第5世代( 32ビット時代、64ビット時代、3D時代とも呼ばれる)は、1993年10月4日頃から2006年3月23日頃までのコンピュータゲーム、ビデオゲーム、ビデオゲームコンソール、携帯型ゲームコンソールを指す。[注 1]最も売れた家庭用ゲーム機はソニーのPlayStationで、 Nintendo 64とセガサターンがそれに続いた。PlayStationには再設計されたバージョンのPSoneもあり、2000年7月7日に発売された。
第 5 世代コンソールを以前の第 4 世代コンソールと区別する機能には、次のものがあります。
- テクスチャマッピングによる3Dポリゴングラフィックス
- 3D グラフィックス機能 -ライティング、グーロー シェーディング、アンチエイリアシング、テクスチャ フィルタリング
- 光ディスク(CD-ROM )ゲームストレージ。ROMカートリッジよりもはるかに大きなストレージスペース(最大650 MB)を可能にします。
- CD 品質のオーディオ録音 (音楽とスピーチ) - 16 ビット深度と 44.1 kHzのサンプリングレートのPCMオーディオ
- フルモーションビデオの幅広い採用、事前レンダリングされた コンピュータアニメーションやライブアクション映像の表示
- アナログコントローラ
- ディスプレイ解像度は480i / 480pから576iまで
- 最大 16,777,216 色の色深度( 24 ビット トゥルーカラー)
この時代は、ビデオゲーム業界が2Dから3D のコンピュータ グラフィックスへと飛躍する上で、また家庭用ゲーム機のゲームがROM カートリッジから光ディスクへと移行する上で重要な役割を果たしたことで知られています。また、この世代はインターネット接続機能を備えた最初の世代でもありました。セガサターンのセガ ネット リンクのように、一部のシステムには既存のデバイスへの接続を提供する追加のハードウェアがありました。商業的には失敗に終わったApple Pippin は、オンボード インターネット機能を備えた最初のシステムでした。
携帯型ゲーム機にとって、この時代は著しい断片化が特徴的だった。この世代の最初の携帯型ゲーム機であるセガ ノマッドの寿命はわずか2年で、任天堂の バーチャルボーイの寿命は1年にも満たなかった。両機とも、他の携帯型ゲーム機が登場する前に製造中止となった。ネオジオポケットは1998年10月28日に発売されたが、わずか1年後にSNKによって完全に下位互換性のあるネオジオポケットカラーが発売されたため、発売は中止された。任天堂のゲームボーイカラー(1998年)は、圧倒的に最も成功した携帯型ゲーム機だった。オリジナルのゲームボーイには、ゲームボーイライト(日本のみで発売)とゲームボーイポケットという2つのマイナーアップデートもあった。
この世代と次の世代である第 6 世代のゲーム機の間には、かなりの期間の重複がありました。第 6 世代は、1998 年 11 月 27 日に日本でDreamcastが発売されたことで始まりました。第 5 世代は、第 7 世代の発売から 1 年後の 2006 年 3 月 23 日に PlayStation (具体的には、その再設計された形式である「PSOne」) が廃止されたことで終了しました。
歴史
3Dへの移行
32ビット/ 64 ビット時代は、完全な3D ポリゴンゲームの台頭で最もよく知られています。アーケードのVirtua RacingやVirtua Fighter、スーパー NESのStar Foxなど、3 次元ポリゴン環境を使用したゲームは以前にもありましたが、多くのゲーム デザイナーが従来の 2D および疑似 3Dジャンルをビデオ ゲーム コンソールの 3D に移行し始めたのはこの時代でした。当時の業界リーダーであるセガと任天堂による初期の取り組みでは、 32XとSuper FXが導入され、 16 ビットのGenesisと Super NESに基本的な 3D 機能が提供されました。1996 年以降、 SaturnのVirtua Fighter 2、PlayStationと SaturnのTomb Raider、 PlayStation のTekken 2とCrash Bandicoot、Nintendo 64のSuper Mario 64などのリリースにより、3D ビデオ ゲームが普及し始めました。彼らの 3D 環境は広く宣伝され、業界の焦点は横スクロールやレール スタイルのタイトルから離れ、より複雑なゲームやジャンルへの扉が開かれました。この時代は、ゲームをより安価に制作できることとメディアのストレージ容量が大きいことから、3D が主な焦点となり、カートリッジは徐々に衰退してCDが主流になりました。
CD とカートリッジ
任天堂は、ソニーにCDベースのプロトタイプコンソールの開発を許可し、フィリップスとの同様の提携が失敗した後、[3]ニンテンドー64を前任者と同様にカートリッジベースのシステムにすることを決定しました。公式には、任天堂は、ゲームのロード時間がコンパクトディスクよりも短くなる(そしてROMカートリッジ内の特定のチップにより著作権侵害が減少する)という理由でこの決定を擁護しました。[4] [5] しかし、カートリッジの製造はCDの製造よりもかなり高価だったため、任天堂がより高いライセンス料を請求できるという疑わしい利点もありました。EA Sportsなどの多くのサードパーティ開発者は、これを任天堂の資金を増やすための不正な試みと見なし、その多くがN64でゲームをリリースすることに消極的になりました。[要出典]
任天堂がカートリッジベースのシステムを採用するという決定は、ビデオゲーム雑誌でどちらが優れているかという議論を引き起こした。CD -ROMフォーマットの主な利点は、(1) 記憶容量が大きく、ゲームコンテンツの量を大幅に増やせること、[6] [7] (2) 製造コストが大幅に低いため、ゲーム出版社のリスクが大幅に低減すること、[7] [8] (3) 製造コストを補う必要性が減るため小売価格が下がること、[6] [7] [9] (4) 製造時間が短いため、出版社がゲームの需要を予測する必要が大幅に減ることである。[10] [11]カートリッジと比較した欠点は、(1) 読み込みにかなり時間がかかること、[6] [8] [10] (2) データを「オンザフライ」で読み込むことができないため、コンソールのRAMに依存すること、[6] (3) CD-ROMドライブの製造コストがカートリッジスロットよりも高いため、CDベースのコンソールの小売価格が一般的に高くなることである。[6] [8]ニンテンドーパワーの広告では、スペースシャトル(カートリッジを表す)とカタツムリ(CDを表す)を並べて、それぞれの速度を例え、「未来はカタツムリのものではない」と表現した。[12]
当時の他のほぼすべてのシステムでは、新しいCD-ROMテクノロジーが使用されていました。CD-ROM形式のストレージとコストの利点により、多くのゲーム開発者がサポートをNINTENDO64からPlayStationに移行しました。この時代にコンソールを変更した最も影響力のあるゲームフランチャイズの1つは、ストレージ容量の問題によりN64ではなくPlayStation用に開発されたファイナルファンタジーVIIで始まるファイナルファンタジーシリーズでした。 [13]以前のファイナルファンタジーゲームはすべて任天堂のコンソール( NESまたはスーパーNES)で公開されており、他のエントリはワンダースワンやMSXなどのコンピューターでのみでした。
第5世代コンソールの概要
第5世代は、異例なほど多くのゲーム機フォーマットが特徴であった。1983年のビデオゲーム崩壊以来、この世代には最も多くの競合ゲーム機が存在し、当時のビデオゲーム雑誌は頻繁に第2次崩壊を予測していた。[14]
主要コンソール
3DOインタラクティブ マルチプレイヤーは、第 5 世代のゲーム機としては最も初期の製品のひとつで、1993 年 10 月に発売されました。業界初参入のゲーム機としては前例のないほどの大きなサードパーティ サポートと宣伝があったにもかかわらず、ソフトウェア開発の遅れと高価格が原因で、当初は困難に直面しました。発売当初、3DO の小売価格は 700 ドルで、市場に出せるゲームは 1 つだけでした。3DO はわずか 3 年後に生産中止となりました。一般的には失敗作とみなされていましたが、3DO は、この世代で 200 万台を売り上げ、競争の激しい分野で 4 番目に売れたゲーム機となりました。
セガサターンは、セガがスタンドアロンの32ビットゲーム機市場に参入した製品である。1994年11月に32Xと同時に日本で発売されたが、北米では6ヶ月後に発売された。[3]セガの日本での最も成功したゲーム機となった。しかし、アメリカとヨーロッパでは、発売が失敗に終わり、メーカー希望小売価格がプレイステーションの299ドルに対して399ドルだったため商業的には失敗に終わり、[15]マスターシステムやメガドライブ/ジェネシス よりも販売台数がはるかに少なかった。
1994 年 12 月初旬に発売されたPlayStationは、この世代で最も成功したゲーム機でした。サードパーティの開発者の注目と、20 ~ 30 歳の年齢層をターゲットにしたより成熟したマーケティング キャンペーンによって市場を独占し、世界中で 1 億台を出荷した最初の家庭用ゲーム機となりました。[要出典]
ニンテンドー64は、当初「ウルトラ64」として発表され、1996年に発売されました。このシステムの遅延と高価なカートリッジ形式の使用により、サードパーティの開発者の間では人気のないプラットフォームとなりました。[引用が必要]人気のファーストパーティタイトルがいくつかあったため、ニンテンドー64は米国で好調な売上を維持しましたが、プレイステーションに大きく引き離されたままでした。[引用が必要]
その他のコンソール
アミーガCD32は1993年9月に発売され、ヨーロッパ、オーストラリア、カナダ、ブラジルで販売された。コモドールの破産と裁判所命令による輸入制限のため、米国では発売されなかった。 [16] [17]当初の売り上げは有望だったものの、多くのタイトルが古いゲームの単なる再リリースであり、ソフトウェアの品質が低かったため、このゲーム機は苦戦した。[18]アミーガCD32の生産はわずか8ヶ月で中止された。[17]
Atari Jaguar は1993 年 11 月に発売され、世界初の 64 ビット システムとして販売されました。しかし、発売時の売上は現行の第 4 世代コンソールを大きく下回り、サードパーティのサポート不足に起因するゲーム ライブラリの少なさから Jaguar は追いつくことができず、販売台数は 25 万台未満でした。システムの 64 ビットの性質も多くの人から疑問視されました。唯一のアドオンであるJaguar CD は1995 年に発売されましたが、システムのインストール ベースが低かったため、数量限定で生産されました。[要出典] 1991 年に発売予定だった32 ビットのAtari Panther は、Jaguar の開発が予想外に急速に進んだためキャンセルされました。[19]
セガがジェネシス向けに製作したアドオンコンソールであるセガ32Xは、1994年11月に発売された。32Xのスタンドアロンバージョンであるセガネプチューンは発表されたが、最終的にはキャンセルされた。セガは32Xプラットフォーム用のゲームを安定して提供できなかった。顧客はプレイステーションの登場を待ち望んでいたが、セガのより技術的に進んだサターンがすでに日本市場で競合していたため、32Xの売上は低迷した。[20]
NECは、前世代のTurboGrafx-16の開発元であり、1994年12月下旬にPC-FXで市場に参入した。このシステムは32ビットプロセッサ、16ビットステレオサウンド、ビデオ機能を備えていた。その印象的な仕様にもかかわらず、ポリゴンプロセッサはなく、2Dおよびフルモーションビデオゲームのプラットフォームとして販売された。PC-FXのゲームライブラリは、品質が低く、ゲームプレイよりもアニメーションに依存したタイトルが含まれていると批判された。[21] [22]予想販売数が低かったため、日本国外では発売されなかった。
1995年、任天堂はバーチャルボーイを発売した。これは、赤と黒の単色ではあるが、真の3Dグラフィックを表示できるポータブルシステムであるとされていた。ポータブルシステムとして販売されていたにもかかわらず、ヘッドストラップがないため、実際にはポータブルではなかった。 [23]また、ディスプレイの性質上、このシステムは頭痛や目の疲れを引き起こすと報告された。[23] 1年以内に製造中止となり、[24]リリースされたゲームは25本未満であった。[23] 75万台以上を売り上げたものの、任天堂は、2000万台以上を売り上げたスーパーファミコンなどのゲーム機と比較すると失敗だと感じていた。[24]
第五世代の余波
1995年のクリスマス商戦が終わる頃には、第5世代はソニーのプレイステーション、セガサターン、3DO Interactive Multiplayer、そして間もなく発売されるニンテンドー64の間で争われることとなった。Amiga CD32はすでに生産中止になっていた。JaguarとGenesis 32Xはまだ市場に出回っていたが、業界アナリストからは見込みなしとされていた。Neo Geo CDはニッチな市場にしかアピールできないことが証明されており、業界アナリストは発売前のアップルのバンダイピピンは高価すぎて市場にインパクトを与えることはできないとすでに判断していた。[25]さらに、主要な第5世代ゲーム機ですら依然として販売が低迷していた。プレイステーション、サターン、3DOの合計販売台数はクリスマス商戦でかろうじて100万台を超えたのに対し、セガジェネシスとスーパーファミコンの合計販売台数は400万台だった。[26] フォーカスグループによると、12歳以下の子供のほとんどは、第4世代のゲーム機で遊んでも第5世代のゲーム機で遊んでいるのと同じくらい満足しており、第4世代のゲーム機は安価なため、子供へのプレゼントを買う大人にとってより魅力的であることがわかりました。[8]業界アナリストは、第5世代のゲーム機が売上で第4世代を追い抜くことは決してなく、大衆に受け入れられる前に新世代のDVDプレーヤーゲーム機に取って代わられる可能性を指摘し始めました。 [27]
1996年、第5世代ゲーム機の運命はついに好転した。セガサターン、プレイステーション、ニンテンドー64はいずれも前年比で劇的な売上増を見せ、ハードウェアとソフトウェアを合わせた小売市場の40%を占め、1997年にはついに第4世代ゲーム機を追い抜く立場となった。[28]
セガサターンは、日本国外でのマーケティングの失敗とサードパーティのサポートの比較的限られたことに悩まされた。[3]セガがデュアルプロセッサを使用するという決定は、コンソールの効率的な開発を困難にしたとして、広く批判された。[29]セガは、サターンが米国で4か月早く発売されたことでも打撃を受けた。当初の予定された発売に向けて計画を立てていたサードパーティ開発者は、ローンチタイトルをあまり提供できず、この動きに憤慨した。小売業者は準備不足に陥り、流通に問題が生じ、現在は倒産したKB Toysなどの一部の小売業者は激怒し、それ以降サターンの在庫を拒否した。[30]
度重なる延期により、ニンテンドー64は競合他社より1年遅れて発売された。1996年にようやく発売された頃には、ソニーが既に優位を確立し、サターンは苦戦し始め、3DOとジャガーは生産中止になっていた。[要出典]コンパクトディスクではなくカートリッジメディアを使用したため、スペースの制限、比較的高いコスト、かなり長い製造期間のために、一部の開発者やパブリッシャーを遠ざけた。[要出典]さらに、当初の希望小売価格が高かったため、潜在的な顧客を遠ざけた可能性があり、初期価格を支払った一部のアーリーアダプターは、発売から6か月後に任天堂がシステム価格を50ドル値下げした決定に憤慨した可能性がある。[31]しかし、ニンテンドー64は商業的に成功し、特に米国では2,063万台を売り上げ、全世界での販売台数3,293万台のほぼ3分の2を占めた。また、スターフォックス64、マリオカート64、ゼルダの伝説 時のオカリナ、ゼルダの伝説 ムジュラの仮面、スーパーマリオ64、ゴールデンアイ 007、バンジョーとカズーイの大冒険、大乱闘スマッシュブラザーズなど、大ヒットゲームもこのゲーム機から生まれました。ニンテンドー64の販売台数はセガサターン、アタリジャガー、3DOを合わせたよりもはるかに多かったものの、市場ではプレイステーションの優位に歯止めをかけることはできませんでした。
1997年までに、アメリカの家庭の40%から60%がビデオゲーム機で遊んでいた。[さらなる説明が必要]これらの家庭の30%から40%がゲーム機を所有し、さらに10%から20%がゲーム機をレンタルまたは共有していた。[32]
業界の変化
第 5 世代ゲーム機戦争が落ち着いた後、いくつかの企業の見通しは劇的に変化しました。
アタリ
損失を回復できなかったアタリ・コーポレーションは、 1996年にJTSコーポレーションに合併されました。 [33] [34]これにより、1998年にハズブロ・インタラクティブがJTSからアタリの資産を500万ドルで購入するまで、アタリの名前はゲーム市場から事実上消えていました。 [35]
1999年5月14日、ハズブロ・インタラクティブは、アタリ・ジャガーのすべての権利をパブリックドメインに解放し、[36]プラットフォームをオープンに宣言しました。これにより、ハズブロ・インタラクティブからの承認やライセンスなしに、誰でもジャガー用のゲームを自由に作成して公開できるようになりました。それ以来、自作の開発者は、システムの熱狂的なファンを満足させるために、未完成のジャガーゲームやいくつかの新しいタイトルをリリースし始めました。[37]
セガ
セガは消費者の信頼を失い(以前のゲーム機の失敗も相まって)、財政難に見舞われ、次のゲーム機戦争でも同様の運命をたどることとなった。
ホームシステム
比較
その他のコンソール
これらのコンソールは、あまり注目されていないか、世界的にリリースされたことがなく、特に売れ行きが悪かったため、「その他」としてリストされています。
-
FMタウンズマーティ、富士通制作。1993年2月20日発売。
-
Amiga CD32 は、Commodoreによって開発されました。1993 年 9 月 17 日にリリースされました。
-
Casio Loopyは、カシオが開発したゲーム機。1995年10月に日本で発売され、女性ゲーマーをターゲットにしています。
世界の販売ランキング

1996年から1999年(プレイステーション、N64、サターンがまだ市場に出回っていた第5世代の主要ゲーム機だった時代)には、ソニーは世界市場の47%のシェアを獲得し、続いて任天堂が28%(この数字の一部は16ビットのスーパーファミコンによるもの)、セガが23%(この数字の一部はドリームキャストによるもの)で3位だった。[81]
セガサターンの生産は1998年に中止された。後継機の開発が進行中だという噂によって終焉が早まり、これらの噂は1997年には早くも欧米でのシステムの売上に打撃を与えた。[要出典] N64は2001年にゲームキューブに引き継がれたが、生産は2004年まで続いた。しかし、PlayStationの生産は中止されず、PSoneとして再設計され、後継機であるPlayStation 2の発売前後までコンソールの寿命がさらに延びた。PlayStationコンソールの生産は2006年に中止され、その年はPlayStation 3が日本と北米で発売された年であった。
ハンドヘルドシステム
ハンドヘルドの比較
その他のハンドヘルド
-
デザインマスター戦士マンガ塾。
1995年に日本国内でのみ発売。 -
Game.com。
1997年にリリースされました。
マイルストーンタイトル
- コナミコンピュータエンタテインメント東京とコナミの『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(プレイステーション、サターン)は、プレイステーションのゲームの中でも最高の作品の一つとされ、3D化が進む市場において2Dゲームの重要性を強く主張する作品である。このゲームは、スーパーメトロイドとともにメトロイドヴァニアというジャンルの先駆けとも言われている。 [82] [83] [84]
- ノーティードッグとソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)による『クラッシュ・バンディクー』(PlayStation)は、任天堂のマリオやセガのソニック・ザ・ヘッジホッグと並んで、ソニーの事実上のマスコットとなった。このゲームはクラッシュという名の有袋類のバンディクートを主役とし、PlayStationで最も成功したタイトルの一つとなった。 [85] [86]
- ハートビート、アルテピアッツァ、エニックスによる『ドラゴンクエストVII』(PlayStation)は、2000年に発売され、日本でPlayStationで最も売れたタイトルとなった。 [87]このゲームは、5年ぶりに発売された日本の国民的RPGシリーズのメイン作品であった。
- レア社と任天堂による『ゴールデンアイ007』(Nintendo 64)は、ファーストパーソン・シューティングゲームをコンソールで人気のジャンルに押し上げた、批評家から絶賛されたゲームである。このゲームはその後、シャイニー・エンターテインメント社のMDKと並んで、スコープ付きスナイパーライフルをビデオゲームに標準装備する先駆者であり、普及させたゲームとして評価されるようになった。 [88]
- トレジャーとセガの『ガーディアンヒーローズ』(サターン)は、横スクロールアクションゲームにRPGの要素を取り入れており、プレイヤーは複数の分岐パスを選択して複数のエンディングにしたり、民間人や敵を殺してカルマメーターを変えたり。 [89] [90]
- 任天堂EADと任天堂による『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(Nintendo 64)は、史上最も高い評価を受けたゲームの1つであり、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられることも多い。 [84] [91] [92] [93] [94] [95] [96]
- ソニックチームとセガによる『Nights into Dreams』(サターン)は、ゲームプレイに欠かせないサターンのアナログコントローラにバンドルされていた。革新的なゲームプレイとグラフィックを備えた独占タイトルである『Nights』は、多くのサターンの販売に貢献した。 [97]
- ペーパーマリオ(ニンテンドー64)は、そのグラフィック、ゲームプレイ、脚本で批評家から高い評価を受けた。その後、ペーパーマリオ 千年紀の扉をはじめとした続編が続編として制作され、こちらも批評家から高い評価を得た。 [98] [99]
- チームアンドロメダとセガによる『パンツァードラグーンサーガ』(サターン)は、ゲームランキングで92.87%という最高評価のサターンタイトルであり、 [100]史上最高のゲームの1つとして挙げられている。 [84] [101] [102]
- Rare と Nintendo によるPerfect Dark ( Nintendo 64 ) は GoldenEye 007 の精神的後継作であり、史上最高のゲームの 1 つとして広く知られています。Metacritic では史上最高の評価を得ている一人称シューティング ゲームです。
- ゲームフリークと任天堂によるポケットモンスター 赤・緑(ゲームボーイ)は、ゲームボーイでデビューし、任天堂の新たなフランチャイズを世に知らしめた際に批評的にも経済的にも成功を収めた。このゲーム機の世代末までに、このゲームは世界中で約3100万本を売り上げた。 [103] [104] [105] [106]
- ポケットモンスター 金・銀(ゲームボーイカラー)もゲームフリークと任天堂によって開発され、様々なゲーム評論家から絶賛され、多くの人からポケモンシリーズの中で最高のゲームだと考えられています。 [107]
- id SoftwareのQuake(PC、Saturn、Nintendo 64)は、前作Doomの技術とゲームプレイを基に構築されており、 [108]そのエンジンは完全なリアルタイム3Dレンダリングを提供し、 OpenGLによる3Dアクセラレーションの早期サポートに加えて、前作に比べてさまざまなマルチプレイヤーオプションを備えていました。このゲームは発売時に批評家から絶賛され、史上最高のビデオゲームの1つと見なされています。 [109] [110] [111]
- ユービーアイソフトの『レイマン』(ジャガー、プレイステーション、サターン、PC)は、アニメーション化された2Dグラフィック、雰囲気、サウンドトラック、高い難易度が高く評価され、1995年に発売されたプレイステーションでイギリスのベストセラータイトルとなった。 [112]このゲームはその後、シリーズに45を超える追加作品を生み出した。
- カプコンの『バイオハザード』(プレイステーション)は批評家から高い評価を受け、サバイバルホラーというジャンルを普及させた功績がある。 [113]
- セガAM5とセガの『セガラリーチャンピオンシップ』 (アーケード、サターン、PC)は、世界初のラリーレースゲームでした。 [114]異なる摩擦特性を持つさまざまな表面を組み込むことで新境地を開き、 [115] [116]史上最高のレースゲームの一つとして挙げられています。 [115] [117]
- 任天堂EADと任天堂による『スターフォックス64』 (Nintendo 64)は、ゲームに同梱されていたNintendo 64 Rumble Pakを使用した最初のNintendo 64ゲームである。このゲームは成功を収め、世界中で300万本を売り上げた。 [118]
- 任天堂エンターテインメントリサーチ&デベロップメント(Nintendo EAD)と任天堂によるスーパーマリオ64(Nintendo 64)は、特にダイナミックカメラシステムの使用、360度アナログコントロールの実装、オープンワールドデザインにより、史上最高のゲームの1つと見なされています。 [119] スーパーマリオ64は、その時代で最も売れた家庭用ゲーム機の1つであり、世界中で1162万本を売り上げました。 [120]
- ナムコの『鉄拳3』(アーケード、プレイステーション)は、鉄拳シリーズの最高傑作であるだけでなく、プレイステーションマガジンによると史上最高の格闘ゲームの1つとして今も評価されています。 [121] Metacriticスコアは96で、 GameRankingsによると史上12番目に高い評価を得ています。 [122] その前身は、後継作が出るまで同様の偉業を達成し、 [123]フランチャイズの最初のゲームは、100万本以上を売り上げた最初のプレイステーションゲームでした。 [124]
- ラマソフトとアタリによる『テンペスト2000』(ジャガー)は、そのグラフィック、ゲームプレイ、サウンドトラックが高く評価され、ジャガーでリリースされた最高のゲームの1つであると同時に、史上最高のゲームの1つとして挙げられている。 [125]その後、ハイ・ボルテージ・ソフトウェアによってプレイステーションとセガサターンに移植され、それぞれオリジナル版からいくつかの変更と追加が行われた。
- ドリームファクトリーとスクウェアの『トバル2』(プレイステーション)は、前作に比べて大幅に拡張されたクエストモードを含む、200人のプレイ可能なキャラクターから選択できる格闘ゲームで最大のキャラクター名簿の記録を保持しています。 [126]
- コアデザインとアイドス・インタラクティブによる『トゥームレイダー』(プレイステーション、サターン、PC)は、後のビデオゲームで見られる多くの要素を普及させ、いくつかの非常に成功した続編を生み出した。 [127] [128]主人公のララ・クロフトは、ギネス世界記録によって最も認知度の高い女性ビデオゲームキャラクターに選ばれた。 [129]
- ネバーソフトとアクティビジョンによる『トニー・ホーク プロ・スケーター2』(Nintendo 64、PlayStation、PC)は批評家から高い評価を受け、史上最高のゲームの一つとして挙げられている。 [84]
- セガAM2とセガの『バーチャコップ』(アーケード、サターン、PC)は、光線銃シューティングのジャンルに3D ポリゴンの使用を導入し、 [130]ナムコの『タイムクライシス』やセガの『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』のような将来の光線銃シューティングへの道を開き、 『ゴールデンアイ007』に大きな影響を与えました。 [131]
- セガAM2とセガの『バーチャファイター』 (アーケード、サターン、PC)は、3D格闘ゲームのジャンルを生み出した。 [132]アーケードゲームとほぼ同じコンソール移植版は、発売時にサターンハードウェアとほぼ1:1の比率で売れた。 [133]オリジナルのアーケード版は、プレイステーションが3Dに重点を置いたコンソールになるのにも大きな影響を与えた。 [134]
- セガAM2とセガによる『バーチャファイター2』(アーケード、サターン、PC)は、当時「究極のアーケード版」「史上最高の格闘ゲーム」と称賛された。 [135]このタイトルは170万本を売り上げ、今でも日本で最も売れているサターンゲームとなっている。 [136]
- PsygnosisのWipeout (PlayStation、PC、Saturn) は、その未来的な設定、敵を足止めして破壊するように設計された武器、キース・ホップウッドとThe Designers Republicがデザインしたマーケティングキャンペーン、さらに PAL バージョン用に有名なエレクトロニカ バンドからライセンスを受けた独自の音楽により、批評的にも商業的にも成功を収めました。このゲームは、ソニーのデビュー ゲーム ハードウェアの代名詞であり、コンソール ゲームにおける 3D グラフィックスの初期のショーケースであると評されています。 [137]
参照
注記
- ^ 第5世代のビデオゲーム機は、パナソニックが1993年10月4日にアメリカ市場で3DOインタラクティブマルチプレイヤーを発売したときに始まりました。 [1]その後、第5世代のビデオゲーム機は、その世代の最後のコンソールであるソニープレイステーションが2006年3月23日に製造中止になったことで終了しました。[2]
- ^ セガジェネシスと共有
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