
論理パズルは、チャールズ・ラトウィッジ・ドジソンによって最初に作られました。彼は、 『不思議の国のアリス』の著者であるルイス・キャロルというペンネームでよく知られています。彼の著書『論理のゲーム』では、「太った生き物はうまく走れない」と「グレイハウンドの中にはよく走るものもいる」という文から、「グレイハウンドの中には太っていないものもいる」という結論を確認するなどの問題を解決するゲームを紹介しました。[ 1 ]前提のリストが与えられ、そこから何が推論できるかを問われるこのようなパズルは、三段論法として知られています。ドジソンは、最大 8 つの前提からなる、はるかに複雑なパズルを作り続けました。
20世紀後半、数学者のレイモンド・M・スムリアンは、 『淑女か虎か?』、『モッキンバードを嘲笑う』 、『パズルランドのアリス』などの著書で、論理パズルの分野を発展させ、さらに拡大させた。彼は、常に真実を語る騎士と、常に嘘をつく悪党が登場する「騎士と悪党」パズルを普及させた。
完全に非言語的な論理パズルもあります。人気のある形式としては、数独(推論を用いてグリッドに正しい数字を配置する)、ノノグラム(「ペイント・バイ・ナンバーズ」とも呼ばれる。推論を用いてグリッドを白黒の正方形で正しく埋めて絵を完成させる)、論理迷路(推論を用いて迷路のルールを解く)などがあります。[ 2 ]
パズル愛好家の間で人気があり、このテーマに特化した雑誌にも掲載されている別の形式の論理パズルは、シナリオの設定と目的(例えば、ドッグショーに誰がどの犬を連れてきたか、そしてそれぞれの犬種は何かを特定する)が与えられ、いくつかのヒント(「ミスティもレックスもジャーマンシェパードではない」)が与えられ、読者がヒントを使ってマトリックスを埋め、解答を推測しようとする形式です。これらはしばしば「ロジックグリッド」パズルと呼ばれます。ロジックグリッドパズルのデータセットは任意の数のカテゴリを持つことができますが、複雑さの増加に伴って制限され、ほとんどの場合は2つ、3つ、または4つのカテゴリしかありません。
マトリックスというよりはテーブルベースのパズルとして設計されているが、論理グリッドパズルの最も有名な例は、いわゆる「シマウマパズル」であり、 「シマウマの飼い主は誰?」という問いを投げかける。
論理パズル雑誌によく見られるのは、論理グリッドパズルの派生形である「テーブルパズル」と呼ばれるもので、グリッドパズルと同様の方法で解くが、グリッドが大きすぎるため、あるいは別の視覚的な補助手段が用意されているため、グリッドは使用されていない。例えば、さまざまな店の位置に関するパズルでは、グリッドの代わりに町の地図が用いられることがある。