コンピュータ顔アニメーションは、主にコンピュータグラフィックスの一分野であり、キャラクターの顔の画像やモデルを生成・アニメーション化するための手法や技術を網羅しています。キャラクターは、人間、人型生物、動物、伝説上の生き物やキャラクターなど、多岐にわたります。その対象と出力形態から、心理学から伝統的なアニメーションまで、他の多くの科学・芸術分野とも関連しています。言語的・非言語的コミュニケーションにおける人間の顔の重要性、そしてコンピュータグラフィックスのハードウェアとソフトウェアの進歩により、コンピュータ顔アニメーションは、科学、技術、芸術のあらゆる面で大きな関心を集めています。
顔アニメーションのためのコンピュータグラフィックス手法の開発は1970年代初頭に始まったが、この分野における主要な成果はより最近のものであり、1980年代後半以降に達成された。
コンピュータの顔アニメーションに関する研究は、大きく2つの分野に分けられます。アニメーションデータを生成する技術と、そのデータをキャラクターに適用する方法です。モーションキャプチャやキーフレームなどの技術は前者のグループに属し、モーフターゲットアニメーション(ブレンドシェイプアニメーションとしてより一般的に知られています)やスケルタルアニメーションは後者に属します。顔アニメーションは、アニメーション映画やコンピュータゲームを通じて広く知られ、人気を博していますが、その応用分野は、コミュニケーション、教育、科学シミュレーション、エージェントベースシステム(オンラインカスタマーサービス担当者など)など、さらに多岐にわたります。近年、パーソナルデバイスやモバイルデバイスの計算能力が向上したことで、顔アニメーションはプリレンダリングされたコンテンツに表示されるものから、実行時に作成されるものへと変化しました。
人間の顔の表情は、 100年以上にわたり科学的な研究対象となってきた。顔の動きや表情の研究は、生物学的な観点から始まった。1640年代後半のジョン・ブルワーによる研究など、いくつかの古い研究の後、チャールズ・ダーウィンの著書『人間と動物の感情表現』は、行動生物学における現代研究の大きな転換点となったと言えるだろう。
コンピュータを用いた顔表情モデリングとアニメーションは、決して新しい試みではありません。コンピュータを用いた顔表現に関する初期の研究は、1970年代初頭に行われました。最初の3次元顔アニメーションは、 1972年にパークによって作成されました。1973年には、ギレンソンが線画の顔画像を組み立てて編集するための対話型システムを開発しました。1974年には、パークがパラメータ化された3次元顔モデルを開発しました。
顔の動きを記述するための最も重要な試みの1つが、顔面動作符号化システム(FACS)です。1960年代にカール=ヘルマン・ヒョルツショー[ 1 ]によって開発され、1978年にエクマンとフリーゼンによって更新されたFACSは、46の基本的な顔面動作単位(AU)を定義しています。これらの動作単位の大部分は、眉を上げる、ウインクする、話すなどの動作における顔面筋の原始的な動きを表しています。8つのAUは、頭部の剛体的な3次元運動(左右に回転および傾斜、上下、前後への移動)を表しています。FACSは、合成顔の望ましい動きを記述したり、顔の動きを追跡したりするのに成功裏に使用されています。
1980年代初頭には、プラットによる初の物理ベースの筋肉制御式顔モデルの開発と、ブレナンによる顔のカリカチュア技術の開発が見られた。1985年には、アニメーション短編映画『トニー・デ・ペルトリー』が顔アニメーションの画期的な作品となった。これは、コンピュータによる顔の表情と音声のアニメーションが物語を伝える上で不可欠な要素となった最初の例である。
1980年代後半には、ウォーターズによる新しい筋肉ベースのモデルの開発、マグネナ・タルマンらによる抽象的な筋肉動作モデルの開発、ルイスとヒルによる自動音声同期のアプローチが見られました。1990年代には、顔アニメーション技術の開発と、トイ・ストーリー(1995年)、アンツ(1998年)、シュレック、モンスターズ・インク(いずれも2001年)などのアニメーション映画や、シムズなどのコンピュータゲームに見られるように、物語の重要な要素としてのコンピュータ顔アニメーションの使用が活発化しました。 この10年間のマイルストーンであるキャスパー(1995年)は、主演俳優がデジタル顔アニメーションのみを使用して制作された最初の映画でした。
2000年以降、映画の技術は高度化しました。『マトリックス リローデッド』と『マトリックス レボリューションズ』では、複数の高解像度カメラからの高密度なオプティカルフローを使用して、顔のあらゆる点でリアルな顔の動きを捉えました。『ポーラー・エクスプレス』では、大型のViconシステムを使用して150以上のポイントをキャプチャしました。これらのシステムは自動化されていますが、データを使用可能にするには、依然として多くの手作業によるクリーンアップ作業が必要です。顔アニメーションのもう1つのマイルストーンは、『ロード・オブ・ザ・リング』で達成され、キャラクター固有の形状ベースシステムが開発されました。マーク・サガーは、エンターテインメントの顔アニメーションでFACSの使用を先駆的に行い、サガーが開発したFACSベースのシステムは、 『モンスター・ハウス』、『キング・コング』 、その他の映画で使用されました。
顔のアニメーションデータの生成には、次のようなさまざまなアプローチがあります。1)パフォーマーの顔のポイントやマークに基づくマーカーベースのモーションキャプチャ、2) さまざまな種類のカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャ技術、3) オーディオ駆動技術、4)キーフレームアニメーション。
キャラクターに顔のアニメーションを適用するために使用される主な技術は次のとおりです。1)モーフターゲットアニメーション、2)ボーン駆動アニメーション、3) テクスチャベースのアニメーション (2D または 3D)、4)生理学的モデル。

顔アニメーションの内容を記述するために、多くの顔アニメーション言語が使用されています。これらの言語は、互換性のある「プレーヤー」ソフトウェアに入力され、要求された動作が生成されます。顔アニメーション言語は、 SMILやVRMLなどの他のマルチメディアプレゼンテーション言語と密接に関連しています。データ表現メカニズムとしてのXMLの普及と有効性から、ほとんどの顔アニメーション言語はXMLベースです。例えば、これは仮想人間マークアップ言語(VHML)のサンプルです。
<vhml> <person disposition= "angry" >最初は怒った声で話し、とても怒った顔をしていますが、< surprised intensity= "50" >突然、驚いた顔に変わります。 </surprised> </person> </vhml>より高度な言語では、意思決定、イベント処理、並列および逐次的なアクションが可能です。顔モデリング言語(FML)は、顔アニメーションを記述するためのXMLベースの言語です。[ 5 ] FML は、 MPEG-4顔アニメーションパラメータ(FAPS)、意思決定と動的イベント処理、およびループなどの一般的なプログラミング構造をサポートしています。これはiFACEシステムの一部です。[ 5 ]以下は FML の例です。
<fml> <act> <par> <hdmv type= "yaw" value= "15" begin= "0" end= "2000" /> <expr type= "joy" value= "-60" begin= "0" end= "2000" /> </par> <excl event_name= "kbd" event_value= "" repeat= "kbd;F3_up" > <hdmv type= "yaw" value= "40" begin= "0" end= "2000" event_value= "F1_up" /> <hdmv type= "yaw" value= "-40" begin= "0" end= "2000" event_value= "F2_up" /> </excl> </act> </fml>