ゲームジーニーは、ゲームカートリッジとビデオゲーム機の間で送信されるコードを変更できるビデオゲームアクセサリーのシリーズで、非公式にはチートカートリッジとして知られています。コードマスターズが開発し、米国ではガルーブ、カナダではカメリカが販売し、1990年にニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)向けにデビューしました[ 1 ] 。その後、スーパーNES、ゲームボーイ、セガジェネシス、ゲームギア向けにバージョンが発売されました。
この装置は、1992年の画期的な訴訟であるLewis Galoob Toys, Inc.対Nintendo of America, Inc.事件の中心的な争点となった。この訴訟で裁判所は、Game Genieは恒久的な二次的著作物を作成したり、ゲームの売上に影響を与えたりしていないため、任天堂の著作権を侵害していないとの判決を下した。この判決は、リバースエンジニアリングを米国におけるフェアユースとして確立するのに貢献した。
全世界で500万台を売り上げたにもかかわらず、[ 2 ]「ゲームジーニー2」の計画は実現せず、後継機向けのバージョンも作られなかった。アクションリプレイ、コードブレーカー、ゲームシャークなどの類似デバイスが後にその役割を引き継いだ。

ファミリーコンピュータ(ファミコン)は1983年に日本で初めて発売され、続いて1985年に北米でニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)としてデビューしました。 [ 3 ] 1990年代初頭までに、このコンソールは非常に人気を博し、任天堂カートリッジの市場はすべての家庭用コンピュータソフトウェアの市場よりも大きくなりました。[ 3 ]このコンソールには、互換性のあるゲームカートリッジを製造するための法的ライセンスを持つ60社以上の企業によって作成された500以上のゲームがありました。[ 4 ]これらのカートリッジは、設計上、許可されていない第三者が変更またはリバースエンジニアリングすることが困難でした。[ 5 ]各カートリッジは、読み取り専用メモリハードウェアで製造されており、[ 4 ]任天堂コンソールで許可されていないゲームが起動しないようにする10NESチップが含まれていました。 [ 5 ]これは、偽造ゲームを阻止するために設計されました。[ 6 ]
1980年代後半、イギリスの開発会社コードマスターズはNES向けゲームの開発に興味を持った。[ 6 ]ラスベガスで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、コードマスターズの創設者であるデビッド・ダーリングは任天堂の担当者に接触しようとしたが、正式なアポイントメントなしでは応じてもらえなかった。 [ 6 ]ダーリングはこれを「冷遇」と解釈し、同社はNESの非公式開発キットを作成することを決意し、まずは本体のリバースエンジニアリングと任天堂のセキュリティ対策の突破から始めた。 [ 6 ]これにより、コードマスターズはゲーム「トレジャーアイランド・ディジー」(1989年)をNESに移植することができ、またカートリッジにプレイヤーキャラクターの残機数を調整できるつまみを設計することも可能になった。[ 7 ]
これらの発見により、彼らはNESゲームカートリッジに取り付けて各ゲームを改造する装置であるゲームジーニーを開発しました。[ 6 ]この装置は、任天堂のゲームカートリッジからデータを傍受し、プレイヤーの入力に基づいて新しいデータに置き換えてから、最終結果をテレビ画面に投影することで機能しました。[ 5 ] [ 8 ]ほとんどの場合、プレイヤーはこの装置を使用してNESゲームを簡単にクリアすることができました。[ 6 ]例えば、プレイヤーは無限のライフを得たり、無敵になったり、後のレベルから開始したりすることができましたが、[ 5 ]この装置は、プレイヤーキャラクターを別のスプライトに変更したり、未使用または未完成のゲーム部分にアクセスしたりするなど、より創造的な改造も可能にしました。[ 6 ]
コードマスターズは、カメリカを通じてカナダでの販売権を確保した後、アメリカの玩具メーカーであるガルーブにもゲームジーニーを紹介した。 [ 6 ]ルイス・ガルーブの息子が初めてこの装置に触れたとき、マリオをより高くジャンプさせるゲームジーニーの機能に魅了された。[ 7 ]ガルーブは北米でゲームジーニーを販売することに同意し、コードマスターズはゲームの出力を変更するさまざまな「コード」を発見して文書化するために、入手可能なすべてのNESゲームを入手した。[ 6 ]ゲームジーニーは1990年5月に発表され、[ 9 ] 7月に発売される予定だった。[ 10 ]
オリジナルのゲームジーニーシステムは、カートリッジとゲーム機本体の間に接続するパススルーデバイスでした。ゲーム機を起動すると、プレイヤーは「コード」と呼ばれる一連の文字を入力するメニューが表示されます。このコードは、カートリッジのROM内のアドレスを参照します。各コードには整数値が含まれており、システムはこの値を読み取り、カートリッジに実際に存在するデータの代わりに使用します。
Game Genieはゲームのプログラムコードにパッチを適用するため、これらのコードはパッチコードと呼ばれることもあります。[ 11 ]これらのコードにはさまざまな効果があります。公開されているコードのほとんどは、プレイヤーに無敵状態、無限の弾薬、レベルスキップ、または開発者が意図したよりも強力になることができるその他の変更を与えます。その他の場合、コードによってゲームがより難しくなったり、開発者が破棄して通常のプレイではアクセスできないようにしたゲーム機能がアンロックされたりすることがあります。
Game Genieには、さまざまなゲームで使用できるコードが記載された冊子が同梱されていました。しかし、Galoobが新しいコードを開発し、新しいゲームがリリースされるにつれて、この冊子は時代遅れになりました。これに対応するため、Galoobは有料の購読サービスを開始し、購読者は四半期ごとに新しいコード冊子を受け取ることができるようになりました。[ 12 ]さらに、GaloobはGameProなどの特定のゲーム出版物に、新しいゲームのコードを掲載した広告も掲載しました。
新しいコードを作成するには、Game Genieにランダムなコードを入力することができます。この進化的なアプローチは、ランダムなPOKE操作を使用することに相当します。通常、ランダムなコードを入力しても、ゲームに目立った変化は生じず、ゲームがフリーズしたり、セーブデータが破損したりする可能性がありますが、このプロセスを何度も繰り返すと、ゲームに有用な変化が現れることがあります。有用なコードが発見されたら、そのコードを少し変更するだけで、さらに有用なコードが生成される可能性がはるかに高くなります。これらのゲームやシステム用のROMファイル、エミュレータ、コンパイラを使用することで、ゲームをリバースエンジニアリングして、変更すべき特定のROMデータを見つけることが可能になりました。この情報は、Game Genieコードに直接変換できます。
Game Genieは、1990年5月30日に出願された米国特許第5112051号「コンピュータゲームシステム用インターフェース装置」によって保護されています。この特許は、現在の米国特許法によれば、2010年5月30日に失効しました。[ 13 ]
NES Game GenieはNintendo Entertainment System (NES)カートリッジの端に取り付けられ、カートリッジが完全に挿入されると本体から突き出るため、押し込むことができなくなります。そのため、Game Genieはゲームを開始するために押し込む必要がないように設計されました。この設計により、通常のゲーム挿入よりもLIFソケットにさらに大きな負荷がかかり、ピンが曲がり、最終的にはGame Genieがないと本体がプレイできなくなるという問題が発生しました。[ 14 ]
ゲームジーニーの形状は、過度の力を加えないとニュー・スタイルNESに挿入するのが困難でした。ガルーブはこの問題を解決するためにアダプターを作成し、ゲームジーニーの所有者に無料で提供しました。[ 15 ]
また、リアルテックが販売し、ファミコン互換機が普及していた地域で販売されたファミリーコンピュータ用のゲームジーニーのバージョンも存在する。[ 16 ]

スーパーNES版は、 Star Fox [ 17 ] やSuper Mario RPG: Legend of the Seven Stars [ 18 ]などの特定のゲームと互換性がありません。これらのゲームは、ほとんどのゲームで使用されていないピンを使用しているためです。また、SNS-101にも問題があり、一度に 2 つのコードしか使用できません。SNES Game Genie には、3 つのバージョン (v1、v1.1、v2) が知られています。[ 19 ] v1 と v2 のPCB を比較すると、v2 の方がコンポーネントがはるかに少ないことがわかります。[ 20 ] 3 つのバージョンはすべて外見上は全く同じに見えますが、v1.1 を起動すると、コードを入力する前にダッシュが表示されます。v1 と v2 を区別する唯一の方法は、ケースを開けて PCB を確認することです。

ゲームボーイ版も同様にカートリッジ用のスロットを備えており、本体はゲームスロットに挿入する必要があります。ボタンは2つあり、コードのオン/オフを切り替えたり、コード入力画面に戻ったりできます。また、背面には非常に小さなコードブックレットを収納できるコンパートメントがあります。
物理的な設計上、初代以外のゲームボーイでは使用が困難でした。動作させることはできましたが、ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト、またはゲームボーイアドバンスでゲームジーニーを使用しようとすると、ゲームジーニーの大きな上部が、完全に接続される前に携帯機の上部に接触してしまうことがわかりました。そのため、ゲームジーニーを機能させるには後ろに曲げる必要があり、カートリッジの接点に届くほど十分に押し下げるための機構に負担がかかりました。このような経緯にもかかわらず、ゲームボーイアドバンスSPでは動作します。標準ユニットはスーパーゲームボーイには適合しませんが[ 21 ]、プラスチックに若干の改造を加えると、適合して正常に動作します。また、プレイヤーがゲームジーニーをスーパーゲームボーイカートリッジに接続できるようにするサードパーティ製の「スーパーゲームボーイからゲームジーニーへのアダプター」もありました[ 22 ] 。
また、このユニットはゲームボーイカラーやゲームボーイアドバンスのカートリッジには対応していません(物理的にユニットに収まりません)。

ジェネシス/メガドライブでは、ゲームジーニーは国別変換カートリッジとして機能します。これは、これらのゲームのほとんどはカートリッジの形状やROMヘッダー内の数バイトによってのみそれぞれの地域に「ロック」されているためです。ただし、ジェネシスゲームジーニーでは動作しないゲームもあります。また、このユニットはセガ32Xカートリッジとは互換性がありません(下記の「法的問題」を参照)。
ゲームギア版のゲームジーニーは、他の機種のものよりも複雑な設計だった。カートリッジスロットに挿入すると、ゲームギアカートリッジを挿入するための別のスロットが飛び出す仕組みになっていた。また、コードブックを収納するコンパートメントも備えていた。コードは粘着ラベルに印刷されており、ゲームギアカートリッジの背面に貼り付けるようになっていた。コードを入力する際、プレイヤーはコードブックをめくる手間をかけずに、入力すべきコードを簡単に確認できた。
ゲームギアのゲームジーニーのコード入力メニューで、「DEAD」という単語を入力すると、画面が上下に動きます。これはイースターエッグである可能性があります。
繰り返しになりますが、このバージョンのGame Genieでは動作しないゲームもあります(下記の「法的問題」を参照)。
初代NESゲームジーニーの登場は任天堂の強い反対に遭った。任天堂はガルーブをガルーブ対任天堂の訴訟で訴え、ゲームジーニーが著作権法に違反して二次的著作物を作成したと主張した。ゲームジーニーの販売は当初アメリカでは停止したが、カナダでは停止しなかった。[ 9 ]当時、多くのゲーム雑誌で、カメリカは「ありがとう、カナダ!」というゲームジーニーの広告を掲載した。裁判所がゲームジーニーの使用は二次的著作物にはならないと判断した後、任天堂はアメリカでのゲームジーニーの販売を止めることができなかった。[ 23 ]
任天堂は、ゲームジーニーの不正操作を検知するために、後期のタイトルでROMチェックサムを導入するなど、対策を講じた。これらの対策は一定の成果を上げたものの、追加コードを用いることで回避できるものもあった。また、ゲームジーニーの後期バージョンでは、チェックサムによる不正操作を隠蔽する機能が備わっていた。
訴訟が進むにつれて、コードマスターズはゲームジーニーの合法性と商業的可能性の両方に自信を深めていった。[ 6 ]この自信から同社はセガと交渉し、最終的にセガの正式な承認を得てデバイスを販売する契約を締結した。[ 24 ]しかし、開発者のリチャード・アプリンによれば、この契約はコードマスターズが「洪水を引き起こす」可能性のある訴訟を起こさないようにと非公式に最後通牒を突きつけた後にようやく実現したという。[ 6 ]

スーパーファミコン向けにコードマスターズ社が開発した、大幅に強化されたデバイスには、ユーザーが独自のチートコードを見つける機能、ゲームコントローラーを使用してゲームプレイ中に選択的にチートを有効にする機能、ゲームをスローモーションモードに切り替える機能、ゲームのハイスコアをゲームジーニーデバイス自体のバッテリーバックアップメモリに自動的に保存および復元する機能など、多くの改良が加えられていた。このデバイスの完全な動作プロトタイプは完成したが、市場状況の変化により市場に出回らなかった。プロトタイプの1つは、オリジナルの開発者の1人であるリチャード・アプリン氏が所有しており、現存していることが知られている。[ 25 ]