
おもちゃとは、主に娯楽を提供するために使用される物のことです。簡単な例としては、積み木、ボードゲーム、人形などがあります。おもちゃは多くの場合、子供向けに設計されていますが、大人やペット向けに特別に設計されたものも数多くあります。おもちゃは、身体運動、文化的な認識、学術的な教育など、実用的な利点を提供することができます。さらに、実用的な物、特に本来の用途で必要なくなった物は、おもちゃとして使用できます。例としては、子供が空のシリアル箱やティッシュペーパーの巻き取り機で砦を作ったり、幼児が壊れたテレビのリモコンで遊んだりすることが挙げられます。「おもちゃ」という用語は、必要性ではなく楽しみのために購入された実用的な物、または高級車、高級バイク、ゲーム用コンピューター、フラッグシップスマートフォンなど、価格の大部分が所有者に楽しみを提供する能力を表す高価な必需品を指す場合にも使用されます。
おもちゃで遊ぶことは、幼い子供たちに人生経験を積ませるための楽しい方法となり得ます。おもちゃの素材には、木、粘土、紙、プラスチックなど、さまざまなものが使われています。最近では、インタラクティブなデジタルエンターテイメントやスマートトイといった新しいタイプのおもちゃも登場しています。中には、主にコレクター向けとして製造され、展示のみを目的としたおもちゃもあります。
おもちゃの起源は先史時代に遡ります。乳幼児、動物、兵士を模した人形や、大人が使用する道具を模した人形は、考古学的遺跡で容易に発見されます。「おもちゃ」という言葉の起源は不明ですが、14世紀に初めて使用されたと考えられています。おもちゃは主に子供向けに作られています。[ 1 ]最も古い人形のおもちゃは4,000年前のものと考えられています。[ 2 ]
おもちゃで遊ぶことは、加齢において重要な部分です。発達心理学の研究によると、おもちゃで遊ぶことは、問題解決、記憶、象徴的思考、因果関係の理解など、初期の認知発達をサポートします。遊びは、幼児の社会的学習や感情調整にも貢献します。[ 3 ] [ 4 ]大人は、時折、おもちゃを使って社会的絆を形成し強化したり、教えたり、セラピーに役立てたり、幼少期の教訓を思い出して強化したりします。一部の大人、特に高齢者やトラウマや認知機能低下から回復中の人では、おもちゃや構造化された遊びが、記憶、感情的な幸福、社会的絆、認知機能をサポートするためにセラピーやレクリエーションに使用されています。[ 5 ] [ 6 ]
玩具メーカーとは、玩具を設計、製造、または生産する個人または企業のことです。

おもちゃやゲームは古代文明の遺跡から発掘され、古代の文献にも記載されている。インダス文明(紀元前3010~1500年)から発掘されたおもちゃには、小さなカート、鳥の形をした笛、紐を滑り降りるおもちゃの猿などがある。[ 7 ] [ 8 ]子供のおもちゃの最も古い例の1つは、西安半坡新石器時代の遺跡にある4歳の少女の墓から発見された3つの石球のセットである。[ 9 ]
最も初期の玩具は、石、棒、粘土などの天然素材で作られていました。数千年前、エジプトの子供たちは、石、陶器、木で作られた、かつらと動く手足を持つ人形で遊んでいました。 [ 10 ]しかし、古代エジプトの玩具の証拠は、考古学的記録で確実に特定することが非常に困難です。墓で見つかった小さな像や模型は通常、儀式用の物品と解釈されますが、集落跡から見つかったものは玩具として分類されやすいです。これらには、コマ、バネのボール、可動部分のある木製の動物の模型などがあります。[ 11 ]
古代ギリシャと古代ローマでは、子供たちは蝋やテラコッタで作られた人形、棒、弓矢、ヨーヨーで遊んでいました。ギリシャの子供たち、特に女の子が成人すると、子供の頃のおもちゃを神々に捧げるのが慣習でした。結婚式の前夜には、14歳くらいの若い女の子が、大人への通過儀礼として神殿に人形を捧げました。[ 12 ] [ 13 ]
組み立て式の機械パズルとして知られている最古のものは、アルキメデスのオストマキオンまたはロクルスで、これも古代ギリシャのもので、紀元前3世紀に登場しました。[ 14 ]このゲームは14個の部分に分割された正方形で構成され、ピースからさまざまな形を作るのが目的でした。イランでは、17世紀(西暦)にはすでに「パズルロック」が作られていました。[ 15 ]
啓蒙主義によってもたらされた西洋における子供と子供時代に対する考え方の変化に伴い、おもちゃはより広く普及するようになった。以前は、子供はしばしば小さな大人とみなされ、家族が生きていくために必要な物資を生産するために働くことが期待されていた。児童文化研究者のスティーブン・クラインが主張するように、中世の子供たちは「物を作り、消費し、仲良く暮らすという日常の流れに、より完全に組み込まれていた。彼らには、完全に自分たちだけの自律性、独立した地位、特権、特別な権利、または社会的な振る舞いの形態はなかった。」[ 16 ]

啓蒙時代にこうした考え方が変化し始めると、ジャン=バティスト=シメオン・シャルダンの絵画『シャボン玉』(1739年)にも描かれているように、残った食器用洗剤でシャボン玉を吹くことが人気の娯楽となり、その他にも輪っか、おもちゃの荷車、凧、糸車、人形などが人気のおもちゃとなった。1750年代にはジョン・ジェフリーズによって多くのボードゲームが制作され、その中には『ヨーロッパ旅行』も含まれていた。[ 17 ]このゲームは現代のボードゲームと非常によく似ており、プレイヤーはサイコロ(実際にはティートータムが使われた)を振ってトラックを進み、止まったマスによって有利になったり不利になったりした。[ 18 ]
19世紀、西洋の価値観では、パズル、本、カード、ボードゲームなど、教育目的の玩具が優先されました。ノアの箱舟の模型や、聖書の他の場面に登場するミニチュアの動物や小道具など、宗教をテーマにした玩具も人気がありました。中産階級の繁栄が進むにつれて、子供たちの余暇が増え、玩具の製造に工業的手法が応用されるようになりました。[ 18 ]
19 世紀には、より複雑な機械式および光学式の玩具も発明されました。カーペンターとウェストリーは、1817 年にサー・デイヴィッド・ブリュースターによって発明された万華鏡の大量生産を開始し、ロンドンとパリで 3 か月以内に 20 万個以上を販売しました。同社はまた、銅版印刷プロセスを使用した大量生産方法を開発することにより、ファンタスマゴリアやギャランティ ショーで使用するマジック ランタンの大量生産も可能になりました。ランタンによく描かれたイメージには、王族、植物、動物、世界中の地理的/人工的な建造物などがありました。[ 19 ]現代のゾートロープは、1833 年にイギリスの数学者ウィリアム・ジョージ・ホーナーによって発明され、1860 年代に普及しました。[ 20 ]ミニチュアのドールハウスに入った木製や磁器製の人形は中流階級の少女に人気があり、少年はビー玉や玩具の列車で遊んでいました。[ 21 ]


玩具開発の黄金時代は産業革命期に到来しました。西欧諸国では実質賃金が着実に上昇し、労働者階級の家庭でさえ子供に玩具を買えるようになり、精密工学と大量生産の工業技術によって、この高まる需要を満たす供給が可能になりました。また、子供たちの将来の成長にとって健全で幸せな子供時代が重要であるという知的関心もますます高まっていました。ドイツの薬剤師フランツ・コルブは1880年にプラスティシンを発明し、1900年には子供の玩具としてこの素材の商業生産が始まりました。フランク・ホーンビーは玩具開発と製造の先見の明のある人物であり、 20世紀に工学原理に基づいて最も人気のある玩具シリーズ3つ、メカノ、ホーンビー鉄道模型、ディンキートイの発明と製造を担当しました。
メカノは、再利用可能な金属の帯、プレート、アングルガーダー、車輪、車軸、ギア、ナットとボルトで部品を接続し、動作するモデルや機械装置を組み立てることができるモデル構築システムでした。ディンキートイズは、おもちゃの車、列車、船の製造でダイキャスト玩具の製造を先駆的に行い、模型列車セットは1920年代に人気を博しました。ブリテンズ社は、 1893年に鉛の中空鋳造プロセスを発明して玩具兵の製造に革命を起こしました[ 22 ]。同社の製品は長年にわたり業界標準であり続けました。[ 23 ]
パズルも人気を博しました。1893年、イギリスの弁護士アンジェロ・ジョン・ルイスは、ホフマン教授というペンネームで『パズル新旧』という本を執筆しました。[ 24 ]この本には、秘密の開閉機構を持つパズルの40以上の説明などが含まれていました。この本はパズルゲームの参考書となり、当時非常に人気がありました。中国発祥のタングラムパズルは、19世紀にヨーロッパやアメリカに広まりました。[ 25 ]
1903年、 『ピーターラビットのおはなし』を出版した翌年、イギリスの作家ビアトリクス・ポターは最初のピーターラビットのぬいぐるみを作り、ロンドンの特許庁に登録した。これにより、ピーターは最も古いライセンスキャラクターとなった。[ 26 ]その後、絵画の本やボードゲームなど、長年にわたって他の「スピンオフ」商品が続いた。 スミソニアン誌は、「ポターは起業家であり、文学キャラクターのライセンスと商品化の先駆者でもあった。ポターは、彼女の『うさぎの本』から、今日5億ドルの価値がある小売帝国を築き上げた。その過程で、彼女はミッキーマウスからハリー・ポッターまで、すべてのライセンスキャラクターに利益をもたらし続けているシステムを作り上げた。」と述べている。[ 27 ]
大量生産玩具の発展と並行して、子供の教育と余暇の権利に関する啓蒙思想の理想が実現した。18世紀後半から19世紀初頭にかけて、多くの家庭は家計を支えるために子供を工場などで働かせる必要があった。これは、中世に子供たちが家庭用品の生産に労働力を必要とされたのと同様である。[ 28 ]しかし、この時期の事業主による児童労働者の搾取と虐待は、家族内での労働者としての子供の扱いとは異なっていた。事業主による子供の搾取と虐待を写真で記録するなど、擁護活動のおかげで、西欧諸国は一連の児童労働法を制定し、米国(1949年)などの国で児童労働を廃止した。[ 29 ]これにより、子供時代は労働ではなく余暇の時間であるという西欧の考え方が法律によって完全に定着し、余暇時間が増えることで玩具などの消費財に費やす時間も増えるようになった。[ 30 ]
第二次世界大戦中、いくつかの新しいタイプのおもちゃは、偶然の発明によって生まれました。合成ゴムの代替品を作ろうとしていたアメリカ人のアール・L・ウォーリックは、第二次世界大戦中に偶然「ナッティパティ」を発明しました。後にピーター・ホジソンは、それが子供のおもちゃとしての可能性を見出し、スリリーパティとしてパッケージ化しました。同様に、プレイ・ドーはもともと壁紙クリーナーとして作られました。[ 31 ] 1943年、リチャード・ジェームズは軍事研究の一環としてバネの実験をしていたとき、バネが外れて床に落ちるのを見ました。彼はそれが床の上でぶらぶらする様子に興味を持ちました。彼は2年間かけて設計を微調整し、最適な鋼材とコイルのゲージを見つけました。その結果生まれたのがスリンキーで、これはアメリカ中の店で販売されるようになりました。[ 32 ]
第二次世界大戦後、西欧社会がますます豊かになり、玩具製造のための新しい技術や素材(プラスチック)が利用可能になったことで、玩具はより安価になり、西欧世界の家庭でより普及しました。この時点で、有名ブランドの玩具が米国で広く普及しました。これは、余暇時間がたっぷりあり、比較的豊かな時代に育った子供たちを対象に、大量生産された玩具を販売するのに役立つ新しい現象でした。[ 30 ]
1950年代のより有名な製品の中には、デンマークのレゴ社のカラフルな連結式プラスチックブロック組み立てセット(ヒラリー・ペイジのキディクラフト・セルフロック・ブリックを基にしており、ロンドンのV&A子供博物館では1940年代の「必須のおもちゃ」の一つと評されている[ 33 ])、ミスター・ポテトヘッド、バービー人形(ドイツのビルド・リリー人形に触発されたもの)、アクションマンなどがあった[ 34 ]。ルービックキューブは1980年代に大ヒット商品となった。現代では、物体や持ち主の声を認識・識別し、数百ものプログラムされたフレーズの中から応答を選択できるコンピューター人形が存在する[ 35 ] 。
子供が玩具で遊ぶ行為は、特定のコミュニティの大人が定めた価値観を、子供の視点を通して体現している。文化社会において、玩具は子供の認知、社会性、言語学習を促進する媒体である。[ 36 ]
一部の文化では、おもちゃは、子供が将来コミュニティで果たす役割の伝統的な枠組みの中で、子供のスキルを高める手段として用いられています。サハラ砂漠や北アフリカの文化では、子供たちはおもちゃを使って、狩猟や牧畜など、自分たちのコミュニティで認識できる場面を演じることで遊びを促されます。子供が将来成長していくであろう状況に備える上で、現実的な発達のあり方に価値が置かれています。これにより、子供は大人の世界をどのように見ているかについて、想像し、独自の解釈を生み出すことができます。[ 37 ]
しかし、他の文化では、おもちゃは子供の認知発達を理想的な形で促進するために使われます。これらのコミュニティでは、大人は子供に抱かせる願望と並んで、おもちゃを使った遊びの価値を重視します。西洋文化では、バービーやアクションマンは、子供や大人の社会から手の届かない想像上の存在として、現実の人物像を象徴しています。これらの玩具は、子供の遊びが社会に課せられた制約から切り離され、独立した独自の世界へと導き、子供たちが人生における発達の可能性を想像上の理想化された形で探求することを可能にしています。[ 37 ]
さらに、異なるコミュニティの子どもたちは、文化的な慣習に基づいておもちゃの扱い方が異なる場合があります。裕福なコミュニティの子どもたちはおもちゃを所有する傾向があり、貧しいコミュニティの子どもたちは他の子どもたちと共有したり交流したりすることに積極的である可能性があります。子どもが所有にどれだけの重要性を置くかは、子どもたちが日々観察するコミュニティ内の価値観によって決まります。[ 38 ]

おもちゃは、遊びそのものと同様に、人間と動物の両方において複数の目的を果たします。娯楽を提供すると同時に教育的な役割を果たし、認知行動を向上させ、創造性を刺激し、後の人生で必要となる身体的、精神的、社会的、感情的なスキルの発達を助けます。[ 39 ] [ 40 ]しかし、おもちゃの種類によって、また遊びの形態によって、結果が異なる場合があります。[ 41 ]特に、米国小児科学会の臨床報告では、言語、創造性、ごっこ遊び、問題解決、身体活動、子供と養育者の相互作用、または仲間との遊びを含む従来のおもちゃの発達上の利点は、デジタルまたは電子玩具によく関連付けられる教育的主張よりも、一般的に証拠によってよりよく裏付けられていると述べています。[ 39 ]
木製ブロックは、シンプルながらも、サリー・カートライト(1974)のような幼児教育の専門家からは、幼児にとって優れたおもちゃとみなされています。彼女は、比較的簡単に遊べること、繰り返し予測可能な方法で使用できること、汎用性が高く自由度が高いことから、発達段階に応じた幅広い遊びができることを高く評価しています。[ 42 ] [ 43 ]メガブランズのマーケティングディレクターであるアンドリュー・ウィトキンは、インベスターズ・ビジネス・デイリーに対し、「手と目の協調性、数学と科学のスキルを伸ばすのに役立ち、子供たちの創造性も育みます」と述べています。 [ 44 ]ビー玉、ジャックストーン、ボールなどの他のおもちゃも、子供の発達において同様の役割を果たし、子供たちが心と体を使って空間関係、因果関係、その他幅広いスキルを学ぶことを可能にします。 [ 45 ]

おもちゃが子どもの発達に劇的な影響を与える方法の一例として、プレイ・ドーやスライムなどの粘土細工のおもちゃや、それらの手作りのおもちゃが挙げられます。ウェルズリー大学児童研究センターの教育ディレクターであるメアリー・ウッチ氏は、こうしたおもちゃが子どもの身体的発達、認知的発達、情緒的発達、社会的発達にどのように良い影響を与えるかを実証しています。[ 46 ]
乳幼児向けのおもちゃは、特徴的な音、鮮やかな色、独特な質感などをよく利用しています。[ 47 ]おもちゃで遊ぶことを繰り返すことで、乳幼児は形や色を認識し始めます。プレイ・ドー、スライム、その他の手を使った素材を使うことで、子どもは自分でおもちゃを作ることができます。[ 48 ]
学齢期の子供向けの知育玩具には、パズル、問題解決テクニック、または数学的な命題が含まれていることが多い。[ 49 ] 10代の若者や大人など、より年齢の高い人向けに設計された玩具は、高度な概念を示すことが多い。サイモン・プレブルが設計した机上の玩具であるニュートンのゆりかごは、運動量とエネルギーの保存を実証している。
すべての玩具がすべての年齢の子供に適しているわけではありません。[ 50 ] [ 51 ]特定の年齢層向けに販売されている玩具でさえ、その年齢層の子供の発達に悪影響を与える可能性があります。例えば、幼い女の子向けの玩具が、西洋文化における女の子の性的対象化という継続的な問題の一因となっている場合などです。[ 52 ]
ある研究では、環境中の玩具の数を減らすことで、幼児はより集中して探求し、より創造的に遊ぶことができると示唆されています。そのため、16個の玩具ではなく4個の玩具を与えることで、子供の発達と健全な遊びが促進されると提案されています。[ 53 ]
年齢圧縮とは、一部の研究者や評論家が、子供たちが過去数十年に比べてより早い年齢で遊びの段階を経る傾向を説明するために使用する用語です。[ 54 ]子供たちは、特に女の子は、より複雑な玩具に早く進みたいという欲求を持っています。たとえば、バービー人形はかつて8歳前後の女の子向けに販売されていましたが、近年では3歳前後の女の子に人気があることがわかっています。[ 55 ]ほとんどの女の子は7歳頃にはこのブランドを卒業します。[ 56 ]人形のパッケージには、3歳以上向けと表示されています。対照的に、男の子は明らかに玩具やゲームをより長い期間楽しむようで、機械玩具の組み立てや分解への興味を満たす玩具や、「速く動くものや戦うもの」の玩具に惹かれます。業界幹部は、女の子は8歳までに「思春期前」の段階に入り、従来とは異なるおもちゃを求めるようになるのに対し、男の子は12歳まで従来型のおもちゃへの関心を持ち続けているため、従来型のおもちゃ業界は女の子の顧客よりも男の子の顧客を50%長く維持していると指摘している。[ 55 ]
女の子は「音楽、服、メイク、テレビのタレントショー、有名人」に惹かれる傾向がある。[ 57 ]幼い子供たちが年長の子供やティーンエイジャー向けの音楽に触れる機会が増え、それらに惹かれるようになるにつれ、企業は製品の開発とマーケティングの方法を再考する必要に迫られている。[ 58 ]女の子はまた、自分たち向けに販売されているおもちゃやゲームのキャラクターに対してより長い忠誠心を示す。[ 59 ]さまざまなグローバル玩具会社が、女の子の発達のこの側面に着目してマーケティングを行っており、たとえばハローキティブランドやディズニープリンセスフランチャイズなどが挙げられる。[ 60 ]近年、男の子はますます幼い年齢でコンピュータゲームに興味を示すようになっている。[ 61 ]
バービー人形や兵隊のおもちゃなど、特定のおもちゃは、一方の性別により適していると見なされることが多い。おもちゃに性別が加わる転換点は、1960年代と1970年代に訪れた。1975年以前は、おもちゃの約2%しか性別でラベル付けされていなかったが、現在、研究者のクレア・ミラーがおもちゃの世界的支配力とみなすディズニーストアのウェブサイトでは、すべてのおもちゃに性別がラベル付けされている。[ 62 ] 1975年に学術誌「Sex Roles」がこのテーマに関する研究を発表し始め、若者の性別の影響に焦点を当てた。多くの心理学の教科書がこの新しい問題を取り上げ始めた。これらの出版物とともに、研究者たちは男性と女性を反対のものとして捉える考え方に異議を唱え始め、両方の性別の特徴を持つおもちゃの方が好ましいと主張するまでに至った。[ 63 ]
ジェンダー研究のマイルストーンはメタ分析の使用であり、これは体系的にパターンを評価する方法を提供し、特に定量化が難しいジェンダーのようなトピックに関連しています。[ 63 ]遊びにおけるジェンダーを考察する際には、歴史的に遺伝と環境が分析されてきました。また、仲間や親による典型的なジェンダー役割の強化、ひいてはジェンダー遊びも分析されてきました。[ 63 ]玩具会社は、同じ玩具を各性別に合わせてカスタマイズできるため、最終的に収益が倍増することから、玩具におけるジェンダーによる分離をしばしば推進してきました。たとえば、レゴは1990年代に特定の玩具セットに、ラベンダーなど女の子によく関連付けられる色を含む、より多くの色を追加しました。[ 64 ]
研究者らは、「18か月の乳児でも性別によるおもちゃの選択の傾向が見られる」と指摘している。[ 65 ]乳児の視線追跡では、女児はおもちゃのトラックよりも人形を視覚的に好む傾向が見られた(d > 1.0)。男児は人形よりもトラックを好む傾向は見られなかったが、女児よりもトラックに視線を固定する時間が長かった(d = .78)。[ 66 ]この小規模な研究は、性自認の自己認識が芽生える前から、子どもはすでに性別による典型的なおもちゃを好むことを示唆している。おもちゃの選択におけるこうした違いは、3歳までに子どもの中で確立される。[ 67 ]
ジェフリー・トラウィック=スミスが行った別の研究では、3歳から4歳の60人の子どもを対象に、発達に最適とされる9種類の玩具で遊ぶ様子を観察した。子どもたちは、幼稚園の教室という典型的な環境で玩具で遊ぶことが許されたため、実験室で行われた研究よりも結果がより本物らしくなった。研究者たちは、学習、問題解決、好奇心、創造性、想像力、仲間との交流といった要素に基づいて、それぞれの玩具で遊ぶ子どもの遊びの質を定量化した。その結果、一般的に男の子は女の子よりも遊びの質の総合スコアが高く、遊びの質が最も高い玩具は、積み木やブロック、人物を模したパーツなど、性別にとらわれないものとされた玩具であることが明らかになった。トラウィック=スミスは、この研究は、より良いバランスを生み出すために、男女両方に有益な玩具に焦点を当てることを推奨していると結論付けた。[ 68 ]
性別にとらわれない遊びを推奨する親もいる一方で、多くの親は、女の子には人形遊びや家事、男の子にはトラック遊びやスポーツなど、性別に基づいた活動に参加するよう子供に勧めている。[ 69 ]研究者のスーザン・ウィットは、子供の性別役割に最も影響を与えるのは親であると述べている。[ 70 ]親、兄弟姉妹、仲間、さらには教師でさえ、子供が性別特有の行動をとったり、性別特有のおもちゃで遊んだりすることに、より肯定的に反応することが示されている。[ 71 ]これは多くの場合、励ましや抑制、提案[ 70 ]や模倣[ 72 ]を通じて行われる。さらに、男の子は性別特有の遊びに対してより強化され、性別特有の遊びに対しては抑制される傾向がある。[ 71 ]しかし、女の子が「男の子向け」のおもちゃで遊ぶことは、一般的にそれほど軽蔑されることはなく、近年ではそのような活動もより一般的になっている。[ 73 ]父親は母親よりも典型的な遊びを強化し、非典型的な遊びを抑制しようとする傾向がある。[ 74 ]研究者スーザン・ウィットが行った研究では、ステレオタイプは環境によって強化されることが多く、それが高齢になってもステレオタイプが残る原因となっていると示唆している。[ 70 ]
女の子と男の子向けのおもちゃという、性別に典型的なおもちゃのステレオタイプ的な割り当ては徐々に変化しており、おもちゃ会社はよりジェンダーニュートラルなおもちゃを製造しています。これは、子供たちが自分の好きなおもちゃで遊べるようにすることに伴う利点が、子供たちの個々の好みをコントロールすることよりもはるかに大きいからです。[ 75 ]例えば、多くの店が子供のおもちゃの性別ラベルを変更し始めています。ターゲットはおもちゃ売り場から性別に関連するすべての識別を削除し、ディズニーもコスチュームで同じことをしました。[ 62 ]ディズニーストアは、おもちゃの世界では世界的なアイデンティティであるため、遊びにおけるジェンダーの特に顕著な例です。ディズニーのウェブサイトに関する調査では、コスチュームから性別ラベルを削除したものの、オンラインのおもちゃはよりステレオタイプ的なジェンダーアイデンティティを反映していることがわかりました。たとえば、男性を描いたおもちゃは身体性と関連付けられ、女性は美しさ、住居、世話と関連付けられています。[ 76 ]ディズニーはおもちゃを男女両方向けとして宣伝していますが、ウェブサイトにはジェンダーニュートラルなセクションはありません。一般的に男女両方向けと見なされているものは、遊びにおける男性らしさのステレオタイプにより近いことから、多くの人が「男の子のおもちゃ」と呼ぶものによく似ている。[ 76 ]
さまざまな文化の伝統では、子供の性別に基づいて特定の玩具を子供に受け継がせることが奨励されています。南米の先住民コミュニティでは、男の子は父親からおもちゃの弓矢を受け取り、女の子は母親からおもちゃの籠を受け取ります。[ 36 ]北アフリカとサハラの文化コミュニティでは、性別が手作りの人形を作る上で役割を果たしています。女性の人形は花嫁、母親、妻を表すために使用され、男性の人形は騎手や戦士を表すために使用されます。この対比は、サハラと北アフリカのコミュニティにおける男性と女性のさまざまな役割に由来しています。さまざまな文化において、女の子と男の子向けの玩具に違いがあり、これは特定の文化コミュニティにおける男性と女性の役割の違いを反映しています。[ 37 ]
おもちゃにおけるジェンダーの影響に関する研究では、ジェンダーニュートラルな遊びを奨励することでジェンダーの分離を解消できることが示唆されています。[ 68 ]研究者のキャロル・オースターとクレア・マンスバックは、子供たちが自分の才能により近いおもちゃで遊ぶことを許可することで、子供たちのスキルをより良く伸ばすことができると主張しています。[ 76 ]親の影響に関して、ある研究では、中性的な行動を示す親は、子供への接し方に関して、サポート、温かさ、自己価値のスコアが高いことがわかりました。[ 70 ]この議論は進化しており、子供たちはおもちゃに関してジェンダーの壁を越える傾向が強くなっていますが、男らしさの社会的価値のために、女の子は男の子よりもそうするように促されることが多いです。[ 62 ]

玩具は人間の生活において非常に大きな重要な部分を占めているため、玩具産業は経済に大きな影響を与えています。[ 77 ]玩具の売上は、贈り物をすることが伝統となっている祝日の時期に増加することがよくあります。[ 78 ]これらの祝日には、クリスマス、イースター、聖ニコラウスの日、三賢者の日などがあります。[ 79 ]
2005年、米国における玩具の売上高は約229 億ドルでした。[ 44 ] 8歳から12歳までの子供に費やされる金額だけでも、 米国では年間約2億2100万ドルに達します。 [ 80 ] 2011年には、玩具の売上高の88%が0歳から11歳までの年齢層によるものと推定されています。[ 81 ]
玩具会社は、子供たちの変化するニーズに合わせて玩具を改良し、大きな市場でより大きなシェアを獲得しています。[ 78 ]近年、テレビやインターネットに囲まれて育った子供たちにアピールするため、多くの玩具は点滅するライトや音でより複雑になっています。[ 82 ] [ 83 ]マテルの社長ニール・フリードマンによると、「玩具業界ではイノベーションが鍵であり、成功するには、楽しく革新的な機能を備え、新しいテクノロジーと魅力的なコンテンツを取り入れた玩具を設計することで、子供たちに「わあ!」という瞬間をもたらさなければなりません。」[ 84 ]
コスト削減のため、多くの玩具メーカーは賃金の低い地域に工場を構えています。中国は世界の玩具の約70%を製造しており、8,000社以上の玩具会社があり、そのほとんどは広東省の珠江デルタ地域にあります。[ 85 ]例えば、米国で販売されている玩具の75%は中国で製造されています。[ 44 ]工場が立地する地域に影響を与える停電、原材料の供給、労働力の供給、賃金の上昇などの問題や出来事は、輸入国の玩具産業に大きな影響を与えることがよくあります。[ 86 ] [ 87 ]
多くの伝統的な玩具メーカーは、長年にわたりビデオゲームメーカーに売上を奪われてきました。そのため、一部の伝統的な玩具メーカーは電子ゲームの分野に参入し、オーディオゲームを玩具に変えたり、既存の玩具にインタラクティブな拡張機能やインターネット接続を導入することで、自社ブランドを強化したりしています。[ 88 ]
さらに、分散型製造の台頭により、消費者はオープンソースのデザインから3Dプリンターで独自の玩具を作ることができるようになった。[ 89 ] 2017年の時点で、消費者は単一のリポジトリであるMyMiniFactoryから独自の玩具を3Dプリントすることで、年間数百万ドルを節約していた。 [ 90 ] [ 91 ]

ギリシャの哲学者プラトンは、将来建築家になる者は子供の頃に家を建てる遊びをすべきだと書いた。[ 92 ]組み立てセットは、モデルを作るために組み合わせることができる別々の部品の集合体である。人気のあるモデルには、車、宇宙船、家などがある。[ 93 ]完成したものは玩具として使われることもあるが、一般的には、自分のデザインで物を作ることが目的であり、古いモデルはしばしば分解され、部品は新しいモデルに再利用される。[ 93 ]
最も古く、おそらく最も一般的な組み立て玩具は、シンプルな木製ブロックのセットで、多くの場合、明るい色で塗装され、赤ちゃんや幼児に与えられます。[ 94 ]レゴブロックやリンカーンログなどの組み立てセットは、少し年上の子供向けに設計されており、過去100年間で非常に人気がありました。[ 95 ] [ 96 ] 組み立てセットは、手を使って作業するのが好きな子供(および大人)、パズルを解くのが好きな人、想像力豊かな人にアピールします。[ 93 ] [ 97 ]
その他の例としては、Bayko、Konstruk-Tubes、K'Nex、Erector Sets、Tinkertoys、Meccano 、そしてネオジム磁石玩具などの一般的な組み立て玩具が挙げられる。[ 93 ]

人形は、人間(多くの場合赤ちゃん)、人型生物(バートとアーニーなど)、または動物の模型です。[ 98 ]現代の人形は布やプラスチックで作られていることが多いです。人形の製造に使用されている、または使用されていたその他の材料には、トウモロコシの皮、骨、石、木、磁器(チャイナと呼ばれることもあります)、ビスケット、セルロイド、ワックス、さらにはリンゴなどがあります。[ 98 ]人々は、手に入る材料で人形を作ることがよくあります。
人形は、年長の子供や大人向けの装飾品、記念品、収集品として意図されることもありますが、ほとんどの人形は、子供、特に女の子が遊ぶためのおもちゃとして意図されています。人形は、紀元前2000年頃に遡るエジプトの墓から発見されています。 [ 10 ] [ 98 ]
人形は通常ミニチュアサイズですが、赤ちゃん人形は実物大で重さも同じです。柔らかい素材で作られた人形やぬいぐるみは、ぬいぐるみ、またはプラッシュトイと呼ばれることもあります。このタイプの人気のおもちゃはテディベアです。

人形とアクションフィギュアは区別されることが多い。アクションフィギュアは一般的にプラスチック製または半金属製で、ある程度ポーズを変えることができ、多くの場合、キャラクターが登場するテレビ番組や映画の商品化である。[ 99 ]アクションマンなどの現代のアクションフィギュアは男の子向けに販売されることが多いのに対し、人形は女の子向けに販売されることが多い。
おもちゃの兵隊は、現代のアクションフィギュアの先駆けとも言えるもので、何世紀にもわたって人気のおもちゃでした。[ 100 ]おもちゃの兵隊は、子供たちがおもちゃの軍事装備や城や砦を使って戦いを再現することを可能にします。ミニチュアの動物のフィギュアも広く普及しており、子供たちは、おもちゃの農場を中心とした動物や道具を使って農場での活動を再現しているのかもしれません。

子供たちは古代から乗り物のミニチュア版で遊んでおり、古代ギリシャの壺にはおもちゃの二輪カートが描かれている。[ 92 ] [ 101 ]ゼンマイ仕掛けのおもちゃも、おもちゃの乗り物の発展に貢献してきた。[ 102 ]現代の同等品としては、マッチボックスやホットウィールなどのおもちゃの車、ミニチュア飛行機、おもちゃのボート、軍用車両、列車などがある。[ 103 ]後者の例としては、ブリオなどの幼児向けの木製セットから、ライオネル、ドープケ、ホーンビーなどのより複雑でリアルな列車の模型まで多岐にわたる。1:18スケールの大型ダイキャスト車両は人気のおもちゃとなっており、これらの車両は細部にまでこだわって作られている。[ 104 ]

パズルとは、創意工夫が試される問題や謎のことです。[ 105 ]パズルの解決には、パターンを認識し、特定の順序を作り出すことが必要となる場合があります。[ 105 ]帰納的推論能力の高い人は、他の人よりもこれらのパズルを解くのが得意かもしれません。[ 106 ]探求と発見のプロセスに基づいて完成するパズルは、演繹能力の高い人の方が早く解けるかもしれません。[ 107 ]人気のパズル玩具は、1974 年にハンガリーのエルノー・ルービックによって発明されたルービックキューブです。1980 年代に普及したキューブを解くには、計画と問題解決能力が必要であり、アルゴリズムが関係します。[ 108 ] [ 109 ]
パズルにはさまざまな種類があります。たとえば、迷路はツアーパズルの一種です。その他のカテゴリには、構築パズル、棒パズル、タイルパズル、絡まり解消パズル、スライドパズル、論理パズル、絵パズル、ロックパズル、機械パズルなどがあります。[ 110 ]
ビーニーベイビーズのようなおもちゃは、多くの愛好家を引きつけ、最終的にはコレクターズアイテムとなる。[ 111 ]ボイドベアのようなおもちゃは、大人向けのコレクターズアイテムとして販売されている。[ 112 ]より大規模で完全なコレクションを入手するために、多額のお金を費やす人もいる。[ 113 ]例えば、オークションでのペッツディスペンサー1個の最高落札額は1100米ドルである。 [ 114 ]

多くの成功した映画、テレビ番組、書籍、スポーツチームには公式グッズがあり、それらには関連するおもちゃが含まれていることが多い。[ 115 ]注目すべき例としては、スター・ウォーズ(スペースファンタジーフランチャイズ)やイングランドのサッカークラブであるアーセナルなどがある。
同様に、多くの人気子供向け映画、テレビシリーズ、書籍、フランチャイズ作品は、子供向けセットメニューの中に、架空のキャラクターやシリーズに関連するシンボルの小さなおもちゃを密封されたビニール袋に入れて同梱することで、マーケティングキャンペーンをファストフードチェーンにまで拡大している。有名な例としては、マクドナルドのハッピーセットが挙げられる。[ 116 ]
販促用玩具は、他の玩具のカテゴリーに分類されることがあります。たとえば、映画やプロスポーツ選手のキャラクターを基にした人形やアクションフィギュア、ロゴ入りのボール、ヨーヨー、ランチボックスなどです。 [ 117 ]時には、広告の一環として無料で配布されることもあります。模型飛行機は、航空会社が自社のブランドを宣伝するために使用する玩具であることが多く、トラック会社、鉄道会社、その他の会社が玩具の車やトラック、模型列車を使用するのと同様です。多くの食品メーカーは、玩具を景品としてメイン製品に同梱するプロモーションを実施しています。[ 117 ]玩具は景品としても使用され、消費者は製品の購入証明を提示し、送料と手数料を支払って玩具を受け取ります。こうした販促用玩具を集めるために多大な労力を費やす人もいます。[ 113 ]
デジタル玩具とは、何らかのインタラクティブなデジタル技術を組み込んだ玩具のことです。[ 118 ]デジタル玩具の例としては、バーチャルペットや携帯型電子ゲームなどがあります。初期のデジタル玩具としては、1976年に発売されたマテル社のオートレースやリトルプロフェッサーなどがあります。 [ 119 ]デジタル世界と物理世界を橋渡しし、ユーザーに独自のインタラクティブな体験を提供する技術の利用という概念は、フィジタルとも呼ばれています。[ 120 ]

活発な遊びには、多くの玩具が使われます。これには、フープ、コマ、縄跳び、ボールなどの伝統的な玩具だけでなく、フリスビー、フットバッグ、フィジェットトイ、アストロジャックス、マイアチなどのより現代的な玩具も含まれます。[ 121 ]
こうしたおもちゃで遊ぶことで、子供たちは運動ができ、骨や筋肉が丈夫になり、体力も向上します。[ 122 ]ボールやフリスビーを投げたりキャッチしたりすることで、手と目の協調性が向上します。[ 123 ]縄跳び(スキップとも呼ばれる)やフットバッグで遊ぶことで、バランス感覚が向上します。[ 123 ]

多くの国が、販売できる玩具の種類を制限する安全基準を制定しています。 [ 124 ]これらの基準のほとんどは、窒息や火災などの怪我につながる可能性のある危険を制限することを目的としています。子供、特に幼い子供は玩具を口に入れることが多いため、玩具の製造に使用される材料は中毒を防ぐために規制されています。[ 125 ]また、材料は火災の危険を防ぐためにも規制されています。幼い子供は安全で危険なものを判断できず、親も常にすべての可能性のある状況を想定しているわけではないため、玩具に関するこのような警告や規制は重要です。[ 126 ]
おもちゃの安全性に関する規制は各国にそれぞれありますが、グローバル化と市場の開放に伴い、ほとんどの国が規制の調和を図っています。幼い子供にとって最も一般的な危険は、おもちゃを口に入れることです。そのため、塗料や子供向け製品のその他の成分に含まれる化学物質は厳しく規制されています。欧州連合などの国や貿易地域は、おもちゃや幼児向け製品に含まれる化学物質の量を規制したり、使用を禁止したりするためのリストを定期的に公表しています。おもちゃのグローバル化は、さまざまな国で地元で生産されるおもちゃに悪影響を及ぼし、伝統的な遊び方を押し出し[ 127 ] 、親の識字率が低い地域では、親がさまざまな輸入おもちゃのリスクや年齢への適合性を理解することが難しく、子供たちに新たなリスクをもたらしています[ 127 ] 。
鉛塗料に関する玩具の安全性の問題も発生しています。玩具工場の中には、自社で対応できないほど大規模なプロジェクトになると、あまり知られていない他の工場(多くの場合、他国)に生産を委託するところもあります。2007年、フィッシャープライスは、玩具の表面塗料に過剰な鉛が含まれている可能性があるとして、中国で製造された約96万7000個のライセンスキャラクター玩具をリコールしました。[ 128 ]下請け業者はそれほど厳しく監視されていない可能性があり、不適切な製造方法を使用することもあります。米国政府は、大手小売店とともに、企業が製品を店頭に並べる前に検査を受けることを義務付ける方向に進んでいます。[ 129 ]
おもちゃがサイズアウトしたり、不要になったりした場合は、慈善団体に寄付したり、ガレージセールで売ったり、オークションに出品したり、博物館に寄贈したりすることができます。ただし、おもちゃが壊れていたり、摩耗していたり、その他使用に適さない場合は、処分する際に注意が必要です。寄付または転売されるおもちゃは、丁寧に扱われ、清潔で、すべての部品が揃っている必要があります。[ 130 ]電池で動くおもちゃを処分する前に、電池を取り外してリサイクルします。一部の地域では、これを義務付けています。Little Tikesなどの一部のメーカーは、製品を回収してリサイクルします。
2007年、中国で製造された玩具の大規模なリコール[ 131 ]により、米国を拠点とする多くの慈善団体が中古玩具の受け入れを縮小、あるいは中止するに至った。グッドウィルはぬいぐるみ以外の玩具の寄付の受け入れを停止し、他の慈善団体は政府発行のチェックリストに基づいてすべての玩具をチェックした[ 132 ] 。
WEEE指令(廃電気電子機器指令)は、電子廃棄物の再利用、削減、リサイクルを促進することを目的としており、2007年1月2日から英国では玩具にも適用されています。[ 133 ]
おもちゃは、それ自体が廃棄物になるのではなく、廃棄されたものから作られることもあります。例えば、インドでは、科学教育者でありおもちゃの発明家でもあるアルヴィンド・グプタが、貧困地域の村の学校で持続可能性と科学教育を促進するために、普通の材料やリサイクルされたゴミから1,300以上のおもちゃを設計したことで知られています。[ 134 ]
動物が玩具で遊ぶのは珍しいことではありません。例えば、イルカがボールを輪に通すように訓練されることがあります。若いチンパンジーは棒を人形のように使います。若いメスのチンパンジーが若いオスのチンパンジーよりも棒をこのように使うことが多いという事実から、社会的な側面がうかがえます。[ 135 ] [ 136 ]彼女たちは選んだ棒を運び、巣に入れます。このような行動は一部の成体のメスのチンパンジーにも見られますが、母親になった後には決して見られません。