スマートトイは、内蔵の電子機器によって独自の知能を持つインタラクティブな人工知能玩具です。これにより、学習したり、あらかじめ設定されたパターンに従って動作したり、環境刺激やユーザーの入力に応じて動作を変更したりすることができます。通常、プレイヤーの能力に合わせて調整することができます。現代のスマートトイは、1 つ以上のマイクロプロセッサまたはマイクロコントローラ、揮発性および/または不揮発性メモリ、ストレージデバイス、およびさまざまな形式の入出力デバイスで構成される電子機器を備えています。[ 1 ]遊びの価値や教育機能を高めるために、他のスマートトイやパーソナルコンピュータとネットワーク接続される ことがあります。 [ 2 ] [ 3 ]一般的に、スマートトイはファームウェアに組み込まれたソフトウェア、またはUSB フラッシュドライブ、メモリースティック、CD-ROMなどの入力デバイスからロードされたソフトウェアによって制御されます。[ 4 ]スマートトイは多くの場合、高度なマルチメディア機能を備えており、これらを利用して玩具にリアルでアニメーション化されたシミュレートされた人格を作り出すことができます。スマートトイの市販例としては、Amazing Amanda、Furby、iDogなどがあります。[ 5 ]最初のスマートトイは、1970年代に発明されたMego Corporationの2-XLロボット(2XL)でした。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

スマートトイは、遊ぶ子供が賢くなると謳われているおもちゃと混同されることが多い。例としては、内蔵の知能機能を備えている場合と備えていない場合がある教育玩具などが挙げられる。 [ 9 ]子供に物語を聞かせるためのメディアプレーヤー のみを搭載したおもちゃは、プレーヤーにマイクロプロセッサが搭載されていても、スマートトイとは分類されない。スマートトイを最も特徴づけるのは、内蔵の知能が 遊びの体験に総合的に統合され、人間のような知能、あるいはその模倣を作り出す方法である。[ 10 ]
スマートトイの起源は、18世紀から19世紀の鳩時計、 19世紀のオルゴール、20世紀のディズニーのオーディオアニマトロニクスなどの時計仕掛けにある。おそらく最も大きな初期の貢献は、1800年代のノベルティや玩具メーカーによるもので、ヴォーカンソンの機械仕掛けのアヒル、フォン・ケンペレンのトルコ人、シルバー・スワンなどの自動人形が作られた。20世紀以前の先駆者たちの共通点は、機械仕掛けの装置だったことだ。1900年代後半には、メディアプレーヤーを内蔵した玩具が一般的になった。例えば、マテルは1960年代と1970年代に、紐を引くとしゃべる装置を使って人形が「しゃべる」人形、例えばしゃべるクリッシー人形やチャッティ・キャシー人形などを発売した。
しかし、スマートトイが本格的に普及するのは、1970年代半ばにマイクロプロセッサが導入されてからのことでした。1970年代後半に発売されたテキサス・インスツルメンツの「Speak & Spell」は、最初の本格的なスマートトイの一つでした。このデバイスは、LEDディスプレイを備えた非常に限定的なノートパソコンに似ています。スペルゲームや「謎のコード」を推測するために使用されます。音声を発したり、さまざまな効果音を出したりします。もう一つの初期の例は、 1980年代に発売されたロボットテディベア「 Teddy Ruxpin 」です。背中に内蔵された録音装置で子供向けの物語を読み上げ、目と口を動かします。
19世紀以降の初期の玩具でさえ、少なくとも当時の技術で可能な範囲で、現代のスマート玩具と共通しているのは、知覚があり、生きているように見える点です。現代のスマート玩具は音声認識と音声起動を利用しており、話された言葉を理解して反応するように見えます。[ 11 ]音声合成 により、スマート玩具は事前に録音された単語やフレーズを話します。これらの種類の技術を組み合わせることで、玩具に生命が吹き込まれ、生きているような人格が与えられます。[ 12 ] [ 13 ]
現代のスマート玩具のもう 1 つのハードウェア機能は、スマート玩具が周囲の状況を認識できるようにするセンサーです。これにより、玩具は向きを認識したり、屋内で遊んでいるか屋外で遊んでいるかを判断したり、子供の手の握力や同様の要素に基づいて誰が遊んでいるかを知ることができます。典型的な例は、レゴ ブロックとセンサーやアクセサリーを統合したロボットのようなデバイス シリーズであるレゴ マインドストームです。これらの玩具には、ロボットを制御するマイクロ コントローラーが含まれています。これらはパーソナル コンピューターによって事前にプログラムされており、光センサーとタッチ センサー、加速度計を使用します。加速度計、温度、圧力、湿度センサーも、スマート玩具の設計者によってさまざまな効果を生み出すために使用できます。[ 14 ]
スマート玩具の開発は、1998年に半導体メーカーのインテルと玩具メーカーのマテル社が合弁事業を組み、オレゴン州ポートランドにスマート玩具研究所を開設したことで大きく加速した。これにより、インテルプレイブランドで販売される製品が生まれた。このシリーズの最初の製品は、QX3コンピュータ顕微鏡だった。研究所は、現在ではジョージア州マリエッタのプライムエンターテインメント社の一部門であるデジタルブルーとして知られる玩具会社へと発展した。[ 15 ]
スマート玩具の広範な商業化は、主に21世紀の現象です。市場で受け入れられるようになるにつれて、論争が巻き起こっています。主な批判の1つは、多くの場合技術的に驚異的であるにもかかわらず、多くのスマート玩具には遊びの価値が限られているということです。[ 16 ] つまり、これらの玩具は子供を遊びの活動に参加させることも、想像力を刺激することもありません。[ 17 ] その結果、店頭での魅力に関係なく、子供は1、2回の遊びセッションの後すぐに飽きてしまい、親の投資はほとんど無駄になります。[ 18 ]ステバンヌ・アウアーバッハは、著書「スマートプレイ—スマート玩具」の中で、プレイ指数、または単にPQという概念を紹介しています。
アウアーバッハは、スマートトイはPQが低いことが多いと批判している。PQは、遊びの価値に関する属性の包括的なリストから構築された加重平均に基づく評価システムである。PQが高いおもちゃは、子供の想像力、創造性、好奇心を刺激するという観点から望ましい。一般的に、子供たちはこれらの製品で何度も遊ぶことを選ぶ。PQが低いおもちゃはすぐに脇に置かれる。子供はそれらを退屈で面白くないと感じている。[ 19 ]
多くの児童発達専門家は、スマートトイよりも、組み立て玩具、ブロック、人形などの自由度の高い玩具を好みます。例えば、子供がごっこ遊びの家に変身させる段ボール箱は、子供は何時間もずっと遊び続けますが、高価なスマートトイは、目新しさがなくなるとすぐに子供の興味を失わせてしまう可能性があります。[ 20 ]
ジリアン・トレジーズは、児童発達の専門家や教育者がスマートトイに対して抱く典型的な姿勢を次のように述べている。「…もし子供たちが高価なおもちゃを砂場で遊んだり、分解して仕組みを理解したりできないのであれば、それらは教育的な価値をほとんど提供しません。ただ楽しませるだけで、子供たちの注意を長く引きつけることはできません。」
スマートトイに関するもう一つの潜在的な懸念は、たとえ子供の注意を惹きつけることができたとしても、あまりにも面白すぎるため、親が育児の一部をスマートトイに任せてしまう可能性があるということです。そうなると、子供は必要な親の注意を奪われてしまいます。言い換えれば、スマートトイはマルチメディア機能が充実しているため、子供はスマートトイが提供するプレゼンテーションを見て楽しむことはできますが、実際にデバイスで遊んだり、他の方法でデバイスに没頭したりすることはないでしょう。
玩具業界のベテランであるジュディ・シャックルフォード氏は、スマート玩具についてより肯定的な見解を持っている。彼女は、子どもたちがスマート玩具に触れる機会がないと、むしろ不利益を被る可能性があると警告している。彼女は、スマート玩具は子どもたちが成長するにつれて適応していく必要のある環境の一部だと考えている。もし子どもたちがこうした玩具に触れる機会を与えられなければ、技術の進化に適応し、その恩恵を十分に享受できなくなる可能性があるというのだ。
スマート玩具の支持者は、優れたインタラクティブソフトウェアを使用すると子供たちの学習効果が高まることを示す研究にも言及している。これは、スマート玩具にも多くの教育的利点があるという考えを裏付けているように思われる。[ 21 ]
スマート玩具、特にインターネットに直接接続するスマート玩具は、サイバー犯罪者の格好の標的になりつつあり、ハッキングによってスマート玩具から収集された個人データ、特に個人名を容易に入手できるという懸念が高まっている。 [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]例えば、NianticのPokémon Goのようなスマート玩具はユーザーの位置情報を収集し、MattelのHello Barbieは音声録音を収集する。[ 25 ]
市場調査会社GfKオーストラリアは、親たちが電子玩具やインタラクティブ玩具に記録的な金額を費やしていることを発見した。[ 26 ]
マーク・アレンは、スマート玩具産業のさらなる成長を阻む最大の障害は、人工知能と音声認識の開発の遅れであると述べている。現在の進化段階では、スマート玩具は学習することができず、あらかじめ定義された動作と音声に限定されている。現在の人工知能機能は玩具に実装するには高価すぎるが、計算能力と速度が価格とともに低下するにつれて、この状況は変化するだろう。最終的には、これにより、より安価な技術、強化された機能、そしてより豊かな遊びの体験が実現するだろう。一部の玩具デザイナーは、この技術が広く普及するほど安価になるまでには5年以上かかる可能性があると考えている。[ 27 ]
MEMSベースのセンサーやアクチュエータの高コストがスマート玩具の急速な発展を阻害する要因として挙げられている。これらのコストもいずれは下がると予想されており、玩具会社が価格目標を達成するのに役立つだろう。[ 28 ]
NPDグループのデータによると、1999年末時点で、スマート玩具セグメントは230億ドルの玩具市場の2.5%を占めていた。[ 29 ]
スマート玩具業界は、子供向けソフトウェア、電子玩具、ビデオゲームなど、他のいくつかの製品カテゴリーから発展しました。2001年のフォレスターリサーチの調査では、スマート玩具セグメントは2003年までに20億ドル以上に成長すると予測されました。スマート玩具セグメントの成長を促進する要因には、今日の子供たちの嗜好がはるかに洗練されていることや、家庭用PCの普及などがあります。[ 30 ]
ニューヨーク州ニューヨーク市のTangull America LLCによる 2005 年の市場調査によると、ナノテクノロジー、バイオテクノロジー、認知テクノロジーなどの情報技術を組み込んだ玩具は、年間 15% 以上の成長を遂げており、2015 年までに 1,460 億米ドルの売上に達すると予測されています。調査で挙げられている「スマート玩具」の一例として、人工知能と超微細センサーの組み合わせによって「本物の遊び相手」となる「インタラクティブな人形」があります。後者は顔の表情、動き、環境の変化を測定でき、人形はそれに応じて反応します。[ 31 ]
バランスの問題は、スマートトイに関連してよく言及される。つまり、スマートトイの使用は他の遊び活動とのバランスを保つべきである。また、スマートトイは年齢にふさわしいものでなければならず、親との交流の代わりになってはならない。スマートトイで遊ぶことは、従来の遊び活動の代替ではなく、補完であるべきである。[ 32 ] [ 33 ]
ステバンヌ・アウアーバッハは、子供にとって遊びの価値が高く、「適切なタイミングで適切なおもちゃ」であるスマートトイを重視しています。彼女は、発見や探求を促さないおもちゃを好みません。アウアーバッハは、「子供がおもちゃで遊ぶのではなく、おもちゃが子供と一緒に遊ぶのは、子供にとって有益ではない」と冗談めかして言います。[ 34 ]
子どもの発達研究者の中には、子どもが主体的に関われるおもちゃが最適だと考える人もいます。キーリー・グーリー氏は、「こうしたおもちゃの中には、とても楽しいものもありますが、子どもを傍観者にしてしまうものもあります」と述べています。さらに、「子どもには世界と積極的に関わってほしいものです。もしおもちゃが歌ったり、音を出したり、絵を見せたりと、すべてをやってくれるとしたら、子どもは何をすればいいのでしょうか?」と問いかけています。
スマートトイは、非常にすっきりとして、理解しやすく、操作しやすいユーザーインターフェースを備えているべきです。児童発達専門家のクレア・ラーナー氏は、構造化されたおもちゃはごっこ遊びを阻害する可能性があると述べています。「それらは子供たちに他人の物語を押し付けます。そのため、子供たちは想像力を発達させることができません。」彼女の見解では、よりシンプルなおもちゃの方が柔軟性があるため好ましいです。[ 35 ]
スマートトイの設計者の視点からすると、これは、シンプルさを実現するためには、他の設計上の制約の範囲内で、非常に自然なユーザーインターフェースを表現できるように、複数の技術を組み合わせる必要があることを意味する。
子供は生まれつき予測不可能で、大人と同じルールに従わないことがよくあります。デザイナーの役割の一つは、子供とのやり取りが予想通りに進まない可能性のある状況を予測し、ユーザーを期待される反応へと導くことです。これは、子供に選択肢を与えたり、従うべき他の種類の合図を提供したりすることで実現できます。
親や児童発達専門家にとって、適切な時期に適切な玩具を選ぶことは依然として課題である。しかし、玩具デザイナーの立場からすると、課題は実現可能なコストで最高の技術を特定し、スマート玩具に使用されている技術の機能と限界に基づいて製品を開発することである。[ 36 ]
人類学者のデイビッド・ランシーは、親子遊びは主に裕福な先進国の産物であり、世界の人口の大部分では実践されていないと主張している。それは、情報経済で生き残るために子供たちを準備させるという競争圧力の結果である。彼は、「遊び活動」における親子の交流の促進を、上流階級と上流中産階級が低所得の社会経済階層に対して行っている文化帝国主義の一形態と見なしている。これは、親が常に子供に適したスマート玩具の選択に関与すべきであるという完全に無制限の見解に対する、おそらく一つの留保である。[ 37 ]
スマートトイは、比較的新しいものの、大衆文化において成長しているテーマであり、特に(常にではありませんが)ホラーフィクションのジャンルで顕著です。注目すべき例としては、有名な架空のポップアイドルをモデルにしたスマートトイが登場するブラックミラーのエピソード「レイチェル、ジャック、アシュリー2 」、実在の子供たちの「友達」として設計された少女に似たスマートトイが登場する2022年の映画「M3GAN 」、家庭用アシスタントロボット(ホームボット)が登場する2024年のテレビシリーズ「サニー」、架空の企業グロボテック・インダストリーズがスマートチップを使用して玩具に個性と生命を与える1998年の映画「スモール・ソルジャーズ」、そして「ジェム&ザ・ホログラムズ」に登場する小型で親切なロボット「51N3RG.Y」(「シナジー」と発音)などがあります。 2000年代の初期の映画では、生命を模倣する人工知能のアイデアが探求されてきた。例えば、『アフレイド』のAIAや『エレクトリック・ドリームス』のエドガー、『バイオハザード』シリーズの赤と白の女王、 『シモーヌ』の「シモーヌ」(S1M0NE)などが挙げられる。しかし、スマートトイの領域におけるこうした技術の探求は、フィクションにおいてはまだ発展途上の、比較的新しい分野である。
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