MDKは、1997年にShiny EntertainmentによってWindows向けに、その後ShokwaveによってMac OSに移植され[ 7 ] 、 NeversoftによってPlayStationに移植された三人称視点シューティングゲームである[ 8 ]。北米ではPlaymates Interactive Entertainment (PIE)が全機種で発売し
このゲームは、巨大な露天掘り都市サイズの車両「マインクローラー」による地球侵略から地球を救おうと、しぶしぶながらも奮闘する清掃員カート・ヘクティックの物語です。マインクローラーは地球の天然資源を容赦なく採掘し、邪魔になる人々や都市を容赦なく破壊しています。やや風変わりな上司で独創的な科学者であるフルーク・ホーキンス博士と、ボーンズという名の風変わりなロボットの仲間の助けを借りて、カートは各マインクローラーに潜入し、パイロットを排除する任務に乗り出します。この危険な任務を遂行した後、彼はホーキンス博士の軌道上宇宙ステーション「ジム・ダンディ」に戻らなければなりません。
ニック・ブルティが構想し共同設計したMDKは、Shiny初のPCゲームであり、大規模な3Dレベルと複雑なポリゴンの敵にもかかわらず、 GPUの強化を必要とせず、 Pentiumまたは同等のマイクロプロセッサを必要とするソフトウェアレンダリングを使用していることで注目されました。開発者は非常に野心的なことを試みていたため、独自のプログラミング言語を作成しました。さらに、スナイパーモードでは、プレイヤーは最大100倍までズームできますが、開発者はクリッピングやフォギングなどのポップアップに対する標準的な解決策を採用しないことを選択しました。また、すべてのマシンで常に最低30fpsでゲームが動作するようにしました。ゲームの元のシステム要件は、 60MHz Pentium、16MBのRAM、17MBのハードドライブストレージ、SVGA互換ビデオカード、およびSound Blasterまたは同等のサウンドカードでした。
MDKは概ね好評を博し、批評家たちはゲームプレイ、レベルデザイン、皮肉なユーモアのセンス、ゲームの技術的な成果、スナイパーモードの使用を称賛した。最もよく繰り返された批判は、ゲームが短すぎることとストーリーが弱いことだった。ゲームは商業的に成功し、インタープレイはすぐに続編に取り組むようブルーティに接触した。しかし、彼はすでにGiants: Citizen Kabutoを開発していたため、BioWareがゲームの開発を請け負った。MDK2は2000年にWindowsとドリームキャスト向けに、 2001年にPlayStation 2(MDK 2: Armageddonとして)向けに発売された。2007年、インタープレイは3作目が計画されていると発表したが、それは作られなかった。[ 9 ]
MDKは大部分において、ランアンドガン型の三人称シューティングゲームです。また、いくつかのミニゲームも収録されており、プレイヤーはいつでも一人称モードに切り替えてスナイパー武器を使用できます。[ 10 ]ゲームの基本的なデザインは、プレイヤーキャラクターのカート・ヘクティックが「マインクローラー」に潜入し、様々な敵と戦い、いくつかの基本的なパズルを解き、コントロールセンターに到達し、そこでボス戦でパイロットを排除しなければならない、明確なレベルで構成されています。各レベルは完全に異なり、敵、レベルデザイン、美学、コントロールセンターのレイアウトが異なり、各パイロットを排除するには異なる戦略が必要です。[ 11 ]
ランアンドガンのゲームプレイ中、プレイヤーはカートの「リボンシュート」を頻繁に使用する必要があります。これは彼の衣装に内蔵されたパラシュートで、無制限に使用できます。シュートを使用すると、カートは長距離ジャンプをしたり、長い落下に耐えたり、上昇気流を利用したりすることができます。すぐに展開し、使用しないときは自動的に格納されます。[ 12 ]カートはスマート爆弾機能も使用でき、マックスを呼び出して爆撃機を戦闘エリア上空に飛ばし、敵に爆弾を投下することができます。[ 13 ]マックスを呼び出すには、カートはゲーム内で空爆アイテムを入手している必要があります。スナイパーモードに入り、マックスにターゲットさせたいエリアを選択する必要があります。さらに、空爆はマインクローラーの屋外でのみ使用できます。[ 14 ]ゲーム内のその他の武器には、手榴弾、「世界で最も興味深い爆弾」(カートが爆弾を投げると、周囲のすべての敵が近づいてきて、その時点でカートが爆弾を起爆できる)、[ 15 ]「非常に大きなハムスターハンマー」(地面を激しく振動させ、近くの敵にダメージを与える巨大なハンマー)、 [ 16 ]「世界最小の核爆発」(ロックされたドアを開けるために使用)などがある。[ 17 ]
MDKには、ランアンドガン/スナイパーモードに加えて、いくつかの追加のゲームプレイモードがあります。すべてのレベルは、「大気圏突入」から始まります。カートは、地球の周回軌道上にある基地船、ジム・ダンディ宇宙ステーションから、惑星表面のマインクローラーに飛び移ります。[ 18 ]降下中、マインクローラーはレーダーを起動し、触れると対空ミサイルが発射されるため、それを回避する必要があります。[ 19 ]一部のレベルでは、カートが敵の爆撃機を乗っ取って爆撃を行い、一部のレベルでは、カートが特定の場所までグライダーに乗る必要があります。あるレベルでは、カートが障害物を避けながら敵を破壊しなければならないスノーボードのシーケンスがいくつかあります。 [ 20 ]さらに、レベルが完了すると、マインクローラーは崩壊し、カートとともに、出現したエネルギーの流れに吸い込まれます。カートはエネルギーの流れの中で一定時間行動し、その間に体力回復アイテムを探します。このアイテムを入手すると、次のレベル開始時に体力が150%回復します。流れの壁に触れると、体力が減り、減速します。一定時間が終了すると、マックスがテザーで流れに入り、カートをジム・ダンディ号まで引き戻します。[ 21 ]

カートの敵に対する主な防御手段は、ケブラーのような素材で作られた肌にぴったりとフィットするアーマー「コイルスーツ」で、「核爆発にも耐えるミシン」で作られています。[ 22 ] [ 18 ]このスーツは、ゲームの戦闘セクションでは防弾チョッキとして機能し、大気圏突入セクションでは摩擦や熱からカートを保護します。 [ 19 ]カートの武器は、腕に取り付けられたチェーンガンで、弾薬は無制限です。[ 23 ]ゲーム内のもう1つの主要な武器はスナイパーガンです。これは、カートがチェーンガンを腕から取り外し、ヘルメットに取り付けたときに作成されます。[ 24 ]スナイパー武器は最大100倍までズームでき、ホーミングミサイルや迫撃砲弾を含む5種類の弾薬をサポートする能力があります。[ 25 ]カートは実際にはヘルメットから外を見ているのではなく、HUDを通して外を見て、それを使って照準を合わせます。また、各弾丸を追跡し、着弾後しばらく残ってダメージを表示する「弾丸カメラ」が3つあります。[ 26 ]しかし、カートがスナイパーモードのときは移動できないため、敵に簡単に狙われてしまいます。[ 27 ]
MDKの敵は、グンター・グラットの指揮下にある「ストリームライダー」と呼ばれるエイリアンの集団です。各マインクローラーは主に「グラント」と呼ばれる様々なタイプの兵士によって操縦されています。 [ 28 ]一部のエリアには、破壊されるまで無限の数の敵を生成する「グラントジェネレーター」があります。[ 27 ]グラントと各マインクローラー固有のパイロットの他に、カートは様々なタイプのロボット、戦車、自動砲塔と有人砲塔、動物、小型攻撃艦、兵員輸送艦、および哨戒ドローンにも遭遇します。[ 10 ]
ゲームのストーリーは、発明家兼科学者のフルーク・ホーキンス博士が、画期的な発見をしたと信じている1996年に始まる。彼は宇宙の現象を「フランジ軌道」と名付けた。しかし、その発見を科学界に持ち込むと、嘲笑される。同僚たちの間違いを証明しようと決意したホーキンスは、宇宙ステーション「ジム・ダンディ」を建造し、ハンガリーのグヤーシュで研究所の清掃員カート・ヘクティックを買収する。そして、ミッションが5日間続くと予測して、ステーションを軌道に打ち上げる。 [ 29 ]しかし、1週間後、ホーキンスはフランジ軌道が実際には存在しないことに気づくが、恥をかいて地球に戻るのではなく、ダンディに留まって何かを発見しようと決意し、さらに1週間宇宙に滞在する。カートはこの展開に非常に不満だったが、ホーキンスがビデオデッキのプログラミング方法を教えると、落ち着く。[ 30 ]
1年後、何の発見もなかったホーキンスは、遺伝子操作されたロボット犬の製作に取り掛かり、それを「ボーンズ」と名付けることにした。[ 31 ] 1年後、ボーンズは完全に稼働するようになったが、ボーンズとカートはどちらもマックスという名前を好んだ。4本の腕と2本の脚を持ち、エネルギーに満ち溢れているにもかかわらず、マックスはダンディ号でのホーキンスの雑用を手伝うことにかなり消極的で、自分の菜園の手入れに関心を示した。[ 32 ]
ホーキンスが突破口を開かないままさらに一年が過ぎ、太陽系を地球に向かって移動するエネルギーの流れに気づく。彼は地球に警告を送る(マックスのオレンジも一緒に)が、無視される。[ 33 ]流れが地球に到達すると、惑星から天然資源を採掘するために設計された都市サイズの巨大な「マインクローラー」が噴出し、進路上のあらゆるものを粉砕する。グンター・グラットの指揮下にある「ストリームライダー」と呼ばれる異星人は、地球の軍隊を容易に壊滅させ、ホーキンスは惑星を救うために行動を起こすことを決意する。[ 34 ] [ 35 ]ホーキンスは、異星人と戦う唯一の方法は新しく発明した「コイルスーツ」を使うことだと考えるが、高齢であることとマックスの余分な足のため、それを着ることができるのはカートだけであり、そのためカートは非常に不本意ながらヒーローとなる。[ 36 ]
そのため、カートは「ミッション:優しさを届ける」に派遣される。この任務では、カートは上空からマインクローラーに乗り込み、内側から破壊し、パイロットまで銃撃してパイロットを殺害した後、ジム・ダンディ号に回収される。カートは多数のマインクローラーと戦い、1台ずつ破壊していき、グンター・グラット自身が操縦するクローラーにたどり着く。カートは最後のマインクローラーを破壊するが、グラットはマックスを捕らえ、基地の船につながるエネルギーの流れに逃げ込む。カートは追跡してマックスを解放し、マックスはグラットを騙して食べさせる。マックスはグラットを内側から爆発させて殺害する。その後、2人は脱出し、グラットの船を破壊する。エンディングシーケンスは、フランスのミュージックビデオ(ビリー・ゼ・キックの「Non Non Rien N'a Changé」)とMDKのプロモーションビデオのクリップをモノクロでミックスしたものである。
MDKのライター、共同デザイナー、共同アーティストであるニック・ブルティは、このゲームの最初の動機は、彼が以前に取り組んでいたタイプのゲームから離れたいという願望だったと述べています。アラジン(1993年)、ジャングル・ブック(1993年)、アースワーム・ジム(1994年)、アースワーム・ジム2 (1995年)など、ブルティがセガジェネシス向けに手がけたファミリー向けのゲームです。ブルティによると、
MDKは、アラジン、ジャングルブック、アースワームジムなどのカートゥーンゲームを立て続けに制作したことへの反動、あるいは爆発だった。誤解しないでほしいが、私はそれらのゲーム制作や新しいスタイルを学ぶことが大好きだった。しかし、私の心はファンタジーとSFにある。次にやりたいことはこれだとすぐにわかった。[ 10 ]
Bruty が最初に描いたゲームのイメージは、一体型のマシンガンとスナイパーライフルとして使えるヘルメットが付いたアーマー スーツの落書きだった。このコンセプトが決まると、彼はストーリーのラフ ドラフトを書き、以前一緒に仕事をしたことのある少数のチームを集めた。プログラマーのAndy Astor、デザイナーの Tim Williams、アーティスト兼デザイナーの Bob Stevenson、アニメーターのShawn Nelson、そして後にプログラマーの Martin Brownlow である。[ 10 ]チームが最初に下した決定の 1 つは、最も経験のあるシステムである Sega Genesis ではなく、 PC向けにゲームを開発することだった。これにより、 Shiny初の PC ゲームとなった。 [ 37 ]
PC向けに開発することで、多くの利点がもたらされました。中でも重要なのは、チームが3Dコンピュータグラフィックスを使用してゲームを作成できたことです。Brutyは次のように説明しています。「当時コンソールでは選択肢になかった3Dゲームだったので、PCで作業したかったのです。」Tim Williamsは、PCで作業するもう1つの利点は「セガと任天堂のレーティング委員会に対応するためにゲームを緩和する必要がなかったことです。私は(このコンセプトが)気に入りました。ゲームがすぐにユニークな外観と多くのデザインの可能性を持つことが分かりました。私たちは皆、エイリアン映画とHR Gigerの大ファンだったので、おそらくそれが何らかの影響を与えたのでしょう。」[ 10 ] Shinyは、暴力的な死が人体に及ぼす影響を調べるために、凄惨な方法で死ぬ人々のテープを研究することさえ含め、ゲームをグロテスクにすることを意図していたため、この検閲のなさは理想的でした。[ 38 ] PC向けに開発するという決定が下されると、チームはすぐに、それまで見たことのないようなPCゲームの限界を押し広げるゲームを作りたいと決めた。[ 17 ]
カート・ヘクティックという名前は、2つの異なる情報源から着想を得た。開発の初期段階で、チームの一部は1993年のマイク・リー監督の映画『ネイキッド』を観た。その中で、デヴィッド・シューリス演じるキャラクターが麻薬中毒者に「頭の中はどうだ? 混乱してるのか?」と尋ねる。ブルティとウィリアムズはこのセリフを気に入り、ヘクティックをキャラクターの姓にすることに決めた。彼の名前を考えようとしたとき、彼らは非常に慌ただしい人生を送ったことで有名な人物にちなんで名付けたいと考え、カート・コバーンに落ち着いた。[ 10 ]
当時、シューティングゲーム市場はファーストパーソンシューターが主流で、そのほとんどはDoomやQuakeが確立したテンプレートに基づいていた。しかし、開発者たちはファーストパーソンシューターを作ることに興味がなかった。[ 17 ] Brutyは特にこのゲームの側面に熱心で、「プレイヤーが自分のキャラクターを見ることができると、より世界に没入できると思う」と主張した。[ 10 ] Williamsも同意し、「プレイヤーに主人公が行うクールなアクションをすべて見てもらいたかったので、三人称視点は自然な選択であり、挑戦でした」と述べた。[ 10 ]
レベルデザインの初期段階から、各レベルは、レベル本体が始まる前に、自由落下ミニゲームから始まることが決定されました。 [ 17 ]当初は、カートが未来的なバイクに乗って各レベルを移動し、バイクがカートの周りに変形してカートを保護し、コイルスーツに統合されるという計画でした。しかし、このアイデアは最終的に破棄され、よりストレートな3D「ランアンドガン」スタイルのゲームプレイが採用されました。[ 17 ]破棄されたもう1つの初期コンセプトは、スナイパーモードは各レベルの最後にあるボス戦でのみプレイヤーが使用できるというものでした。これは、プレイヤーがいつでもスナイパーモードを使用できるように変更されました。[ 10 ]最終的なゲームに採用された初期コンセプトの1つは、とんでもない武器という概念でした。最初に考案されたそのような武器の1つは、「世界最小の核爆弾」で、チームはドアを開けるために考えられる限り最も大げさな方法を考え出したいと考えていました。[ 17 ]
ゲームの各レベルはそれぞれ異なるデザイナーによって制作され、その結果、ゲーム全体を通して多様で独特な視覚体験が実現した。[ 17 ]カートと敵のリアルな動きを実現するために、開発者は当時ビデオゲーム開発における画期的な技術であったモーションキャプチャを利用した。 [ 39 ]従来のモーションキャプチャの実装とは異なり、モーションスクリプトを個々の手足ごとに分解し、アニメーションを組み合わせて使用することで、より幅広い動きを実現した。[ 40 ]
カートのキャラクターを作成するにあたっては、重要な考慮事項がありました。それは、三人称視点とスナイパーモード間のシームレスな移行を確保することでした。この課題に取り組むため、開発者はカートのスナイパーライフルをマシンガンと同じものにするという独創的な設計を行い、銃をヘルメットに簡単に装着できるようにしました。この決定はゲームのテーマによく合致しており、カートのコイルスーツは自己完結型で汎用性の高い攻撃/防御用装備となっています。[ 41 ]スーツをデザインする際、Brutyは優雅で装飾的なスペインの甲冑からインスピレーションを得て、キャラクターの外見にさらなる華やかさを加えようとしました。[ 10 ]
大気圏突入シーケンス中はカートの3Dモデルが使用され、ゲームプレイ中は最適なパフォーマンスのために主にプリレンダリングされたスプライトが使用された。ゼシュクはマックスのキャラクターのインスピレーションをチョウ・ユンファ、スヌーピー、グルミットなどの人物から得た。彼はドクターを典型的な風変わりな発明家、カートを常識人、つまり奇妙な世界を旅する普通の人だと説明した。[ 42 ]
敵をデザインするプロセスでは、まず各タイプを紙にスケッチしてから3Dワイヤーフレームモデルを作成し、それをゲーム環境に統合しました。その後、これらのモデルはテクスチャマップされたポリゴンに変換され、モーションキャプチャシステムから収集したデータを使用してアニメーション化されました。細部へのこだわりは大型の敵にも及び、ポリゴン構造によってプレイヤーは脚、腕、さらには特定の敵の目などの特定の身体部位をターゲットにすることができました。[ 43 ]
MDKはPCゲームでは前例のない試みを行ったため、チームは独自のプログラミング言語を作成することにした。プログラマーが言語を作成するのではなく、デザイナーやアーティストも言語作成に携わったため、通常よりも協調的な創造的な雰囲気が生まれ、デザイナーやアーティストが実現したいゲームの要素に特化して言語が機能するようになった。[ 44 ]
スナイパーモードはゲームの主要な部分であり、最大100倍までズームできる機能があった。チームは、クリッピングやフォギングなど、ポップアップを制限するための通常のテクニックは使用しないことに決めた。[ 45 ]主要な技術的問題はフレームレートだった。Shinyは、ほとんどのPCゲームは低解像度で大きなピクセルを使用することでフレームレートを維持しており、ゲームがSVGAモードで実行されていない限り機能すると感じていた。[ 45 ]コンソール向けに開発した経験に基づいて、彼らは異なるアプローチ、つまり高解像度で小さなピクセルを使用することを望んだ。彼らは、すべてのマシンで常に少なくとも30fpsの一定のフレームレートを維持することを目標に設定し、ゲームを複数回プレイテストした。フレームレートが30を下回った場合、解像度を下げたりピクセルサイズを大きくしたりすることなく、フレームレートを希望のレベルまで上げることができるまで、ゲームのその部分から何かを削除したり、グラフィックコードを書き直したり、アートワークを変更したりした。[ 46 ] Bruty によると、「開発を始めた当初は、エンジンをどれだけ速くできるか全く見当もつきませんでした。すべてにテクスチャを適用するとゲームの動作が遅くなりすぎるため、速度を上げるために一部のパーツはフラットシェーディングにしました。それがデザイン上の選択、あるいは影のように見えるように最善を尽くしましたが、難しいバランスでした。」[ 10 ]
1996年4月のE3イベントでこのゲームが初公開された際、プロデューサーのデビッド・ペリーは、シャイニーがPCでの経験が不足していることが有利に働いていると強調した。「既に書かれたゲームを単に書き直して一定の期待に応えるのではなく、非常に高い目標を掲げることができるのです。」[ 47 ]
MDKは、3Dゲームが人気になりつつあった時期に設計されましたが、GPUはゲーム開発に大きな影響を与えておらず、そのため「グラフィックスはソフトウェアで動作するように設計される」ことになっていました。[ 10 ]最終的に、ゲームの最初のリリースは、追加のGPU要件なしで、完全にソフトウェアレンダリングに依存していました。ゲームの元のシステム要件は、 60 MHz Pentium(90 MHzが推奨されていましたが)、16 MBのRAM、基本インストール用の17 MBのハードドライブストレージ(完全インストールの場合は37 MB)、SVGA互換のビデオカード、およびSound Blasterまたは同等のサウンドカードでした。当時の基本的な仕様です。[ 48 ]しかし、後に、人気のある3D APIのサポートを追加するパッチがリリースされました。[ 10 ]
Playmates Interactiveは1997年8月にMDKのMacintosh版の出版契約を締結したが、Macintosh OSへの変換はそれ以前から開発が進められていた。[ 49 ]このバージョンは初代iMacに同梱されていた。
1996年12月、 Neversoft社がPlayStation向けにゲームを移植していることが明らかになった。[ 26 ] Neversoftチームには当初6ヶ月の期限が設けられていた。[ 50 ]開発者のミック・ウェストによると、PC版の膨大な容量が移植に問題を引き起こしたが、いくつかの点ではPlayStation版はPC版よりも優れているとのことだった。
PC版では、エリア間を移動する際に多くのデータが保持されます。私たちはエリア間でより多くのデータをスプールします。また、データを圧縮するため、アニメーションなどの品質が若干低下しますが、ほとんど気になりません。アニメーションやグラフィックの量に関しては、ほぼ同じように見えます。しかし、画面上の色数ははるかに多くなっています。PC版では、256色のパレット1つしか使用できません。私たちは全く制限がなく、好きなだけパレットを使用できます。ゲーム内の各テクスチャには独自のパレットがあり、実質的に画面上に32,000色を同時に表示できるため、ゲームの見た目がはるかに鮮やかになります。また、適切な透明度も使用しています。PC版では処理できないようなライティング効果もいくつか実装する予定です。 [ 26 ]
PC版の完成までまだ数ヶ月あった時点でPlayStation版の開発が始まったため、NeversoftチームはShinyから受け取ったアップデートに応じて作業を継続的に調整する必要があった。[ 50 ]
ゲーム中にタイトルの3文字の頭文字の正確な意味は明かされないが、ビデオゲームの報道機関やファンは、 1993年の映画『デモリションマン』で造語された「Murder, Death, Kill」 [ 51 ]を採用した。別の可能性は、カートのミッションが「Mission: Deliver Kindness」と名付けられているゲームマニュアルに記載されている[ 19 ] 。また、ゲームのキャラクターであるマックス、ホーキンス博士、カートの頭文字を表している可能性もある[ 25 ] [ 52 ] 。ゲームのPC版のREADMEには、「それは、その日私たちが意味すると言うものを表す。つまり、今日は母の日のキスを意味する…」と記載されている[ 53 ]。ヨーロッパのPC版では、インストール中の背景画像に文字のさまざまな意味が示されており、その1つが「Murder, Death, Kill」である。日本版では、裏表紙に太字の黄色い文字で「My Dear Knight」と書かれている。MDK2のインストール中、さまざまな意味が表示されますが、ここでも「Murder, Death, Kill」が含まれています。会社の最初のプロモーション ビデオでの「MDK」の本来の意味は、実際には「Murder Death Kill」でした。[ 54 ] 2009 年のNowGamerとのインタビューで、David Perry は、北米のパブリッシャーPIE がゲームに基づいておもちゃを作る予定だったため、タイトルが気に入らなかったため、単語が削除され、単に「MDK」に置き換えられたことを明かしました。[ 55 ]
2011年に、このゲームの公式GOG.comフォーラムで、ニック・ブルティ(MDKの制作者)は、その文字は確かに「Murder Death Kill」の略であると投稿した。[ 56 ]
MDKは、 GOG.comで2008年9月にサービス開始当初のゲームの一つとして、Windowsの最新リリース版向けにデジタル配信が開始された。[ 57 ] macOS版は2012年10月26日に追加された。[ 58 ]
PC版とPlayStation版の両方で概ね好評を得ている。Windows版はGameRankingsで5件のレビューに基づき89%の総合スコアを獲得している。[ 59 ] PlayStation版は6件のレビューに基づき76%のスコアを獲得している。[ 60 ]
Next GenerationはPC版のゲームをレビューし、「 MDKは、自尊心のあるゲーマーなら誰も見逃したくないゲームだ」と述べている。 [ 65 ] GameProは、グラフィック、サウンド、操作性、楽しさの4つのカテゴリーすべてで5点満点の5.0を与え、「その過剰な宣伝に十分応え、今年最も創造的で、夢中になれる、そして単純に楽しいゲームの1つを提供している」と述べている。レビュアーは特に、「浮遊する三人称視点」、カートの能力の数々、設定の効果的な実現、そして多様なゲームプレイ体験を称賛した。 [ 62 ] Game Revolutionのジョニー・リーは、このゲームを「ノンストップの3Dシューティング、キル、爆発、回避、パラシュート降下、ランニング、待ち伏せ、暗殺、ジャンプ、度肝を抜くアクション!」と評した。彼は、必須のパラシュート降下スキル、スナイピングモード、爆撃ミニゲーム、辛辣なユーモアセンスで他のゲームとは一線を画しているとコメントした。彼は「 MDKは素晴らしいグラフィックと『革命的』なゲームプレイとデザインコンセプトを組み合わせて、独自のクラスに位置づけている」と結論付けた。 [ 25 ] GameSpotのジェフ・セングスタックは、これを「視覚的に刺激的で、精神的に挑戦的な、ユーモラスでひねくれた視点のシューティングゲーム」と評した。彼は、広大な環境、多様なビジュアルスタイル、ゲームプレイの革新性、スナイパーモード、ユーモア、パズルデザインの独創性、武器や敵のオリジナリティを称賛したが、操作性とゲームの短さについては批判的だった。 [ 20 ]
Electronic Gaming Monthly (EGM) とIGN は、特に PC 版のすべてのコンテンツが保持され、新しいワープ ルームが追加されている点を挙げ、PlayStation 版の品質を高く評価した。 [ 61 ] [ 51 ] IGNのJay Boor 氏は、「これまで見た中で最も印象的な PC から PlayStation への移植の 1 つです」と述べた。 [ 51 ]しかしGamePro は、 PlayStation の基準では傑出しているものの、グラフィックは PC 版よりダウングレードされており、新しいコンテンツは PC 版を既にプレイした人がもう一度プレイする価値があるほどではないと判断した。それでも、GamePro は PlayStation 版に 4 つのカテゴリ (楽しさ、グラフィック、サウンド、操作性) すべてで 5 点満点の 5.0 を与え、「 MDK は、緊張感のあるペースのラン アンド ガン ゲームプレイと、スナイパー ヘルメットによって可能になるステルスで戦略的なストーキングを組み合わせた、魅力的なゲームです」と評した。 [ 63 ] EGMとGameSpotは、ポリゴンの分割、操作の問題、難易度が低すぎること、ゲームの短さを挙げ、それほど納得していなかった。 [ 61 ] [ 27 ] EGMのクリスピン・ボイヤーは、「この大々的に宣伝されたシューティング/プラットフォームのハイブリッドは、激しく、楽しく、面白く、やりすぎだが、すぐに終わってしまう」と要約した。 [ 61 ] GameSpotのジョシュ・スミスは、「 MDKは玉石混交だ。素晴らしいグラフィックのスタイルだが、グラフィックの一貫性はほとんどない。戦闘アクションは素晴らしいが、戦闘の挑戦はほとんどない。素晴らしいパズルだが、実際にはかなり単純で、あまり頭を使わなくてもゲーム全体を解くことができる」と書いた。 [ 27 ]レビューでは、スナイパーモード、 [ 61 ] [ 27 ] [ 51 ] [ 63 ]グラフィック、 [ 61 ] [ 27 ] [ 63 ]および全体的にユニークなゲームプレイとスタイルが広く称賛された。 [ 61 ] [ 27 ] [ 63 ]
このゲームは批評的にも商業的にも成功を収め、インタープレイはすぐに続編の開発に着手することを決定した。[ 10 ]パブリッシャーによると、MDKの世界販売本数は 1998 年 6 月までに 40 万本を超えた。[ 67 ] 2000 年初頭までに販売本数は 50 万本に達した。[ 68 ]インタープレイはアイデアを求めてブルティに接触したが、彼はすぐに別のMDKゲームに取り掛かることを望んでいなかった。「アースワーム ジムからクリエイティブな休憩なしに続編に急いで取り掛かるのは好きではなかったし、そのせいでゲームが損なわれたと感じていた。」いずれにせよ、彼の新しい開発スタジオであるプラネット ムーン スタジオはすでにGiants: Citizen Kabutoに取り組んでいた。ブルティはインタープレイに、 Giants が完成するまでMDK2の開発開始を待ってくれないかと尋ねたが、インタープレイは彼抜きでゲームの開発を進めることを選択し、開発をBioWareに引き継いだ。[ 10 ]
メインフレーム・エンターテインメントが制作する予定だったMDKのアニメーションTVシリーズは1998年に公開されると発表されたが[ 69 ] [ 70 ]、結局放送されることはなかった。
月27日。19ページ。 2023年12月10日閲覧。MDK
- 史上最も革新的な3Dゲームとして称賛される
Entertainmentが開発中の待望のMDKゲームのSony Playstation版を執筆中であることが正式に発表されました。
情報筋によると(実は私とボーンズが研究所から調べているのですが)、各マインクローラーには熟練パイロットが装備されています。このパイロットを倒せば、当然のことながら、すべてが急停止します。
さて、肩に小さなこぶがあることに気づくでしょう。これは何でもありませんが、背中の中央にある大きな塊はリボンシュートです。これは私が発明したもので、テストされるのが待ちきれません(カート、ごめんね。試す時間がなかったんだ)。すべての兆候から、うまくいくはずです。これを使って、地面への重力による到達を遅らせてください。好きなだけ開閉できます。地面にいるときに誤って作動させないように、安全機能が内蔵されています。
野菜を
食べさせるための私の研究から生まれたものですが、今ではエイリアンの侵略者の頭を吹き飛ばすのに確かに役立ちます。面白いでしょう?爆弾を投げれば、奴らが走って来るのがわかります!奴らは宇宙からの冷酷な略奪者かもしれませんが、この爆弾の魅力的な要素を避けるチャンスはほとんどありません!爆弾の催眠術に近い魔法にかからないように、エイリアン自身に似た部分を追加しました。
リヒタースケール
)の模擬
地震
で地面を揺るがす大成功。発射して、猛スピードで逃げろ!
チェーンガンを
フェイスプレートに取り付けると、長距離狙撃銃に変形します!これは、私がほぼテストした発明品の1つです(カート、私を信じてください、数字は嘘をつきません)。最初は鳥の観察用に考えていましたが、狙撃銃に取り付けると、鳥の後ろ羽をかすめるという一般的な誘惑が強すぎるのではないかと心配しています。
日付:1996年8月14日 3:45 GMT(発射)。ジャーナルエントリ00.0001:やっとだ!NASAの官僚とあの忌々しい官僚主義が、何かを成し遂げようとする時にどれほど腹立たしいか、今思い出した。これは私の船であって、彼らの船ではない、ちくしょう、だから何が問題なんだ?それはさておき、フランジ軌道の研究作業が始まった!離陸は少し早すぎたが、カートと私は無事に軌道に乗り、早期打ち上げを相殺するために軌道を調整した。太陽にまっすぐ向かっていたが、今は大丈夫だ。ミッションは5日間予定されているが、すでにカートが地球に帰りたがっているのがわかる。この日誌は、遠征の重要な出来事を適切な順序で記録するために残すことにした(自分へのメモ:ノーベル研究所の選考委員会が私の天文学研究への貢献を認めるのに役立つ資料だけ)。私たちがここにいる間に何か特別なことが起こったら、この日誌に書き留めるつもりだ。考えてみて!!私たちは今軌道上にいて、私の機器は科学界にフランジ軌道の存在を証明するだろう…アインシュタインの時空研究(相対性理論で言えば)以来、宇宙で最も革命的な発見だ。私は偉大な人々、コペルニクス、ガリレオ、マーク・ハミルと肩を並べることになるだろう!
日付: 1996年8月22日午後2時43分 GMT。ジャーナルエントリ00.0008: 大きな失望。フランジ軌道は存在しない。観測所での私の作業(地上の視点、何を考えていたんだ?)が、何らかの形で機器の認識を変えてしまったに違いない。科学コミュニティに役立つ何かを発見するまでここに留まることにした(地球に戻って大量の批判と嘲笑に直面するよりはましだ)。科学者としての私の評判がかかっている!少なくとも今は、大気による歪みの影響を心配することなく、研究と発見に十分な時間を費やすことができる。 (余剰となったフランジ・オービット測量機器のおかげで)素晴らしい新発明を生み出すための材料は山ほどある。もう少しここに滞在することにしたとカートに話した。最初は渋っていたが、ビデオデッキがプログラム可能であることを示したら、少し気が変わったようだ。私の仕事はあと1週間ほどで終わると思う。もう少し手伝ってくれる人が必要になりそうだ。
日付:1997年6月21日(本当に不明)GMT。ジャーナルエントリ00.0232遺伝子操作された「作業犬」の開発に着手しました。彼はここで私の右腕以上の存在になるでしょう。彼に雑用の大部分を任せ(これでカートの気分も少しは晴れるはずです)、聞くという高度な技術を教えます。少なくとも、カートには話し相手ができるはずです。彼の名前は「ボーンズ」にしようと思います。
日付:1998年5月8日(?)GMT。ジャーナルエントリ00.0445:ボーンズを作ってからほぼ1年が経ち、彼は私にとって大きな恩恵となっている。カートは彼をマックスと呼ぶことに固執している(なぜなのかは永遠にわからない)、そして彼の気分は大いに高揚している。しかし、ボーンズに知能を与えすぎたと思う。なぜなら、彼はここで仕事をしなければならないことを実際に不満に思っているからだ。声帯は取り付けなかったが(ありがたいことに!)、彼の小さな体は他の誰よりもふくれっ面をする。ステーションのものを「修理」する以外は、ボーンズはほとんどの時間を本を読んだり、船の上に作った菜園の手入れをしたりして過ごしている。ボーンズは時折軽蔑の表情を見せる以外は、6本腕の犬としては非常に優秀だ(効率的なアシスタントになるようにコンピューターにプログラムしたところ、さらに2本腕が追加された。不思議なものだ)。
日付:1999年11月5日(?)GMT。ジャーナルエントリ00.0601:私は、現在惑星から惑星へと飛び移り、システムの内惑星に向かっているように見える奇妙な電子「ストリーム」効果の研究を続けています。集中的な研究と素晴らしい計算の結果、これらの現象(電気ストリーム)は本当に巨大なサイズであることがわかりました!私の研究によると、物体が遠くにあるほど、人間の目には小さく見えることがわかります。もちろん、唯一の例外は太陽です。この知識を利用して、ストリームは質量が増加しているのではなく、実際には驚くべき速度で私たちの方向に向かっていると仮説を立てています!さて、ボーンズと私は研究をしています。実際、私たちの位置までかなり近づいてきているので、間近で調査できそうです。地球には調査結果を報告しました(なんと、ボーンズのオレンジの入ったバスケットまで送りました)。しかし、彼らは全く気にしていないようです。まあ、彼らのバーベキューですからね… ああああ!被弾しました!!!ストリームがここにあります…地球が直撃です。警告しなければ…時間がない…
日付:1999年11月7日 GMTなし。ジャーナルエントリ00.0602:地球の人々は、グンター・グラットと呼ばれる存在に率いられたストリームライダーと呼ばれる異星人の勢力に占領された。彼らの計画は実に単純だ。巨大な鉱山都市(直径数マイル!)を走り回り、その下にあるすべての物質を消費するのだ。彼らは地球の主要都市の豊富な鉱物と金属の鉱床、あるいはジャガイモの収穫を狙っており、彼らの後には焦げた黒焦げの地面しか残らない。なぜ彼らはいつも最も人口の多い地域を攻撃対象に選ぶのか!???なぜ、教えてくれないか?なぜ??なぜ??なぜ??なぜ??なぜ??地球の防衛軍は崩壊した。この時点で破壊を免れた者は、反撃できる状態ではない。感謝祭は中止だ。人類のために地球を取り戻すのは、どうやら私の役目らしい。
カーコーディ
上空で取得。
エイリアンは、固体から純粋なエネルギーへと存在を反転させることができ、それによって
巨大な採掘都市への銀河間高速道路として利用する
電磁流を横断する。彼らは、許される限り毎秒鉱物を採掘しながら、
惑星の地殻を
岩盤の
下まで剥ぎ取っている
。彼らは世界を完全に支配する準備を進めており、その旅路で最も有名な都市のいくつかを蹂躙してきた。スコットランドのカーコーディ、ロシアのイゴツキルンスキー、
オーストラリアの
パース
、オハイオ州の
チャグリンフォールズ
、イングランドの
クローリー、カリフォルニア州の
ミルバレー
。
日付:1999年11月7日(少し後)(グリニッジなし)ジャーナルエントリ00.0603:私の高齢とボーンズの余分な腕(スーツに収まることすらできない)のため、カートがヒーローに選ばれた。これにより、作業の監督とストリームライダーとの戦いで使用する新しいアイテムの発明に必要な時間が確保できる。彼の装備とスーツに昼夜を問わず取り組んできた(コーヒーマシンが直ってよかった!)、そして今、残りの人々を完全な絶滅から救うのはカートの役目だ。幸運なことに、私の発明品のほとんど(何らかの形で)は、ここ数年の仕事で保管されていた。ちょっとした調整とアンプをいくつか追加すれば、彼は戦闘準備完了だ。ボーンズがスーツ(とカート)を戦闘態勢に整えるのを手伝ってくれた。これで完成だ。