Doom WADは、ビデオゲームDoomとその続編Doom II: Hell on Earthのスプライト、レベル、ゲームデータを含むパッケージファイルのデフォルト形式です。WADはWhere's All the Data?の略です。 [1] 1993年の発売直後から、 DoomはWADファイル(新しいレベルやグラフィックを含むパッケージ)用の独自のMODを作成する多くのプレイヤーの注目を集め、今では一人称視点のシューティングゲームでは当たり前となっているMOD作成文化を生み出す上で重要な役割を果たしました。Doom用に何千ものWADが作成されており、単一のカスタムレベルから完全なオリジナルゲームに及びます。そのほとんどはインターネットから無料でダウンロードできます。いくつかのWADは商業的にもリリースされており、一部の人にとってはWAD作成の趣味がレベルデザイナーとしてのプロとしてのキャリアへの登竜門となりました。
WAD には、IWAD (内部 WAD) と PWAD (パッチ WAD) の 2 種類があります。IWAD にはゲームのロードに必要なデータが含まれ、PWAD にはカスタム レベルに必要な新しいキャラクター スプライトなどの追加データが含まれます。
WADの歴史
開発ドゥーム
Doom を開発していたとき、id Software は、多くのプレイヤーが前作のWolfenstein 3Dでカスタムレベルやその他の改造を作成しようとしていたが、そのゲーム用の改造を作成してロードする手順が面倒であることを認識していました。
id Softwareの主任プログラマーであるジョン・カーマックは、プレイヤーがゲームを拡張できるようにDoomの内部を一から設計しました。そのため、レベル、グラフィック、サウンドエフェクト、音楽などのゲームデータは、ゲームエンジンとは別に「WAD」ファイルに保存され、サードパーティがエンジンに変更を加えることなく新しいゲームを作成できるようにしています。WADという名前を考案したのはトム・ホールです。 [2]
Doom を簡単に改変できるようにするというアイデアは、コピーレフトと、人々が互いの作品を共有し、それを基に構築するというハッカーの理想の有名な支持者であるカーマックと、若い頃にゲームをハッキングしたことがあり、他のゲーマーにも同じことをできるようにしたいと考えていたジョン・ロメロによって主に支持されていました。対照的に、ジェイ・ウィルバーやケビン・クラウドを含む一部のビデオゲームアーティストは、法的な懸念と、それが会社のビジネスに何の利益ももたらさないという信念から反対しました。
ユーティリティとWAD
1993年12月10日にDoomが最初のシェアウェアとしてリリースされた直後から、プレイヤーたちはゲームを改造するためのさまざまなツールの開発に取り組み始めた。1994年1月26日、Brendon WyberはDoom Editing Utility (DEU) プログラムの最初のパブリックドメイン版をインターネット上でリリースした。これはDoomファンによって作成されたプログラムで、まったく新しいレベルの作成を可能にした。DEUは同年5月21日まで開発が続けられた。これはMatt FellによるUnofficial Doom仕様のリリースによって可能になった。その後まもなく、DoomプレイヤーたちはDEUのさらなる強化に関わるようになった。Raphaël Quinetがプログラム開発とプロジェクト全体のリリースを主導し、Steve Baremanがドキュメンテーション作成とDEUチュートリアルの作成を主導した。30人以上の他の人々もこの取り組みに協力し、彼らの名前はプログラム配布に含まれるREADMEファイルに記載されている。 Yadexは、 X Window Systemを実行するUnixシステム用のDEU 5.21のフォークであり、後にGNU/GPLライセンスの下でリリースされました。[3] Carmackはさらに、ゲームの作成に使用されたユーティリティのソースコードをリリースしましたが、これらはNeXTワークステーション用のObjective-Cでプログラムされていたため、IBM PC互換機の大規模なユーザーが直接使用することはできませんでした。
ジェフ・バードは、1994年3月7日にDoom用の最初のカスタム WAD であるOrigwad を作成したとされています。 [4]すぐに、無数のプレイヤーがカスタム WAD を作成し、 AOL、CompuServeフォーラム、その他のインターネットベースのチャネルで共有しました。 WAD の多くはベースゲームのスタイルで作成されましたが、既存のTV シリーズ、映画、または独自のテーマに基づいたものもありました。id Software のスタッフの中には、いくつかの WAD に感銘を受けたことを明らかにした人もいます。ジョン・カーマックは後にスターウォーズをテーマにした MOD について次のように語っています。
オリジナルの『スターウォーズDOOM』MOD を初めて見たときのことを今でも覚えています。誰かがデススターをゲームに組み込んだのを見て、とてもクールだと感じました。実現できたことにとても誇りを感じ、他の人が取り組むためのキャンバスとして使えるゲームを作ることが正しい方向性だと確信しました。
— ジョン・D・カーマック[5]
もう一つの初期の改造は、映画『エイリアン』をベースにした完全なコンバージョンである『エイリアン TC』です。
WAD はグラフィックやオーディオを置き換えることでDoom を改造しましたが、カスタマイズの量は限られていました。武器や敵のタイミングや強さなど、ゲームの動作の多くはDoom 実行ファイルにハードコードされており、WAD で変更することは不可能でした。Greg Lewis が作成したDoom編集プログラムである DeHackEd は、ユーザーがDoom実行ファイル自体の内部でパラメータを変更できるようにすることでこの問題に対処し、より高度なカスタマイズを可能にしました。
商用WAD
1994年から1995年頃、WADは主にBBSやコンピュータショップで販売されているCDコレクション、またはレベル作成の説明書と一緒にバンドルされたCDを通じて配布されていましたが、後年、インターネットの FTPサーバーがこれらの作品を入手する主な方法になりました。DoomのソフトウェアライセンスではカスタムWADで利益を上げてはならないと規定されており、ショーン・グリーンは人々がWADを金銭で販売することに反対していましたが、[6]一部のWADセットとショベルウェアバンドルは、特定の販売店で有料で入手できました。
この間、id Software は新技術を使った次のゲームQuakeに取り組んでいたが、 Doomコミュニティから最も才能のある WAD 制作者を集めて公式拡張を作成し、非公認のコレクション CD に対抗するプロジェクトを開始した。チームは 21 のMaster Levelsを制作し、1995 年 12 月 26 日に、インターネットからダウンロードされた 1,830 の WAD のコレクションであるMaximum Doomとともに CD でリリースされた。1996 年には、 TeamTNTが作成した 32 レベルのメガワッド 2 つをパッケージ化したFinal Doomが、id Software の公式製品としてリリースされた。
当時リリースされたさまざまな一人称シューティング ゲームでは、 id Software からの商用ライセンスに基づいてDoomエンジンが使用されており、基本的にはHacx: Twitch 'n Kill (1997)などのDoomエンジンがパッケージ化されたカスタム WAD となっています。
商業的にリリースされた WAD に貢献した多くの人々に加えて、さまざまな作者が他のゲームの開発に携わりました。
- 『Hacx: Twitch 'n Kill』にアートワークを提供したケネス・スコットは、後に id Software と343 Industriesで、 Bungie 後のHaloゲームのアート ディレクターを務めました。
- Doom II の Master Levelsに 2 つのレベルを提供したTim Willitsは、後に id Software の主任デザイナーになりました。
- 『Final Doom』の4分の1の作者であるDario Casaliが、 Valveに雇われて『Half-Life』の制作に携わった。
- Doom II の Master Levelsの 5 つのレベルのデザイナーであり、TeamTNT のメンバーでもある Sverre Kvernmo が、Ion StormのDaikatanaに採用されました。
- 数々のDoom WAD やその後のQuake MODの作者であるIikka Keränen は、 Ion Storm に雇われてAnachronoxとDaikatanaのレベルを制作し、Looking Glass Studiosに雇われてThief II: The Metal Ageのレベルを制作しました。Keränen は後に Valve に雇われました。
- John Anderson (レベル デザイナー) は、「Dr. Sleep」としても知られ、 Master Levels for Doom IIの 5 つのレベルとThe Ultimate Doomの E4M7の作者であり、後にBlood、Unreal、Daikatanaの制作にも携わりました。
- Matthias Worch (レベル デザイナー) は、SiNの開発に携わるためRitual Entertainmentに入社しました。その後、Unrealシリーズにも貢献しました。
ソースポート時代
1997年頃、id Software のQuakeやQuake IIなど、より高度なテクノロジーとカスタマイズ性の高いデザインを備えた新しいゲームに注目が集まり、 Doom WAD への関心は低下し始めましたが、熱心なファンは新世紀に入っても続き、現代のDoom改造はQuakeやQuake II改造よりも人気が高まりました。
1997年12月23日、id SoftwareはDoomエンジンのソースコードを、当初は制限付きライセンスの下で公開した。1999年10月3日、GNU GPL-2.0以降の条件の下で再度公開された。ソースコードが公開されたことで、プログラマーはゲームのあらゆる側面を変更したり、技術的な制限やバグを取り除いたり、まったく新しい機能を追加したりする ことが可能になった。
これらのエンジンの改造、つまりDoomソース ポートは、それ以来、WAD 編集活動の多くでターゲットとなり、MS-DOSの衰退とともに、ソース ポートを使用することが、ほとんどの人にとってDoom をプレイする唯一の実行可能な方法になりました。いくつかのソース ポートが活発に開発されており、Doom はWAD クリエイターの強い支持を受け続けています。
WADの種類
レベル
最も一般的なタイプの WAD は単一のレベルで構成され、通常は元のゲームのテーマが保持されますが、より独特な設定や雰囲気を定義するために新しい音楽や変更されたグラフィックが含まれる場合もあります。シングルプレイヤーレベルとデスマッチ マルチプレイヤーレベルの両方が一般的です。
WAD には、 9 つのレベルを置き換えるエピソードの形式のレベル パックや、ゲーム内の 15 以上のレベル ( Doomでは 27 レベル、Doom IIでは 32 レベル、The Ultimate Doomでは 36 レベル) を置き換えるメガワッドの形式のレベル パックが含まれる場合があります。
合計コンバージョン数
単に新しいレベルやグラフィックの変更を加えるのではなく、ゲームの設定、キャラクターセット、ストーリーを完全に変更してゲームを全面的に改良するWADは、トータルコンバージョンと呼ばれます。このフレーズは、ジャスティン・フィッシャーが『エイリアンTC』(エイリアン・トータル・コンバージョン)のタイトルの一部として作ったものです。[7]同様の程度の大幅な変更を加えながらも、キャラクターや武器など、元のゲームの特徴的な部分や特性を保持するアドオンは、拡張して部分コンバージョンと呼ばれることがよくあります。
WADのリスト
1994 年にカスタム マップ編集が開始されて以来、Doom、Doom II、Doom 64 のWAD が数多く作成され、その一部はモッディング コミュニティ以外でも有名になりました。以下は、人気のある歴史的に重要な WAD の厳選リストです。
メガワッド
- エイリアン・ヴェンデッタは、アンダース・ジョンソン率いるマッピンググループが2001年に作成した、Doom II用の32レベルのメガワッドです。このMODはDoomコミュニティから広く評価されています。 [8] DoomworldのライターであるCybは、後に影響力のある「10 Years of Doom」の記事でこれを「最後の偉大な古典的メガワッド」と呼びました。[9] エイリアン・ヴェンデッタには、 Doomworldが史上最も記憶に残るマップとみなした、キム・アンドレ・マルデによる「ミスリ・ハレック」も含まれています。 [10]
- Bloomは、 2021年にBloom TeamによってリリースされたDoom IIとBloodのクロスオーバーです。50種類以上の新しい敵タイプ、新しいエピソード、オリジナルのサウンドトラックが特徴です。 [11]
- エターナル・ドゥームは、 Team EternalとTeamTNTによって制作されたDoom IIの32レベルのメガワッドです。非営利目的でいくつかのバージョンがリリースされ、最終バージョンは1997年11月14日にリリースされました。エターナル・ドゥームは2020年にメディアの注目を集め、さらなる改造によりDoom Eternalでプレイされるようになりました。[12]
- Going Downは2013年にリリースされたDoom IIの32レベルのメガワッドであり、その年のCacowardsで優勝した。イギリスのフリーランスアニメーターCyriak Harrisによって制作された。[13]
- Icarus: Alien Vanguardは、 TeamTNTによって作成され、1996年3月22日にリリースされたDoom IIの32レベルのメガワッドです。TNT : Evilutionがid SoftwareによってFinal Doomの一部としてリリースされた後、フリーウェアとして開発されました。[14]
- メメント・モリは、The Innocent Crewのメンバーであるデニス・モラーとトーマス・モラーの2人が、トム・ムステインやダリオ・カサリとミロ・カサリの両氏を含む他の作者とともに作成した、Doom IIの32レベルのメガワッドです。1995年12月10日に最初にリリースされ、1996年2月に更新版がリリースされました。32レベルの続編のメガワッド、メメント・モリIIが制作され、1996年7月27日にリリースされました。[15] Doomworldの歴代トップ100 WADでは、メメント・モリが1996年のWAD第1位に選ばれ、その続編が第2位に選ばれました。[16]
- Requiemは、以前リリースされたMemento Moriシリーズに携わった同じ人々と、このプロジェクトに特化して取り組んだ新しいマップ作成者によって作成された、 Doom IIの32レベルのメガワッドです。1997年7月4日にリリースされ、idgamesアーカイブにアップロードされました。[17]
- 2016年、ジョン・ロメロは2つの新しいマップ、フォボスミッションコントロールとテックゴーンバッドをリリースしました。[15]好評を受けて、彼は2019年5月に完全な9レベルのエピソードであるシギルをリリースしました。シギルは後に続編であるシギルIIを受け取りました。[18] [19]
合計コンバージョン数
- アクションDoom 2: Urban Brawlは、2008年に「Scuba Steve」BrowningがZDoomソースポートを使用して開発したインディーゲームです。このゲームは、漫画を彷彿とさせるセルシェーディンググラフィックを特徴としており、格闘ゲーム風にプレイされ、銃撃戦もいくつかあります。[20]
- エイリアンTCは、ジャスティン・フィッシャーが制作し、1994年11月3日に公開された映画「エイリアン」をベースにした11レベルのトータルコンバージョンです。 [21] 2017年には、Kontra_Kommandoという名前の別のモッダーがエイリアンTCのリメイクを制作しました。[22]
- Ashes 2063は、 Vostyokが制作したポストアポカリプスをテーマにしたTCです。1980年代のポストアポカリプス映画にインスピレーションを受けており、新しいモンスター、武器、オリジナルのサウンドトラックが特徴です。このゲームには現在、分岐ストーリーラインを備えた複数のフルレングスのシングルプレイヤーキャンペーンが含まれています。[23]
- バットマンドゥームは、 ACE Team Softwareによって作成され、1999年4月にリリースされた32レベルのトータルコンバージョンです。コミックスーパー ヒーロー バットマンの世界からの新しい武器、アイテム、キャラクターとともに、変更されたゲーム動作が含まれています。[24]
- Chex Questは、1996年にDigital Caféによってリリースされた5レベルのトータルコンバージョンであり、 DOOMが低年齢層向けに承認されるためにリリースされました。これはもともとChexシリアルボックスの賞品としてパッケージ化されていましたが、プロモーション終了後にChex Questはインターネット上でフリーウェアとして公開されました。 [25] Chex Questには2つの続編があり、 1997年にChex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis、 2008年にChex Quest 3がリリースされました。どちらも5つのレベルが含まれており、フリーウェアとしてリリースされました。 [26]
- Doom 64: Retributionは、Nintendo 64版DoomであるDoom 64のリメイク版であり、DOS版とは大きく異なります。Doom 64: Retributionには、Nintendo 64ゲームをベースにしたさまざまなレベル、グラフィック、オーディオが含まれています。[17]
- Grezzo 2は、イタリアのゲームデザイナーNicola Piroによって2012年に開発された完全コンバージョンであり、他のゲームやDoomのMODを盗用し、下品で冒涜的な内容で知られています。 [27] [28]
- ソニックロボブラスト2は、Doom Legacyのソースポートを使用して、ゲームを一人称シューティングゲームからソニック・ザ・ヘッジホッグをベースにした三人称プラットフォームゲームに完全に変更したDoomのModである。 [29] 2018年には、このゲームをベースにしたカートレースゲームであるソニックロボブラスト2カートがスタンドアロンModとしてリリースされた。 [30]
- Voidは、2000年のゲームAmerican McGee's Alice [31]をベースにしたシングルレベルの改造版であり、このゲーム自体は元id Softwareの従業員であるAmerican McGeeによって制作されました。
その他

- D!Zone – WizardWorksが制作した、 DoomおよびDoom IIの何百ものレベルを収録した拡張パック。D !Zone は1995 年にDragon 誌の「Eye of the Monitor」コラムで Jay と Dee によってレビューされました。Jay は 5 つ星のうち 1 つ、Dee は 1.5 つ星を付けました。[32]
- Origwad – ジェフ・バードによって作成され、1994年3月7日にリリースされました。Doom向けにリリースされた最初のカスタムWADとして有名です。[4] Origwadは、1つのドアで区切られた2つの部屋と合計6つの敵を持つ単一のレベルで構成されており、後のWADと比較すると非常に基本的なものです。
- ハリスのレベル-コロンバイン高校銃乱射事件の犯人の一人であるエリック・ハリスによって作成されたDoomとDoom IIのレベルは、1996年か1997年にインターネット上に現れたと考えられているが、1999年の銃乱射事件後にFBIによって削除された。 [33]それ以降に、Deathmatching in Bricks(BRICKS.WAD)、Hockey.wad(HOCKEY.WAD)、KILLER(KILLER.WAD)、Mortal Kombat Doom(FIGHTME.WAD)、Outdoors(outdoors.wad)、Station(STATION.WAD)、およびUAC Labs(UACLABS.WAD)のレベルのダウンロードが見つかっている。ハリスの友人であり、銃乱射事件のもう一人の犯人であるディラン・クレボルドは、Deathmatching in Bricksのプレイテストを行ったとハリスにクレジットされている。 UAC Labs の ENDOOM 画面には、Harris が作成した他の WAD の名前が表示されますが、それらはその後失われました: Assault、Techout、Thrasher、Realdeth、および別の WAD のパッチである Realdoom。UAC Labs は、Doomworld の悪名高い WAD トップ 10 リストに記載されています。
- Lullabyは、2021年にDanlexによって作成された、シュールなビジュアルを含むレベルです。[34]
- 国立ビデオゲーム博物館は、従業員のクリス・バカラニが実際の国立ビデオゲーム博物館を再現したものです。このレベルは制作に1年以上かかり、実際の博物館の展示品として紹介されています。[35]
- Nuts! – 2001年にリリースされたNutsは、最初に文書化されたジョークWADの1つです。Nutsは1つの部屋で構成され、無敵パワーアップ、プラズマライフル、BFG、10,617体の敵モンスターが登場します。[31]作成者のBPRDは複数の続編を制作し、NutsのバージョンはDuskで作成されました。[36]
- The Sky May Be – 有名なジョークWADで、ゲームの大部分は特大のセクターで行われ、多くのテクスチャが単色に置き換えられ、多くのサウンドが空飛ぶモンティ・パイソンの音声に置き換えられている。[37]このWADはDoomworldの「悪名高いWADトップ10」リストに記載されており、史上最悪のWADの1つと見なされることもある。
- UAC Military Nightmare – 2008年に「Terry」が作成したSkulltag WAD。下品なスクリプト、ジャンプスケア、奇妙なグラフィック、不条理な難易度、WADのファイルサイズを膨らませたりプレイヤーの設定を改ざんしたりするための役に立たないデータの使用で悪名高かった。WAD自体は前述の役に立たないデータのために2014年にDoomworldから削除されたが、その後、上記のデータを削除して再アップロードされた。このWADは、「Terrywads」または「Terry Traps」と呼ばれるWADのジャンルを生み出し、UAC Military Nightmareに似たコンテンツを含む。[38] 2008年、UAC Military Nightmareは「史上最悪のWADファイル」と評され、Cacowardから最悪のWADに選ばれた。[ 39 ]
- Lilith – 2017年に作成されたWADで、ZDoomソースポートのグリッチを使用してグラフィックと音楽の歪み、および敵の行動の変化を作成し、「グリッチコアの悪夢」を生み出します。[40] Lilithは2017年のCacowardsでも優勝しました。[41]
- MyHouse.wad – DoomworldユーザーのSteve Nelson (Veddge)が2023年3月に投稿したMyHouse.wadは、作成者の最近亡くなった友人が作った、その友人の家をフィーチャーしたWADのリメイクであると考えられていました。実際には、WADはマーク・Z・ダニエルウスキーの2000年の小説「 House of Leaves」とオンラインの都市伝説「The Backrooms」に大まかに触発されたリミナルホラーマップです。また、インターネット上で神秘的であると考えられている他のものへの参照も多数あり、例えばジャレッド・パイクのアートに触発されたエリアや[42]、以前は謎だったFexのシングル「 Subways of Your Mind」を使用しています。非常に謎めいてシュールな体験であるため、ゲーム内とインターネット上の他のソースの両方で見つかった豊富な伝承が特徴です。Doom IIで最も技術的に進歩したMODの1つとして賞賛されています。 [43]
フリードゥーム
フェーズ 1 タイトル画面 (v0.12.1) | |
| 原作者 | さまざまな貢献者 |
|---|---|
| 初回リリース | 2003年4月16日 |
| 安定版リリース | 0.13.0 / 2024年1月29日 |
| プラットフォーム | Linux、Microsoft Windows、macOS、MS-DOS、Android |
| タイプ | シングルプレイヤー、マルチプレイヤーの 一人称シューティングゲーム |
| ライセンス | 3条項BSD(プレイするには、GNU GPL-2.0以降のDoomエンジンソースポートが必要です) |
| Webサイト | https://freedoom.github.io/ |
Freedoomは、 Doomで使用されるグラフィック、音楽、効果音、レベル(およびその他のさまざまなリソース)のセットの無料の代替品(修正BSDライセンス)を作成することを目的としたプロジェクトです。[44] [45] Doomエンジンはフリーソフトウェアであるため、新しいリソースと一緒に配布することができ、実質的に完全な無料ゲームを提供します。
このプロジェクトは3つのIWADファイルを配布している。シングルプレイヤーキャンペーンの2つであるFreedoom: Phase 1とFreedoom: Phase 2、そしてデスマッチレベルのコレクションを含むFreeDMである。 [46]もともとBoom向けのマップセットだったが、後に制限を撤廃しただけのものとなり、最終的には完全にバニラ互換となり、オリジナルの実行ファイルやChocolate Doomのような保守的な移植版でもプレイできるようになった。[47]
同様のプロジェクトであるBlasphemerは、 Hereticの完全無料版を作成することを目指していますが、Freedoomほど完全には開発されていません。FreedoomはFreedoomから資産を再利用しています。[48]現在、3つのエピソードがドラフトされており、BlasphDMと呼ばれるデスマッチセットが利用可能です。[49]また、 HexenではZaubererとLastermaulが開始され、[50] [51] StrifeではAnimosityが開始されています。[52]
編集
Doomには多くのレベルエディターが用意されています。オリジナルの Doom Editing Utility (DEU) は多くのオペレーティングシステムに移植されましたが、時間の経過とともに重要性を失いました。DETH、DeePsea、Linux Doom Editor、Yadex とそのフォークである Eureka など、多くの最新のDoomエディターは依然として DEU とその編集パラダイムにルーツを持っています。他のレベルエディターには、WadAuthor、Doom Builder (2003 年 1 月リリース)、Doom Builder 2 (Doom Builder の後継として 2009 年 5 月リリース)、GZDoom Builder (2012 年 3 月リリース)、Doom Builder X (2017 年 9 月リリース) などがあります。Doom Builder ファミリーなどの一部のDoomレベルエディターには、3D 編集モードが搭載されています。現在、これらのバリアントは廃止されていますが、Ultimate Doom Builder と呼ばれる新しいフォークがリリースされ、定期的に更新されています。[53]
XWE、SLADE、Wintex、SLumpEd など、多くの特殊なDoomエディタがグラフィックやオーディオの塊を変更するために使用されています。DeHackEd 実行可能パッチユーティリティは、モンスター、アイテム、武器の動作を変更します。ZDoom では、ユーザーは DECORATE と呼ばれるスクリプト言語を使用して新しいモンスター、武器、アイテムを作成できます。このスクリプト言語は、新しいオブジェクトを追加できない、元の武器やモンスターの動作から大きく逸脱できないなど、DeHackEd の多くの欠点に対処するために作成されました。[引用が必要]
WAD2 と WAD3
Quakeでは、WAD ファイルはPAKファイルに置き換えられました。WAD ファイルはQuakeファイルに残っていますが、その使用はテクスチャに限定されています。WAD2 と WAD3 は少し大きなディレクトリ構造を使用するため、 Doomとは互換性がありません。
参照
参考文献
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- ^ Wilson, Graham (2024年1月17日). 「Animosity」. OpenGameArt.org . 2024年8月10日閲覧。
- ^ 「Doom Builder 2の開発は中止されたのか?」Doomworld . 2019年1月13日. 2022年8月9日閲覧。
文献
- ジョセフ・ベル、デイヴィッド・スクレデ:ドゥーム構築キット:ドゥームのマスタリングと修正、ウェイトグループプレス(1995年4月1日)、ISBN 1-57169-003-4
- リチャード H.「ハンク」ロイカート III: Doom ハッカーズ ガイド、Mis Press (1995 年 3 月 1 日)、ISBN 1-55828-428-1
- スティーブ・ベナー他著:Doom、Doom II、Heretic、Hexen の 3D ゲーム錬金術、SAMS Publishing (1996)、ISBN 0-672-30935-1
- クシュナー、デイビッド:マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか、ランダムハウス出版グループ、2003年、ISBN 0-375-50524-5、166~169ページ
- Larsen, Henrik: The Unofficial Master Levels for Doom II FAQ、バージョン 1.02 (2004 年 10 月 4 日取得)
さらに読む
- ザック、ロバート (2018 年 12 月)。「Doom の改造に関する究極のガイド」TechRadar
- ハミルトン、アンディ (2018 年 12 月)。「Doom のカルト: id の名作の背後にある活気ある MOD シーン」PC Gamer
外部リンク
- Doomworld: 史上最高の WAD 100 選 (2004 年 12 月 6 日取得)
