
ローグライク(またはローグライク)は、プロシージャル生成されたレベルをダンジョン探索し、ターン制のゲームプレイ、グリッドベースの移動、プレイヤーキャラクターの永久的な死亡を特徴とするロールプレイングゲームのスタイルです。ほとんどのローグライクは、ダンジョンズ&ドラゴンズなどのテーブルトークRPGの影響を反映した、ハイファンタジーの物語に基づいています。
Beneath Apple Manor より古い作品ではあるものの、1980 年のゲームRogue は、端末または端末エミュレータで動作するASCIIベースのゲームであり、このジャンルの先駆けであり、その名の由来となったと考えられています。派生ゲームはRogueのキャラクターまたはスプライトベースのグラフィックを模倣しています。これらのゲームは 1980 年代と 1990 年代の大学生やコンピュータ プログラマの間で人気を博し、数百もの派生作品が生まれました。よく知られている派生作品には、Hack、NetHack、Ancient Domains of Mystery、Moria、Angband、Tales of Maj'Eyal、Dungeon Crawl Stone Soupなどがあります。Rogueに影響を受けたチュンソフトの日本のミステリー ダンジョン シリーズも、ローグライクゲームの概念に含まれます。
ローグライクゲームの正確な定義は、ビデオゲームコミュニティで議論の的となっている。2008年に作成された「ベルリン解釈」では、「正統派」ローグライクゲームであるRogue、NetHack、Angbandの高価値および低価値の要素が定義され、それ以来、これらのローグライクゲームをDiabloのような例外的なケースから区別するために使用されてきた。それ以降、より高性能な家庭用コンピュータやゲームシステム、そしてインディービデオゲーム開発の急速な成長に伴い、プロシージャル生成とパーマデスの使用という高価値要素の一部(すべてではない)を備え、他のゲームプレイジャンル、テーマ要素、グラフィックスタイルを取り入れた新しい「ローグライク」がいくつか登場した。これらの一般的な例としては、Spelunky、FTL: Faster Than Light、The Binding of Isaac、Slay the Spire、Crypt of the NecroDancer、Hadesなどが挙げられる。従来のローグライクゲームと区別するために、これらのゲームはローグライト(またはローグライト)またはローグライクライクと呼ばれることがあります。このような別の名称の提案にもかかわらず、これらのゲームはしばしばローグライクと呼ばれ、Steamなどのさまざまなマーケットプレイスでローグライクのタグが使用されています。
「ローグライク」という用語は、1993 年頃のUsenet ニュースグループから生まれました。これは、当時のローグライク ゲームのプレイヤーがこれらのゲームについて議論するために使用していた主要なチャネルであり、開発者が新しいリリースを発表したり、場合によってはゲームのソース コードを配布したりするために使用していたチャネルでもありました。各ゲームごとに個別のグループがいくつかあったため、共通の要素を共有するRogue、Hack、Moria、Angbandの人気が高まるにつれて、ゲーム間の議論を容易にするためにグループを包括的な用語の下に統合することが提案されました。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]これらのグループのユーザーの間で、共通の要素を説明する包括的な用語を見つけようとする議論が始まりました。最初はrec.games.dungeon.*、[ 4 ] [ 3 ]でしたが、3 週間の議論の後、当時この種のゲームの中で最も古いと考えられていたRoguerec.games.roguelike.*に基づく が「利用可能なすべての悪の中で最もましなもの」として選ばれました。[ 5 ] [ 3 ] 1998年にこのようなゲームの開発について話し合うグループを作ることが提案された頃には、「ローグライク」という用語はすでにコミュニティ内で定着していた。[ 6 ]この用法は、1990年代に使われ、後に一般的な「ファーストパーソン・シューター」へと進化した「 Doom クローン」という用語と類似している。
ダンジョンズ&ドラゴンズなどのテーブルトークRPGの概念を取り入れたローグライクゲームでは、ほぼすべてのゲームでプレイヤーがキャラクターを操作し、クラスを選択したり、属性ポイントやスキルを調整したりしてカスタマイズできます。一部のゲームでは、種族や性別を選択することでさらにカスタマイズできます。ゲーム開始時、キャラクターはダンジョンの最上階に配置され、単純な武器、防具、松明、食料などの基本的な装備を持っています。ダンジョン探索というロールプレイングの概念に従って、プレイヤーはキャラクターをダンジョン内を移動させ、新しい武器、防具、魔法の装置、ポーション、巻物、食料、お金などの宝物を集めながら、ダンジョン内を徘徊するモンスターと戦わなければなりません。[ 7 ]戦闘のほとんどは、キャラクターをモンスターと同じマスに移動させようとするだけで行われます。その後、ゲームはキャラクターとモンスターが与えるダメージを計算します。[ 8 ]矢を放ったり、攻撃魔法を唱えたりするなど、他の種類の攻撃もよく行われる。[ 9 ] [ 10 ]
モンスターを倒すとキャラクターは経験値を獲得し、十分なポイントを獲得するとキャラクターは経験値レベルを獲得し、ヒットポイント、魔法能力、その他の属性が向上します。モンスターは略奪できる宝物を落とすことがあります。キャラクターはヒットポイントがなくなると死亡します。ほとんどのローグライクはパーマデスの概念を採用しているため、これはゲームの終了を意味し、プレイヤーは新しく作成したキャラクターでゲームを再開する必要があります。[ 11 ]ローグライクはほぼ常にターン制で、ゲームはプレイヤーがキャラクターでアクションを起こしたときにのみ反応します。[ 11 ]これにより、プレイヤーは複数のモンスターに囲まれるなどの困難な状況を自分のペースで評価し、最善の戦略を決定することができます。[ 7 ]
プレイヤーは一般的に、戦場の霧のように、ダンジョンの中身を明らかにするためにダンジョンを探索する必要があります。多くのローグライクには、近くのマスにいるモンスターを見るための照明を提供するたいまつや、プレイヤーの位置から見えるモンスターを制限する視線などの視覚要素が含まれています。ダンジョンは階段でつながっていることが多く、一般的にダンジョンの下層は上層よりも難しいため、未発達のキャラクターは速く進むことが困難になります。ダンジョンのレベルと、その中にいるモンスターと宝物の数はプロシージャル生成を使用してランダムに生成されるため、2回目のプレイで同じゲームになることはありません。ほとんどのローグライクには、ダンジョンの最深部にあるアイテムを入手するか、そのレベルに生息する特定のモンスターを倒すという最終目標があります。[ 11 ]典型的なローグライクでは、プレイヤーがゲームをクリアできた場合、獲得した宝物、お金、経験値の量と、プレイヤーがゲームをクリアした速さに基づいてスコアをつけて、ゲーム終了時にプレイヤーのパフォーマンスを評価します。スコアは、連続したランでの選手のパフォーマンスを比較するために、ランキング形式のスコアボードに表示されます。[ 12 ]

ビデオゲームコミュニティでは、どのようなゲームプレイ要素が「ローグライク」ゲームを明確に定義するのかについては議論が続いている。[ 13 ]ローグライクゲームは、テキストベースのゲーム「Rogue 」(1980年)で普及したゲームプレイ要素を取り入れているという点については広く合意が得られており、その成功により多くのバリエーションが生まれた。[ 7 ] [ 14 ] 2015年の時点で、 Steamゲームカタログには数百のローグライクゲームが販売されており、[ 11 ]ユーザー運営のWikiであるRogueBasinでは、数百のローグライクゲームとその開発状況が追跡されている。[ 15 ]
Rogueのバリエーションが新しい概念を導入したり、 Rogueの本来の雰囲気からゲームを遠ざけるような他の原則を避けたりしたため、一部のプレイヤーや開発者は「ローグライク」の定義をより狭くしようとしました。[ 13 ]ドイツのベルリンで開催された 2008 年の国際ローグライク開発会議で、プレイヤーと開発者は「ベルリン解釈」として知られるローグライクの定義を確立しました。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]ベルリン解釈は、 ADOM、Angband、Linley's Dungeon Crawl、NetHack、Rogue の 5 つの標準的なローグライク ゲームに基づいて、高価値および低価値の要素のセットを設定しました。この解釈は「ゲームがどれだけローグライクであるか」を判断するように設計されており、要素が欠けているからといってゲームがローグライクでなくなるわけではなく、また、その機能を持っているからといってゲームがローグライクになるわけでもないと指摘しています。[ 16 ] [ 18 ] Game Set Watchの John Harris は、これらの基準を使用して一見ローグライクなゲームを数値化することでこれを実証しました。Linley 's Dungeon CrawlとNetHack は解釈に基づいて 60 点満点中 57.5 点を獲得し最高得点を獲得しましたが、ローグライクと比較されることが多いToe Jam & EarlとDiabloは、その半分程度の点数しか獲得できませんでした。[ 18 ]
ベルリン解釈では、9つの高価値要素が定義されました。[ 18 ]
ベルリン解釈からの低価値因子は次のとおりです。[ 18 ]
ベルリン解釈ではこの点は取り上げられていないが、ローグライクは一般的にシングルプレイヤーゲームである。マルチユーザーシステムでは、リーダーボードはプレイヤー間で共有されることが多い。一部のローグライクでは、以前のプレイヤーキャラクターの痕跡が、後のゲームセッションで幽霊や墓標の形で現れることがある。NetHackのようなゲームでは、プレイヤーの以前のキャラクターがダンジョン内の敵として再登場することさえある。TomeNET 、MAngband、Crossfireのようなマルチプレイヤーターン制派生ゲームも存在し、オンラインでプレイできる。[ 26 ]

初期のローグライクは、テキストベースのユーザーインターフェースでプレイできるように開発されました。これは、パーソナルコンピュータに移行する前は、大学で使用されていたUNIXベースのコンピュータメインフレームや端末が一般的でした。ゲームでは、ASCIIアートのように、ダンジョンレベル、クリーチャー、レベル内のアイテムなどの要素を視覚的に表現するために、ASCIIまたはANSI文字が混在して使用されていました。これらのゲームには通常、画面下部にプレイヤーの現在のステータスを表示する1行または2行のテキストと、インベントリ、統計、その他の詳細を管理するためのテキストベースのメニュー画面が含まれていました。[ 27 ] [ 28 ]
テキストベースのローグライクでは、プレイヤーのキャラクターはほぼ常に、 Rogue@の開発者が「現在地」を表すために選んだキャラクターで表現されていました。[ 8 ]他の一般的な例としては、金銭的な宝物やドラゴンなどがあります。後のゲームでは、色ベースのテキストグラフィックを利用してクリーチャーの種類を増やし、例えば、火を吐く赤いドラゴンには赤、酸を吐く緑のドラゴンには緑などが使われました。プレイヤーはキーボードを使用し、1つのキーを押すことでコマンドを入力します。社会学者のマーク・R・ジョンソンは、これらのシンボルとグリフの共通性を、複数のローグライク間で一貫性を保ちながら「テキストシンボルをそれ自体で美的形式として描写する」ことで「ノスタルジアの美的構築」をもたらす記号論的コードと説明しました。 [ 29 ]$DDD
現代のコンピュータシステムでは、ユーザーはグラフィックタイルセットやアイソメトリックベースのグラフィックフロントエンドなどのゲームを表示する代替手段や、キーボードとマウスのUIコントロールを活用するインターフェースを開発しましたが、それ以外はコアとなるタイルベースのゲームプレイを維持していました。[ 30 ]
コンピュータがウィンドウやポイントアンドクリックメニューなどのより高度なユーザーインターフェースを提供するようになったため、多くの従来のローグライクゲームは複数のウィンドウをサポートするように変更されました。これは、キャラクターベースのダンジョンだけでなく、キャラクターのインベントリの詳細、戦闘中のモンスター、その他のステータスメッセージを別のウィンドウに表示するのに役立ちました。複数のウィンドウにアクセスすることで、より複雑なコマンドを実行するためのメニューも使用できるようになりました。ASCIIアートベースの表示を維持している最近のローグライクゲームの例としては、Cogmind (2017) とCataclysm: Dark Days Ahead (2013) があります。[ 31 ]

コンピュータやビデオゲーム機のグラフィックやゲームプレイの高度化に伴い、古典的なローグライクのデザインをベースにしながらも、1つ以上の特徴で異なるゲームが数多く登場している。これらのゲームの多くは、プロシージャル生成されたマップやパーマデスの概念を採用しつつ、タイルベースの移動やターン制のゲームプレイから離れ、アクションゲームやプラットフォーマーなどの別のゲームプレイジャンルを採用している。[ 32 ] [ 33 ]ローグライクゲームから派生した他のタイトルは、従来のローグライクは難易度が高く学習曲線が急峻で、プレイヤーが何度もプレイしてもクリアできないため、より幅広い層に販売するのが難しいという観察に基づいている。これらの新しいゲームには、より多くのプレイヤーを引き付けるために難易度を下げる要素が含まれている。[ 34 ]
ベルリン解釈の要素の一部を取り入れた多くのゲームは「ローグライク」と名乗っているが、オリジナルのRogueとはほとんど似ておらず、用語の混乱と希薄化を引き起こしている。[ 35 ]ベルリン解釈のローグライクのプレイヤーの中には、この用語の希薄化を嫌う者もおり、1990 年代と 2000 年代には、「ローグライク」という用語は、美学を犠牲にしてゲームプレイの深さに焦点を当てたゲームと、インタラクティブ ムービーに近いゲーム、特にゲームの複雑さを軽減する傾向のあるリアルタイム ゲームプレイ要素を取り入れたゲームを区別するのに役立っていたと考えている。[ 36 ]そのため、ベルリン解釈の特徴の一部は備えているが全てではないこれらのゲームを、ベルリンのローグライクの定義に完全に合致するゲームと区別するために、「ローグ ライト」または「ローグライク ライク」という用語が使われるようになった。[ 37 ]「プロシージャルデスラビリンス」というフレーズも、パーマデスとランダムなレベル生成の概念は保持しているものの、ローグライクゲームに通常関連付けられる他の高価値要素を欠いているゲームに適用されている。[ 38 ] [ 39 ]
ローグライトは、無限にプレイできる従来のローグライクとは対照的に、勝利条件のある短いゲームプレイランを好む。ローグライトの1回のゲームプレイランの短さは、プレイヤーがクリアを目指してゲームを繰り返しプレイする動機となり、リプレイ性がこれらのタイプのゲームで非常に重要な要素となる。[ 40 ]ゲームジャーナリストのジョシュア・バイサーは、ローグライトと見なされるいくつかのゲームは、プロシージャル生成によってそれを実現する手段であっても、固定イベントを特徴としているのに対し、ローグライクゲームは通常、このレベルの予測可能性を欠いていると指摘した。たとえば、いくつかのローグライトでは、プレイヤーは固定数のバイオームを移動し、それぞれがボス戦で終わる必要があり、例えばRogue Legacyなどがある。[ 41 ]短いプレイ時間に関連して、多くのローグライトにはメタゲームが採用されており、特定の目標を達成すると、ゲーム開始時に新しいキャラクターを選択できる機能や、ゲームレベルのプロシージャル生成に新しいアイテムやモンスターが追加されるなどの永続的な機能がアンロックされます。[ 42 ] [ 43 ]あるいは、ローグライトをプレイするたびにリソースを集めてメタゲーム内でキャラクターを成長させる場合もあり、プレイヤーは成長に必要な素材を十分に集めたら、プレイを途中で放棄することもできます。[ 41 ]
いくつかのローグライトにはデイリーチャレンジがあり、あらかじめ設定された乱数シードを使用してゲームのレベルを決定論的に生成し、各プレイヤーが同じ遭遇を経験するようにします。プレイヤーはこれらのレベルを通してゲームをクリアするか、オンラインリーダーボードを通じて最高スコアを獲得しようとします。[ 44 ]ローグライトでは、プレイヤーが乱数シードを直接入力して、同じレベルのセットに再挑戦したり、難しいレベルのセットを他のプレイヤーと共有したりすることもできます。
US Gamerはさらに、Rogueに影響を受けたゲームや、ジャンルから少し離れているものの、優れたローグライクと同じような欲求を満たしてくれるゲームなど、ローグライクやローグライトの例外的なケースとみなされるゲームを特定した。これには、 Diabloシリーズ、ToeJam & Earl、Dwarf Fortressなどのゲームが含まれる。後者は、伝統的なローグライクと同様に、ゲームプレイに古典的なASCIIアートのアプローチを維持している。[ 24 ] [ 31 ] Ars Technicaのライター、Richard C. Mossは、代わりに「ローグライク」という用語は、特定のジャンルの定義よりも、「ゲームは、そのルールとシステムだけで、奥深く、独創的で、挑戦的で、限りなく魅力的な体験になり得る」という考え方を指していると示唆した。[ 13 ]
ベルリン解釈から逸脱したローグライクゲームの人気を考慮すると、ローグライトと呼ばれるジャンルにはいくつかのサブジャンルが出現している。
アクションローグライクは、ターン制のゲームプレイではなく、ローグライクの中にアクションゲームのゲームプレイを組み合わせることを基本としている。Spelunkyはプラットフォームゲームとローグライクのフォーミュラを組み合わせた例であり、 The Binding of IsaacとEnter the Gungeonはローグライクシューティングゲームである。[ 41 ]アクションローグライクの中には、ミニマルなシューティングローグライクも登場しており、Vampire Survivorsはその代表例である。このようなゲームでは、プレイヤーは一般的に次々と襲い来る敵と戦い、プレイヤーの介入なしにキャラクターが全力で攻撃したり、可能なすべての攻撃を使用したりし、より多くの敵を倒すにつれてランダムなパワーアップを選択してキャラクターを拡張することができる。[ 45 ]
ローグライクのサブジャンルのもう1つのタイプは、ローグライク デッキ ビルダーで、カードまたはそれに相当するオブジェクトを使用して戦闘を解決します。これらのゲームは、プレイヤーがゲームの途中でデッキを構築し、その場で戦略を計画する必要がある物理的なデッキ構築ゲームに触発されています。2014 年のゲームDream Quest は、このようなビデオゲームの最初の例と考えられていますが、このジャンルの人気は2017 年のSlay the Spireで確固たるものになりました。[ 46 ]
ローグライクゲームの誕生は、1980年代初頭に黎明期のコンピュータ分野向けにゲームを作ろうとした趣味のプログラマーやコンピュータハッカーから始まった。特に、1975年のテキストアドベンチャーゲーム「Colossal Cave Adventure」 (長いファイル名のないファイルシステムでは単に「Adventure」または「advent」と呼ばれることが多かった)や、テーブルトークRPG 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のハイファンタジー設定の影響を受けている。ローグライクジャンルの要素の一部は、PLATOシステム用に書かれたダンジョンクローラーにも存在していた。これには、最初のダンジョンクローラーゲームと考えられているpedit5 (1975)が含まれる。pedit5はランダムなモンスターとの遭遇を特徴としていたが、固定された単一のダンジョンレベルしか使用していなかった。 [ 34 ] pedit5は、同様のPLATOベースのダンジョンクローラーであるdnd(1975)、orthanc(1978)、Moria(1978)、avatar(1979)に影響を与えた。[ 34 ] [ 47 ]これらの PLATO ゲームがローグライク ジャンルに影響を与えたかどうかは不明である。初期のローグライクの制作者がこれらのゲームにアクセスできたという証拠はない。[ 47 ]コアとなるローグライク ゲームは互いに独立して開発され、多くの開発者はジャンルが流行してから数年後まで自分のプロジェクトについて知らなかった。[ 48 ]
ローグライクゲームは当初、共有メインフレームシステムや初期の家庭用コンピュータなど、メモリが限られたコンピューティング環境向けに開発されました。この制限により、開発者はゲーム実行中にダンジョンレベルのごく一部しかメモリに保持することができず、メモリの保存問題を回避するためにプロシージャル生成が採用されました。プロシージャル生成により、同じゲームが2つと存在しないため、高いリプレイ性が実現しました。[ 49 ]
「ローグライク」という用語は1980年のゲーム『Rogue』に由来するが[ 50 ]、ローグライクのコアとなるゲームプレイ要素を備えた最初のゲームとして知られているのは、 Apple II向けにドン・ワースが書いた『Beneath Apple Manor』 (1978年)である。『Beneath Apple Manor』は最初の商用ローグライクゲームとしても認識されている[ 51 ] 。ワースがダンジョンズ&ドラゴンズのロールプレイングを楽しんでいたことから着想を得たこのゲームには、ゲーム『Dragon Maze』のランダム迷路ジェネレーターを改良したプロシージャル生成、キャラクターのロールプレイング要素、タイルベースの移動、ターン制戦闘が含まれていた[ 51 ] 。 『Beneath Apple Manor』は『Rogue』より前に発売されたが、 『Rogue』ほど人気はなかった。『Rogue』は多くの大学生が簡単にアクセスできるARPANET経由で配信されたという利点があったが、 『Beneath Apple Manor』はワースが地元の店や郵送で手作業でパッケージ化して販売していた。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
Rogueより前に開発されたもう 1 つの初期のローグライクはSword of Fargoal (1982)で、1979 年に Jeff McCord によって開発が開始されました。 [ 48 ]このゲームは、McCord がケンタッキー州のHenry Clay High Schoolの学生だった頃にCommodore PETで作成し、ローカルで友人と共有していた以前のタイトル GammaQuest をベースにしています。ゲーム自体は、彼自身が数年前に運営していたDungeons & Dragonsキャンペーンに基づいています。 [ 48 ] 1981 年に卒業してテネシー大学に入学する前に、彼はGammaQuest IIの開発に着手しました。このゲームでは、プレイヤーはランダムに生成されたダンジョンレベルを移動し、剣を入手し、その剣を持ってさらにランダムに生成されたレベルを通って地上に戻る必要がありました。学校で使用できたVIC-20などのより高度なコンピュータにより、PET の非常に限られたメモリからゲームをさらに拡張することができました。コンピュータソフトウェアの販売の可能性に気づいた彼は、最終的にEpyxと出版契約を結び、Epyxはゲームのマーケティングを洗練させ、ゲーム名をSword of Fargoalに変更し、より高性能なCommodore 64へのアクセスを提供してくれたため、彼はゲームの一部としてグラフィックとサウンドを使用できるようになりました。[ 48 ]このゲームは成功とみなされ、1983年にPCに移植されたとき、 Sword of Fargoalの優れたグラフィックとサウンドのおかげで、同年リリースされたRogueのPC版を凌駕しました。[ 48 ]
Rogue は、 1980 年にグレン・ウィックマンとマイケル・トイがカリフォルニア大学サンタクルーズ校の学生だったときに書いたものです。このゲームは、トイが 1971 年のスタートレックゲームをプレイし、さまざまな他のコンピュータ システム用にそのクローンをプログラミングした経験から着想を得ています。[ 8 ]また、インタラクティブ フィクションAdventureからも着想を得ています。[ 8 ] Adventureの体験をランダム化する方法を探しているときに、彼らはケン・アーノルドのcursesライブラリに出会い、ターミナル画面上のキャラクターをより良く操作できるようになったため、トイとウィックマンはグラフィカルなランダム化アドベンチャー ゲームを作成することにしました。[ 8 ] [ 54 ]彼らは、プレイヤーが「イェンドールのアミュレット」を探すというゲームのストーリーを作成しました。「イェンドール」は、ダンジョンを作成したと彼らが想定した魔法使いの名前である「ロドニー」を逆から綴ったものです。[ 8 ] Rogue は当初VAX-11/780コンピュータで実行されました。メモリ容量が限られていたため、ゲームにはシンプルなテキストベースのインターフェースを使用せざるを得なかった。[ 55 ]トイは最終的に学校を中退したが、カリフォルニア大学バークレー校のコンピューターラボで仕事を見つけ、そこでアーノルドと出会った。アーノルドはcursesのコードを最適化し、ゲームにさらに多くの機能を実装するのを手伝った。[ 56 ]
Rogueは当時、ケン・トンプソンをはじめとする大学生やコンピュータ研究者の間で人気を博した。デニス・リッチーは当時、Rogueは「史上最大のCPUサイクルの無駄遣い」だと冗談を言っていた。[ 56 ]その人気により、1984年にBSD UNIX v4.2にゲームが収録されたが、その時点ではソースコードは含まれていなかった。[ 56 ]トイとアーノルドはRogueを商業的に販売することを想定しており、リリースには躊躇していた。トイは後にオリベッティでジョン・レーンと出会い、2人でAI Designという会社を設立し、Epyxの出版サポートを受けながら、様々な家庭用システムにゲームを移植し、後にウィックマンを呼び戻して協力を仰いだ。[ 56 ]
Rogueの人気により、開発者たちは独自のバージョンのゲームを作成するようになったが、当初はRogueのソースコードへのアクセスが制限されていた。ソースコードは 1986 年の BSD v4.3 まで公開されなかった。[ 58 ]これらの開発者たちは、 Rogueに似たゲームをゼロから構築することに頼ったが、自分たちが望む機能を追加した。[ 58 ]これらのバージョンはソースコードとともに配布され、オリジナルのRogueソースコードとともに、他の開発者たちはゲームのソフトウェアフォークを作成し、新しいモンスター、アイテム、ゲームプレイ機能を追加して、数十のバリエーションを作成することができた。 [ 58 ]このプロセスは、オブジェクト指向言語やスクリプト言語など、より優れたデータ型を持つ言語にコードを切り替え、貢献者が変更箇所をよりよく追跡できるようにコードを整理およびモジュール化することによって助けられた。
Rogueの直接的な派生作品としてBrogueなどがありますが、[ 59 ] Rogueの派生作品のほとんどは、 Rogueの精神に基づいて開発された2 つの主要ゲーム、 MoriaとHackに基づいて 2 つのブランチに分類できます。[ 60 ]
Moria (1983) は、Robert Alan Koeneke がオクラホマ大学の学生時代に、 AdventureとRogue の両方に触発されて。VAX -11/780にアクセスできたものの、コンピュータ管理者の制限によりRogueのソースコードを入手できなかったため、 JRR Tolkienのミドルアース物語に登場する同名の複雑な洞窟迷路を特に取り入れたRogueの再現を試みました。Tolkien の小説に倣い、プレイヤーの目標はモリアの深淵に降りてバルログを倒すことであり、これはボス戦に似ています。 [ 61 ] Rogueと同様に、レベルは永続的ではなく、プレイヤーがレベルを離れてから戻ろうとすると、新しいレベルがプロシージャルに生成されました。Rogue のその他の改良点として、 Koeneke は最上階に永続的な町を追加し、そこでプレイヤーは装備を売買することができ、 Pascal言語内のデータ構造を使用することで、ゲーム内でより多様なモンスター図鑑を作成することができました。 [ 61 ]彼は数人のプレイテスターと、より高度なキャラクター生成システムをプログラミングするのを手伝ってくれた別の学生、ジミー・ウェイン・トッドの助けを得た。 [ 61 ] UMoria( UNIX Moriaの略)は、ジム・E・ウィルソンによるMoriaの近似バージョンで、さまざまなバグを修正しながら、より多くの種類のコンピュータに移植できるようにした。 [ 61 ]

Angband (1990) は、ウォーリック大学在学中にアレックス・カトラーとアンディ・アストランドによって開発されました。UMoriaをプレイした彼らは、ゲームをさらに拡張したいと考えました。UMoriaのコードを基に、レベルとモンスターの数を増やし、トールキンの小説に登場するモルゴスが支配する巨大な要塞アングバンドをゲームに取り入れ、中つ国の神話に登場するより危険なクリーチャーをさらに組み込みました。バルログはゲーム中盤で倒さなければならない難しいクリーチャーとして残し、モルゴスはプレイヤーがゲームに勝つために倒さなければならない最終ボスとなりました。 [ 62 ]カトラーとアストランドの卒業後、ショーン・マーチとジェフ・ヒルが開発を引き継ぎ、大学外での一般公開までゲームを完成させ、プレイヤーが初めてレベルに入ったときにそのレベルの報酬と危険性を感じさせるなどの要素を追加しました。 [ 62 ]
Angband がUSENETを通じて一般に公開されると、コードメンテナー (「開発チーム」) がバグを修正し、コードを整理し、提案をコードに実装する取り組みが行われました。[ 62 ]コードを保守する担当者が (他の義務のために) 何度も交代し、含めるべき潜在的なユーザー提案の数が多かったため、Angband は高度にフォークされ、多数のAngbandバリアントが生まれました。少なくとも 60 の既知のバリアントが存在し、約 6 つが現在も活発に開発されています。[ 63 ] [ 64 ]重要なフォークの 1 つはZAngband (1994) ( Zelazny Angbandの略) で、 Angbandを拡張し、ロジャー・ゼラズニーの『アンバー年代記』のテーマに変更しました。[ 65 ] ZAngbandのコードベースは、2002年にTroubles of Middle Earth ( ToME )を作成するために使用され、後にトールキンとゼラズニーのフィクション設定を新しいオリジナルの設定に置き換えてTales of Maj'Eyal (2009)となりました。[ 66 ]バニラAngbandは現在も開発チームによって開発されています。[ 62 ]
Hack (1982) は、当時リンカーン・サドベリー地域高校の生徒だったジェイ・フェンラソンが、ブライアン・ハーベイが監督する学校のコンピュータラボに参加しながら、ケニー・ウッドランド、マイク・ソーム、ジョナサン・ペインの協力を得て開発しました。 [ 58 ]ハーベイは学校のためにPDP-11/70ミニコンピュータを入手し、各学期末までに課題を完了すれば、ゲームをするなど、コンピュータで好きなことを何でもできるコースカリキュラムを導入しました。フェンラソン、ウッドランド、ソーム、ペインはこれらのコースを通じて知り合い、親しい友人であり、有能なプログラマーのグループになりました。 [ 58 ]ハーベイはグループをカリフォルニア大学バークレー校のコンピュータラボに招待し、そこでメインフレームシステムを使用する機会を与え、 Rogueを紹介し、クラスのプロジェクトとして独自のバージョンを作成するように促しました。、プレイヤーがそのレベルから移動したときにレベルのレイアウトが保存されるなど、 Rogueで改善したい機能のリストを作成しました。彼らは地元のUSENIXカンファレンスでトイとアーノルドにRogueのソースコードをが、拒否されたため、ルーチンをゼロから開発せざるを得ませんでした。 [ 58 ]その結果作成されたプログラムHack は、オリジナルのDungeons and Dragons の影響を忠実に受けており、「ハック アンド スラッシュ」 ゲームであることと、ソースコードにアクセスせずにRogue を再現するためのプログラミング ハックであることの両方からその名前が付けられました。 [ 58 ]フェンラソンは、希望するすべての機能を含めることはできず、 Hackの開発への彼の関与は、学生が学校を去った後に終了しました。フェンラソンはHackのソースコードを USENIX カンファレンスに提供し、デジタル テープで配布してもらい、後に USENET ニュース グループを通じて発見され、さまざまなシステムに移植され、発展しました。 Angbandと同様に、 Hackコードの保守は複数の人物の手を経ており、いくつかの派生版は異なるフォークによって作成された。 [ 23 ]

Hack は最終的にNetHack (1987)に取って代わられた。 [ 63 ]コンピュータ ハードウェア メーカーのアナリストであるマイク スティーブンソンがHackのコードの保守を引き継いだとき、彼はペンシルベニア大学の哲学教授であるイズチャック ミラーと別のコンピュータ ハッカーであるジャネット ウォルツからの提案を取り入れてそれを改良した。彼らは自分たちを DevTeam と名付け、Hackのコードに大幅な変更を加え始めた。彼らは新しいバージョンをNetHackと名付けたが、これは USENET を介してゲームに関する彼らの協力が行われていたことが一因である。[ 23 ] NetHackがHackから大きく逸脱した点は、より多様なモンスターの導入、時代錯誤的および現代的な文化的要素(テリー・プラチェットのディスクワールドシリーズに影響を受けたフラッシュバルブカメラを持った観光客クラスなど)[ 67 ]を含む他の神話や伝承からの借用、そしてプレイヤーがダンジョンの奥深くで遭遇するプロシージャル要素を含む事前定義されたレベルの使用でした。[ 23 ]ゲームのさらなる反復には、ダンジョン内の分岐経路と、ゲームを完了するためにプレイヤーに非常に役立つアイテムを与えることができるオプションのキャラクターベースのクエストが含まれていました。[ 23 ] DevTeam はコードを公開しましたが、バニラゲームの過剰なフォークを避けるためにコードベースに貢献できる人を慎重に管理し、各リリースに対する提案された改善については比較的沈黙を守り、プレイヤーベースから比較的秘密裏に作業しました。[ 23 ]
Ancient Domains of Mystery (1994)、略してADOMは、 NetHackで提示されたコンセプトから派生した。ADOMは元々 、ドルトムント工科大学の学生だったトーマス・ビスカップによって開発された。 [ 68 ] RogueとHackをプレイした後、彼はNetHackに出会い、そのゲームに感銘を受けたが、複雑さと不必要または邪魔だと感じた要素に落胆した。ビスカップは、 NetHackよりもストーリー重視のゲームを作り、テーマと設定に焦点を当てつつゲームプレイの深みを維持することを目指して、ADOMをゼロから作成した。 [ 68 ]結果としてできたゲームには、架空の領域アンカルディアのオーバーワールドマップで接続された、プロシージャルに生成されたものを含むいくつかの異なるダンジョンがあり、プレイヤーはそれらのダンジョンでさまざまなクエストを完了してゲームを進めることになっていた。主要な特徴は、封印されていないポータルを通してカオス勢力が影響を与えることであり、プレイヤーはそれを閉じる必要があった。カオスの影響を受けた地域では、プレイヤーのキャラクターが汚染され、有害または有益な突然変異を引き起こす可能性があります。 [ 68 ] ADOMは、 NetHackやAngbandと同様に、過剰なフォークを避けるために、コードを維持し、アップデートやパッチを実装する開発チームを獲得します。 [ 68 ]
初期のローグライクゲームすべてが、 HackやMoriaの子孫として容易に分類されたわけではありません。Noah Morganが開発したLarn(1986年)は、Hack(永続的で固定されたレベルがある点)とMoria(ショップレベルが利用可能で、ダンジョンレベルとともに難易度が上がる点)の両方の概念を取り入れていますが、これら2つのゲームは、完了するのに複数のプレイセッションが必要になるほど規模が拡大したのに対し、Larnは1回のセッションで完了することを目的としていました。Larnはまた、プレイヤーが目標を達成するために使えるターン数が限られているという固定時間機能を使用していますが、プレイ時間を延長するために時間を遡る方法がありました。[ 69 ] 1980年代後半にLaurence Brothersが開発したOmegaは、 ADOMにその機能が登場する前に、ローグライクジャンルにオーバーワールドの概念を導入したことで知られています。Omegaは、プレイヤーがオブジェクトを拾い、それを手に持っているとみなし、そのオブジェクトをバッグまたは装備スロットに移動する必要があるという、奇妙なインベントリ方式でよく記憶されています。[ 15 ] Linley's Dungeon Crawl (1995) は Linley Henzell によって作成され、スキルベースのキャラクター成長システムを特徴としており、経験値を使用して武器熟練度や罠探知などの特定のスキルを向上させることができました。このフォークの 1 つはDungeon Crawl Stone Soup (2006)の基礎となりました。[ 70 ] SSIのDungeon Hack (1993) は、AD&D 第 2 版のルール内でランダム化されたダンジョンとパーマデスを提供しました。[ 71 ]
1993年まで、ローグライクは主にコンピュータの世界に存在し、家庭用ゲーム機版はまだ存在していなかった。最も初期の試みとして知られているのは、セガのFatal Labyrinth(1990年)とDragon Crystal(1990年)だが、これらは典型的なコンピュータベースのローグライクの奥深さに欠けていた。どちらも成功したゲームとはならなかった。[ 72 ]また、1991年にはコナミから日本限定のゲームボーイ用ゲームCave Noireが発売された。これは10段階の難易度に分かれた4つの異なるローグライククエストラインを中心としていた。[ 73 ]
チュンソフトは、西洋のコンピュータユーザーに人気のコンピュータRPGジャンルの基本要素を確立したドラゴンクエストシリーズを開発し、コンソールを好む日本のプレイヤーにより適した、より合理化されたアプローチへと発展させることで成功を収めた。ローグライクが人気を集め始めたため、チュンソフトの開発者たちは、このジャンルにも同様の手法を適用することで、日本のユーザーにより適したものにできると考えた。チュンソフトの中村浩一氏は、彼らの意図は、ローグをコンソールでプレイできる「より分かりやすく、よりプレイしやすいバージョン」にすることだったと述べている。[ 74 ]これにより、ミステリーダンジョンが誕生し、最初のタイトルはドラゴンクエストシリーズをベースにしたトルネコの大冒険 不思議のダンジョン (1993 )となった。この変換のために、ローグライクのフォーミュラにいくつかの変更を加える必要がありました。ランダムに生成される難易度の高いダンジョンを使用することでローグライクの難易度を下げる方法を開発し、難易度レベルの選択によってパーマデスをオプションにしました。[ 24 ]トルネコの大冒険の追加の利点は、確立されたドラゴンクエスト4の設定とキャラクターのトルネコを使用していたことです。これにより、想定されたターゲット層にゲームを馴染みのあるものにし、プレイヤーが追うストーリーを提供することができました。[ 72 ]トルネコの大冒険は、通常のドラゴンクエストゲームほど売れませんでしたが、チュンソフトがまったくオリジナルのキャラクターと設定に基づいた2番目のタイトル、 1995年にリリースされたミステリーダンジョン 風来のシレンを開発するのに十分な成功を収めました。チュンソフトは、既存のIPを尊重する必要がないため、ゲームの開発方法においてより創造的であることがわかりました。[ 72 ]それ以来、チュンソフトはさまざまなプラットフォーム向けにミステリーダンジョンシリーズのゲームを25以上開発してきました。 [ 24 ]シレンのタイトルに加えて、チュンソフトの他のミステリーダンジョンゲームの多くは、ファイナルファンタジーをベースにしたチョコボシリーズ、ポケモンをベースにしたポケモンミステリーダンジョン、アトラスとのクロスオーバーなど、さまざまなフランチャイズにまたがっています。『世界樹の迷宮』は『世界樹の迷宮』シリーズに。 『世界樹の迷宮』シリーズのいくつかのタイトルは人気を博し、日本のビデオゲーム市場の定番となった。 [ 12 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]
ミステリーダンジョンシリーズとベルリン解釈後の西洋のローグライクゲームの主な違いは、パーマデスがないことである。ミステリーダンジョンシリーズでは、プレイヤーキャラクターが死亡したり、重傷を負ったりすると、ダンジョンの開始地点まで進行状況がリセットされるが、ゲームでは通常、前回のプレイから装備やその他のアイテムを保存して復元する手段が用意されている。[ 72 ]ミステリーダンジョンシリーズは、西洋市場で発売された際、それほど成功しなかった。ターゲットプレイヤーである若いプレイヤーは、おそらくローグのようなゲームを経験したことがなく、従来のロールプレイングゲームのセーブシステムがないことを奇妙に感じたからである。[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]
他の日本のロールプレイングゲームでは、ローグライクの性質の一部を模倣し、ランダムダンジョン生成をデザインの一部として取り入れ、欧米市場で発売された際にはローグライクタイトルとみなされた。そのようなタイトルには、Azure Dreams、Dark Cloud、Shining Soul、Baroqueなどがある。[ 19 ] [ 84 ]大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームであるファイナルファンタジーXIVでは、ローグライクのプロシージャル生成に触発されたランダム生成のディープダンジョンが追加された。[ 85 ]

西洋市場では新しい古典的なローグライクのバリエーションが開発され続けたものの、グラフィック機能が向上したより高度なパーソナルコンピュータと、これらの機能を利用したゲームが人気を博すにつれて、このジャンルは衰退していった。[ 86 ]しかし、これらの新しいグラフィックゲームの中には、ローグライクのコンセプトに影響を与えたものもあり、特にブリザード・エンターテイメントのディアブロ(1996年)のようなアクションRPGが挙げられる。ディアブロの制作者であるデイビッド・ブレヴィックは、ランダムに生成されるダンジョンや戦利品の性質を含め、ローグ、ネットハック、テレンガードなどのローグライクゲームがディアブロのデザインに影響を与えたことを認めている。[ 87 ] [ 88 ]
既存のローグライクは引き続き開発されており、 ADOMの続編は2012 年にクラウド ファンディングに成功し[ 68 ] 、 NetHackは2015 年に 10 年ぶりにメジャーリリースされ、DevTeam がゲームをさらに拡張するのに役立つ予定である[ 89 ] 。ベルリン解釈のコア ルールに準拠した新しいローグライクも引き続き作成されており、Dungeon Crawl Stone Soup (2006 年)、Dungeons of Dredmor (2011 年)、Dragon Fin Soup (2015 年)などがある[ 24 ] [ 90 ] 。短時間で完了できる「コーヒーブレイク ローグライク」のサブ クラスが開発されており、多くの場合Seven Day Roguelike Challengeのエントリーから派生している。例としては、 DoomRL (2013) やDesktop Dungeons (2013)などがあります[ 91 ] [ 92 ]一部のゲームは、ローグライクに共通するタイルベースの ASCII インターフェースでの開発の容易さも活用しています。たとえば、非常に人気のあるDwarf Fortress (2006) は、建設と管理シミュレーションの上にローグライク インターフェースを使用しており、 Minecraftの主要なインスピレーションとなっています[ 24 ] [ 93 ]一方、SanctuaryRPG (2014) は、ASCII インターフェースとローグライク ゲームプレイ要素を使用したスクリプト ストーリーを特徴とする、より伝統的なターン制ロールプレイング ゲームです。[ 94 ]サバイバルゲームジャンルの先駆けと考えられているゲーム「UnReal World (1992)」は、 [ 95 ]プロシージャル生成を頻繁に使用してプレイヤーが生き残らなければならない世界を作り出し、Sami Maaranen によって開発され、ローグライクの影響を受けており、初期のインターフェースはNetHackに似ていた。[ 96 ]
ローグライクジャンルは、2000年以降、独立系開発者によって「ローグライト」と呼ばれる新しいサブジャンルが作られ、欧米市場で復活を遂げた。これらのゲームは「ローグライク風」と呼ばれることもある。独立系開発者は、通常ローグライクとは関連付けられないジャンルにローグライクの要素を取り入れ始め、この新しいサブジャンルの基礎となるゲームを制作した。ローグライトの初期の例として挙げられるのは、Digital Eelによる『 Strange Adventures in Infinite Space』(2002年)とその続編『Weird Worlds: Return to Infinite Space』(2005年)である。どちらもランダムに生成される惑星や遭遇、パーマデス(永久死亡)を含む宇宙探査ゲームである。 Digital Eelは、宇宙探査ゲームStarflightやNetHackのようなローグライクをベースに開発を進めたが、 DeathmazeやThe Sorcerer's Caveのようなテーブルトップのビールとプレッツェルゲームのように、繰り返しプレイしやすい短い体験を提供したいと考えていた。これらのゲームにはローグライクと共通する要素がある。[ 25 ] [ 97 ]

ベルリン解釈の結成直後にリリースされたSpelunky (2008) は、インディー開発者によるローグライトの成長に大きく貢献したと考えられています。 [ 14 ] [ 24 ] Spelunkyは、ローグライクが提供する奥深いゲームプレイと、プラットフォームゲームの手軽さとすぐに遊べる感覚を組み合わせたいと考えたDerek Yuによって開発た。その結果、プレイヤーがランダムに生成された洞窟を探検家キャラクターで進むパーマデスの概念を取り入れたプラットフォーム ゲームが生まれました。 [ 17 ]意図は、ランダムに生成される状況によってプレイヤーがその場で新しい戦略を開発する必要が生じるため、ゲームを何度も繰り返しプレイできる「奥深い」ゲームプレイを作り出すことでした。開発者のJason Rohrerは、 Spelunky が「シングルプレイヤーのビデオゲーム デザインについての私の考え方を完全に変えた」と述べています。 [ 98 ] The Binding of Isaac (2011)の開発者であるEdmund McMillen氏とRogue Legacy (2012)の共同開発者である Kenny 氏と Teddy Lee 氏は、 Spelunkyにおける Yu 氏のアプローチは、従来のローグライクの本質を抽出して他のゲームジャンルに適用する方法を示しており、これは彼らがローグライトで行ったことだと述べている。 [ 17 ] [ 99 ] [ 100 ] FTL: Faster Than Light (2012)の共同開発者である Jay Ma 氏と Matthew Davis 氏は、 FTLに影響を与えたものとしてWeird Worlds: Return to Infinite SpaceとSpelunky の両方を挙げている。 [ 99 ] [ 101 ]これらのゲームはすべて批評家から高い評価を受け、その成功により、発売以来、ローグライトのより現代的な復活につながっている。 [ 22 ] [ 24 ] [ 102 ]
ローグライトの新たな成功は、ボードゲームとコンピュータゲームの両方をプレイする人々の間で、より人気のあるタイトルでは必ずしも提供されない「豊かなプレイ体験」を求める大きなトレンドの一部であると考えられています。これは、100 Rogues の開発者である Keith Burgun 氏が説明したとおりです。 [ 22 ] Gaslamp Games の David Bamguart 氏は、ローグライトにはランダム生成とパーマデスに伴うリスクのスリルがあり、プレイヤーが自分のキャラクターの運命により深く関わるのに役立つと述べています。「ローグライクの未知の環境に内在する致命的な不安定さが、その関与に大きな意味を与えます。」[ 103 ]さらに、これらの新しいローグライトの多くは、従来のローグライクで知られていた明らかな高難易度と容赦のなさに対処するよう努めており、新しいプレイヤーは、インターネットの広範なアクセスによって可能になったユーザー生成のゲームガイドやウォークスルーを通じてより多くの助けを得ることができます。[ 103 ]ファビアン・フィッシャーは、プレイヤーがAAA開発者やパブリッシャーが制作したタイトルの「表面的なゲームプレイ、見せかけだけの演出、コンテンツブーム、スキナーボックス型のデザイン」に飽き飽きして、独立系開発のローグライトに目を向けるようになったと述べている。[ 104 ]
『The Binding of Isaac』のマクミレン氏は、ローグライク要素を他のゲームメカニクスに組み込むのは、ローグライク特有の複雑なインターフェースのために難しい場合があるが、最終的には「ますます美しく、奥深く、永続的なデザインになり、プレイヤーに一見ダイナミックな体験を生成できるため、ゲームをプレイするたびにまったく新しい冒険を体験できる」と述べている。[ 105 ]プロシージャル生成された世界により、開発者は詳細な世界を設計するためのリソースを費やすことなく、何時間ものゲームコンテンツを作成できる。[ 22 ] [ 102 ] [ 103 ]
ローグライク要素を他のジャンルに取り入れた成功例としては、以下のようなものがある。
ローグライトアクションRPGであるHadesは、非線形な物語の要素をゲームに強く組み込むように設計されており、プレイヤーがゲームを繰り返しプレイする理由を与え、それまで難易度の高さから敬遠していたローグライクジャンルにプレイヤーを引き込むのに役立った。 [ 113 ] [ 114 ]
ローグライクジャンルは、古典的なローグライクとローグライトタイトルの両方の拡大とともに発展し、その中のゲームについて議論するだけでなく、ローグライクでの臨死体験や面白い物語を創作する熱心なファンコミュニティが誕生しました。[ 115 ]このコミュニティ内では、ローグライクの開発に強い関心があります。7 Day Roguelike challenge (7DRL) は、2005 年にローグライク開発者向けのUSENETニュースグループから生まれ、7 日以内に新しいローグライクの中核を作成し、一般の審査とプレイのために提出するという非公式な挑戦です。[ 7 ]このコンテストは、2005年に5~6件だった応募数が2014年には130件以上に増えて以来、毎年開催され続けている。[ 116 ] [ 117 ] 2008年の国際ローグライク会議の精神を受け継ぎ、「ローグライク・セレブレーション」が2016年9月にサンフランシスコで初めて開催され、過去および現在のローグライク開発者数名が集まり、このジャンルの歴史と将来の方向性について話し合った。[ 115 ]その後、2017年、2018年、2019年にはサンフランシスコで、2020年、2021年、2022年、2023年、2024年にはバーチャルイベントとして再び開催された。
正式に、rec.games.roguelike という新しい階層を作成することを提案したいと思います。この階層には、ローグタイプのゲームについての議論を目的としたグループが含まれます。
や omega のように独自のニュースグループを持たないものも含め、すべてのダンジョンアドベンチャーゲームを rec.games.dungeon の下に再編成する方がはるかに良いように思われます。これらのゲームすべてに共通する本質的な類似性を認識して。こうすることで、これらのゲームのいずれかが好きな人が、基本的に似たような他のゲームに関するニュースグループを見つけやすくなるでしょう。また、rec.games.hackなどの不適切な場所に頻繁に投稿される、Larnや同じジャンルの他のゲームに関する無作為な投稿のすべてに、ようやく居場所を提供できるでしょう。
正式に、rec.games.dungeon という新しい階層を作成することを提案したいと思います。この階層には、ローグタイプのゲームについての議論を目的としたグループが含まれます。
名前に賛成する人々は、利用可能なすべての悪の中で最もましなものとして「roguelike」を好むようです。
これは複数のゲームのデザイナーにとって興味深いものです。