スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社[ b ]は、日本の多国籍持株会社であり、ビデオゲームのパブリッシャーおよびエンターテインメント複合企業です。ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダムハーツなど、数多くのロールプレイングゲームシリーズをリリースしています。ビデオゲームのパブリッシングと開発以外にも、グッズ販売、アーケード施設、ガンガンコミックスブランドでの漫画出版事業も行っています。
スクウェア・エニックス株式会社は、 2003年4月にスクウェアとエニックスの合併により設立され、エニックスが存続会社となった。スクウェアの普通株1株につき、エニックスの普通株0.85株が交換された。当時、スクウェア・エニックスの従業員の80%は、スクウェアの元従業員だった。合併の一環として、スクウェアの元社長である和田洋一氏が新会社の社長に、エニックスの元社長である本田啓司氏が副社長に就任した。合併会社の筆頭株主であり、エニックスの創業者である福島康弘氏が会長に就任した。2008年10月、スクウェア・エニックスは、コーポレート事業とビデオゲーム事業を分割し、持株会社であるスクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社として再編し、国内のビデオゲーム事業は子会社であるスクウェア・エニックス株式会社の下に設立された。グループは、ロサンゼルス、北京、パリ、ハンブルク、ロンドンにそれぞれ拠点を置く、アメリカ、中国、ヨーロッパの支社を運営している。
スクウェア・エニックスのフランチャイズのいくつかは、2020 年以降、全世界で 1,000 万本以上を売り上げており、ファイナルファンタジーは 2億 1,200 万本、ドラゴンクエストは 9,700 万本、キングダム ハーツは 3,600 万本を売り上げています。[ 6 ] [ 7 ] 2005 年、スクウェア・エニックスはアーケード企業タイトーを買収しました。2009 年、スクウェア・エニックスは英国のゲームパブリッシャーEidos Interactiveの親会社であるEidos plcを買収し、その後、ヨーロッパ支社に吸収されました。スクウェア・エニックスは、東京新宿の新宿イーストサイドスクエアビルに本社を置き、大阪にも第 2 オフィスがあります。本社および子会社を通じて、世界中に 5,000 人以上の従業員がいます。
エニックスは、建築家から実業家に転身した日本人、福島康弘によって、1975年9月22日に英団社宝州サービスセンターとして設立されました。[ 8 ] [ 9 ]エニックスは、同社と独占的に提携している企業によるゲームの出版に重点を置いていました。1980年代には、開発会社のチュンソフトと提携し、コンソールゲームのドラゴンクエストシリーズの出版を開始しました。
開発スタッフの主要メンバーには、ディレクターの中村浩一、ライターの堀井雄二、イラストレーターの鳥山明、作曲家の杉山浩一などがいた。[ 10 ]ファミコンをベースとしたRPGシリーズの最初のゲームであるドラゴンクエストは 1986年に発売され、最終的に日本で150万本を売り上げ、ドラゴンクエストは同社で最も収益性の高いフランチャイズとなった。[ 11 ] [ 12 ]エニックスの長年のライバルであるスクウェアがプレイステーション専用に開発すると発表したにもかかわらず、エニックスは1997年1月に任天堂とソニーの両方のコンソール向けにゲームを発売すると発表した。 [ 13 ]これにより、エニックスとソニーの両方の株価が大幅に上昇した。[ 14 ] 1999年11月までに、エニックスは東京証券取引所の第一部に上場し、「大企業」として認められた。[ 8 ] [ 15 ]
スクウェアは、1983年10月に宮本雅文によって、彼の父親が経営する送電線建設会社である電友社のコンピュータゲームソフトウェア部門として設立された。当時、ゲーム開発は通常1人のプログラマーによって行われていたが、宮本はグラフィックデザイナー、プログラマー、プロのストーリーライターが協力して作業する方が効率的だと考えた。[ 10 ]
1986年9月、同部門は宮本茂氏率いる独立企業として分離し、正式には株式会社スクウェアと命名された。[ 16 ]ファミコン向けにいくつかの不成功に終わったゲームをリリースした後、スクウェアは1987年に東京の上野に移転し、1986年のドラゴンクエストで同ジャンルで成功を収めたエニックスに触発されたロールプレイングビデオゲーム「ファイナルファンタジー」を開発した。[ 1 ]ファイナルファンタジーは40万本以上を売り上げ成功を収め、スクウェアの看板フランチャイズとなり、現在まで続くシリーズで数十のゲームを生み出した。[ 10 ]
ファイナルファンタジーシリーズの成功に後押しされ、スクウェアはクロノ、マナ、キングダムハーツ(ウォルト・ディズニー・カンパニーとの共同開発)、スーパーマリオRPG (任天堂との共同開発)などの注目すべきゲームやフランチャイズを開発しました。[ 1 ] 1994年末までに、同社は高品質のロールプレイングビデオゲームのプロデューサーとしての評判を確立しました。[ 17 ]スクウェアは、ニンテンドー64向けにゲームを開発および販売する予定だった多くの企業の1つでしたが、セガサターンやプレイステーションなどのCDベースのコンソールでゲームを開発するコストが安いため、スクウェアは後者のシステム向けにタイトルを開発することにしました。[ 18 ]ファイナルファンタジーVIIはこれらのゲームの1つであり、980万本を売り上げ 、プレイステーションで2番目に売れたゲームとなりました。[ 1 ]
スクウェアとエニックスの合併は少なくとも2000年から検討されていましたが、2001年にスクウェア初の映画『ファイナルファンタジー スピリッツ・ウィズイン』が興行的に失敗したため、エニックスは合併を進めることに消極的になり、スクウェアは記録的な損失を被りました。[ 19 ] [ 20 ] 2年連続で赤字を計上したスクウェアは、ソニーに資本注入を求め、2001年10月8日、ソニーはスクウェアの株式18.6%を取得しました。[ 21 ]『ファイナルファンタジーX』と『キングダム ハーツ』の成功により、同社の財務状況は安定し、2002年度には過去最高の営業利益率を記録しました。[ 22 ] [ 23 ] 2002年11月25日、スクウェアとエニックスの合併計画が正式に進められることが発表され、開発コストの削減と海外の開発者との競争を目指しました。[ 24 ]スクエアの社長兼CEOである和田洋一氏は、「スクエアも完全に回復しており、つまりこの合併は両社が絶頂期にある時期に行われる」と述べている。[ 25 ]
合併について懸念を表明した株主もおり、特に宮本茂氏(スクウェアの創業者で筆頭株主)は、合併後の会社で保有する割合が大幅に減少することになるとして懸念を示した。[ 26 ]ドイツ証券の大矢隆氏も、合併のメリットに疑問を呈し、「エニックスはゲーム開発を外部委託しており、社内のクリエイターは少ない一方、スクウェアはすべて自社で行っている。両社が合併してもマイナス要因はないが、業務上のシナジーはほとんど期待できない」と批判した。[ 27 ]宮本氏の懸念は、合併の交換比率を変更し、スクウェア株1株につきエニックス株0.81株ではなく0.85株と交換することで最終的に解消され、合併は承認された。[ 28 ] [ 29 ]合併は2003年4月1日に実施され、同日に合併後の新会社スクウェア・エニックスが誕生した。[ 1 ] [ 30 ]合併当時、スクウェア・エニックスの従業員の80%は元スクウェアの従業員だった。[ 31 ]合併の一環として、元スクウェア社長の和田洋一が新会社の社長に、元エニックス社長の本田啓二が副社長に就任した。[ 32 ]エニックスの創業者であり、合併後の新会社の筆頭株主である福島康弘が名誉会長に就任した。[ 33 ]
合併の結果、エニックスが存続会社となり、スクウェア株式会社は解散した。[ 3 ] [ 2 ]同年7月、スクウェア・エニックスの本社は、両社の統合を円滑に進めるため、東京渋谷区代々木に移転した。[ 16 ]
スクウェア・エニックスは、ワイヤレス市場を強化するため、2004年3月にモバイルアプリケーション開発会社UIEvolutionを買収したが、2007年12月に売却し、代わりに2008年1月に自社のSquare Enix MobileStudioを設立してモバイル製品に注力した。[ 34 ] [ 35 ] 2005年1月、スクウェア・エニックスはSquare Enix Chinaを設立し、中華人民共和国での事業を拡大した。[ 16 ]
2005年9月、スクウェア・エニックスは、スペースインベーダーやバブルボブルシリーズなどのアーケードヒット作で有名なゲーム開発・販売会社タイトーを買収しました。タイトーの家庭用および携帯ゲーム機部門は、2010年3月までにスクウェア・エニックス自体に統合されました。[ 36 ] 2008年8月、スクウェア・エニックスは、ビデオゲーム開発会社テクモの株式を30%のプレミアムで取得することで友好的買収を行い、同様の拡張を計画しましたが、テクモはこの買収提案を拒否しました。 [ 37 ] [ 38 ]テクモはその後、2009年4月にコーエーと合併し、コーエーテクモとなりました。2007年4月、スクウェア・エニックス株式会社のCEOである山本ジョンは、スクウェア・エニックス株式会社のCEOにも就任しました。[ 39 ] 2008年から2009年にかけて、スクウェア・エニックスは、コードネーム「フォートレス」と呼ばれるファイナルファンタジーのスピンオフでグリンと共同開発を行っていたと報じられました。[ 40 ]このプロジェクトは、スクウェア・エニックスが不可能と思われるマイルストーンを設定し、支払いも行わなかったため、中止されたとされている。その結果、Grinは破産を宣告し、共同創設者たちはスクウェア・エニックスを「裏切られた」と非難した。[ 41 ] 2009年1月8日、スクウェア・エニックスはユービーアイソフトと、日本でのビデオゲームの販売を支援する契約を締結した。[ 42 ]
2009 年 2 月、スクウェア・エニックスはEidos Interactiveの持株会社であるEidos (旧 SCi Entertainment)の買収契約を発表しました。英国を拠点とするこのパブリッシャーの資産には、トゥームレイダー、ヒットマン、デウスエクス、シーフ、レガシーオブケインの各フランチャイズと、ゲームを開発した子会社開発スタジオである Crystal Dynamics、Eidos-Montréal、 IO Interactiveが含まれます。 [ 43 ] Eidos の買収は 2009 年 4 月に完了し、11 月にスクウェア・エニックスのヨーロッパのパブリッシング組織であるビジネスユニットSquare Enix Europeと合併しました。[ 44 ] [ 45 ] Eidos の米国事業はスクウェア・エニックスに統合されました。[ 46 ] 2010 年 4 月、 CERO の制限がある西洋のゲーム向けの新しい日本のレーベルであるSquare Enix Extreme Edgesが発表されました。[ 47 ] 2010 年 7 月、マイク・フィッシャーがスクウェア・エニックスの CEO に任命された。[ 48 ] [ 49 ]スクウェア・エニックスは 2011 年 3 月にモバイル開発スタジオ Hippos Lab を設立し[ 50 ]、2012 年にスクウェア・エニックス・モントリオールを設立した。 [ 51 ] 2011 年 5 月、VG24/7はStainless Games がスクウェア・エニックスからCarmageddonの権利を購入したと報じた。 [ 52 ] [ 53 ] 2011 年 7 月、スクウェア・エニックスがロサンゼルス スタジオを閉鎖したと報じられた。[ 54 ] 2012 年 1 月、スクウェア・エニックスの北米オフィスは、既存の収益源により、より小規模なニッチなモバイルおよびソーシャルメディア ゲームを追求できるようになった。[ 55 ] 2012 年 10 月、スクウェア・エニックスはKotakuにより「モバイル ゲームにおける勢力」とみなされた。『ファイナルファンタジー ディメンションズ』と『デモンズスコア』の価格(それぞれ30ドルと44ドル)は批判された。[ 56 ]
2013年3月26日、スクウェア・エニックスは、欧米の主要ゲームの売れ行き不振を理由に、大規模な組織再編、100億円の損失見込み、和田洋一社長の辞任を発表し、和田社長の後任には松田洋介が就任した。[ 57 ] [ 58 ]フィル・ロジャースが新たな取締役に選出された。[ 57 ] [ 59 ]組織再編に伴い、スクウェア・エニックス・オブ・アメリカのCEOであるマイク・フィッシャーが5月に退社し、元スクウェア・エニックス・ヨーロッパのCEOであるフィル・ロジャースがアメリカとヨーロッパのCEOに就任した。[ 60 ] [ 61 ]スクウェア・エニックスの欧米スタジオにおけるさらなる経営陣の変更が声明で言及された。[ 62 ]スクウェア・エニックス・ヨーロッパは人員削減に見舞われ[ 63 ]、終身社長のイアン・リビングストンが2013年9月に退社した。[ 64 ] [ 65 ]
2013年3月の会計年度報告書では、批評家から高い評価を受けたにもかかわらず、 『トゥームレイダー』(2013年)と『ヒットマン:アブソリューション』の売上が低迷したと述べられた。北米の販売部隊は非効率的で、価格競争が激しかったという。[ 66 ]松田氏は、同社の重要なゲームの開発期間が長いことを指摘し、 Kickstarterを例に挙げ、顧客との頻繁なやり取りを伴うビジネスモデルに移行する必要があると述べた。 [ 67 ]
2013 年 3 月、スクウェア エニックス インドがムンバイに開設されましたが、2014 年 4 月に閉鎖され、5 年後に再開されました。[ 68 ]また、メキシコにはスクウェア エニックス ラテン アメリカがありましたが、[ 69 ] 2015 年に閉鎖されました。 [ 70 ] 2013 年 6 月、インドネシアに Smileworks というモバイル スタジオが設立されましたが、2015 年 1 月に閉鎖されました。[ 71 ] 2014 年、フィル エリオットが率いるインディー開発者向けサービス プロバイダーであるスクウェア エニックス コレクティブが設立されました。 [ 72 ]また、2014 年に、スクウェア エニックスは日本のビデオゲーム会社であるバンダイ ナムコ エンターテインメントとフランスのビデオゲーム会社であるユービーアイソフトと戦略的提携および協力を締結しました。スクウェア エニックスは 2009 年以来、ビデオゲームおよびクロスオーバー作品の日本のパブリッシャーを務めています。
2014年3月、ブレイブリーデフォルトの成功を受けて、スクウェア・エニックスは「原点回帰」し、コアなファン層にアピールするコンテンツの制作に注力すると発表した。[ 73 ]北米およびヨーロッパのスクウェア・エニックスの戦略マーケティング担当副社長カール・スチュワートは、同月に退社した。[ 74 ] 2015年、スクウェアは当時「プロジェクト・セツナ」と呼ばれていたものを開発するために、東京RPGファクトリーという新しいスタジオを設立した。[ 75 ] [ 76 ] 2015年頃、スクウェア・エニックスの欧米部門は「ロサンゼルスとロンドンで正式に活動を開始」した。[ 77 ]
2017 年 1 月、ノルウェーのスタジオ Artplant が、かつて Eidos のフランチャイズであったProject IGI を買収した。 [ 78 ] 2017 年 2 月 21 日、新しいスタジオ Studio Istolia の設立が発表された。馬場秀夫が率いるこのスタジオは、新しい RPG Project Prelude Runeに取り組む予定だった。[ 79 ] 2017 年 11 月、IO Interactive はスクウェア・エニックスからマネジメント・バイアウトを行い、Hitman IP が同スタジオに移管された。[ 80 ] 2018 年 9 月、COO のMike Sherlock が死去し、スクウェア・エニックスの経営陣が直ちに彼の責任を引き継いだ。[ 81 ] 2018 年、スクウェア・エニックスはサードパーティのパブリッシング部門をSquare Enix External Studiosと命名し、ジョン・ブルックとリー・シングルトンが率いている。[ 82 ] [ 83 ] 2018 年 10 月、ジョン・ハイネッケがアメリカとヨーロッパのCMOに任命された。[ 84 ]
ババは2019年初頭にスタジオを去り、その直後にスタジオ・イストリアは閉鎖され、プロジェクト・プレリュード・ルーンはプロジェクトの評価を受けて中止され、スタッフは社内の別のプロジェクトに再配置された。[ 85 ] 2019年、スクウェア・エニックスは再びインドにオフィスを開設し、今度はバンガロールに拠点を置いた。[ 86 ] 2021年にはインド市場向けのモバイルゲームのパブリッシングに事業を拡大した。[ 87 ] 2020年6月、スクウェア・エニックスは、割引されたスクウェア・エニックス・エイドス・アンソロジー・バンドルの売上から一部を調達し、ブラック・ライブズ・マター運動とCOVID-19のために、欧米のスタジオやオフィス周辺の慈善団体に240万ドルを寄付した。 [ 88 ] [ 89 ] 2021年3月、ポーランドのスタジオであるフォーエバー・エンターテインメントが、スクウェア・エニックスのいくつかのIPを最新のシステムに移植する作業に取り組んでいると報じられた。[ 90 ] 2021年10月20日、トゥームレイダー リローデッドと、ナビゲーターゲームズと共同で開発中のアバター 伝説の少年アンを題材にした未発表タイトルを手がけるスクウェア・エニックス・ロンドン・モバイルという新しいモバイルスタジオが発表された。[ 91 ]
2022年3月、スクウェア・エニックスは、ロシアによるウクライナ侵攻でウクライナ難民となった人々への支援として、国連基金に50万ドルを寄付すると発表した。[ 92 ]
2022年5月1日、スクウェア・エニックスは、子会社スクウェア・エニックス・リミテッドの複数の資産をスウェーデンのゲーム持株会社エンブレーサー・グループに3億ドルで売却すると発表した。売却対象には、クリスタル・ダイナミクス、エイダス・モントリオール、スクウェア・エニックス・モントリオールの各スタジオ、デウスエクス、レガシー・オブ・ケイン、シーフ、トゥームレイダーなどのIP 、そして「50タイトル以上のゲーム」の権利が含まれる。スクウェア・エニックスは、今回の売却によりブロックチェーンなどの技術への投資がさらに促進され、「より効率的なリソース配分を確立することで、グローバルなビジネス環境の変化への適応を支援する」と述べている。また、ライフ・イズ・ストレンジ、アウトライダーズ、ジャストコーズの各フランチャイズは保持するとも述べている。[ 93 ] [ 94 ]しかし、5月13日の日本の出版社の通期決算説明会で、松田洋介社長は過去の発言を釈明し、売却益は同社のコアゲーム事業の強化に充てられると述べた。[ 95 ] 2022年7月25日、スクウェア・エニックスはマンガアップ!の英語版をリリースした。[ 96 ]買収は2022年8月26日までに完了し、資産はスクウェア・エニックス・アメリカズ・アンド・ヨーロッパの元CEOであるフィル・ロジャースがロンドンから率いるCDEエンターテインメントが保有している。[ 97 ]
2022年9月に発表された同社の翌四半期の財務諸表で、松田氏は開発コストの上昇によりスタジオの完全所有から撤退しつつあり、合弁事業や投資機会などスタジオへの投資手段を検討していると述べた。[ 98 ] 2022年、スクウェア・エニックスは、 Zebedee(米国)、Blocklords(エストニア)、Cross The Ages(フランス)、Blacknut(フランス)、Animoca Brands傘下のThe Sandbox (オーストラリアと香港)、Ubitus(日本)など、ブロックチェーンとクラウドサービスの7つの事業戦略提携に投資した。 [ 99 ]
2023年2月28日、スクウェア・エニックス・ホールディングスは、5月1日にルミナス・プロダクションズがスクウェア・エニックスと内部的に再編・合併し、20周年を記念して「HDゲーム開発におけるグループの能力を高める」と発表した。[ 100 ] 3月3日、スクウェア・エニックスは、社長兼代表取締役の役職変更案を発表した。この変更が実施されれば、松田洋介が退任し、現在取締役を務める桐生隆が後任となる。この変更は、2023年6月に予定されている第43回定時株主総会、および合併20周年に続く取締役会での承認をもって発効する。[ 101 ]桐生は5月18日に就任し、ファイナルファンタジーXVIの発売イベントで公の場に姿を現した。 [ 102 ] [ 103 ]
2024年3月、スクウェア・エニックスは開発するゲームをより厳選すると発表し、その結果、多数の未発表タイトルがキャンセルされた。同社は「コンテンツの放棄」により221億円(約1億4000万ドル)の損失を被ったが、Rebirthのリリース後、ファイナルファンタジーVII リメイクの第3作に全力を注いでいる。[ 104 ]
2026年7月10日、スクウェア・エニックスは、日本国内で欧米のタイトルが受け入れられるようになったため、そのようなタイトル専用のレーベルは不要になったとして、日本向けのエクストリームエッジレーベルを閉鎖すると発表した。[ 105 ]
2008年10月1日、スクウェア・エニックスは持株会社に組織変更し、スクウェア・エニックス・ホールディングスに社名変更した。同時に、開発およびパブリッシング事業は、スクウェア・エニックスというスピンオフ会社に移管され、持株会社と同じ経営陣とオフィスを共有した。[ 16 ] [ 106 ] [ 107 ]スクウェア・エニックスおよびスクウェア・エニックス・ホールディングスの本社は、東京都新宿区の新宿イーストサイドスクエアビルにある。[ 106 ] [ 108 ]
現在、同社はさまざまな業界に注力しており、スクウェア・エニックス株式会社のゲーム開発・制作を行う5つのクリエイティブ事業部、マンガや書籍の出版を行う出版事業部、eストアやグッズ制作を行うデジタルストアフロント事業部、音楽制作、コンサートやライブパフォーマンスのコーディネート、ビジュアルコンテンツ制作(テレビ、映画、ゲーム向けのライブアクション、アニメーション、CG)を行うメディア&アート事業部、そしてブロックチェーン事業部で構成されています。[ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ]
2003 年の合併後、スクウェア・エニックスの開発部門は 8 つのスクウェアと 2 つのエニックス製品開発部門(開発事業部、開発事業部)に組織され、それぞれが異なるゲームのグループに焦点を当てていました。[ 114 ] [ 115 ] [ 116 ]部門はさまざまなオフィスに分散していました。たとえば、製品開発第 5 部は大阪と東京の両方にオフィスを構えていました。[ 114 ]
和田洋一によると、開発部は2007年3月までに製品開発部体制からプロジェクトベースの体制へと再編成された。[ 117 ] [ 118 ] 2013年まで、ファイナルファンタジーとキングダムハーツシリーズを担当するチームは、まとめて第1制作部と呼ばれていた。[119][120][121] 第1制作部は、 2010年秋にスクウェア・エニックスの東京と大阪の開発スタジオが統合されて設立され、橋本真司が経営責任者を務めた。[ 122 ]
2013年12月、スクウェア・エニックスの開発部門は12の事業部に再編されました。2017年には、事業部9が事業部8に統合され、事業部11と12が統合されて新しい事業部9となり、事業部6の一部のスタッフで新しい事業部11が設立されました。[ 123 ] [ 124 ] [ 125 ]
2019年、スクウェア・エニックスは、すべての事業部を4つのクリエイティブ事業部に統合すると発表した。[ 126 ]クリエイティブ事業部1は北瀬佳範、クリエイティブ事業部2は三宅悠、クリエイティブ事業部3は吉田直樹、クリエイティブ事業部4は広野啓が率いた。
2024年4月、スクウェア・エニックスは開発業務を再編し、クリエイティブビジネスユニット構造から新しいクリエイティブスタジオ構造に移行し、以下に示すようにプロジェクトの開発、制作、監督を行っています[ 127 ] [ 128 ]。
合併後のスクウェア・エニックスのビジネスモデルは、「多形コンテンツ」という概念を中心に据えており、単一のゲームプラットフォームに限定されることなく、複数のメディアでフランチャイズを展開していくというものです。[ 134 ] [ 135 ]この戦略の初期の例として、エニックスの漫画シリーズ『鋼の錬金術師』があり、2つのテレビアニメシリーズ、5つの映画(アニメ2本、実写3本)、そして複数の小説やビデオゲームに翻案されています。[ 136 ]その他の多形プロジェクトには、 『ファイナルファンタジーVII コンピレーション』、『コードエイジ』、『ワールドオブマナ』、『イヴァリース・アライアンス』、『ファブラ・ノヴァ・クリスタリス』といったファイナルファンタジーのサブシリーズがあります。[ 137 ]和田洋一氏によると、「いわば大当たりを引くのは非常に難しい。一度当たったら、そこから可能な限りの利益を引き出さなければならない」とのことです。[ 138 ]ソニーのグレイテスト・ヒッツ・プログラムと同様に、スクウェア・エニックスもベストセラーゲームを「アルティメット・ヒッツ」というラベルで値下げして再リリースしている。[ 139 ]
スクウェア・エニックスが採用している標準的なゲームデザインモデルは、まずゲームのストーリー、キャラクター、アートを確立することです。[ 140 ]次に、戦闘システム、フィールドマップ、カットシーンが作成されます。[ 140 ]村田拓氏によると、このプロセスは1997年のスクウェアのファイナルファンタジーVIIの成功後、同社の開発モデルとなりました。[ 140 ]ファイナルファンタジーXIIIのチーム規模は、アーティスト180名、プログラマー30名、ゲームデザイナー36名でピークに達しましたが、将来的に大規模開発を外部委託するために分析と再編成が行われました。[ 141 ]
スクウェア・エニックスの主な事業はビデオゲームであり、特にロールプレイングビデオゲームのフランチャイズで知られています。[ 142 ]同社のIPの中で、 1987年に始まったファイナルファンタジーシリーズは最も売れており、2022年3月時点で全世界で1億7300万本以上を売り上げています。 1986年に最初のタイトルが発表されたドラゴンクエストシリーズもベストセラーであり、日本で最も人気のあるゲームシリーズの1つとされており、全世界で8500万本以上を売り上げています。近年では、キングダム ハーツシリーズ ( 2002 年よりディズニーとの共同開発) が人気を博し、2022 年 3 月時点で 3600 万本が出荷されている。スクウェア エニックスが開発したその他の人気シリーズには、1989 年以来約 1000 万本を売り上げたサガシリーズ、1991 年以来 600 万本以上を売り上げたマナシリーズ 、1995 年以来 500 万本以上を売り上げたクロノシリーズなどがある。 [ 143 ]販売数に加えて、スクウェア エニックスのゲームの多くは高い評価を受けており、 2006 年のファミ通誌の「史上最高のゲーム 100 選」には 27 本のスクウェア エニックスのゲームが選ばれ、そのうち 7 本がトップ 10 に入り、ファイナル ファンタジー X が1 位を獲得した。[ 144 ]また、同社はIGNの 2006 年のベスト デベロッパー賞を PlayStation 2 部門で受賞した。 [ 145 ]
スクウェア・エニックスは当初、任天堂の家庭用ゲーム機をターゲットにゲームを開発していましたが、現在ではスクウェア・エニックスはさまざまなシステム向けにゲームを開発しています。[ 146 ] [ 147 ]第7世代のゲーム機では、スクウェア・エニックスはPlayStation 3とXbox 360の両方でファイナルファンタジーXIII 、 WiiでドラゴンクエストXなど、主要シリーズの新作を3つの主要システムすべてでリリースしました。[ 148 ] [ 149 ] [ 150 ]スクウェア・エニックスは、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、PlayStation Portable、ニンテンドー3DS、PlayStation Vitaなどの携帯ゲーム機向けにもタイトルを開発しています。[ 146 ]また、 Microsoft Windowsベースのパーソナルコンピュータやさまざまなモデルの携帯電話、最新のスマートフォン向けにもゲームを発売しています。[ 151 ]スクウェア・エニックスの携帯電話ゲームは、2004年にドイツ、イギリス、スペイン、イタリアを含む一部のヨーロッパ諸国のボーダフォンネットワークで利用可能になった。 [ 152 ]
発売前にスクウェア・エニックスの上級副社長である佐々木道弘氏はPlayStation 3について、「PlayStation 3が圧倒的な敗者になることは望んでいないのでサポートしたいが、圧倒的な勝者になることも望んでいないので、あまりサポートしすぎることはできない」と語った。[ 153 ]スクウェア・エニックスは2007年もマルチプラットフォームパブリッシングへの取り組みを改めて表明し、日本よりもコンソールの多様性が一般的に普及している北米とヨーロッパのゲーム市場へのサポートを強化することを約束した。[ 154 ]マルチプラットフォーム開発への関心は、それまでPlayStation 3専用だったファイナルファンタジーXIIIがXbox 360で発売されることが発表された2008年に明らかになった。[ 155 ]
2008年、スクウェア・エニックスはiPod向け初のゲーム『ソングサモナー:アンサングヒーローズ』をリリースした。[ 156 ]同年、スクウェア・エニックスはピュアドリームスという、より幼い子供向けのゲームブランドを立ち上げた。[ 157 ]ピュアドリームスの最初の2つのゲーム、『スヌーピーDS:スヌーピーと仲間たちに会いに行こう!』と『ピングーのワンダフルカーニバル』が同年リリースされた。[ 157 ] 2009年にEidosを買収した後、スクウェア・エニックスはEidosをヨーロッパのパブリッシング部門と統合し、スクウェア・エニックス・ヨーロッパを設立した。スクウェア・エニックス・ヨーロッパは、『トゥームレイダー』 (8800 万本)、『デウスエクス』(400万本) 、『シーフ』、『レガシー・オブ・ケイン』 (350万本)などのEidosフランチャイズのパブリッシングを続けている 。[ 151 ] [ 158 ] [ 159 ] [ 160 ]スクウェア・エニックスは、 2009年から2024年までアクティビジョン・ブリザードとユービーアイソフトの日本におけるパブリッシャーを務めた(その後、マイクロソフトによる買収と、ユービーアイソフトとテンセントおよびセガサミーホールディングスとの提携が行われた)。[ 161 ] 2022年5月、スクウェア・エニックスは、旧Eidos Interactiveのフランチャイズであるトゥームレイダー、デウスエクス、シーフ、レガシー・オブ・ケインなど50以上の作品を含む、スクウェア・エニックス・ヨーロッパの資産を3億ドルでエンブレイサー・グループに売却した。[ 162 ]
スクウェア・エニックスが所有するフランチャイズおよびゲームには以下が含まれます。
2004年、スクウェア・エニックスは、特定のプラットフォームに制限されることなく会社全体でタイトルを開発できる「共通3Dフォーマット」の開発に着手しました。これにより、PlayStation 3、Xbox 360、WindowsベースのPC、そしてある程度はWiiと互換性のあるゲームエンジン「Crystal Tools 」が誕生しました。[ 163 ] [ 164 ]これは、2005年のE3で披露された技術デモで初めて公開され、デモの評判に基づいて後にファイナルファンタジーXIIIに使用されました。 [ 165 ] [ 166 ] Crystal Toolsは、ファイナルファンタジーXVとしてリブランドされ、次世代プラットフォームに移行する前のファイナルファンタジーヴェルサスXIIIにも使用されました。 [ 167 ]エンジンの改良はファイナルファンタジーXIII-2の開発を通じて続けられ、ライトニングリターンズファイナルファンタジーXIIIで大幅な改修が行われました。[ 168 ] [ 169 ]そのリリース以降、Crystal Tools を使用した新しいタイトルは発表されておらず、エンジンの開発は永久に停止したと考えられています。[ 170 ]
Luminous Engineは元々第8世代コンソール向けに開発され、E3 2012で「Agni's Philosophy」というタイトルの技術デモを通じて発表されました。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] Luminous Engineで開発された最初の主要なコンソールタイトルはファイナルファンタジーXVでした。[ 167 ]エンジンの開発はゲームと並行して行われ、ゲームの開発はプログラミングチームがエンジンを最適化するのに役立ちました。[ 174 ]
さらに、スクウェア・エニックスは、Epic GamesのUnreal Engine 3 ( The Last Remnantなど)、Unreal Engine 4(Dragon Quest XI、Kingdom Hearts III、Final Fantasy VII Remakeなど)、Unity(I Am Setsuna、Lost Sphear、SaGa: Scarlet Graceなど)を含む商用エンジンを使用しています。 [ 175 ] [ 176 ]
合併前、エニックスは2001年に日本、中国本土、台湾で初のオンラインゲーム「クロスゲート」を発売し、スクウェアは2002年にPlayStation 2、後にパソコン向けに「ファイナルファンタジーXI」を日本で発売した。 [ 177 ] [ 178 ]「ファイナルファンタジーXI」の大成功により、2年後にXbox 360に移植され、同コンソール初のMMORPGとなった。 [ 178 ] [ 179 ]ゲームのすべてのバージョンは、スクウェア・エニックスが開発したクロスプラットフォームのインターネットゲームプラットフォームおよびインターネットサービスであるPlayOnlineを使用した。 [ 180 ]このプラットフォームは、10年間にわたってスクウェア・エニックスが開発および発売した多くのゲームのオンラインサービスとして使用された。[ 181 ] MMORPGの成功により、スクウェア・エニックスは「ファンタジーアース:ザ・リング・オブ・ドミニオン」と呼ばれる新しいプロジェクトを開始した。[ 182 ]日本のゲームポータルであるGamePotは、日本でのFantasy Earthのパブリッシングライセンスを取得し、日本で「Fantasy Earth ZERO」としてリリースした。[ 183 ]しかし、2006年にスクウェア・エニックスはFantasy Earth Zeroプロジェクトを中止し、GamePotに売却した。[ 183 ]スクウェア・エニックスは、 2007年にCross Gateの続編であるConcerto Gateをリリースした。 [ 184 ]
Raptureというコードネームの次世代MMORPGは、ファイナルファンタジーXIチームが同社のCrystal Toolsエンジンを使用して開発しました。 [ 185 ]これは、 PlayStation 3とMicrosoft Windows向けのファイナルファンタジーXIVとしてE3 2009で発表され、2010年9月30日に発売されました。[ 186 ]ドラゴンクエストXは、任天堂のWiiとWii Uコンソール向けに開発中のMMORPGとして2011年9月に発表され、それぞれ2012年8月2日と2013年3月30日に発売されました。[ 187 ] XIVと同様に、Crystal Toolsを使用しました。[ 188 ]
スクウェア・エニックスは、 『レジェンドワールド』、『チョコボのクリスタルタワー』、『ナイツ・オブ・ザ・クリスタルズ』などのブラウザゲームやFacebookゲーム、そして『モンスター×ドラゴン』、『戦国イクサ』、 『ブレイブリーデフォルト』、『スターギャラクシー』 、『クリスタルコンクエスト』などのYahoo! Japan向けオンラインゲームも制作した。[ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] [ 192 ]
2013年、ドラゴンクエストXはNTTドコモをリリースプラットフォームとして、Ubitusをストリーミング技術として、iOSとAndroid向けに日本でリリースされた。 [ 193 ] 2014年には、Ubitusを使用して3DS向けにも日本でリリースされた。[ 194 ]
2012年5月8日、スクウェア・エニックスは、プレイヤーをウェブブラウザから直接「無限のゲーム世界」へと誘う無料プレイのクラウドゲームプラットフォームを開発するため、ビッグポイントゲームズと提携することを発表した。 [ 195 ]このサービスは2012年8月にCoreOnlineという名称で開始された。 [ 196 ] [ 197 ]「商業的な利用が限られている」として、このサービスは2013年11月29日に中止された。[ 198 ]
2014 年 9 月、Shinra Technologies (旧 Project Flare [ 199 ] )というクラウド ゲーム会社が設立されましたが、2016 年 1 月に閉鎖されました。[ 200 ] [ 201 ] 2014 年 10 月 9 日、スクウェア エニックスは、プレイヤーがコンソール ゲームをiOSまたはAndroidデバイスにストリーミングできるDive Inという別のオンライン ゲーム サービスが日本で開始されました。[ 202 ]このサービスは、プレイヤーがプレイした時間に応じて課金され、各ゲームは 30 分間無料で提供されました。[ 203 ]このサービスは 2015 年 9 月 13 日に終了しました。[ 203 ]スクウェア エニックスの一部のゲームは、G-cluster ストリーミング サービスで日本で利用可能です。[ 204 ] [ 205 ]
タイトーの事業がスクウェア・エニックスに統合されたことで、同社はタイトーのアーケードインフラと施設を取得し、2005年にアーケード市場に参入した。[ 206 ] 2010年、タイトーは、物理的なコピーを購入する代わりに、インターネット経由でゲームを保存および変更するクラウドベースのシステムであるNESiCAxLiveを発表した。 [ 207 ]このシステムは、同社の多くのアーケードゲーム施設に追加された。[ 207 ]同社は、アーケード専用タイトルで日本のアーケードファンに引き続き対応しており、2015年のゲームプロデューサーは、スクウェア・エニックスにはアーケードゲーム体験を重視する忠実なファン層がいると述べている。[ 208 ] 2019年11月、スクウェア・エニックスは、新設されたライブインタラクティブワークス部門によるテーマパーク「忍者タワー東京」を発表した。[ 209 ] [ 210 ]
同社は映画業界に3度進出している。最初の作品は『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』 (2001年)で、スクウェアの子会社であるスクウェア・ピクチャーズがエニックスとの合併前に製作した。スクウェア・ピクチャーズは現在、スクウェア・エニックスの統合子会社となっている。 [ 211 ]興行的に失敗したため、スクウェアが再び黒字になるまで、映画製作前から検討されていた合併をエニックスは延期した。[ 212 ] 2005年、スクウェア・エニックスはPlayStationのゲーム『ファイナルファンタジーVII』を原作としたCGIアニメーション映画『ファイナルファンタジーVIIアドベントチルドレン』を公開した。ゲームの出来事から2年後が舞台となっている。[ 213 ]『デウスエクス』の映画は2012年にプリプロダクション段階に入り、2014年時点では脚本の書き直しが行われていた。[ 214 ] [ 215 ] 2016年にスクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーXVの世界をベースにした映画『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』と、YouTubeとCrunchyrollで配信された新しいウェブシリーズ『ブラザーフッド ファイナルファンタジーXV』を発表した。[ 216 ]
同社は日本に(元々はエニックスから引き継いだ)ガンガンコミックスというマンガ出版部門を持ち、日本市場向けのコンテンツのみを出版している。[ 211 ]しかし、2010年にスクウェア・エニックスはメンバーズサービスを通じて北米の読者向けにデジタルマンガストアを開設し、ガンガンのアンソロジーに掲載されたいくつかの注目すべきシリーズを配信している。[ 217 ]ガンガンコミックスが出版しているタイトルには、『鋼の錬金術師』、『ソウルイーター』など多数ある。[ 217 ]その他には、『ドラゴンクエスト』、『キングダム ハーツ』、『スターオーシャン』など、スクウェア・エニックスの様々なゲームのマンガ化作品がある。[ 218 ] [ 219 ] [ 220 ]これらのタイトルのいくつかはアニメ化もされている。[ 221 ]『鋼の錬金術師』はスクウェア・エニックスのマンガ部門で最も成功したタイトルであり、全世界で6400万部以上を売り上げている。[ 222 ]北米ではViz Mediaがライセンスを取得しており、アニメ版 2 作品はFunimation (現在はCrunchyrollとして知られている) がライセンスを取得している。[ 223 ] [ 224 ] 2019 年第 4 四半期から、スクウェア・エニックスは一部のマンガシリーズを英語で出版し始めた。[ 225 ]
スクウェア・エニックスは、ほぼすべてのビデオゲームフランチャイズのグッズを制作してきました。2000年から、スクウェア・エニックスの旧オンラインゲームポータルであるPlayOnlineは、パラサイト・イヴ、ベイグラントストーリー、チョコボレーシング、フロントミッション、クロノクロス、ファイナルファンタジーなどのゲームフランチャイズのグッズを販売していました。[ 226 ]ゲームフランチャイズのマスコットは、ファイナルファンタジーのチョコボのように、グッズの人気の焦点となっており、ゴム製のアヒル、[ 227 ] [ 228 ]ぬいぐるみの赤ちゃんチョコボ、[ 229 ]コーヒーマグなどに登場しています。[ 230 ]スクウェア・エニックスは、チョコボテイルズの発売に合わせてチョコボのキャラクターコスチュームもデザインしました。[ 231 ]ドラゴンクエストのスライムのキャラクターも、特に日本でスクウェア・エニックスのグッズによく使われています。[ 232 ]日本語のスクウェア・エニックスのショッピングサイトには、「スマイルスライム」というスライムに特化したセクションもあります。[ 233 ]スライムグッズには、ぬいぐるみ、ゲームコントローラー、フィギュア、そして「ドラゴンクエスト スライムレーシング」というタイトルのボードゲームなど、いくつかのボードゲームがあります。[ 233 ] [ 234 ] [ 235 ] [ 236 ]日本では、2010年にスライムの形をした豚肉入り蒸しパンが販売されました。[ 237 ]ドラゴンクエスト25周年には、名刺、トートバッグ、クリスタルフィギュアなどの特別なアイテムが販売されました。 [ 233 ]マナシリーズのラビットは、ぬいぐるみ、クッション、ライター、マウスパッド、ストラップ、テレホンカード、Tシャツなど、スクウェア・エニックスのいくつかのグッズに登場しています。[ 238 ]スクウェア・エニックスは、2012年にマスエフェクトやヘイローのフィギュアなど、サードパーティシリーズのグッズも制作している。 [ 239 ]2012年から、東京、大阪、上海に「スクウェア・エニックス・カフェ」という名の店舗を運営しており、グッズの展示販売やカフェ料理の提供を行っている。[ 240 ] [ 241 ] [ 242 ]
{{cite web}}: CS1 maint: タイトルとしてアーカイブされたコピー (リンク)業界は変化しており、ここ数年の大きな変化の1つは、ヨーロッパのチームがアメリカのチームと緊密に連携して仕事をしていることです。そして今年3月からは、ロサンゼルスとロンドンで正式に協力して仕事をしています。
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