歴史 触覚技術の初期の応用例の 1 つは、サーボ機構 システムを使用して操縦翼面を操作する大型航空機でした。 [ 10 ] サーボシステムを 持たない軽量航空機では、航空機が失速 に近づくと、パイロットの操縦装置に空力的なバフェッティング (振動) が感じられました。これは、危険な飛行状態に対する有用な警告でした。サーボシステムは「一方向」である傾向があり、つまり、操縦翼面に空力的に加えられた外力は操縦装置では知覚されず、この重要な 感覚キュー が欠如します。この問題を解決するために、欠落した垂直力がバネと重りでシミュレートされます。迎角が測定され、臨界失速点に近づくと、より単純な制御システム の応答をシミュレートするスティックシェーカー が作動します。あるいは、サーボ力を測定し、その信号を制御装置上のサーボシステムに送信することもできます。これは力フィードバックとも呼ばれます。力フィードバックは、一部の 掘削機 で実験的に実装されており、シルトや粘土に埋め込まれた大きな岩などの混合材料を掘削する際に役立ちます。これにより、オペレーターは目に見えない障害物を「感じて」回避することができる。[ 11 ]
1960年代、ポール・バッハ=イ=リタは 、上下に動かすことができる20×20の金属棒の配列を用いた視覚代替システムを開発した。このシステムは、画面のピクセルに似た触覚的な「点」を生成する。この装置を備えた椅子に座った人は、背中に突き刺さる点のパターンから画像を識別することができた。[ 12 ]
触覚電話に関する最初の米国特許は、1973年にトーマス・D・シャノンに付与されました。[ 13 ] 初期の触覚人間機械通信システムは、1970年代初頭にベル電話研究所 のA・マイケル・ノールによって構築され [ 14 ] 、1975年に彼の発明に対する特許が発行されました。[ 15 ]
オーラ相互作用ベスト 1994年にオーラ・インタラクター・ ベストが開発されました。[ 16 ] このベストは、オーディオ信号を監視し、電磁アクチュエータ技術を使用して低音の音波をパンチやキックなどの動作を再現できる振動に変換するウェアラブル力覚フィードバック装置です。ベストはステレオ、テレビ、またはビデオデッキ のオーディオ出力に接続され、オーディオ信号はベストに埋め込まれたスピーカーを通して再生されます。
1995年、トーマス・マッシーは PHANToM(Personal HAptic iNTerface Mechanism)システムを開発した。これは、コンピューターアームの先端にある指ぬきのような容器に人の指を挿入することで、コンピューター画面上の物体を「感じる」ことができるシステムである。[ 17 ]
1995年、ノルウェー人のゲイル・イェンセンは、皮膚を軽く叩くことで反応する腕時計 型の触覚デバイス「Tap-in」について説明した。この腕時計はBluetooth で携帯電話に接続し、タップの頻度パターンによって、装着者は選択した短いメッセージで着信に応答できる。[ 18 ]
2015年にApple Watch が発売されました。Apple Watchは、皮膚のタップを感知する技術を用いて、装着者のスマートフォンからの通知やアラートを配信します。
機械式タッチセンシングの種類 皮膚における機械的負荷の感知は、機械受容器 によって制御されています。機械受容器にはいくつかの種類がありますが、指腹に存在するものは一般的に 2 つのカテゴリに分類されます。高速応答型 (FA) と低速応答型 (SA) です。SA 機械受容器は比較的大きな応力と低周波数に敏感ですが、FA 機械受容器はより高い周波数で小さな応力に敏感です。この結果、一般的に SA センサーは 200 マイクロメートルを超える振幅のテクスチャを検出でき、FA センサーは 200 マイクロメートル未満から約 1 マイクロメートルまでの振幅のテクスチャを検出できますが、FA は指紋の波長よりも小さいテクスチャしか検出できないことを示唆する研究もあります。[ 19 ] FA 機械受容器は、摩擦によって発生する振動と、細かい表面テクスチャ上を移動する指紋のテクスチャの相互作用を感知することによって、この高解像度の感知を実現します。[ 20 ]
実装 触覚フィードバック(略してハプティクスと呼ばれることが多い)とは、ゲーム内の動作を再現する感覚を提供するために、一定の周波数と間隔で制御された振動を与えることです。これには、手や指への「衝撃」、「ノック」、「タップ」などが含まれます。
触覚フィードバックを提供する電子機器の大部分は振動を利用しており、そのほとんどは偏心回転質量 (ERM)アクチュエータの一種を使用しています。これは、モーターシャフトに取り付けられた不均衡な重りで構成されています。シャフトが回転すると、この不規則な質量の回転により、アクチュエータと取り付けられたデバイスが振動します。圧電アクチュエータ も振動を生成するために使用され、LRAよりもさらに精密な動作を、より少ないノイズで、より小さなプラットフォームで実現しますが、ERMやLRAよりも高い電圧が必要です。[ 21 ]
コントローラーの振動 ビデオゲームにおける触覚フィードバックの最も一般的な形態の1つは、コントローラーの振動です。1976年にセガ のバイクゲーム「モトクロス」 [ 22 ] ( 別名「フォンズ 」[ 23 ]) は、触覚フィードバックを使用した最初のゲームであり、他の車両との衝突時にハンドルバーが振動します。[ 24 ]
空気渦輪 空気渦リングは 、集中した突風で構成されたドーナツ型の空気ポケットです。集中した空気渦は、数ヤード離れた場所からろうそくの火を消したり、紙を揺らしたりするほどの力を持つことがあります。Microsoft Research (AirWave) [ 28 ] と Disney Research (AIREAL) [ 29 ] は、非接触触覚フィードバックを実現するために空気渦を使用しています。[ 30 ]
超音波 集束超音波 ビームを使用すると、物理的な物体に触れることなく、指に局所的な圧力感を発生させることができます。圧力感を発生させる焦点は、超音波トランスデューサアレイ内の各トランスデューサの位相と強度を個別に制御することによって生成されます。これらのビームは、振動感を伝達したり[ 31 ] 、仮想3Dオブジェクトをユーザーが感じることができるようにするためにも使用できます[ 32 ] 。市販されている最初の超音波デバイスは、Ultrahaptics社のStratos Exploreで、256個のトランスデューサアレイボードとハンドトラッキング用のLeapモーションコントローラーで構成されていました[ 33 ]。
触覚フィードバックのもう 1 つの形態は、人間が表面の質感に関する情報を得るために表面をスキャン (指でなぞる) するアクティブ タッチによって得られます。摩擦と質感から生じる振動が人間の皮膚の機械受容器 を活性化するため、この動作を通じてマイクロメートル スケールで表面の質感に関するかなりの量の情報を得ることができます。この目的のために、プレートを超音波周波数で振動させてプレートと皮膚の間の摩擦を減らすことができます。[ 34 ] [ 35 ]
電気刺激 電気筋肉刺激 (EMS)と経皮的電気神経刺激 (TENS)は、皮膚や筋肉に触覚を与えるために使用できます。注目すべき例としては、テスラ スーツ[ 36 ] や Owo ハプティック ベスト[ 37 ] などのハプティック スーツ 、および Valkyrie EIR のウェアラブル アームバンド[ 38 ] などがあります。これらの技術は、弾丸の命中をシミュレートするなどして没入感を向上させるだけでなく、重量や抵抗に似た感覚を生み出し、筋力トレーニングを促進するためにも求められています[ 39 ] 。
アプリケーション
コントロール
遠隔操作 テレオペレーターは 遠隔操作ロボットツールです。オペレーターが関連する力に関するフィードバックを受ける場合、これはハプティック遠隔操作 と呼ばれます。最初の電気駆動式テレオペレーターは、1950年代にアルゴンヌ国立研究所で レイモンド・ゴーツ によって放射性物質を遠隔操作するために作られました。[ 42 ] それ以来、力覚フィードバックの使用は、遠隔操作水中探査装置などの他の種類のテレオペレーターでより広く普及しています。
医療シミュレーター やフライトシミュレーター などのデバイスは、現実世界で感じられる力覚フィードバックを理想的に提供します。シミュレーションされた力はハプティック操作制御を使用して生成され、触覚を表すデータを保存または再生することができます。[ 43 ]
自動車 車両のダッシュボードに大型タッチスクリーンコントロールパネルが導入されたことで、ドライバーが道路から目を離すことなくタッチコマンドの確認を行うために触覚フィードバック技術が使用されるようになった。[ 50 ] ステアリングホイールやシートなどの追加の接触面も、他の車両に近づいたときの警告振動パターンなど、ドライバーに触覚情報を提供することができる。[ 51 ]
電子機器
モバイルデバイス LG Optimus L7 IIの振動モーター 触覚フィードバックは携帯電話 でよく見られます。ほとんどの場合、これは触れると振動するという形をとります。アルパインエレクトロニクスは、 多くのタッチスクリーンカーナビゲーションおよびステレオユニットでPulseTouch と呼ばれる触覚フィードバック技術を使用しています。 [ 65 ] Nexus Oneは 、仕様によると触覚フィードバック機能を備えています。[ 66 ] サムスンは 2007年に初めて触覚機能を備えた携帯電話を発売しました。[ 67 ]
表面触覚とは、タッチスクリーンなどの表面とユーザーの指が接触する際に、指に様々な力を加えることを指します。
注目すべき紹介は以下のとおりです。
Tanvas [ 68 ] は静電 技術[ 69 ] を使用して、指の動きのプログラム可能な関数として、指先が受ける面内力を制御します。TPaD Tablet Project は超音波 技術を使用して、ガラス製タッチスクリーンの見かけ上の滑りやすさを調整します。[ 70 ] 2013年、Apple Inc.は マルチタッチサーフェスに適した触覚フィードバックシステムの特許を取得しました。Appleの米国特許「触覚フィードバックの位置特定方法および装置」では、マルチタッチ入力デバイスの下に少なくとも2つのアクチュエータを配置し、ユーザーがデバイスに接触したときに振動フィードバックを提供するシステムについて説明しています。[ 71 ] 具体的には、この特許では、1つのアクチュエータがフィードバック振動を発生させ、少なくとももう1つのアクチュエータがその振動を使用して、最初の振動がデバイスの他の領域に伝播するのを防ぐことで触覚体験の位置を特定する仕組みが規定されています。この特許では「仮想キーボード」を例として挙げていますが、この発明はあらゆるマルチタッチインターフェースに適用できることも指摘されています。[ 72 ] AppleのiPhone (およびMacBook )は「Taptic Engine」を搭載しており、 磁気ボイスコイル によって質量を往復運動させるリニア共振アクチュエータ(LRA)によって振動を実現しています。これは、交流電気信号がスピーカー のコーン内で動きに変換されるのと似ています。LRAはERMよりも応答時間が速いため、より正確な触覚イメージを伝えることができます。[ 73 ]
バーチャルリアリティ 触覚は、これまで視覚のみだったインターフェースに触覚を追加する仮想現実 システムの重要な要素として広く受け入れられつつあります。 [ 74 ] ホログラムを視覚的にも触覚的にも認識できるシステムを含め、3D モデリングやデザインに触覚インターフェースを使用するシステムが開発されています。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] いくつかの企業は、没入型仮想現実で使用するために、爆発や銃弾の衝撃をユーザーが感じられるように、全身または胴体用の触覚ベストや触覚スーツを製造しています。 [ 78 ]
感覚代替
音の置換 2015年12月、デビッド・イーグルマンは、音声やその他の音声信号を振動の連続に「変換」するウェアラブルベストを実演した。[ 80 ] これにより、聴覚障害者は音を体で「感じる」ことができるようになり、その後、リストバンドとして市販されている。[ 81 ]
テレディルドニクス テレディルドニクス 、または「セックステクノロジー」では、触覚フィードバックが使用され、セックス玩具を遠隔接続してユーザーが仮想セックスを楽しんだり、遠隔サーバーがセックス玩具を制御したりすることが可能になります。この用語は、1975年にテッド・ネルソンが愛、親密さ、テクノロジーの未来について論じた際に初めて提唱されました。近年、テレディルドニクスとセックステクノロジーは、振動、圧力、感覚の伝達を通じて仮想セックスを可能にする双方向接続を備えた玩具を含むように拡大しています。多くの「スマート」バイブレーターは、ユーザーまたは遠隔のパートナーとの間で一方通行の接続を可能にし、玩具を制御できるようにします。
神経リハビリテーションとバランス 上肢運動機能障害のある人に対しては、触覚フィードバックを利用したロボット装置が神経リハビリテーションに利用できる可能性がある。エンドエフェクタなどのロボット装置、および接地型と非接地型の外骨格は、複数の筋肉群の制御を回復するのに役立つように設計されている。これらのロボット装置によって適用される触覚フィードバックは、その没入感の高さから感覚機能の回復に役立つ。[ 84 ]
触覚技術は、加齢に伴うバランス制御の障害を改善し[ 85 ] 、高齢者やバランス障害のある人の転倒を防ぐ感覚フィードバックを提供することもできます[ 86 ] 。触覚牛と触覚馬は獣医学の訓練に使用されています[ 87 ] 。
パズル 複雑な 3D 環境における目標指向の触覚探索、検索、学習、記憶を調査するために、触覚パズルが考案されました。[ 88 ] [ 89 ] その目的は、触覚を持つ多指ロボットを実現することと、人間のメタ学習に関するより深い洞察を得ることです。
空間 ニュース報道によると、触覚技術の使用は、火星 への探査を含む宇宙探査 に役立つ可能性がある。[ 93 ]
参考文献 ↑ 「拡張現実」(PDF) 。Zums.ac.ir 。 2019年3月28日にオリジナル(PDF) からアーカイブ済み。2019年4月19日 に取得。 ↑ Biswas, S.; Visell, Y. (2019). "触覚のための新興材料技術". Advanced Materials Technologies . 4 (4) 1900042. doi : 10.1002/admt.201900042 . S2CID 116269522 . ↑ Gabriel Robles-De-La-Torre. "International Society for Haptics: Haptic technology, an animation explanation" . Isfh.org. 2010年3月7日の オリジナルからアーカイブ済み。 2010年2月26日 閲覧 。 ↑ ハンプトン、ウィリアム; ヒルデブランド、クリスチャン (2025). "触覚報酬: モバイルの振動が報酬反応と消費者の選択をどのように形成するか" . Journal of Consumer Research ucaf025. doi : 10.1093/jcr/ucaf025 . ↑ Biswas, S.; Visell, Y. (2021). "仮想現実のための触覚知覚、力学、および材料技術" . Advanced Functional Materials . 31 (39) 2008186. Bibcode : 2021AdvFM..3108186B . doi : 10.1002/adfm.202008186 . S2CID 233893051 . ↑ Srinivasan, MA; LaMotte, RH (1995). "触覚による柔らかさの識別". Journal of Neurophysiology . 73 (1): 88– 101. doi : 10.1152/jn.1995.73.1.88 . PMID 7714593 . ↑ Freyberger, FKB & Färber, B. (2006). 「1本指と2本指で握ることによる変形可能な物体のコンプライアンス識別」。EuroHaptics会議録 (pp. 271–76)。 ↑ Bergmann Tiest, WM; Kappers, AML (2009a). "コンプライアンスの触覚知覚の手がかり" (PDF) . IEEE Transactions on Haptics . 2 (4): 189– 99. Bibcode : 2009ITHap...2..189B . doi : 10.1109/toh.2009.16 . hdl : 1874/40079 . PMID 27788104 . S2CID 5718866 . ↑ Tiest, WM (2010). "物質特性の触覚知覚". Vision Res . 50 (24): 2775– 82. doi : 10.1016/j.visres.2010.10.005 . hdl : 1874/204059 . PMID 20937297 . S2CID 781594 . ↑ Loftin, Lawrence K Jr. (1985). "Quest for Performance: The Evolution of Modern Aircraft" (PDF) . NASA Scientific and Technical Information Branch . pp. Chapter 10. 2017年11月18日のオリジナルからアーカイブ済み。 2019年7月19日 取得 。 ↑ Morosi, Federico; Rossoni, Marco; Caruso, Giandomenico (2019). "触覚デバイスを備えた油圧ショベルの協調制御パラダイム". Automation in Construction . 105 102848. doi : 10.1016/j.autcon.2019.102848 . hdl : 11311/1096219 . S2CID 191138728 . ↑ Bach-Y-Rita, Paul; Collins, Carter C.; Saunders, Frank A.; White, Benjamin; Scadden, Lawrence (1969). "触覚画像投影による視覚代替". Nature . 221 (5184): 963– 964. Bibcode : 1969Natur.221..963B . doi : 10.1038/221963a0 . ISSN 1476-4687 . PMID 5818337 . S2CID 4179427 . ↑ 「特許 US3780225 – 触覚通信アタッチメント」 。 米国特許商標庁 。1973 年 12 月 18 日。2015 年 12 月 29 日 取得 。 ↑ 「人間と機械の触覚コミュニケーション」 SIDジャーナル 、第1巻、第2号(1972年7月/8月)、5~11ページ。 ↑ 「米国特許第3919691号 – 触覚式人間機械通信システム」 。 米国特許商標庁 。1975年11月11日。 2015年 12月29日 取得 。 ↑ Chen, Howard Henry (1994年8月27日). 「電子ベストがビデオゲームにスリル満点の体験をもたらす」 . baltimoresun.com . 2019年7月19日 閲覧 . ↑ 5587937、 トーマス・H・マッシーおよび ソールズベリー・ジュニア、「米国特許:5587937 - 力覚フィードバック型触覚インターフェース」、1996年12月24日発行 ↑ 「Apple-klokka ble egentlig designet i Norge for 20 år Siden」 。 Teknisk Ukeblad デジタル No. (ノルウェー語)。 2015 年 3 月 30 日。2016 年 3 月 16 日の オリジナル からアーカイブ 。 2015 年 4 月 19 日 に取得 。 ↑ Fagiani, R., & Barbieri, M. (2016). 触覚テクスチャ知覚の二重理論の接触力学解釈。Tribology International、101、49–58。 ↑ Scheibert, J., Leurent, S., Prevost, A., & Debrégeas, G. (2009). 生体模倣センサーで探査した触覚情報の符号化における指紋の役割。 Science, 323(5920), 1503-1506. ↑ Texas Instruments (2017). 「違いを体感してください:TIの低消費電力オーディオとアクティベーター」 (PDF) . Texas Instruments . 2019年7月19日に オリジナル (PDF)からアーカイブ済み。 2019年7月19日 に取得 。 1 2 モトクロスが キラービデオゲームリスト にランクイン 1 2 フォンズ が選ぶ 最高のビデオゲームリスト 1 2 Mark JP Wolf (2008)、『ビデオゲームの爆発的普及:PONGからPlayStation、そしてその先へ』 、p. 39、 ABC-CLIO 、 ISBN 0-313-33868-X ↑ Abeer Bayousuf、Hend S. Al-Khalifa、Abdulmalik Al-Salman (2017)「触覚ベースシステムの特性、分類、および応用」 、 p.4658、Khosrow-Pour、DBA、Mehdi (編、2017)「情報科学技術百科事典」 、第4版、第404章、4652~4665ページ ↑ ウッド、ティナ (2007-04-05)。 「ノヴィント・ファルコンの紹介」 。On10.net。2010-06-20 の オリジナルからアーカイブ。2010-02-26 に 取得 。 ↑ 「デバイス」 . HapticDevices . 2013年9月10日のオリジナルからアーカイブ済み。 2013年 9月22日 取得 。 ↑ Gupta, Sidhant; Morris, Dan; Patel, Shwetak N.; Tan, Desney (2013-01-01). "AirWave". Proceedings of the 2013 ACM international joint conference on Pervasive and ubiquitous computing . UbiComp '13. New York: ACM. pp. 419–28 . doi : 10.1145/2493432.2493463 . ISBN 978-1-4503-1770-2 . S2CID 1749365 . ↑ Sodhi, Rajinder; Poupyrev, Ivan; Glisson, Matthew; Israr, Ali (2013-07-01). "AIREAL: 自由空間におけるインタラクティブな触覚体験". ACM Trans. Graph . 32 (4): 134:1–10. doi : 10.1145/2461912.2462007 . ISSN 0730-0301 . S2CID 5798443 . ↑ Shtarbanov, Ali; Bove Jr., V. Michael (2018). "空気渦リングによる3Dディスプレイ向け自由空間触覚フィードバック". Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (PDF) . Montreal QC, Canada: ACM Press. pp. 1– 6. doi : 10.1145/3170427.3188622 . ISBN 978-1-4503-5621-3 . S2CID 5049106 . ↑ Culbertson, Heather; Schorr, Samuel B.; Okamura, Allison M. (2018). "Haptics: The Present and Future of Artificial Touch Sensation" . Annual Review of Control, Robotics, and Autonomous Systems . 1 (1): 385– 409. doi : 10.1146/annurev-control-060117-105043 . S2CID 64963235 . ↑ Long, Benjamin (2014年11月19日). "超音波を用いた空中での体積触覚形状のレンダリング: ACM SIGGRAPH Asia 2014 論文集" . ACM Transactions on Graphics . 33 : 6. doi : 10.1145/2661229.2661257 . hdl : 1983/ab22e930-bd9d-4480-a85a-83a33bd9b096 . S2CID 3467880 . ↑ Junkie、Gadget ( 2020-09-28 )。 「STRATOS Explore 空中触覚フィードバックデバイス」 。Gadgetify。2023-10-22 に 取得 。 ↑ Basdogan, C.; Giraud, F.; Levesque, V.; Choi, S. 表面触覚のレビュー:タッチサーフェスでの触覚効果の実現。IEEE Transactions on Haptics。電気電子学会、2020年7月1日、pp 450–470。 ↑ Scheibert, J., Leurent, S., Prevost, A., & Debrégeas, G. (2009). 生体模倣センサーで探査した触覚情報の符号化における指紋の役割。 Science, 323(5920), 1503-1506. ↑ 「テスラスーツ」 。 テスラスーツ 。 ↑ スタントン、リッチ (2023 年 7 月 14 日) 「アサシン クリード ミラージュには、殴ったり、刺したり、斧で斬ったり、ダーツを撃ったり、コンボで『重度の腹部の傷』を負わせたりできる触覚ベストが付属しています」 「 . PC Gamer .↑ 「これらのVR筋刺激装置で筋肉を鍛えよう」 。VR Scout 。2022年10月18日。 ↑ Maffiuletti, Nicola A.; Minetto, Marco A.; Farina, Dario; Bottinelli, Roberto (2011). "神経筋検査とトレーニングのための電気刺激:現状と未解決の問題" . European Journal of Applied Physiology . 111 (10): 2391– 2397. doi : 10.1007/s00421-011-2133-7 . PMID 21866361 . ↑ Dormehl, Luke (2019-04-27). "ロボット工学の聖杯:機械の人間の手を作るための探求の内幕" . Digital Trends . 2019-07-20 に閲覧。 ↑ 「ロボノート」 。Robonaut.jsc.nasa.gov 。 2010年2月26日 取得 。 ↑ Goertz, RC (1952-11-01). "汎用遠隔操作装置の基礎" . Nucleonics . 10 : 36– 42. ↑ Feyzabadi, S.; Straube, S.; Folgheraiter, M.; Kirchner, EA; Su Kyoung Kim; Albiez, JC、「力覚フィードバック設計のための能動的な腕の動きにおける人間の力覚識別」、 IEEE Transactions on Haptics 、第6巻、第3号、309、319ページ、2013年7月~9月 ↑ Jacobus, C. 他、「仮想現実および制御方法およびシステムを含む医療処置のシミュレーション方法およびシステム」、米国特許第 5,769,640 号 ↑ Pinzon D、Byrns S、Zheng B.「低侵襲手術における触覚フィードバックシミュレーションの主流の傾向」。Surgical Innovation 。2016年2月。 ↑ Martin, Nicolas; Maddock, Stephen; Stokes, Christopher; Field, James; Towers, Ashley (2019). "A scoping review of the use and application of virtual reality in pre-clinical dental education" (PDF) . British Dental Journal . 226 (5): 358– 366. doi : 10.1038/s41415-019-0041-0 . ISSN 1476-5373 . PMID 30850794 . S2CID 71716319 . ↑ 「栄誉と賞」 . Ent. ohiou.edu. 2008年4月2日の オリジナルからアーカイブ済み。 2010年2月26日 取得 。 ↑ Kapoor, Shalini; Arora, Pallak; Kapoor, Vikas; Jayachandran, Mahesh; Tiwari, Manish (2017-05-17). "Haptics – Touchfeedback Technology Widening the Horizon of Medicine" . Journal of Clinical and Diagnostic Research . 8 (3): 294– 99. doi : 10.7860/JCDR/2014/7814.4191 . ISSN 2249-782X . PMC 4003673 . PMID 24783164 . ↑ Russ, Zajtchuk (2008-09-15). "Telepresence Surgery" . 2008-09-15 の オリジナルからアーカイブ済み 。2017-05-17 に 取得 。 ↑ Breitschaft, Stefan Josef; Clarke, Stella; Carbon, Claus-Christian (2019年7月26日). "自動車ユーザーインターフェースにおける触覚処理の理論的枠組みと設計およびエンジニアリングへの影響" . Frontiers in Psychology . 10 1470. doi : 10.3389/fpsyg.2019.01470 . PMC 6676796. PMID 31402879 . ↑ Kern, Dagmar; Pfleging, Bastian. 「自動車ユーザーインターフェースにおける触覚フィードバックによるインタラクションのサポート」 (PDF) . ミュンヘン大学情報学部. 2019年 10月25日 取得 . ↑ Florian JJ Schmidt-Skipiol & Peter Hecker (2015). "触覚フィードバックと状況認識 - サイドスティック制御フライバイワイヤ航空機におけるエンベロープへの適合性の向上 [ sic ] " . 第15回AIAA航空技術、統合、運用会議 : 2905. doi : 10.2514/6.2015-2905 . ↑ TX-1 が「キラーゲームリスト」 に登場 ↑ 「マイクロソフトとイマージョン社、フォースフィードバック技術の将来的な開発を推進するための共同努力を継続」 . ストーリー . 1998年2月3日。 ↑ YJ, Cho. 「ハプティッククッション:マルチメディアとの没入型インタラクションのための音声信号に基づく振動触覚フィードバックの自動生成」 . ResearchGate . LG Electronics. ↑ ウェブスター、アンドリュー(2013年9月27日)。 「ValveがSteamコントローラーを発表」 。The Verge 。 2013年 9月27日 閲覧 。 ↑ ニール、デイブ (2013-09-30)。 「Valveが触覚フィードバック付きのSteamコントローラーを披露」 。The Inquirer 。2013年9月30日のオリジナルからアーカイブ。2019-07-20 に 閲覧 。 ↑ 「任天堂のHD振動は2017年のSwitchで最も活用されていない機能になるだろう」 。Engadget 。 2017年1月13日。 2017年5月17日 閲覧 。 ↑ ポーター、ジョン(2017年2月7日)。 「Nintendo SwitchのHD振動技術の背後にいる頭脳たちに会う」 。TechRadar 。 2019年 11月15日 閲覧 。 ↑ Hall, Charlie (2017年4月5日). 「日本のサイトが、任天堂がSwitch1台を作るのに257ドルを費やしていると推定」 . Polygon . 2019年 11月15日 閲覧 。 ↑ Andreadis, Kosta (2019-06-21). "Razer Nari Ultimate ワイヤレスゲーミングヘッドセットレビュー - AusGamers.com" . Ausgamers . 2019-07-20 に閲覧。 ↑ Summers, Nick (2019年9月26日). 「Razerが振動機能付きヘッドセットNari UltimateをXbox Oneに導入」 . Engadget . 2019年 11月15日 閲覧 . ↑ 「 DualSenseの内部構造とは? 」 www.actronika.com ↑ ルービン、ピーター。 「独占記事:PlayStation 5の詳細―触覚フィードバック、UIの刷新など」 。Wired 。 2019年 10月24日 閲覧 。 ↑ 「アルパインエレクトロニクス、新型IVA-W205ダブルDINオーディオ/ビデオ+ナビゲーションヘッドユニットを出荷」 。カリフォルニア州トーランス。2007年5月8日。 2008年11月17日の オリジナルからアーカイブ。 2009年12月15日 取得 。 ↑ 「テクノロジーって何? – 初心者のためのテクノロジーガイド」 . whatswithtech.com . 2015年4月2日に オリジナルからアーカイブ済み 。 2017年5月17日 に取得。 ↑ 「携帯電話に触覚タッチスクリーンが搭載される」 . TechHive . 2006年6月26日。 2016年8月16日の オリジナルからアーカイブ済み 。 2015年10月7日 閲覧。 ↑ Rediscover Touch。Tanvas , Inc.のウェブサイト。 2016年6月5日取得。 ↑ 「静電容量式タッチスクリーン上の指の動き(スローモーション)」 YouTube動画(2016年6月5日取得) ↑ 「TPaDタブレットプロジェクトのウェブサイト」。 2016年6月5日取得 ↑ Pance, Alioshin & Bilbrey, Aleksandar & Paul, Brett (2013年2月19日)。 「米国特許:8378797 – 触覚フィードバックの位置特定方法および装置」 。 2018年5月13日に オリジナルからアーカイブ。 2017年5月17日 に取得 。 {{cite web}}: CS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク)↑ Campbell, Mikey (2013-02-19). 「Appleがより正確な触覚フィードバックシステムの特許を取得」 Apple Insider 2013 年 4月3日 閲覧 ↑ Ye, Shen (2015-04-08). "The science behind Force Touch and the Taptic Engine" . iMore . 2019-07-19 閲覧 。 ↑ Moren, Dan (2015-04-27). "触覚グローブは空気圧を使って仮想オブジェクトの感触をシミュレートします" . Popular Science . 2019-07-20 に取得. ↑ ジェフリー、コリン (2014-12-02)。 「新しい超音波研究により、見たり感じたりできるホログラフィックオブジェクトが作成」 。 ニューアトラス。2019-07-20 に 取得 。 ↑ 「触れることのできるホログラムが現実になる(動画付き)」 。Physorg.com。2009年8月6日。 2010年2月26日 閲覧 。 ↑ メアリー=アン・ラッソン(2016)。日本人科学者が開発した、手を伸ばして触れることができるホログラム。IBTimes ↑ Moss, Richard (2015-01-15). "触覚技術:ビデオゲーム、ウェアラブル、バーチャルリアリティ、モバイルエレクトロニクスの次のフロンティア" . New Atlas . 2019-07-20 に閲覧。 ↑ 「フォースタッチ」 。businessinsider.com。 ↑ 「この振動ベストは聴覚障害者 に 第六感を与えている」 。Wired UK。ISSN 1357-0978 。 2021年8月24日 取得 。 ↑ 「振動として音を感じる:ネオセンサリー・バズのレビュー」 。 聴覚健康とテクノロジー・マターズ 。2020年9月4日。 2021年8月24日 閲覧 。 ↑ バージニア州チョウバルダス。 AN州ミリオウ。ハタリス、MK (2008)。 「触覚ディスプレイ: 概要と最近の進歩」 (PDF) 。 を表示します 。 29 (3): 185–194 。 CiteSeerX 10.1.1.180.3710 。 土井 : 10.1016/j.displa.2007.07.003 。 S2CID 16783458 。 ↑ 「触覚技術の未来はこう見える(というか、こう感じる)」 。 スミソニアン。 2019年7月20日 取得 。 ↑ ピゴット、リア、サマンサ・ワグナー、ムーニア・ジアット。「上肢麻痺に対する触覚神経リハビリテーションと仮想現実:レビュー」Critical Reviews™ in Biomedical Engineering 44.1-2 (2016)。 ↑ Attila A Priplata、James B Niemi、Jason D Harry、Lewis A Lipsitz、James J Collins。「高齢者の振動インソールとバランス制御」Wayback Machine に2012年6月10日に アーカイブ済み。The Lancet 、第362巻、2003年10月4日。 ↑ ガードナー、ジュリー (2014-12-10). 「振動インソールは高齢者のバランスを改善する可能性がある」 . CBS ボストン . 2019-07-20 に取得。 ↑ 「アリゾナ獣医学校が触覚牛と馬を設置」 。 獣医診療ニュース 。2015年9月29日。 2022年1月13日 閲覧 。 ↑ 「モジュール式触覚刺激ボード(MHSB)を使用した触覚パズル 」 ↑ 「非構造化3Dディスプレイにおける触覚探索中の探索手順、A. Moringen、R. Haschke、H. Ritter」2016年4月: 192–197 . doi : 10.1109/HAPTICS.2016.7463176 . S2CID 4135569 . ↑ Sommerer, Christa; Mignonneau, Laurent (1999-06-01). "Art as a Living System: Interactive Computer Artworks". Leonardo . 32 (3): 165– 173. doi : 10.1162/002409499553190 . ISSN 0024-094X . S2CID 57569436 . ↑ デイビス、ニコラ (2015-08-22)。 「ただ見るだけでなく、アートの匂いを嗅ぎ、触れ、そして音を聞いてください。テート美術館の新しい絵画体験方法 」 。 オブザーバー 。ISSN 0029-7712。2019-07-20 に 閲覧 。 ↑ Inglis, Sam. "SynthFest UK — Teenage Engineering OP-Z Rumble Pack" . www.soundonsound.com . 2019年 10月24日 取得 . ↑ フォン・ドレーレ、デイビッド(2020年12月15日)。 「火星を訪れるのに、人間は火星に足を踏み入れる必要はない」 。 ワシントン・ポスト 。 2020年 12月16日 閲覧 。
さらに読む Klein, DD; Rensink, H.; Freimuth, GJ; Monkman, S.; Egersdörfer, H.; Böse & M. Baumann.電気レオロジー流体を用いた触覚アレイの応答のモデリング. Journal of Physics D: Applied Physics , Vol. 37, No. 5, pp. 794–803, 2004. ワシントン州クライン。フライマス、GJ;モンクマン、S.エガースドルファー、A.マイヤー、H.ボーズ M.バウマン、H;、エルメルト、OT Bruhns。 「電気レオロジー触覚要素」。メカトロニクス Vol. 15、No. 7、883–97ページ 。ペルガモン、2005 年 9 月。 Monkman. GJ 「電気粘性触覚ディスプレイ」 Presence ( Journal of Teleoperators and Virtual Environments )Vol. 1、No. 2、pp. 219–28、MIT Press、1992年7月。 パリシ、デイビッド。『触覚の考古学 ― 電気からコンピューティングまでの触覚インターフェース』Wayback Machine に2022年1月12日にアーカイブ 済み。ミネソタ大学出版局。ISBN 978-1-5179-0059-5 。 Robles-De-La-Torre G. 仮想環境における触覚知覚の原理。Grunwald M (編)『人間の触覚知覚』 、Birkhäuser Verlag、2008年。 Vashisth, A.; Mudur, S. (2008). 「電子グローブを用いた点ベースモデルの変形」. 2008年C3S2E会議議事録 - C3S2E '08 . p. 193. doi : 10.1145/1370256.1370288 . ISBN 978-1-60558-101-9 . S2CID 15769903 .