オーディオゲームは、パソコンなどのデバイスでプレイする電子ゲームです。視覚的ではなく、聴覚と触覚によるフィードバックがある点を除けば、 ビデオ ゲームに似ています。
オーディオゲームはもともと「視覚障害者向け」ゲームとして始まり、主にアマチュアや視覚障害者の プログラマーによって開発されました。[1]しかし、サウンドアーティスト、ゲームアクセシビリティ研究者、モバイルゲーム開発者、主流のビデオゲーマーなど、 オーディオゲームに興味を持つ人が増えています。ほとんどのオーディオゲームはパソコンプラットフォームで実行されますが、ハンドヘルドやビデオゲームコンソール用のオーディオゲームもいくつかあります。オーディオゲームには、アドベンチャーゲーム、レースゲームなど、ビデオゲームと同じようにさまざまなジャンルがあります。[2]
オーディオゲームの歴史
「電子ゲーム」という用語は、一般的には「ビデオ ゲーム」という狭い概念の同義語として理解されています。電子ゲームとビデオ ゲームはどちらも並行して発展し、ゲーム市場は常にビジュアルに偏っていたため、これは理解できます。実際、最初の電子ゲームは、明らかにビジュアル ゲームであるブラウン管娯楽装置(1947 年) であるとよく言われます。初期の電子ゲームにビジュアル コンポーネントを作成するのは、粗雑なグラフィック、小さな表示画面、および電力消費によって困難でしたが、ビデオ ゲームは初期の電子ゲーム市場の主な焦点であり続けました。
アーケードゲームと単発の携帯型オーディオゲーム - 初期の頃

アタリは1974 年に最初のオーディオ ゲームであるTouch Me をリリースしました。アーケード キャビネットに収められたTouch Me は、音とともに点滅する一連のライトを特徴としていました。プレーヤーは対応する一連のボタンを押してシーケンスを再現し、ゲームは成長するシーケンスの最後に別の光/音を追加して、ペルマニズム スタイルの形式でプレーヤーの映像記憶を継続的にテストします。ゲームは視覚と聴覚の両方の要素を備えていましたが、両者を切り離すことで、目が見える人も視覚障害者も同じようにゲームを楽しむことができました。
Touch Meの人気を受けて、1978 年にミルトン ブラッドリー社はニューヨークのStudio 54でSimonという携帯型オーディオ ゲームをリリースしました。Touch Me は他のビジュアル中心のビデオ ゲームと競合していたため、結果として小さな成功に留まりましたが、個人用電子ゲームの魅力により、 Simon はより大きな市場シェアを獲得することができました。Simon はすぐに成功し、最終的には 1980 年代のポップ カルチャーのシンボルとなりました。
Simonの発売から数十年の間に、Merlinなどを含む多数のクローンやバリエーションが制作されました。1996年初頭、 Milton Bradleyと他の多くのプロデューサーが、同様のコンセプトの、記憶力テストを目的としたコマンドの増加シリーズを特徴とする携帯型ゲーム機Bop Itをリリースしました。 [3]すぐにBop It Extreme(1998年)、[4] Bop It-Extreme 2(2002-2003年)、Zing-It、Top-It、Loopz(2010年)などの関連ゲームが続きました。 [5]
TTS ソフトウェアと PC – 第二の波

Windows のようなグラフィカル オペレーティングシステムが登場する前は、ほとんどの家庭用コンピュータはDOSなどのテキストベースのオペレーティングシステムを使用していました。テキストベースであるということは、視覚障害のあるユーザーが比較的簡単に使用できることを意味し、追加でテキスト読み上げ(TTS) ソフトウェアを使用するだけで済みました。同じ理由で、TTS ソフトウェアの開発に続いて、初期のテキストのみのインタラクティブフィクション作品などのテキストベースのゲームも、視覚障害のあるユーザーとそうでないユーザーが同じようにアクセスできるようになりました。[6]このようなソフトウェアは、1984年にApple ComputersにMacInTalkプログラムが搭載されるまで一般には利用できなかったため、視覚障害者が利用できるようになったゲームのライブラリは、最も初期のテキストアドベンチャーであるColossal Cave Adventure (1976)から、その後の8年間に開発された比較的高度なインタラクティブフィクション作品まで多岐にわたりました。ビデオ中心のゲームが電子ゲームの主流となったため、このジャンルの人気は一般市場では衰えつつありますが、毎年新しいインタラクティブフィクションのタイトルを愛好する人々によるフリーウェアの開発により、このライブラリは今も成長を続けています。[6]
視覚障害者のアクセシビリティは、グラフィカル オペレーティング システムが登場する少し前から、コンピューターがビデオ中心のゲームをサポートできるほど強力になったことで変化し始めました。これにより、目が見える人向けの電子ゲームと目が見えない人向けのゲームの間にギャップが生じ、そのギャップは現在までに大幅に拡大しています。市場は目が見える人を優遇する傾向が強かったため、電子ゲームは主に目が見える人を対象に開発されました。目が見えるゲーマーはMyst、Final Fantasy、Doomなどのビデオ ゲームの3Dゲームの世界に足を踏み入れることができましたが、目が見えないゲーマーはBlackjackやBattleshipなどのより平凡なゲームをプレイするしかありませんでした。
しかし、ビデオゲームが盛んになり、ますます一般的になるにつれて、アマチュアのゲームデザイナーは、視覚障害者向けにサウンドを介してビデオゲームを適応させ始めました。やがて、オーディオゲームプログラマーは、既存のビデオゲームのアイデアに基づく度合いが次第に小さくなり、代わりにサウンドによるゲームの没入感とフィードバックの可能性に焦点を当てた、オーディオのみのゲームを開発し始めました。具体的には、3次元位置オーディオ(バイノーラル録音)は2000年以降に開発され、現在では、たとえばBBBeatなどのオーディオゲームで重要な役割を果たしています。これを実現するために、左、中央、または右のチャンネルでサウンドが再生され、仮想ゲーム環境内のオブジェクトの位置が示されます。通常、これにはさまざまなサウンド効果のステレオパンニングが含まれ、その多くは、ユーザーが操作できる危険またはオブジェクトのインジケーターとして機能するようにループされます。音量も、主にユーザーを基準にしてオブジェクトの近接性を示すために、3Dオーディオゲームで重要な役割を果たします。音のピッチは、それが象徴するオブジェクトに関する他の情報を伝えるために変更されることがよくあります。声優は、テキストではなくメニュー項目を示すために使用されます。これらのパラメータにより、サイドスクロール、3D アクション アドベンチャー、シューティング、アーケード スタイルのゲームなど、さまざまなジャンルのゲームの作成が可能になりました。
Audiogames.net という Web サイトでは、オーディオ ゲームのリストと、オーディオ ゲーム開発者およびゲーマーのコミュニティ フォーラムを提供しています。リストされているゲームの多くには、オーディオ ゲームを視覚障害者だけでなく、TTS、聴覚メニュー、一般的なキーボード マッピングに慣れていない視覚のあるゲーマーにもアクセスできるように、原始的なグラフィックが含まれています。例としては、Shades of Doom や CURAT Sonification ゲームなどがあります。
コンソールオーディオゲームと現代
現在、ほとんどのオーディオ ゲームは、複数の小規模な企業 (1 ~ 4 人のチームのみで構成) によって開発されています。主なユーザーは依然として主に視覚障害のあるユーザーですが、ゲーム アクセシビリティの問題により、ゲーム市場全体でもオーディオ ゲームが徐々に注目されるようになっています。オーディオ ゲームに対する商業的な関心は着実に高まっており、その結果、アーティストや学生がこのゲーム形式の可能性と限界を探るために、実験的なフリーウェアの PC オーディオ ゲームを数多く作成しています。
しかし、オーディオゲームへの関心が高まっているにもかかわらず、多くの最新ゲームには、視覚障害者にとって完全にアクセス可能であると見なすのに十分なオーディオキューがまだありません。さらに、業界では開発のための明確なアクセシビリティガイドラインがまだありません。[7]かつて人気があったBlastbay Game Toolkitエンジンなどのオーディオゲームの開発を支援するツールは現在では時代遅れですが、オーディオゲーム開発をサポートできるUnityやUnrealなどの現在のゲームエンジンは、特にオーディオゲーム開発用に設計されていないため、オーディオゲーム開発者にとってさらなるハードルとなっています。[8]
コンソールゲームの分野では、オーディオゲームはほとんどありませんでした。唯一の注目すべき例外は、日本のビデオゲーム会社であるワープが制作したいくつかのゲームに強力なオーディオ要素を革新的に取り入れたことです。ワープはミュージシャンのイーノケンジによって設立され、初参加のデザイナーである上田文人を含む5人のチームで構成されていました。[9] 1997年、ワープはセガサターン用にリアルサウンドと呼ばれるゲームを開発し、後に1999年にドリームキャストに移植され、リアルサウンド 風のリグレット(「リアルサウンド 風のリグレット」) と改名されました。[10]このゲームにはビジュアルがまったくなく、完全にサウンドに依存していました。
リアルサウンドの制作 についてイーノは次のように述べている。
私は [ CG グラフィック]に飽き飽きしていました。ワープが次に何をするかを予測できると思われたくなかったのです。また、視覚障害者を訪ねる機会があり、アクション ゲームをプレイする視覚障害者がいることを知りました。もちろん、彼らは完全な体験をすることはできず、プレイできるように自分を強制しているようなところもありますが、努力はしています。そこで、モニターをオフにすれば、 2 人ともゲームの音だけを聞くことができると考えました。そうすれば、ゲームを終えた後、視覚障害者とそのゲームについて対等に会話することができます。それがこのゲームの背後にあるインスピレーションでもあります。それで、セガがゲームの独占権を求めてきたので、私は「わかりました。視覚障害者にサターン1000 台を寄付してくれたら、サターンと一緒に [リアルサウンド] ゲーム1000 台を寄付します」と言いました。そして、私の条件は、セガがこのアイデアを採用してくれるなら、そのゲームをセガ独占にすることです。こうしてこのゲームが実現したのです。[11]
リアルサウンドの発売後、ワープはサターンのゲーム「エネミーゼロ」(1997年)で再び斬新なオーディオ要素を採用した。このゲームでは敵は目に見えず、聴覚の手がかりによってのみ発見できる。[10]ゲームプレイで使用されているオーディオ特有の要素は、ワープのD2(2000年)でも認められている。 [12]
任天堂は、代替ゲームプレイ形式への移行の一環として、自社の開発チームを通じてオーディオゲームに最近関心を示している。[13] 2006年7月、任天堂は、スペアのデジリュクスシリーズの最新メンバーとして、サウンドボイジャーと呼ばれるオーディオゲームのコレクションをリリースした。ゲームボーイアドバンス用のデジリュクスシリーズは、シンプルでありながら魅力的なゲームプレイ、[14]最小限のグラフィック、そしてサウンドボイジャーやドットストリームなどのタイトルに見られる音楽に重点を置いた7つのゲーム(2シリーズ)で構成されます。 サウンドボイジャーには、 7つのオーディオゲーム(サウンドスラローム、サウンドピッカー、サウンドドライブ、サウンドコック、サウンドチェイス、サウンドキャッチャー、サウンドキャノン)が含まれています。[15]デジリュクスシリーズは、2006年7月から日本で販売されています。[16]
2008年、MITの学生はシンガポール政府およびシンガポール国立大学の教授と協力し、視覚障害者と健常者が一緒にプレイできるゲーム「AudiOdyssey」を開発した。 [17]
AppleのiPhoneプラットフォームは、 Papa Sangreを含む多くのオーディオゲームの本拠地となっています。[18]他の例としては、Audiogame.itのFlarestar(訓練用ドローンや他の宇宙船との戦闘を特徴とする宇宙をテーマにした探索ゲーム)[7]やSonic Tennis(テニスの試合をシミュレートし、マルチプレイヤーモードを備えたゲーム)[19]などがあります。
Androidデバイスには、無数のオーディオゲームも搭載されています。たとえば、Blind Faith Gamesというスタジオは、視覚障害者コミュニティのアクセシビリティを目標に、Android向けにさまざまなゲームを開発しています。[ 20 ]例としては、Golf Accessible(ゴルフのシミュレーション)やZarodnik(ユーザーが海の深海でモンスターと対峙する戦略ゲーム)があり、ゲームプレイ体験に画面の振動とオーディオキューを活用しています。 [20] [7] Android向けオーディオゲームのもう1つのユニークな例として、清華大学の研究者が現在開発中のWanderというゲームがあります。これは、プレイヤーが眠りにつくときに使用して、休息の質を向上させることを目的としています。ガイドがユーザーに口頭で指示し、ユーザーは呼吸を使って、リラックスできる環境音に満ちた森を探索します。[21]
Amazon Alexaなどの音声アシスタントの人気が高まるにつれ、新たなオーディオゲームが登場した。2021年6月現在、Amazon Alexaで使用できるAlexaスキルとして10,000のオーディオゲームが利用可能となっている。[22]その中には、Rain LabsのAnimal Soundsのようなゲームがあり、ユーザーはさまざまな動物の鳴き声を正しく識別する必要がある。[23]
TTS 対応ビデオゲーム
音声合成 ( TTS ) ソフトウェアの台頭と、この分野の着実な進歩により、従来はビデオベースだったゲームを完全にオーディオに変換できるようになりました。このようなゲームは視覚を持つ人向けに作られ、販売されていましたが、実際にはゲームの視覚的な側面が主な基盤となっているわけではないため、オーディオ ゲーム コミュニティのメンバーは、TTS ソフトウェアと組み合わせて使用することで、それらをオーディオ ゲームに変換できるようになりました。これはもともと、テキスト アドベンチャーやMUDなどの厳密にテキストベースのゲームでのみ利用可能でしたが、TTS ソフトウェアの進歩により、テキストのみのメディアを超えてさまざまな種類のソフトウェアで機能が向上し、他のインタラクティブ フィクション作品やさまざまなシミュレーター ゲームを厳密にオーディオ環境で楽しむことができるようになりました。
このようなゲームの例としては次のようなものがあります。
- 暗い部屋– (ダブルスピーク ゲームズ、2013)
- ハットトリック– (ExtraLives AB、1997) [24]
- OGame – (Gameforge、2002) [25]
- ジェニファー・ガバメント:ネイションステイツ(マックス・バリー、2002年) [26]
- グレンデルの洞窟(グレンデルエンタープライズ、1998年) [27]
もう1つの例は、 2020年夏にノーティードッグがPlayStation 4向けにリリースした『The Last of Us Part II』です。このゲームには、音声合成機能を含む60以上のアクセシビリティ機能が含まれています。[28]視覚がなくてもゲームを完全にプレイできるようにするその他の機能には、声優の使用、触覚フィードバック、プレーヤーへのヒントとして機能するオーディオキューなどがあります。[28]さらに、このゲームは、一般的なオーディオゲーム機能であるサウンド用語集メニューを提供します。このメニューでは、ユーザーはさまざまなオーディオキューをスクロールして、ゲームプレイ中にそれらがどのように聞こえるか、何に使用されるかを聞くことができます。特にこのゲームの場合、例としては、しゃがんだり、ジャンプしたり、近くの環境と対話したりできることをユーザーに知らせることなどが挙げられます。[28]
参照
- バイノーラル録音
- ダミーヘッド録音
- ホロフォニックス
- インタラクティブフィクション
- ゲームトピックのリスト
- ミュージックビデオゲーム
- ビデオゲームのジャンル
- ビデオゲーム音楽
- IEZA フレームワーク– 概念的なゲームサウンドデザインのためのフレームワーク
参考文献
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外部リンク
- ゲーム アクセシビリティ プロジェクト、ゲーム アクセシビリティ プロジェクトの Web サイト
- PCS アクセシブル ゲーム開発者リスト、視覚障害者向けゲームとオーディオ ゲームの大規模なリスト
- IGDA ゲームアクセシビリティ特別利益グループは、主流のゲームをあらゆる障害を持つグループが利用できるように取り組んでいます。
- AudioGames.net、ゲームデータベースとフォーラムを備えたオーディオゲーマー向けのコミュニティウェブサイト
- AudioGames リソース、オーディオ ゲーム リソースと記事
- アクセシブル ゲーム レンディング インディペンデンス ポッシブル (AGRIP)、Audio Quakeの本拠地 – Quake を視覚障害者が利用できる ように設計されたプロジェクト
- バーチャル理髪店[ permanent dead link ]、複数のバイノーラル サウンド効果のデモンストレーション。 (注: これはステレオ ヘッドフォンで使用することを目的としています)
- オーディオのみのメニュー、オーディオ ゲーム用のオーディオのみのメニューの設計に関する推奨事項。
