわゆるワリオウェアオールスターチームの阿部悟郎は、「ポリゴンスタジオでは3Dモデルを作成してゲーム内でアニメーション化できましたが、サイドゲームも含まれていました。このゲームでは、短いゲームを次々にプレイする必要があります。これがワリオウェアのアイデアの元です。」と説明しています。[149]
2018年、歴史家のクリス・コーラーは、任天堂の「最も奇妙な」製品の一つとして、64DDは「今では人気の高いコレクターズアイテムであり、同社の大胆な実験の長い歴史の中でユニークな作品である」と述べた。[62]
参照
- ファミコンモデム
- ファミコン ディスクシステム
- セガ CD –セガジェネシス用の類似周辺機器
- サテラビュー
注記
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CD を扱わなくて済むので、私たちはすぐに N64 を気に入りました。 PlayStation で CD ゲームを作るのがどんなに大変なことか、軽視すべきではありません。 CD にデータを入れ、それを焼かなければなりません。新しいバージョンのゲームを見るたびに 1 時間かかりますし、読み込みエラーを回避する必要もあります。 CD は本当に面倒です。
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私は、Nintendo N64 ゲーム コンソールにソフトウェア ダイヤルアップ モデムを組み込むプロジェクトに参加していました。
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