メインフレームコンピュータは、主に企業や教育機関が大規模な処理に使用するコンピュータです。1970年代にマイクロコンピュータと呼ばれていたパーソナルコンピュータが一般に広く普及する以前は、コンピュータ業界はメインフレームコンピュータと、それよりも小型で安価なミニコンピュータで構成されていました。1960年代半ばから後半にかけて、初期のビデオゲームの多くはこれらのコンピュータ上でプログラミングされました。1970年代初頭に商業ビデオゲーム業界が台頭する前に開発されたこれらの初期のメインフレームゲームは、一般的に学生や大企業の従業員によって、開発に使用された特定のマシンやコンピュータの種類でしか理解できない機械語またはアセンブリ言語で書かれていました。これらのゲームの多くは古いコンピュータの生産中止に伴い失われましたが、一部はBASICのような高水準コンピュータ言語に移植されたり、後にパーソナルコンピュータ向けに拡張版がリリースされたり、数年後に電子掲示板システム向けに再作成されたりして、将来のゲームや開発者に影響を与えました。
初期のコンピュータゲームは1950年代に制作され始め、コンピュータの数と能力が時間とともに着実に増加したことで、1960年代から大学や企業におけるメインフレームコンピュータへのアクセス制限が徐々に緩和されていった。その結果、メインフレームコンピュータ上で一般的に小規模なテキストベースのゲームが徐々に普及し、1960年代後半には複雑さが増していった。1970年代を通してメインフレームやミニコンピュータ上でゲームの開発は続けられたが、パーソナルコンピュータの台頭と高水準プログラミング言語の普及により、後のゲームはメインフレーム上で開発された場合でも、一般的にパーソナルコンピュータ上で実行することを想定していたか、または実行可能であった。これらの初期のゲームには、戦略ゲームや都市建設ゲームの先駆けとなった『ハムラビ』 、 1970年代と1980年代に数多くの再現作品を生み出した『ルナランダー』、初期の戦争シミュレーションゲームである『シビルウォー』 、その後数十年にわたって広く移植、拡張、普及した『スタートレック』などがある。宇宙旅行は、 Unixオペレーティングシステムの開発に貢献した作品であり、野球は初期のスポーツゲームであり、試合中にプレイヤーが操作できる最初の野球ゲームだった。

メインフレームコンピュータは、主に大規模組織が計算作業、特に大規模なマルチユーザープロセスに使用する強力なコンピュータです。この用語は元々、初期のコンピュータの中央処理装置とメインメモリを収容する「メインフレーム」と呼ばれる大きなキャビネットを指していました。1970年代にマイクロコンピュータと呼ばれるパーソナルコンピュータが登場する前は、メインフレームコンピュータが主要なタイプのコンピュータであり、1960年代初頭には一般に購入できる唯一のタイプのコンピュータでした。[ 1 ] [ 2 ]ミニコンピュータは、1960年代と1970年代に普及した比較的小型で安価なメインフレームコンピュータでしたが、個人使用を目的としたものではありませんでした。1970年のある定義では、ミニコンピュータの価格は25,000米ドル未満である必要がありました。[ 3 ] 対照的に、通常のメインフレームは1,000,000米ドルを超える場合がありました。[ 2 ]
1960 年代末までに、メインフレーム コンピュータとミニ コンピュータは、ベル研究所などの多くの学術研究機関や大企業に導入されました。[ 2 ] [ 4 ]ビデオゲームの初期の歴史において、この時点では商用ビデオゲーム業界はまだ存在しておらず、1970 年代初頭まで存在しませんでしたが、これらの企業のプログラマーは、メインフレーム コンピュータでプレイするためのいくつかの小さなゲームを作成しました。これらのゲームのほとんどは、同じタイプのコンピュータの他のユーザーにのみ広まり、古いコンピュータ モデルが廃止されると存続しませんでしたが、いくつかは将来のゲームに影響を与えたり、後に改良版がより現代的なシステムや言語でリリースされたりしました。[ 5 ]これらの初期のメインフレーム ゲームは、主に 1968 年から 1971 年の間に作成されました。それ以前に作成されたゲームは、小規模な学術的なユーザーに限られていました。メインフレームゲームも1970年代を通じて開発され続けましたが、アーケードビデオゲームや家庭用ビデオゲーム機を中心とした商用ビデオゲーム産業の台頭、それに続く1970年代後半のパーソナルコンピュータの台頭により、1970年代からビデオゲームのユーザーと開発者はメインフレームコンピュータやミニコンピュータから離れ始め、BASICプログラミング言語などの汎用プログラミング言語の普及により、メインフレームで最初に開発されたゲームであっても、後期のメインフレームゲームは最小限の変更でパーソナルコンピュータ上で実行できるようになったのです。[ 6 ]
最初のコンピュータゲームは1950年代に登場し始め、その始まりは、1950年のカナダ国立博覧会のためにジョセフ・ケイツ博士が作ったコンピュータベースの三目並べゲーム「バーティ・ザ・ブレイン」でした。[ 7 ]これらのゲームがビデオゲームであるかどうかは定義によって異なりますが、この時期に開発されたゲームは、メインフレームコンピュータの大型の前身となるコンピュータ上で動作し、主に学術研究の目的、または動作するコンピュータの技術開発を披露するために開発されました。これらのコンピュータはほぼ大学や研究機関にのみ設置されており、学者や研究者のみにアクセスが制限されていたため、娯楽プログラムの開発は不可能でした。10年の間に、コンピュータ技術は改良され、バッチ処理ではなくリアルタイムでプログラムを作成および実行できる小型のトランジスタベースのコンピュータが登場し、コンピュータ自体もより多くの場所に普及しました。[ 8 ]
1960年代までに、コンピュータ技術の進歩と、後にミニコンピュータと呼ばれることになる比較的安価なメインフレームコンピュータの初期開発により、コンピュータへのプログラミングアクセスに関する制限が緩和されました。マサチューセッツ工科大学(MIT)では、実験用コンピュータTX-0へのアクセスが大学の学生と職員に開放されました。これにより、コンピュータのパワーを強調するだけでなく、娯楽的な側面も含むプログラムの開発につながりました。MITの小規模なプログラミングコミュニティによってTX-0用に作成されたゲームには、ライトペンを使用してコンピュータと単純な三目並べゲームを行うTic-Tac-Toeや、プレイヤーがマウスが走り抜ける迷路を設定できるMouse in the Mazeなどがありました。 [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] 1961年にMITにDigital Equipment Corporation(DEC)PDP-1コンピュータが設置されると、コミュニティは、その能力を示すためにSpacewar!というビデオゲームを作成しました。そして、このゲームは、他のPDP-1システムや後に他のメインフレームコンピュータにコピーおよび再作成されたことで、単一のコンピュータのインストールを超えて広まった最初のビデオゲームとして知られるようになった。[ 10 ] [ 12 ]
10年の間に、コンピュータはますます多くの企業や機関に普及し、同時に性能も向上しました。1971年までに、モニター付きのコンピュータは1960年代初頭の数十台から1000台以上に増えたと推定されています。[ 13 ]物理的なハードウェアやマシン語の違いにより、一般的に異なるコンピュータではプログラムのコードを大幅に変更しない限り同じプログラムを実行することはできませんでしたが、コンピュータ産業の拡大により、DECのPDPシリーズなど、同じシリーズのコンピュータの異なるインストール間でプログラムを共有するためのカタログやユーザーグループが作成されました。IBMプログラム カタログやデジタル機器コンピュータ ユーザー協会 ( DECUS )などのカタログやグループは、プログラムだけでなく、小さなゲームも共有していました。たとえば、1962 年 4 月の IBM カタログには、ジョン・バーゲソンによる「BBC Vik The Baseball Demonstrator」や「Three Dimensional Tic-Tack-Toe」が掲載されていました[ 14 ]。また、DECUS ニュースレターには、サイコロ ゲームや質疑応答ゲームが掲載されていました[ 15 ] [ 16 ]。IBM 7090用の「Sumerian Game (1964)」は、土地と資源管理の戦略ビデオゲームで、子供向けの最初の教育ゲームでした[ 17 ]。メインフレーム ゲームは、IBM や DEC コミュニティ以外でも開発されました。たとえば、1962 年のポーランドのOdra 1003用のMarienbad [ 18 ]、米国空軍とRANDのJOSSのブラックジャック、ハングマン、三目並べなどです。[ 19 ]
1960年代後半には、複数の種類のコンピュータで実行できるBASICなどの高水準プログラミング言語が登場し、特定の場所で開発されたゲームの普及範囲がさらに拡大しました。ほとんどのゲームはSpacewarのような視覚的なグラフィックではなく、テキストベースのデザインに限定されていましたが、野球やバスケットボールのシミュレーションゲームのように、プレイヤーが増えるにつれてゲームはより複雑になりました。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] 1969年11月のDECUSカタログには、 SpacewarやThe Summer Gameを含む37のゲームとデモが掲載されており、ミニコンピュータの最も一般的な用途である科学および工学アプリケーション58件と比較されています。[ 23 ]また、ダートマス・タイムシェアリング・システム(DTSS)のようなシステムによって、コンピュータ自体へのアクセスもより多くの人々に拡大されました。DTSSは、多数のリモート端末を介して数千人のユーザーを中央のメインフレームコンピュータに接続しました。 1967~68年度までに、DTSSのシステム用プログラムライブラリ500には、ジョン・G・ケメニーとトーマス・E・カーツが記したように、「多くのゲーム」が含まれていた。システムの利用の4分の1以上は、カジュアルまたは娯楽目的で、ケメニーとカーツは、ユーザーがコンピュータに慣れ親しみ、恐れないようにするのに役立つとしてこれを歓迎した。彼らは、「非常にリアルなシミュレーションゲームでダートマスのフットボールチームのクォーターバックを務めている間に、多くの著名な訪問者が数時間もその場を離れてしまった」と述べている。[ 24 ] [ 25 ] 1972年までに、フットボールシミュレーションは、1対1の対戦をサポートするマルチプレイヤービデオゲームになった。 [ 26 ]
メインフレーム ゲームは、大学キャンパス外の人々にもプレイされ、観戦されました。1968 年、コーネル大学ホテル経営学部は、コーネル ホテル経営シミュレーション演習(CHASE) とコーネル レストラン経営シミュレーション演習(CRASE) という 2 つのビジネス ゲームの開発に資金を提供しました。前者は、ロバート チェイス教授と彼の学生によって開発されたバクロニムでした。特に、レストラン ゲームは、プレイヤーのチームが競合するレストランを経営するという競争的なプレイが特徴でした。これらのゲームは、1969年にアメリカ ホテル モーテル協会とアメリカ クラブ マネージャー協会の全国大会の参加者がプレイできるようにされました。 [ 27 ] 1970 年のクリスマス イブに、BBCテレビ番組のTomorrow's Worldは、クリスマス スペシャルで、テレビ プレゼンターのレイモンド バクスターとイギリスの 2 度のF1世界チャンピオンのグラハム ヒルがメインフレーム コンピュータレース ゲームで対戦する様子を放送しました。このゲームは、 IBM社員のレイ ブラッドショーがCALL/360を使用して作成し、2 人のデータ センター オペレーターが指示を入力する必要がありました。「このレースは、コンピュータが楽しいものであることを示すために行われました。」[ 28 ]

1971年、DECの社員であるDavid H. Ahlは、 DEC PDP-8ミニコンピュータ上でのBASIC言語のデモンストレーションの一環として、 HamurabiとLunar Landerという2つのゲームをFOCAL言語からBASICに移植しました。これらのゲームの人気を受けて、彼は自身が編集していたDECのニュースレターに、自身が執筆したゲームと読者からの投稿の両方でBASICゲームを掲載し始めました。1973年、彼はBASICで書かれたビデオゲームの説明とソースコードを掲載した『101 BASIC Computer Games』を出版しました。掲載されたゲームは、Ahl自身と他の開発者によって書かれたもので、BASICでオリジナルに書かれたゲームと、 FOCALなどの他の言語から移植されたゲームの両方が含まれていました。これらの移植版の多くは、元々はメインフレームコンピュータのゲームでした。『101 BASIC Computer Games』はベストセラーとなり、1万部以上を売り上げました。1978年に出版された第2版『BASIC Computer Games』は、コンピュータ関連書籍として初めてミリオンセラーとなりました。そのため、本書に収録されているメインフレームコンピュータゲームのBASIC版は、オリジナル版や他のメインフレームコンピュータゲームよりも長生きすることが多かった。[ 6 ]
特にハムラビは、アールの著書に登場したことでよく知られています。DECのダグ・ダイメントは、シュメールのゲームについて聞いた後、同僚のリチャード・メリルが新たに発明したFOCALプログラミング言語用に独自のシュメールのゲームを作成しました。 [ 17 ] [ 29 ]このゲームは10ラウンドで構成され、プレイヤーは古代バビロニアの王ハムラビとして、次のラウンドの作物にどれだけの穀物を費やすかを管理し、人々を養い、追加の土地を購入し、作物の収穫量や疫病のランダムな変動に対処します。FOCALとFOCAL-69言語用に複数のバージョンのゲームが作成されましたが、[ 30 ] [ 31 ]拡張されたクレジットなしのバージョンが101 BASICコンピュータゲームにハムラビとして含まれており、FOCALのゲームであっても、後のバージョンでは古いタイトルよりも新しいタイトルが参照されました。[ 31 ] [ 32 ]ハムラビは後の多くの戦略ゲームやシミュレーションゲームに影響を与え、都市建設ジャンルの先駆けとなった。[ 33 ]
アールが最初にBASICに移植したもう1つのゲーム、Lunar Landerは、この本に3つの異なる形で掲載された。ゲームのオリジナルバージョンはLunarと呼ばれ、元々は1969年の秋にレキシントン高校の生徒だったジム・ストーラーがPDP-8用にFOCALで書いたものだった。[ 34 ] [ 35 ] Rocketと呼ばれる別のバージョンはDECのエリック・ピーターズがBASICで書き、3番目のバージョンLEMはウィリアム・ラバリー2世がBASICで書いた。アールはジム・ストーラーのFOCALバージョンをBASICに変換し、テキストの一部を変更して、ニュースレターで公開した。1年ほど後、このゲームの3つのBASICバージョンすべてが、ROCKET(ストーラーバージョン)、ROCKT1(ピーターズバージョン)、ROCKT2(ラバリーバージョン)という名前で101 BASIC Computer Gamesに掲載された。 3つのテキストベースのゲームすべてにおいて、プレイヤーはロケットの現在位置と地上に対する進行方向のテキストによる要約に応じてロケットに指示を入力することで、月面着陸を試みるロケットを制御する必要があった。[ 36 ]アールとスティーブ・ノースは、3つのバージョンすべてをMicrosoft BASICに変換し、総称をLunar Landerに変更して、 1976年にCreative Computing誌に掲載した。この名前は、1978年版のBASIC Computer Gamesで使用された。[ 36 ]
本書に掲載されているもう1つのゲームは、南北戦争をシミュレーションしたテキストベースのコンピュータゲーム「Civil War」です。これは、ストーラーと同じ高校の生徒であったラリー・クラム、ルーサー・グッディ、ダグ・ヒバードによって1968年にBASICで作成されました。[ 37 ]アールはさらに、ミネソタ州セントポールの「TIES」のG・ポールとR・ヘスがこれを2人用ゲームに変換したことを称賛しています。[ 38 ]このゲームは、南北戦争の14の主要な戦いをシミュレートし、人間のプレイヤーは南軍、コンピュータまたは対戦相手は北軍となります。プレイヤーは、食料、給料、弾薬にどれだけのお金を費やすか、4つの攻撃戦略または4つの防御戦略のどれを使用するかという、戦闘の結果を決定するために相互作用する4つの直接変数を制御できます。南軍兵士の士気も追跡され、戦闘での勝利を決定するのに役立ちます。死傷者が最も少ない側が戦闘に勝利し、プレイヤーが8回以上の戦闘に勝利すればゲームに勝利します。[ 38 ] [ 39 ]シビルウォーは後に、1980年代初頭の有料プレイシステムで利用できるテキストベースのゲームの一つとなりました。[ 40 ]

アール氏の著書に登場したメインフレーム ゲームの中で、おそらく最も人気があったのはStar Trekでしょう。このゲームはテキストベースのコンピュータ ゲームで、プレイヤーは宇宙船エンタープライズ号の指揮を執り、侵略してきたクリンゴン艦隊を追跡して破壊する任務に就きます。しかし、他のテキストベースのゲームとは異なり、プレイヤーの入力に対して文字による応答は使用せず、代わりに文字ベースのグラフィックを使用しており、さまざまな文字がグラフィック シンボルとしてオブジェクトを表しています。[ 39 ]このゲームは、1971 年にマイク メイフィールドによってSDS Sigma 7メインフレーム上で最初に開発されました。[ 41 ]また、このゲームは、BASIC で最初に書かれたという点で、同書の他のメインフレーム ゲームと異なっていました。同書が出版される頃には、ミニ コンピュータやメインフレーム システムで広くコピーされ、いくつかのバージョンに修正されていました。これは、アール氏がSpace Warと改名したこれらのバージョンの 1 つで、 101 BASIC Computer Gamesに掲載されました。 1978 年版の書籍には、1974 年に最初に書かれたゲームの拡張版であるSuper Star TrekのMicrosoft BASIC版が収録されており、このバージョンは当時の多数のパーソナルコンピュータシステムに移植されました。アールは、Star Trekのバージョンが含まれていないコンピュータのインストールを見つけるのは難しいと本の中で述べています。[ 42 ]その後、さまざまな言語で複数の更新版が作成されました。1980 年までに、Star TrekはThe Dragon誌で「最も人気のある (おそらく最も人気のある) コンピュータゲームの 1 つ」であり、「このゲームのさまざまなバージョンが文字通り多数出回っている」と評されました。[ 39 ]

『101 BASIC Computer Games』には掲載されなかったメインフレームゲームの中には、後世に大きな影響を与えたものもある。その一つが、1969年にケン・トンプソンが開発した『 Space Travel』で、太陽系内を旅するシミュレーションゲームである。プレイヤーは、太陽系の2次元縮尺モデル上を宇宙船で飛び回り、様々な惑星や衛星に着陸することだけを目的とする。プレイヤーは宇宙船を移動させたり、向きを変えたり、シミュレーションの縮尺を調整することで全体の速度を調整したりできる。宇宙船は、天体の最も強い重力の影響を受ける。 [ 4 ]このゲームはベル研究所で開発され、1969年にMulticsオペレーティングシステムからGE 635コンピュータのGECOSオペレーティングシステムに移植され、その後PDP-7ミニコンピュータに移植された。[ 4 ] [ 43 ] PDP-7への移植中にトンプソンは独自のオペレーティングシステムのアイデアを開発し、それが後にUnixオペレーティングシステムの核となった。[ 43 ] [ 44 ] Space Travel はベル研究所の枠を超えて広がることはなく、将来のゲームにも影響を与えず、Unix の開発に向けた当初の推進力の一部として主な遺産を残した。[ 44 ]
初期のメインフレームゲームで影響力のあったもう 1 つはBaseballで、これは1971 年に英語専攻のドン ダグロウがポモナ カレッジのPDP-10ミニ コンピュータで作成したスポーツ ゲームです。[ 45 ] 1961 年の「BBC Vik The Baseball Demonstrator」には、現在の打者によるヒットを強制または阻止できる軽いゲーム内インタラクティブ機能が含まれていましたが、[ 46 ]ダグロウのBaseball では、プレイヤーはより高度な方法でゲームの展開を管理できました。[ 47 ]このプログラムは、ニューヨーク州クーパーズタウンの国立野球殿堂博物館に記録されています。[ 48 ] Baseball は1974 年まで継続的に更新され、他の PDP-10 インストールにも配布されました。[ 47 ] [ 49 ]このテキスト ベースのゲームでは、各プレイヤーが投手または打者を操作し、たとえば打者に投球するか、四球を与えるか、または打者を切り替えるかの意図を入力します。打者は塁上の選手に盗塁を指示し、打者に打つように指示することができた。プレーの結果は、ラジオの試合解説のように、詳細な説明として紙に印刷された。ダグロウはその後、1983年にインテレビジョン・ワールドシリーズ・ベースボール、1987年にアール・ウィーバー・ベースボールなど、より洗練された野球ゲームを開発し、その他にも数多くのゲームを開発した。[ 47 ] [ 48 ]