| 会社種別 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 前任者 | パラダイムシミュレーション |
| 設立 | 1990年3月米国テキサス州アディソン |
| 廃止 | 2008年11月5日 |
| 運命 | 溶解した |
| 本部 | ファーマーズブランチ、テキサス州、米国[1] |
主要人物 | デイブ・ガッチェル(ゼネラルマネージャー) |
| 製品 | ゲームタイトルを見る |
従業員数 | 57(2008年11月現在)[1] |
| 親 | アタリ社(2000-2006) THQ (2006-2008) |
| Webサイト | www.pe-i.com ( Wayback Machineより) (2006 年 7 月 15 日アーカイブ) |
パラダイム エンターテインメント社(旧パラダイム シミュレーション社) は、アメリカのビデオゲーム開発会社です。パラダイムは、おそらく乗り物シミュレーション ゲームで最もよく知られています。1990年に3D コンピュータ グラフィックス会社として設立されたパラダイムは、主に大手宇宙および航空業界のクライアント向けにリアルなフライト シミュレーション技術に取り組んでいました。同社は、 1994 年に任天堂からNintendo 64のローンチ タイトルの 1 つであるパイロットウイングス 64の制作に協力するよう依頼されたときに、ゲーム開発を開始しました。このゲームは開発者にとって批評的にも商業的にも成功したため、パラダイムのシミュレーション部門とエンターテイメント部門は分離し、それぞれの製品に注力することになりました。新たに独立したパラダイム エンターテインメントは、任天堂の 64 ビット コンソールの開発を続けました。ビデオ システムとの短いパートナーシップの後、パラダイムは2000 年にインフォグラムズの完全子会社として買収され、第 6 世代 ビデオゲーム コンソール向けのゲームの開発を開始しました。パラダイムは2006年にTHQに売却され、最終的には2008年に閉鎖されました。
歴史
パラダイム・シミュレーションは、1990年にテキサス州アディソンに拠点を置く会社として設立されました。当初は、パイロットや船長向けの軍事訓練シミュレーションなど、グラフィックス開発者向けの商用製品の作成に注力しており、米国防総省、ウォルト・ディズニー・カンパニー、NASA、ロッキード・マーティン、 ボーイング、マクドネル・ダグラスなど、多くの顧客を抱えていました。[2] [3] [4]パラダイムは、1990年代半ばに、シリコングラフィックス・ワークステーションで使用されるIRIS GLベースのVisionWorksやPerformerベースのVegaなどのアプリケーションにより、 3Dコンピュータグラフィックスとバーチャルリアリティの推進役として活動しました。[5]同社のプロジェクト売上は、1994年の350万ドルから1995年には700万ドルに増加しました。[6]その間、同社は3D技術のデモンストレーションを毎年開催されるコンシューマー・エレクトロニクス・ショー、 SIGGRAPH、エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)カンファレンスに頻繁に参加していました。[7] [8] [9] [10]
任天堂は、エンターテインメント会社Magic Edge Inc.と「Hornet」と呼ばれるリアルなフライトシミュレーターを共同開発した後、1994年にパラダイムに連絡を取ったと伝えられている。[11] [12] Nintendo 64の設計者であるシリコングラフィックスとのつながりを通じて、パラダイムは同年から9か月間、独自のNintendo 64ソフトウェアの技術基盤に取り組んだ。[13] 1995年5月のE3では、パラダイムのエンジニアが任天堂を支援し、ウィスパースイートで開発者と販売業者に公開されたNintendo 64のデモを磨き上げた。[14]パラダイムは翌月、任天堂と提携して、世界中で新しいコンソールで利用できる最初のゲームの1つであるパイロットウイングス64の開発を開始した。[13]このゲームは同社にとって成功となり、1997年初頭までに収益の半分を占め、1998年2月までに世界中で100万本以上を売り上げた。[15] [16] 1996年5月、コンソールの日本での発売の1か月前に、パラダイムは「Fusion 64」というタイトルのターンキー開発バンドルをリリースした。[4] [17] [18]
1997年3月、エンターテインメント部門はビデオゲーム制作に専念するために分離されました。[19] [20]シミュレーション部門は1998年10月にMultigen Inc.との合併を完了し、2000年にComputer Associates International Inc.に買収されました。[21] [22] Multigen-Paradigmは現在Presagisの一部です。[5]独立スタジオとしての初期の頃、Paradigm Entertainmentは日本の出版社Video Systemと3つのゲームの短いパートナーシップを結んでいました。[23]このパートナーシップは、フライトシミュレータHarrier 2001の開発と出版に関する後者の契約違反に関して、テキサスを拠点とする開発者がVideo Systemを訴えたことで終了しました。[24] [25]
1999年の初めに、パラダイムは「VisKit」と呼ばれる別の3Dレンダリングおよび開発ツールを発表しました。これは、複数のシステムに移植される次世代コンソールゲームの作成に使用することを目的としていました。[26] [27]
Infogrames、THQへの売却および閉鎖(2000年 - 2008年)
2000年6月29日、パラダイム・エンターテインメントはインフォグラム・エンターテインメントSAに1,950万ドルまたはインフォグラム株最大70万株で買収された。インフォグラムは所有権を米国子会社のインフォグラム社に移管した。[28] [29]
買収後、パラダイムは、最後のニンテンドー64リリースである『ダック・ドジャース スターリング・ダフィー・ダック』の後、第6世代コンソール(プレイステーション2、ゲームキューブ、Xbox、ドリームキャスト)向けのゲームの開発を開始しました。この時期にリリースされた作品には、古典的なアーケードゲームであるスパイハンターの強化リメイク、モトクロスレースゲーム、およびターミネーターとミッション:インポッシブルのマルチメディアフランチャイズに基づくゲームが含まれています。
株式市場の低迷とゲーム販売不振を受けて、アタリは財務立て直しのため社内開発スタジオの売却を開始した。6年以上利益の出るゲームを制作しておらず、才能ある人材が次々と流出していたにもかかわらず、パラダイムは2006年5月にTHQに売却された。[30]パラダイムの『スタントマン:イグニッション』とTHQの『ジュースド2:ホット・インポート・ナイト』は親会社の発売四半期のベストセラーだったが、THQは2007年度上半期に全体で1630万ドルの損失を報告した。[31]「これらのタイトルはそれぞれ世界中で100万本以上出荷しましたが、これは社内予測を大幅に下回っています」とTHQのCEOブライアン・ファレルは述べた。「どちらの場合も、必要なゲームプレイの仕組みと全体的な製品品質の目標を達成できませんでした。品質は重要ですが、私たちは目標を達成できませんでした。」[32] 2008年11月3日、同社は正式に事業を停止した。[1] [33]パラダイムのゼネラルマネージャーであるデイブ・ガッチェルは、モントリオールのTHQスタジオで同じ役職を務めた後、 [34]現在は2013年にスタジオがユービーアイソフトに買収された後、ユービーアイソフトモントリオールで働いている。残りのスタッフはギアボックスソフトウェアなどの他の企業に異動した。
開発されたゲーム
参考文献
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外部リンク
- テキサスで作られたゲーム (1980 - 2007)
