ビデオゲーム開発(またはゲーム開発)とは、ビデオゲームを制作するプロセスです。プログラミング(コーディング)、デザイン、アート、オーディオ、ユーザーインターフェース、ライティングなど、多岐にわたる分野が関わる作業です。それぞれの分野はさらに専門的なスキルで構成され、アートにはオブジェクトの3Dモデリング、キャラクターモデリング、アニメーション、視覚効果などが含まれます。開発はプロジェクト管理、制作、品質保証によって支えられています。チームは数百人規模の場合もあれば、少人数のグループ、あるいは1人だけの場合もあります。
商用ビデオゲームの開発は通常、パブリッシャーによって資金提供され、完成までに数年かかることがあります。小規模な自主資金チームによるゲーム制作は、独立系開発(またはインディー開発)と呼ばれます。ゲームの技術は、ゼロから開発される場合もあれば、特定の企業専用の独自ソフトウェアを使用する場合もあります。開発がより複雑になるにつれて、企業と独立系開発者の両方が、 Unity、Unreal Engine、Godot などの既製の「エンジン」を使用することが一般的になっています。[ 1 ] [ 2 ]
商業ゲーム開発は、アーケードビデオゲーム、Atari 2600のような第一世代のビデオゲームコンソール、Apple IIのようなホームコンピュータの登場とともに、1970年代に始まりました。1980年代に入ると、 Pitfall!のような完全なゲームを1人のプログラマーが開発できるようになりました。1980年代後半の第2世代および第3世代のビデオゲームコンソールの頃には、パーソナルコンピュータでの3Dグラフィックスの人気が高まったことで、ビジュアルと品質に対する期待が高まり、1人で主流のビデオゲームを制作することが難しくなりました。ハイエンド(AAAと呼ばれることが多い)ゲームの平均制作費は、2000年の100万~400万米ドルから、2023年には2億ドル以上に徐々に上昇しました。同時に、独立系ゲーム開発は繁栄しました。史上最も売れたビデオゲームであるMinecraftは、人気が出る前は1人の人物によって書かれました。Mojangはそれを開発するために設立され、最終的にはマイクロソフトに買収され、大幅に規模を拡大した。
主流の商業ビデオゲームは、一般的に段階的に開発されます。まずコンセプトが開発され、次にプリプロダクション段階へと進み、プロトタイプが作成され、ゲーム全体の計画が立てられます。その後、本格的な開発または制作が行われ、場合によってはポストプロダクション段階でゲームが磨き上げられます。多くの開発者、特に小規模な開発者にとって、実際のプレイヤーからのフィードバックと並行して反復的な開発が行われる「早期アクセス」形式でゲームを公開することが一般的になっています。
ゲームはソフトウェア開発プロセスを通じて制作されます。[ 3 ]ゲームは芸術表現の一形態として[ 4 ] 、また利益を生み出すことを目的とした商業製品として制作されます。[ 5 ]ゲーム開発は、必要な技術的精度と創造的なデザインを反映して、しばしば芸術と科学の融合と表現されます。 [ 6 ]開発は通常パブリッシャーによって資金提供され、[ 8 ]慎重な予算見積もりが成功に不可欠です。[ 9 ]計画が不十分だと、プロジェクトが予算を超過したり、期待に応えられなかったりする可能性があります。[ 10 ]実際、商業ゲームの大部分は利益を生み出しません。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]そのため、ほとんどの開発者は、創造的な目標と利用可能なリソースのバランスを取るために、制作スケジュールを慎重に計画します。[ 14 ]
ゲーム業界にはイノベーションが必要であり、出版社は繰り返しの続編や模倣作品のリリースで利益を上げることはできない。[ 15 ]毎年新しい独立系開発会社が設立され、ヒット作を開発することに成功する会社もある。同様に、多くの開発会社は出版契約が見つからなかったり、制作が利益を生まなかったりして閉鎖している。[ 16 ]新規会社を設立するには多額の初期投資が必要となるため、困難である。[ 17 ]それにもかかわらず、カジュアルゲームやモバイルゲーム市場の成長により、小規模なチームの開発者が市場に参入できるようになった。会社が財政的に安定すれば、より大規模なゲームを開発するために規模を拡大する可能性がある。[ 16 ]ほとんどの開発者は小規模で始め、徐々に事業を拡大していく。[ 17 ] 成功したタイトルから利益を得た開発者は、会社の拡大と再構築のために資本を蓄積し、より多くの納期遅延を許容することができる。[ 18 ]
マルチプラットフォームゲームの平均開発予算は1,800万~2,800万米ドルで、注目度の高いゲームでは4,000万米ドルを超えることもよくあります。[ 19 ]
1980年代初頭の家庭用コンピュータやビデオゲーム機の初期の時代には、1人のプログラマーがプログラミング、グラフィックデザイン、サウンドエフェクトなど、ゲーム開発のほぼすべてのタスクを処理することができました。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]ゲームの開発にはわずか6週間しかかかりませんでした。[ 21 ]しかし、現代の商用ゲームの高いユーザーの期待と要求[ 21 ]は、1人の開発者の能力をはるかに超えており、責任の分担を必要としています。[ 23 ] 1つのプロジェクトに100人以上のチームがフルタイムで雇用されることもあります。[ 22 ]
ゲームの開発、制作、またはデザインは、アイデアやコンセプトから始まるプロセスです。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]多くの場合、アイデアは既存のゲームコンセプトの変更に基づいています。[ 24 ] [ 28 ]ゲームのアイデアは、1つまたは複数のジャンルに属する可能性があります。[ 29 ]デザイナーは、さまざまなジャンルの組み合わせを試すことがよくあります。[ 29 ] [ 30 ]ゲームデザイナーは通常、基本的なコンセプト、ゲームプレイ、機能リスト、設定とストーリー、ターゲットオーディエンス、要件とスケジュール、そして最後にスタッフと予算の見積もりを記述した最初のゲーム提案書を作成します。[ 31 ]さまざまな企業は、ゲームのデザインと開発に関して、さまざまな正式な手順と哲学を持っています。[ 32 ] [ 32 ] [ 33 ]標準化された開発方法はありませんが、共通点があります。[ 33 ] [ 34 ]
ゲーム開発者は、個人から多国籍大企業まで様々です。独立系スタジオとパブリッシャー所有のスタジオの両方があります。[ 35 ]独立系開発者は、ゲームパブリッシャーからの資金援助に依存しています。[ 36 ]彼らは通常、外部資金なしでコンセプトからプロトタイプまでゲームを開発する必要があります。その後、正式なゲーム提案がパブリッシャーに提出され、パブリッシャーは数ヶ月から数年にわたってゲーム開発に資金を提供する場合があります。パブリッシャーは、ゲームの配布とマーケティングの独占権を保持し、多くの場合、ゲームフランチャイズの知的財産権を所有します。[ 35 ]パブリッシャーは開発スタジオを所有している場合もあり、[ 35 ] [ 37 ]あるいは内部開発スタジオを持っている場合もあります。一般的に、ゲームの知的財産権を所有するのはパブリッシャーです。[ 12 ]
多くの大手開発会社は、複数のタイトルを同時に開発しています。これは、ゲームの出荷からロイヤリティの支払いを受けるまでの期間が6ヶ月から18ヶ月かかるため必要となります。小規模な会社は、契約を工夫したり、ロイヤリティの前払いを要求したり、シェアウェア配布を利用したり、パートタイムの従業員を雇用したり、その他の方法を用いて給与の支払いに対応したりすることがあります。[ 38 ]
マイクロソフト、任天堂、ソニーなどのゲーム機メーカーは、ゲームが承認されるために満たさなければならない一連の標準的な技術要件を定めています。さらに、ゲームのコンセプトはメーカーの承認を得る必要があり、メーカーは特定のタイトルの承認を拒否する場合があります。[ 39 ]
ほとんどの現代のPCゲームやコンソールゲームは完成までに3年から5年かかりますが、モバイルゲームは数ヶ月で開発できます。[ 40 ]開発期間は、ジャンル、規模、開発プラットフォーム、アセットの数など、多くの要因によって影響を受けます。
ゲームによっては、完成までに平均時間よりもはるかに長い時間がかかるものもあります。悪名高い例としては、3D RealmsのDuke Nukem Forever があり、1997 年 4 月に制作が発表され、14 年後の 2011 年 6 月にリリースされました。[ 41 ] Maxis のゲームSporeの計画は1999 年後半に始まり、9 年後の 2008 年 9 月にリリースされました。ゲームPrey は1997 年の PC Gamer で簡単に紹介されましたが、2006 年までリリースされず、しかも大幅に変更された形でリリースされました。最後に、Team Fortress 2は 1998 年の開発から 2007 年のリリースまで開発が続けられ、 Gabe Newellによると、「おそらく 3 つか 4 つの異なるゲーム」を含む複雑な開発プロセスを経て誕生しました。[ 42 ]
小売からのゲーム収益は、開発者、パブリッシャー、小売業者、製造業者、コンソールロイヤリティなど、流通チェーンに沿った関係者間で分配されます。多くの開発者はこれで利益を上げることができず、倒産します。[ 38 ]多くの開発者は、収益を改善するためにインターネットマーケティングや流通チャネルを通じた代替経済モデルを模索しています。[ 43 ]モバイル流通チャネルを通じた開発者の取り分は総収益の最大70%になる可能性があり[ 40 ]、開発者が所有するオンライン流通チャネルを通じた取り分はほぼ100%になります。[ 44 ]

ゲーム制作の歴史は最初のビデオゲームの開発から始まりますが、どのビデオゲームが最初かはビデオゲームの定義によって異なります。最初に作られたゲームは娯楽価値がほとんどなく、開発の焦点はユーザーエクスペリエンスとは切り離されていました。実際、これらのゲームをプレイするにはメインフレームコンピュータが必要でした。[ 45 ] 1952年にアレクサンダー・S・ダグラスによって書かれたOXOは、デジタルディスプレイを使用した最初のコンピュータゲームでした。[ 23 ] 1958年には、ブルックヘブン国立研究所で働く物理学者ウィリー・ヒギンボサムによって、オシロスコープに出力を表示するテニス・フォー・ツー というゲームが作られました。[ 46 ] [ 47 ] 1961年には、スティーブ・ラッセルが率いるマサチューセッツ工科大学の学生グループによって、スペースウォー!というメインフレームコンピュータゲームが開発されました。[ 46 ]
ゲームの本格的な商業設計と開発は、アーケードビデオゲームと第一世代のコンソールが市場に出回った1970年代に始まった。1971年、Computer Spaceは、市販された最初のコイン式ビデオゲームだった。ディスプレイには白黒テレビを使用し、コンピュータシステムは74シリーズのTTLチップで構成されていた。[ 48 ] 1972年には、ラルフ・H・ベアによって開発されたMagnavox Odysseyと呼ばれる最初の家庭用コンソールシステムが発売された。[ 49 ]同年、アタリはビデオゲームの人気を高めたアーケードゲームであるPongを発売した。 [ 50 ] Pongの商業的成功により、他の企業がPongのクローンを開発し、ビデオゲーム産業が誕生した。[ 51 ]
プログラマーは大手企業で働き、これらのデバイス用のゲームを制作しました。業界ではゲームデザインに大きな革新は見られず、多くのコンソールで非常に似たゲームが販売されていました。[ 52 ]これらの初期のゲームの多くは、ポンのクローンでした。[ 53 ]しかし、ガンファイトのような異なるゲームもあり、いくつかの理由で重要でした。[ 54 ] 1975 年初頭の徒歩による多方向シューティングゲーム、[ 55 ]ゲームキャラクター、[ 56 ]ゲームの暴力、人間同士の戦闘を描いていました。[ 57 ]西角友弘のオリジナル版は離散論理に基づいており、[ 58 ]デイブ・ナッティングがIntel 8080 を使用してそれを改良し、マイクロプロセッサを使用した最初のビデオゲームとなりました。[ 59 ]コンソールメーカーはすぐに独自開発のゲームをプレイできるコンソールを生産し始め、[ 60 ]マイクロプロセッサで動作し、1976年にフェアチャイルド Channel Fが発売されたことを皮切りに、第 2 世代コンソールの始まりとなった。 [ 61 ]
Pongのクローンが大量に出回ったことで1977年のビデオゲームの崩壊が起こり、最終的にはタイトーの1978年のアーケードシューティングゲーム「スペースインベーダー」が主流で大成功を収めたことで終焉を迎えました。[ 53 ]アーケードビデオゲームの黄金時代の始まりを告げ、数十のメーカーが市場に参入するきっかけとなりました。[ 53 ] [ 62 ]制作者の西角氏は、ゲームを設計・プログラミングしただけでなく、アートワークも手掛け、アーケードハードウェアを設計し、マイクロコンピュータをゼロから組み立てました。[ 63 ]すぐにAtari 2600に移植され、最初の「キラーアプリ」となり、コンソールの売上を4倍にしました。[ 64 ]同時に、家庭用コンピュータが市場に登場し、個人プログラマーやホビイストがゲームを開発できるようになりました。これにより、ハードウェアメーカーとソフトウェアメーカーが別々に活動できるようになりました。グラフィックやメモリの制限により多くのコンテンツを盛り込むことができなかったため、ゲーム制作は容易であり、個人で非常に多くのゲームを制作することができた。より大きな企業が発展し、特定のタイトルに取り組むために選抜されたチームを集中させた。[ 65 ] Zork、Baseball、Air Warrior、Adventureなどの初期の家庭用ビデオゲームの開発者の多くは、後に初期のビデオゲーム産業の製品としてその作品を移行した。
当時、業界は大きく拡大し、アーケードビデオゲーム部門だけでも(ゲーム業界最大のシェアを占める)ポップミュージックとハリウッド映画を合わせた収益よりも高い収益を生み出した。[ 66 ]しかし、家庭用ビデオゲーム業界は、1983年のビデオゲーム崩壊後に大きな損失を被った。[ 67 ] 1984年、ジョン・フリーマンはComputer Gaming Worldで次のように警告した。
Q: コンピュータゲームは名声と富を得る道ですか? A: いいえ。Originsの 1 人か 2 人の鋭い人に名前が認められることが名声だと考えているなら別ですが... 私は過去 6 年間のほとんどをゲームデザインで生計を立ててきました (ある意味)。ただし、心臓の弱い人や食欲旺盛な人にはお勧めしません。[ 68 ]
1987年にクリス・クロフォードとドン・ダグロウも同様に、将来デザイナーを目指す人々に、まずは趣味としてゲームを作り、今の仕事を早々に辞めないようにとアドバイスした。[ 69 ] [ 70 ]家庭用ビデオゲーム業界は、その後すぐに任天堂エンターテインメントシステムの大成功によって活性化した。[ 71 ]
Compute! の Gazette は1986 年に、初期のビデオゲームのほとんどは個人によって開発されていたが、「良いゲームを作るのに必要な複数の才能を 1 人の人間が持つことは不可能である」と述べている。 [ 72 ] 1987 年までに、ビデオゲームの開発には 12 か月、マーケティングの計画にはさらに 6 か月を要した。プロジェクトは通常、単独の取り組みであり、単独の開発者が完成したゲームをパブリッシャーに納品していた。 [ 70 ]アーケード、コンソール、コンピューター製品の処理能力とグラフィック能力が絶えず向上し、ユーザーの期待も高まるにつれて、ゲームデザインは市場性のあるゲームを制作するために 1 人の開発者の範囲を超えた。 [ 73 ] Gazetteは、「ゲームを作成するプロセスには、独創的で面白いコンセプトを思いつき、それを優れた効率的なプログラミングによって実現するスキルを持ち、かなり尊敬できるアーティストであることも含まれる」と述べている。 [ 72 ]これがチームベースの開発の始まりとなった。 [ 74 ]大まかに言うと、1980年代には、プリプロダクションは唯一の開発者によるスケッチとテストルーチンで構成されていました。1990年代には、プリプロダクションは主にゲームアートのプレビューで構成されていました。2000年代初頭には、プリプロダクションは通常、プレイ可能なデモを制作していました。 [ 75 ]
2000年には、12~36ヶ月の開発プロジェクトがパブリッシャーから100万~300万米ドルの資金提供を受けました。 [ 76 ]さらに、マーケティングと販売開発に25万~150万ドルが費やされました。[ 77 ] 2001年には、3000以上のゲームがPC向けにリリースされましたが、利益を上げた約100のゲームのうち、大きな利益を上げたのは約50だけでした。[ 76 ] 2000年代初頭には、QuakeエンジンやUnreal Engineなどのミドルウェアゲームエンジンを使用することがますます一般的になりました。[ 78 ]
2000年代初頭には、モバイルゲームも人気を集め始めた。しかし、モバイルオペレーターが配信するモバイルゲームは、2008年にApple App Storeがローンチされるまで、ゲーム業界のニッチな形態にとどまっていた。 [ 40 ]
2005 年、主流のコンソール ビデオゲームの開発費用は 300 万米ドルから 600 万米ドルでした。一部のゲームの開発費用は 2000 万米ドルにも達しました。 [ 79 ] 2006 年、小売店で販売されたコンソール ゲームの利益は、流通チェーンの各関係者間で次のように分配されました。開発者 (13%)、パブリッシャー (32%)、小売店 (32%)、メーカー (5%)、コンソール ロイヤリティ (18%)。[ 38 ] 2008 年、開発者は小売価格の約 17% を保持し、オンラインで販売された場合は約 85% を保持しました。[ 12 ]
第三世代のゲーム機以降、家庭用ビデオゲーム業界は絶えず成長し拡大してきた。業界の収益は1990年代以降少なくとも5倍に増加している。2007年には、ビデオゲームのソフトウェア収益は95 億ドルに達し、映画業界の収益を上回った。[ 80 ]
2008年に導入されたApple App Storeは、モバイルプラットフォームの所有者が直接運営する初のモバイルアプリケーションストアでした。これにより、消費者の行動が大きく変化し、モバイルコンテンツのダウンロードがより好ましいものとなり、モバイルゲームの市場が急速に拡大しました。[ 40 ]
2009年のゲーム市場の年間価値は、 どの販売数を含めるかによって70億ドルから300億ドルと推定されました。これは映画の興行収入市場に匹敵します。[ 81 ]パブリッシャーは通常、タイトルの開発のために独立系開発者に50万ドルから500万ドルを資金提供します。[ 35 ] 2012年には、総額はすでに663 億ドルに達し、その時点ではビデオゲーム市場はもはやコンソールゲームに支配されていませんでした。Newzooによると、MMOのシェアは19.8%、PC/MACは9.8%、タブレットは3.2%、スマートフォンは10.6%、携帯ゲーム機は9.8%、コンソールのみは36.7%、オンラインカジュアルゲームは10.2%でした。最も急速に成長している市場セグメントはモバイルゲームで、スマートフォンの年間平均成長率は19%、タブレットは48%でした。[ 82 ]
過去数年間で、多くの開発会社が設立され、また多くの会社が閉鎖されました。毎年、多くの開発会社が大手企業に買収されたり、既存の企業と合併したりしています。例えば、2007年には、 Blizzard Entertainmentの親会社であるVivendi GamesがActivisionと合併しました。2008年には、 Electronic ArtsがTake-Two Interactiveを買収寸前までこぎつけました。2009年には、Midway GamesがTime-Warnerに買収され、Eidos InteractiveがSquare Enixと合併しました。[ 83 ]
ビデオゲーム業界の統合は、特に2020年代に重要な課題となっており、2020年にはマイクロソフト(Xbox )がベセスダ(ゼニマックス・メディア)を75億ドルで買収し[ 84 ]、 2023年にはアクティビジョン・ブリザードを690億ドルで買収した[ 85 ]ほか、ソニー(プレイステーション)が2022年にバンジーを36億ドルで買収した[ 86 ]。
開発は、社内プロデューサーと社外プロデューサーによって監督されます。[ 87 ] [ 88 ]開発者のために働くプロデューサーは社内プロデューサーと呼ばれ、開発チームの管理、スケジュール、進捗状況の報告、スタッフの採用と割り当てなどを行います。[ 88 ] [ 89 ]パブリッシャーのために働くプロデューサーは社外プロデューサーと呼ばれ、開発者の進捗状況と予算を監督します。[ 90 ]プロデューサーの責任には、PR、契約交渉、スタッフとステークホルダー間の連絡、スケジュールと予算の管理、品質保証、ベータテスト管理、ローカライズが含まれます。[ 88 ] [ 91 ]この役割は、プロジェクトマネージャー、プロジェクトリーダー、またはディレクターと呼ばれることもあります。[ 88 ] [ 91 ]
ビデオゲームパブリッシャーとは、自社で開発した、あるいは外部のゲーム開発会社に開発を委託したビデオゲームを販売する会社のことです。書籍出版社やDVD映画出版社と同様に、ビデオゲームパブリッシャーは、市場調査や広告活動など、製品の製造とマーケティング全般に責任を負います。
彼らは通常、開発資金を調達し、ビデオゲーム開発者に支払う場合(パブリッシャーはこれを外部開発と呼ぶ)、スタジオと呼ばれる社内開発者スタッフに支払う場合がある。その結果、彼らは通常、ゲームのIPも所有している。[ 40 ]大手ビデオゲームパブリッシャーは、自社でパブリッシングしたゲームを配信するが、一部の小規模パブリッシャーは、代わりに配信会社(または大手ビデオゲームパブリッシャー)に自社でパブリッシングしたゲームの配信を委託する。
出版社が通常行うその他の機能には、ゲームが使用する可能性のあるライセンスの決定と支払い、ローカライズ費用の支払い、レイアウト、印刷、場合によってはユーザーマニュアルの作成、およびパッケージデザインなどのグラフィックデザイン要素の作成が含まれます。
大手出版社は、サウンドデザインや共通して必要とされる機能のコードパッケージなどのサービスを提供することで、社内外のすべての開発チームの効率を高めようとする場合もある。[ 92 ]
出版社は通常、開発資金を負担するため、プロデューサーやプロジェクトマネージャーなどのスタッフを配置し、開発の進捗状況を監視し、進行中の開発を批評し、必要に応じて支援することで、開発リスクを管理しようとします。外部のゲーム開発会社が制作するビデオゲームのほとんどは、ロイヤリティの前払い金によって支払われます。これらの前払い金は、開発者がマイルストーンと呼ばれる特定の開発段階に達した際に支払われます。
定義上、独立系ビデオゲーム開発者(しばしばインディー開発者と略される)は、パブリッシャーからの資金提供を受けずにゲームを作成し、ゲームをデジタル配信することを選択する場合があります。パブリッシャーは、配信プラットフォームの提供など、さまざまな手段を通じて独立系開発者に必要不可欠なサポートを提供してきました。[ 93 ]
開発者の規模は、カジュアルゲームを制作する小規模グループから、数百人の従業員を抱え、複数の大規模タイトルを制作する企業まで様々です。[ 17 ]企業はゲーム開発のサブタスクを分割します。個々の役職名は異なる場合がありますが、業界内での役割は同じです。[ 32 ]開発チームは複数のメンバーで構成されています。[ 23 ]チームメンバーの中には、複数の役割を担う人もいます。同様に、同じメンバーが複数のタスクを担当することもあります。[ 32 ]チームの規模は、ゲームの規模に応じて、3人から100人以上まで様々です。最も多いのはアーティストで、次にプログラマー、デザイナー、最後にオーディオスペシャリストが続き、管理職には1人から3人のプロデューサーがいます。[ 94 ]多くのチームには、ビデオゲームのライティングに精通した専任のライターもいます。これらの職種はフルタイムで雇用されます。テスターなどの他の職種はパートタイムで雇用される場合もあります。[ 94 ]アート、プログラミング、ライティングに請負業者を利用することは、業界では標準です。これらの職種の給与は、従業員の経験と勤務地によって異なります。[ 95 ]
開発チームには、次のような役割や専門分野が含まれます。[ 32 ]
ゲームデザイナーとは、ゲームプレイをデザインし、ゲームのルールや構造を考案・設計する人のことです。[ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]開発チームには通常、他のデザイナーの作業を調整するリードデザイナーがいます。彼らはゲームの主要なビジョンを持つ人です。[ 99 ]デザイナーの役割の1つはライターであることで、ゲームの物語、対話、解説、カットシーンの物語、日記、ビデオゲームのパッケージコンテンツ、ヒントシステムなどを考案するためにパートタイムで雇用されることがよくあります。 [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ]大規模なプロジェクトでは、ゲームメカニクス、ユーザーインターフェース、キャラクター、対話、グラフィックなど、ゲームのさまざまな部分ごとに別々のデザイナーがいることがよくあります。
ゲームアーティストとは、ビデオゲームのアートを作成するビジュアルアーティストのことです。 [ 103 ] [ 104 ]アート制作は通常、アートディレクターまたはアートリードが監督し、彼らのビジョンが確実に実行されるようにします。アートディレクターはアートチームを管理し、開発チーム内でスケジュール調整や連携を行います。[ 103 ]
アーティストの仕事は、2D 指向または 3D 指向の場合があります。2D アーティストは、コンセプト アート [ 105 ] [ 106 ] スプライト [ 107 ] テクスチャ [ 108 ] [ 109 ]環境背景または地形画像[ 105 ] [ 109 ]、およびユーザーインターフェイス[ 107 ]を作成する場合があります。3Dアーティストは、モデルまたはメッシュ [ 110 ] [ 111 ]アニメーション[ 110 ] 3D環境[ 112 ]およびシネマティクス[ 112 ]を作成する場合があります。アーティストは、両方の役割を担う場合もあります。
ゲームプログラマーは、主にビデオゲームや関連ソフトウェア(ゲーム開発ツールなど)を開発するソフトウェアエンジニアです。ゲームのコードベースの開発はプログラマーが担当します。[ 113 ] [ 114 ]通常、1人から数人のリードプログラマーがおり、[ 115 ]ゲームの初期コードベースを実装し、今後の開発と個々のモジュールへのプログラマーの割り当てを監督します。エントリーレベルのプログラマーは平均して年間約7万ドル、経験豊富なプログラマーは平均して年間約12万5千ドルを稼ぐことができます。[ 95 ]
個々のプログラミング分野の役割には以下が含まれます: [ 113 ]
レベルデザイナーとは、特定のプログラムセットを使用してビデオゲームのレベル、チャレンジ、またはミッションを作成する人のことです。[ 116 ] [ 117 ]これらのプログラムは、一般的に入手可能な市販の3Dまたは2Dデザインプログラムである場合もあれば、特定のゲーム用に特別に設計およびカスタマイズされたレベルエディターである場合もあります。
レベルデザイナーは、ゲームの未完成バージョンと完成バージョンの両方を扱います。ゲームプログラマーは通常、デザイナーが使用するレベルエディタとデザインツールを作成します。これにより、デザイナーがゲームコードにアクセスしたり変更したりする必要がなくなります。[ 118 ]レベルエディタには、インタラクティブな環境やAI用のカスタム高レベルスクリプト言語が含まれる場合があります。コミュニティで利用できるレベル編集ツールとは異なり、レベルデザイナーは、必要なアートワークが完成する前に、一貫性と明確なレイアウトを目指して、プレースホルダーやプロトタイプを扱うことがよくあります。
サウンドエンジニアは、音響効果と音の配置を担当する技術専門家です。彼らは、ロンドンのPlayStation Studios Creative ArtsのReturnalゲームのサウンドチームの場合のように、触覚フィードバックの作成に関与することもあります。 [ 119 ] 彼らは、声優やその他のサウンドアセットの作成を監督することもあります。[ 120 ] [ 121 ] ゲームの音楽スコアを作成する作曲家もゲームのサウンドチームを構成しますが、この作業は多くの場合外部委託されます。
品質保証はゲームテスターによって行われます。ゲームテスターは、品質管理の一環として、ソフトウェアの欠陥を文書化するためにビデオゲームを分析します。テストは、コンピューティングの専門知識と分析能力を必要とする高度な技術分野です。[ 109 ] [ 122 ]
テスターは、ゲームが提案された設計の範囲内であることを確認します。つまり、ゲームが正常に動作し、かつ面白いということです。[ 123 ]これには、すべての機能、互換性、ローカライズなどのテストが含まれます。開発プロセス全体を通して必要ではありますが、テストは費用がかかるため、プロジェクトの完了直前にのみ積極的に利用されることがよくあります。開発中は、コントローラーのパフォーマンスをテストすることが不可欠です。ゲームパッドテスターを使用すると、開発者は入力遅延、ボタンの問題、キャリブレーションの問題を検出でき、ゲーム全体の品質が向上します。[ 124 ]
ゲーム開発はソフトウェア開発プロセスであり、ビデオゲームはアート、オーディオ、ゲームプレイを備えたソフトウェアです。正式なソフトウェア開発手法はしばしば見落とされます。[ 3 ]開発手法が不十分なゲームは、予算や時間の見積もりを超過するだけでなく、多数のバグが含まれる可能性が高くなります。計画は個人プロジェクト[ 11 ]とグループプロジェクトの両方にとって重要です。[ 76 ]
ゲーム開発全般は、ウォーターフォールモデルなどの典型的なソフトウェアライフサイクル手法には適していません。[ 125 ]
ゲーム開発に用いられる手法の一つにアジャイル開発がある。[ 126 ]これは、ソフトウェアプロトタイピングのサブセットである反復プロトタイピングに基づいている。[ 127 ]アジャイル開発は、フィードバックと、徐々に機能セットを増やしていくゲームの反復の改良に依存している。[ 128 ]この手法は、ほとんどのプロジェクトが明確な要件概要から始まらないため効果的である。[ 126 ]アジャイルソフトウェア開発の一般的な手法はスクラムである。[ 129 ]
もう1つの成功例は、プロジェクト計画に対する意識を高めるために追加のスタッフ研修を必要とするパーソナルソフトウェアプロセス(PSP)です。 [ 130 ]この方法はよりコストがかかり、チームメンバーのコミットメントが必要です。PSPはチームソフトウェアプロセスに拡張でき、チーム全体が自己管理を行います。[ 131 ]
ゲーム開発では、通常、これらの手法が重複して用いられます。[ 125 ]例えば、要件と仕様が明確なため、アセットの作成はウォーターフォールモデルで行われることがありますが、[ 132 ]ゲームプレイのデザインは反復的なプロトタイピングで行われることがあります。[ 132 ]
ゲーム開発に適したプログラミング言語には多くの種類があります。JavaとJavaScriptはアニメーション機能の点でトップの選択肢です。多くの3DゲームではC++やC#も使用されています。Pythonにも、適切なゲーム開発を実現できるライブラリが多数あります。例えばMinecraftは完全にJavaで構築されています。ゲームをプログラミングする際、開発者はプログラミング言語内の多くのグラフィックデザインライブラリを使用してゲームアニメーションをプログラミングするか、そうでない場合は、ゲームアニメーションとなるコードを使用して画像を直接メモリにロードすることができます。Javaは画像をメモリにロードするための高い機能を備えています。商用ゲームの開発は通常、次の段階を含みます。[ 133 ] [ 134 ]
プリプロダクション[ 135 ]または設計フェーズ[ 75 ]は、アイデアやコンセプトの開発、初期設計ドキュメントの作成に焦点を当てたプロジェクトの計画フェーズです。[ 134 ] [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ]コンセプト開発の目標は、開発チームのすべてのタスク、スケジュール、見積もりを記述した、明確で理解しやすいドキュメントを作成することです。[ 134 ] [ 139 ] [ 140 ]このフェーズで作成される一連のドキュメントは、プロダクションプランと呼ばれます。[ 141 ]このフェーズは通常、出版社から資金提供を受けませんが、[ 134 ]優れた出版社は、開発者にプリプロダクション中にプランを作成することを要求する場合があります。[ 140 ]
コンセプト文書は、ハイコンセプト、ピッチ、コンセプトの 3 つの段階または文書に分けることができます。[ 133 ] [ 142 ]ただし、業界標準の命名規則はありません。たとえば、Bethke (2003) と Bates (2004) はどちらもピッチ文書を「ゲーム提案」と呼んでいますが、[ 135 ] [ 140 ] Moore、Novak (2010) はコンセプト文書を「ゲーム提案」と呼んでいます。[ 133 ]
プリプロダクションの後期段階は、より詳細なゲームドキュメントが作成される際には、概念実証[ 135 ]または技術レビュー[ 133 ]とも呼ばれることがあります。
パブリッシャーは、プレイ可能なプロトタイプを含む、より幅広いゲーム提案を期待し始めている。[ 143 ]
ハイコンセプトとは、ゲームの簡単な説明のことです。[ 133 ] [ 135 ]ハイコンセプトとは、「あなたのゲームはどんなゲームですか?」という質問に対する1~2文の回答です。
ピッチ[ 133 ] [ 135 ] 、コンセプトドキュメント[ 133 ]、提案ドキュメント[ 140 ] 、またはゲーム提案[ 135 ]は、ゲームのセールスポイントを提示し、ゲームを開発することがなぜ収益になるのかを詳細に説明することを目的とした短い要約ドキュメントです。[ 133 ] [ 135 ]
開発会社内の経営陣に口頭でプレゼンテーションを行い、その後パブリッシャーに提示する。[ 144 ]資金提供が承認される前に、パブリッシャーに書面による資料を提示する必要があるかもしれない。[ 140 ]ゲーム企画は、パブリッシャー幹部との1回から複数回の承認会議を経て、開発するかどうかが決定される。[ 145 ]プロジェクトのプレゼンテーションは、多くの場合、ゲームデザイナーが行う。[ 146 ]プレゼンテーション用にデモを作成することもあるが、実績のある開発会社にとっては不要な場合もある。[ 146 ]
開発者が自社のパブリッシャーとして活動する場合、または両社が単一の会社の傘下企業である場合は、上級管理職の承認のみが必要となります。[ 146 ]
コンセプト文書[ 135 ] 、ゲーム提案書[ 133 ]、またはゲームプラン[ 147 ]は、ピッチ文書よりも詳細な文書です。[ 133 ] [ 135 ] [ 139 ]これには、ゲームに関するすべての情報が含まれます。[ 147 ]これには、ハイコンセプト、ゲームのジャンル、ゲームプレイの説明、機能、設定、ストーリー、ターゲットオーディエンス、ハードウェアプラットフォーム、推定スケジュール、マーケティング分析、チームの要件、およびリスク分析が含まれます。[ 148 ]
承認されたデザインが完成する前に、通常はプログラマーとアーティストの最小限のチームが作業を開始します。[ 146 ] プログラマーは、ステークホルダーが最終製品に組み込みたいと考えている 1 つ以上の機能を示す、手っ取り早いプロトタイプを開発する場合があります。[ 146 ]アーティストは、実際のゲーム アセット を開発するための足がかりとして、コンセプト アートやアセット スケッチを作成する場合があります。[ 146 ] プロデューサーは、この段階ではパートタイムでゲームに取り組み、開発が進むにつれてフルタイムでの取り組みへと規模を拡大する場合があります。[ 146 ]プリ プロダクション中のゲーム プロデューサーの仕事は、スケジュール、予算を計画し、チームとタスクを見積もることに関連しています。[ 146 ]プロデューサーは、制作開始時に遅延が発生しないように、しっかりとした制作計画を作成することを目指します。[ 146 ]
本格的な制作が始まる前に、開発チームは最初の企画書の内容のすべてまたは大部分を盛り込んだゲームデザイン文書の最初のバージョンを作成します。 [ 149 ] [ 150 ]デザイン文書には、ゲームのコンセプトと主要なゲームプレイ要素が詳細に記述されています。また、ゲームのさまざまな側面に関する予備的なスケッチが含まれる場合もあります。デザイン文書には、ゲームの一部のセクションの機能的なプロトタイプが添付されることもあります。デザイン文書は開発期間を通して常に更新される文書であり、多くの場合、毎週または毎日変更されます。[ 151 ]
ゲームに必要なものをリストアップすることを「要件の把握」と呼ぶ。[ 11 ]

Writing prototypes of gameplay ideas and features is an important activity that allows programmers and game designers to experiment with different algorithms and usability scenarios for a game. A great deal of prototyping may take place during pre-production before the design document is complete and may, in fact, help determine what features the design specifies. Prototyping at this stage is often done manually, (paper prototyping), not digitally, as this is often easier and faster to test and make changes before wasting time and resources on what could be a canceled idea or project. Prototyping may also take place during active development to test new ideas as the game emerges.
Prototypes are often meant only to act as a proof of concept or to test ideas, by adding, modifying or removing some of the features.[152] Most algorithms and features debuted in a prototype may be ported to the game once they have been completed.
Often prototypes need to be developed quickly with very little time for up-front design (around 20 to 25§ minutes of testing). Therefore, usually very prolific programmers are called upon to quickly code these testbed tools. RAD tools may be used to aid in the quick development of these programs. In case the prototype is in a physical form, programmers and designers alike will make the game with paper, dice, and other easy-to-access tools in order to make the prototype faster.
A successful development model is iterative prototyping, where design is refined based on current progress. There are various technology available for video game development[153]
Production is the main stage of development when assets and source code for the game are produced.[154]
Mainstream production is usually defined as the period of time when the project is fully staffed. Programmers write new source code, artists develop game assets, such as, sprites or 3D models. Sound engineers develop sound effects and composers develop music for the game. Level designers create levels, and writers write dialogue for cutscenes and NPCs. Game designers continue to develop the game's design throughout production.
ゲームデザインは、ゲームのコンテンツとルールを設計する不可欠な共同作業プロセスであり、芸術的および技術的な能力とライティングスキルを必要とします。創造性と柔軟な思考は、成功するビデオゲームを完成させるために不可欠です。
開発段階では、ゲームデザイナーはゲームの現在のビジョンを反映させるために、ゲームデザインを実装および修正します。機能やレベルが削除または追加されることもよくあります。アートスタイルが進化したり、バックストーリーが変更されたりすることもあります。新しいプラットフォームや新しいユーザー層をターゲットにする場合もあります。これらの変更はすべて文書化し、チームの他のメンバーに周知する必要があります。ほとんどの変更は、デザインドキュメントの更新という形で行われます。
ゲームのプログラミングは、1人または複数のゲームプログラマーによって行われます。彼らはアイデアを検証するためにプロトタイプを開発しますが、その多くは最終的なゲームには採用されない可能性があります。プログラマーはゲームデザインで求められる新機能を組み込み、開発プロセス中に発生したバグを修正します。市販のゲームエンジンを使用する場合でも、ほぼすべてのゲームをカスタマイズするには膨大な量のプログラミングが必要となります。
時間的な観点から見ると、ゲームの最初のレベルの開発に最も時間がかかります。レベルデザイナーやアーティストはレベル構築ツールを使用する中で、より迅速かつ高品質な開発を可能にするための機能追加や変更を社内ツールに要求します。新しく導入された機能によって古いレベルが時代遅れになる場合があるため、初期に開発されたレベルは繰り返し開発され、破棄されることがあります。ゲーム開発のダイナミックな環境のため、初期のレベルのデザインも時間の経過とともに変化する可能性があります。3年かけて開発されたゲームで、1つのレベルに12か月以上を費やすことは珍しくありません。機能セットがより完成し、ゲームのビジョンがより明確かつ安定するにつれて、後のレベルははるかに迅速に開発できるようになります。
開発段階では、アーティストはデザイナーから与えられた仕様に基づいてアートアセットを作成します。制作の初期段階では、コンセプトアーティストがゲームのアートディレクションを導くコンセプトアートを作成し、プロトタイプ用のラフアートを作成します。また、デザイナーはアーティストと協力してゲームのビジュアルスタイルとビジュアル言語をデザインします。制作が進むにつれて、より完成度の高いアートが作成され、既存のアートはプレイヤーからのフィードバックに基づいて修正されます。
ゲームの音声は、効果音、音楽、ナレーションの3つのカテゴリに分類できます。[ 158 ]
効果音制作とは、サンプルを目的の効果に合わせて調整するか、実際の物体でそれを再現することによって音を生成することです。[ 158 ]効果音には、UIサウンドデザインが含まれます。これは、視覚的なUI要素と聴覚的な表示の両方に対して効果的に情報を伝達します。ゲーム内のインターフェースに音響フィードバックを提供するとともに、ゲーム全体の美観にも貢献します。[ 159 ]効果音は重要であり、ゲームの配信に影響を与えます。[ 160 ]
音楽は合成音源で作られる場合もあれば、生演奏される場合もある。[ 161 ]
ゲーム内で音楽が表現される主な方法は4つあります。
20時間のシングルプレイヤーゲームプレイがあるゲームタイトルでは、約1時間程度のプレイ時間があるかもしれません。[ 163 ]
ビデオゲーム製品の品質保証は、ゲームの開発サイクル全体を通して重要な役割を果たしますが、ゲームが完成に近づくにつれてその重要性が増します。他のソフトウェア製品や生産性アプリケーションとは異なり、ビデオゲームは基本的に娯楽を目的としているため、ビデオゲームのテストはソフトウェアコードのパフォーマンスの正確さよりもエンドユーザーの体験に重点が置かれ、その結果、ゲームソフトウェアの開発方法に違いが生じます。[ 164 ]
Because game development is focused on the presentation and gameplay as seen by the player, there often is little rigor in maintaining and testing backend code in the early stages of development since such code may be readily disregarded if there are changes found in gameplay. Some automated testing may be used to ensure the core game engine operates as expected, but most game testing comes via game tester, who enter the testing process once a playable prototype is available. This may be one level or subset of the game software that can be used to any reasonable extent.[164] The use of testers may be lightweight at the early stages of development, but the testers' role becomes more predominant as the game nears completion, becoming a full-time role alongside development.[164] Early testing is considered a key part of game design; the most common issue raised in several published post-mortems on game development was the failure to start the testing process early.[164]
As code matures and the gameplay features solidify, then development typically includes more rigorous test controls such as regression testing to make sure new updates to the code base do not change working parts of the game. Games are complex software systems, and changes in one code area may unexpected cause a seemingly unrelated part of the game to fail. Testers are tasked to repeatedly play through updated versions of games in these later stages to look for any issues or bugs not otherwise found from automated testing. Because this can be a monotonous task of playing the same game over and over, this process can lead to games frequently being released with uncaught bugs or glitches.[164]
There are other factors simply inherent to video games that can make testing difficult. This includes the use of randomized gameplay systems, which require more testing for both game balance and bug tracking than more linearized games, the balance of cost and time to devote to testing as part of the development budget, and assuring that the game still remains fun and entertaining to play as changes are made to it.[164]
回帰テストを怠ると危険であるにもかかわらず、一部のゲーム開発者やパブリッシャーは、ゲームの全機能のテストを怠り、バグのあるゲームを出荷しています。これは、顧客の不満や販売目標の未達成につながる可能性があります。このような事態が発生した場合、ほとんどの開発者やパブリッシャーは、バグを修正してゲームを完全にプレイ可能にするパッチを迅速にリリースします。 [ 164 ]特定のパブリッシングモデルは、ゲームの最初のリリースにはバグが多数含まれている可能性があるが、リリース後に修正されるという事実に対応するように特別に設計されています。早期アクセスモデルは、予定されているリリース前にプレイヤーにゲームに課金するよう促し、フィードバックやバグ報告の提供に役立ちます。[ 164 ]モバイルゲームやライブサービス付きゲームも、リリース前のテストとライブフィードバックおよびバグ報告によって相殺され、頻繁に更新されることが想定されています。[ 164 ]

商用ゲーム開発プロジェクトでは、パブリッシャーが設定したマイルストーンを達成する必要がある場合があります。マイルストーンはゲーム開発中の主要なイベントを示し、ゲームの進捗状況を追跡するために使用されます。[ 165 ]こうしたマイルストーンには、たとえば、最初のプレイ可能なバージョン、[ 166 ] [ 167 ]アルファ版、[ 168 ] [ 169 ]またはベータ版[ 169 ]などがあります 。プロジェクトのマイルストーンは、開発者のスケジュールによって異なります。[ 165 ]
マイルストーンは通常、機能に関する複数の短い説明に基づいています。例としては、「プレイヤーがゲーム環境内を歩き回る」や「物理演算、衝突、乗り物の動作」などがあります(説明は多数可能です)。これらのマイルストーンは通常、開発者が報酬を受け取る方法であり、時には「ロイヤリティの前払い」として支払われます。これらのマイルストーンは、開発者とパブリッシャーによって3つから20個までリスト化されます。マイルストーンリストは通常、パブリッシャーと開発者の間の共同合意です。開発者は通常、マイルストーンの説明をできるだけシンプルにすることを主張しますが、特定のパブリッシャーによっては、特定のゲームに関するマイルストーンの合意が非常に詳細になる場合があります。優れたパブリッシャーと協力する場合、マイルストーンの完了に関しては通常「法の精神」が遵守されます。つまり、マイルストーンが90%完了した場合、次のマイルストーンまでに100%完了するという理解のもとで、マイルストーンの報酬が支払われます。これはパブリッシャーと開発者の間の共同合意であり、通常(常にではありませんが)、開発者は毎月の多額の開発費用を負担しなければならないという制約があります。また、マイルストーンが「入れ替わる」こともあり、開発者またはパブリッシャーは、変化する要件や利用可能な開発リソースに応じて、契約を修正し、マイルストーンの目標を再編成することに相互に合意する場合があります。マイルストーン契約は通常、法的な開発契約の一部として含まれます。各「マイルストーン」の後には通常、支払いに関する取り決めがあります。非常に実績のある開発者の中には、ゲームの開発期間(月単位/四半期単位)に基づいてマイルストーン契約を結び、特定のゲーム機能に基づいていない場合もあります。これは、詳細な機能の「マイルストーンリスト」ほど一般的ではありません。
マイルストーンを定義する業界標準はなく、出版社、年、プロジェクトによって異なります。[ 170 ] 2年間の開発サイクルにおける一般的なマイルストーンは次のとおりです。[ 165 ]
最初のプレイアブルは、代表的なゲームプレイとアセットを含むゲームバージョンです。[ 165 ]これは、主要なゲームプレイ要素が機能する最初のバージョンです。[ 166 ]これは、多くの場合、プリプロダクションで作成されたプロトタイプに基づいています。[ 167 ]アルファと最初のプレイアブルは、単一のマイルストーンを指すために使用されることがありますが、大規模なプロジェクトでは、機能が完全に揃ったアルファの前に最初のプレイアブルが必要です。[ 166 ]最初のプレイアブルは、コードリリースの 12 ~ 18 か月前に発生します。これは、「プレアルファ」段階と呼ばれることもあります。[ 169 ]
Alpha is the stage when key gameplay functionality is implemented, and assets are partially finished.[169] A game in alpha is feature complete, that is, the game is playable and contains all the major features.[170] These features may be further revised based on testing and feedback.[169] Additional small, new features may be added, and similarly planned, but unimplemented features may be dropped.[170] Programmers focus mainly on finishing the codebase, rather than implementing additions.[168]
Code freeze is the stage when new code is no longer added to the game and only bugs are being corrected. Code freeze occurs three to four months before code release.[169]
Beta is a feature and asset complete version of the game, when only bugs are being fixed.[168][169] This version contains no bugs that prevent the game from being shippable.[168] No changes are made to the game features, assets, or code. Beta occurs two to three months before code release.[169]
Code release is the stage when many bugs are fixed and game is ready to be shipped or submitted for console manufacturer review. This version is tested against the QA test plan. First code release candidate is usually ready three to four weeks before code release.[169]
Gold master is the final game's build that is used as a master for the production of the game.[171]
ほとんどのAAAゲーム開発では、ゲームは1年以上前に発表され、予定リリース日またはおおよその期間が設定され、ゲームの宣伝とマーケティング、小売業者との注文の確立、消費者の予約注文の誘引が行われます。ビデオゲームのリリースが遅れると、パブリッシャーと開発者にマイナスの経済的影響があり、大幅な遅延はプロジェクトの中止や従業員の解雇につながる可能性があります。[ 172 ]ゲームが設定されたリリース日に間に合うようにするために、パブリッシャーと開発者は従業員にゲームを完成させるために残業を要求することがあり、これは業界では一般的と考えられています。[ 173 ]この残業はしばしば「クランチタイム」または「クランチモード」と呼ばれます。 [ 174 ] 2004年以降、業界のクランチタイム文化は精査され、多くのパブリッシャーと開発者は開発者の残業に対する期待を減らし、より良いスケジュール管理を行うようになりましたが、クランチタイムは依然として発生する可能性があります。[ 175 ]
ゲームが完成して出荷された後、一部の開発者は、ゲームを完成させるために費やした残業時間を補償するために、チームメンバーに代休(おそらく1週間か2週間程度)を与えることがありますが、これは標準的な補償方法ではありません。
ゲームが出荷されると、ビデオゲームのメンテナンス段階が始まります。[ 176 ]
ビデオゲーム機向けに開発されたゲームは、これまでほとんどメンテナンス期間が設けられてこなかった。発売されたゲームには、リリース時と同じ数のバグや不具合がそのまま残っていた。これは、すべてのゲーム機が同一またはほぼ同一のハードウェアを使用していたため、多くのバグの原因となる互換性の問題がほとんど発生しなかったことから、ゲーム機においては一般的なことだった。この場合、メンテナンスが行われるのは、エンジンやアセットの大部分を再利用する移植版、続編、または強化版のリメイクに限られていた。
近年、オンラインコンソールゲームの人気が高まり、オンライン対応のゲーム機や、Xbox Liveなどのオンラインサービスが発展してきた。開発者はダウンロード可能なパッチを通じてソフトウェアを保守できるようになった。こうした変化は、インターネットの普及がなければ過去には不可能だっただろう。
PC開発は特殊です。ゲーム開発者は、ほとんどの構成やハードウェアに対応しようと努めます。しかし、ハードウェアとソフトウェアの可能な構成の数が膨大であるため、プログラマーやテスターが想定していなかったゲームの動作不良の原因が必ず発見されます。
プログラマーは、できるだけ多くのバグ報告が集まるまで一定期間待ちます。開発者が十分なフィードバックが得られたと判断したら、パッチの作成に取り掛かります。パッチの開発には数週間から数ヶ月かかる場合もありますが、過去のコードリリースで見落とされていたゲームのバグや問題のほとんどを修正することを目的としています。まれに、以前のパッチによって発生した意図しない問題も修正されます。パッチには、追加機能やコンテンツが含まれる場合や、ゲームプレイが変更される場合もあります。
MMORPGやMMORTSのような大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOG)の場合、ゲームの出荷はメンテナンスの開始段階です。[ 176 ] このようなオンラインゲームのメンテナンススタッフは数十人になることもあり、ゲームの世界が継続的に変更され、反復され、新機能が追加されるため、元のプログラミングチームのメンバーが含まれることもあります。一部の開発者は、リリース前に重要な変更をテストするために、公開テストレルムまたはプレイヤーテストレルム(PTR)を実装します。これらの専用サーバーは、ベータテストと同様の利点を提供し、プレイヤーは新機能をプレビューでき、開発者はバグやゲームバランスに関するデータを収集できます。[ 177 ] [ 178 ]
音声、ダイアログ、モーションキャプチャなど、いくつかの開発分野は比較的短期間で完了します。これらの役割を効率的に活用するには、複数のタイトルを同時に制作する大規模な開発会社か、サードパーティベンダーにアウトソーシングする必要があります。[ 179 ]これらのタスクに専任の人員を雇用するのは費用がかかるため、[ 180 ]大多数の開発者は作業の一部をアウトソーシングします。アウトソーシング計画は、アウトソーシング作業に必要な時間と費用を見積もるプリプロダクション段階で策定されます。[ 181 ]
アウトソーシングされた作業は匿名で行われる場合があり、つまり最終製品にクレジットされないことがあります。これは開発者の意向に反する場合もあれば、他に仕事がないため仕方なく同意する場合もあります。[ 190 ]詳細については、「ビデオゲーム論争 § クレジットの欠如」を参照してください。
しかし、匿名性は合意される場合もあれば、アウトソーシングされた側が望む場合もある。2015年のPolygonの記事では、この慣行はゴースト開発として知られていると述べられている。[ 191 ]ゴースト開発者は、他の開発者に支援を提供するために雇われたり、パブリッシャーが設計したタイトルを開発するために雇われたり、ゲーム業界以外の企業に雇われたりする。これらの企業は、ブランド価値を守るためにこれを一般には隠しておくことを好み、消費者や投資家に外部の助けに頼っていることを知られたくない。ゴースト開発はプロジェクトの(小さな)一部に関わることもあるが、スタジオにクレジットを付けずにゲーム全体をアウトソーシングした例もある。[ 191 ]
ゴースト開発は、日本のビデオゲーム業界では特に長い歴史を持つ。[ 192 ]おそらく最も有名な例はトーセだろう。1979年に設立されたこの「裏方」エージェントは、2017年までに2,000以上のゲームを開発または開発に協力しており、そのほとんどは匿名で行われている。これには、複数のバイオハザード、メタルギア、ドラゴンクエストのタイトルへのクレジットなしの貢献も含まれる。[ 193 ] [ 194 ]もう一つの例は、ファイナルファンタジー、ペルソナ、龍が如くのゲームを手がけた東京を拠点とするハイドである。[ 195 ]同社の社長である柳原健一氏は、このアプローチは、多くの人が脚光を浴びることを好まない日本の文化に由来すると述べている。 [ 196 ]
ゲーム制作の流通方法は、音楽や映画業界の流通方法と似ている。[ 35 ]
パブリッシャーのマーケティングチームは、特定の市場をターゲットにしてゲームを宣伝します。[ 197 ]チームは、ターゲットとなる人口統計や市場動向について開発者に助言し、[ 197 ]具体的な機能を提案します。[ 198 ]その後、ゲームは宣伝され、ゲームのハイコンセプトは、雑誌広告からテレビCMまで、プロモーション資料に組み込まれます。[ 197 ]開発者とマーケティングチーム間のコミュニケーションは重要です。[ 198 ]
ゲームデモの長さと目的は、デモの目的と対象ユーザーによって異なります。ゲームのデモは、数秒(クリップやスクリーンショットなど)から数時間のゲームプレイまで様々です。デモは通常、ジャーナリスト、バイヤー、展示会、一般の人々、または社内従業員(例えば、ゲームを宣伝するためにゲームに慣れる必要がある場合)を対象としています。デモは、広報、マーケティング、販売を念頭に置いて制作され、プレゼンテーションの効果を最大限に高めます。[ 199 ]
ゲームが完成に近づくと、パブリッシャーは展示会などでそのタイトルのデモ版を披露したがるでしょう。多くのゲームには「展示会向けデモ」が予定されています。
主要な年次見本市としては、例えば、Electronic Entertainment Expo (E3) やPenny Arcade Expo (PAX) があります。[ 200 ] E3 は北米最大のショーです。[ 201 ] E3 は主にマーケティングとビジネス取引のために開催されます。E3では新しいゲームやプラットフォームが発表され、幅広い報道を受けました。[ 81 ] [ 202 ]何千もの製品が展示され、報道関係者向けのデモンストレーションのスケジュールが組まれています。[ 202 ] 2000 年代には、E3 はより閉鎖的なイベントになり、多くの広告主が撤退し、E3 の予算が削減されました。[ 81 ] Penny Arcadeのブログとウェブコミックの作者によって作成された PAX は、プレイヤー中心の哲学を持つ、成熟した遊び心のあるイベントです。[ 35 ]
ある言語で作成されたゲームが、別の言語を話す他の国でも発売されることがあります。その地域では、開発者はゲームをよりアクセスしやすくするために翻訳したいと考えるかもしれません。たとえば、PlayStation Vita用に作成されたゲームの中には、ソウル サクリファイスのように、最初は日本語で発売されたものもあります。ゲームの元の言語を母国語としない人は、ゲームが自分の言語に翻訳されるまで待たなければならないかもしれません。しかし、最近の大作ゲームのほとんどは、開発プロセス中にローカライズを考慮しており、ゲームは複数の異なる言語で同時にリリースされます。[ 203 ]
ローカライズとは、ゲーム内の言語アセットを他の言語に翻訳するプロセスです。[ 204 ]ゲームをローカライズすることで、ゲームはアクセシビリティのレベルを高め、国際市場を効果的に拡大するのに役立ちます。ゲームのローカライズは一般的に言語翻訳として知られていますが、ゲームの「完全なローカライズ」は複雑なプロジェクトです。翻訳のレベルは、製品に翻訳がなく、すべてが未翻訳の状態で送られるゼロ翻訳から、少数のテキストと字幕のみが翻訳または追加される基本翻訳、新しいボイスオーバーとゲーム素材の変更が追加される完全翻訳まで様々です。
ゲームのローカライズには、ゲームの言語を翻訳することから、さまざまな文化に合わせてゲーム内のアセットを調整して、他の地域のより多くの潜在的な消費者にリーチすること(略してグローバリゼーション)まで、さまざまな重要な要素があります。翻訳はローカライズの範囲に含まれるようですが、ローカライズ自体はかなり広範な取り組みです。[ 205 ]これには、さまざまなレベルの翻訳からゲーム自体のグローバリゼーションまでが含まれます。しかし、グローバリゼーションがローカライズに含まれるかどうかについては、一部の開発者の間で意見が分かれているようです。
さらに、現地の市場に適合させるために、ゲーム制作会社はマーケティング目的でゲームのグラフィックデザインやパッケージを変更または再設計することがよくあります。たとえば、人気ゲーム「アサシン クリード」は、ヨーロッパ市場と米国市場向けに2つの異なるパッケージデザインを採用しています。[ 206 ]グラフィックとパッケージデザインをローカライズすることで、企業はさまざまな地域の消費者とのより良い繋がりと注目を集めることができるかもしれません。
ビデオゲームの開発コストは、チームの規模、ゲームのジャンルと範囲、知的財産ライセンス費用などのさまざまな要因によって大きく異なります。ほとんどのビデオゲーム機では、ソフトウェアの構築とテストのためのゲーム開発キットを含む開発ライセンス費用も必要になります。ゲーム予算には通常、マーケティングとプロモーションの費用も含まれ、その費用は開発予算と同程度になる場合があります。[ 207 ]
1990年代以前は、ゲーム開発予算は報告されている場合、平均で100万~500万ドルでしたが、アタリが開発費に加えてETの権利のライセンス料として支払った2000万~2500万ドルなどの例外もありました。 [ 208 ] [ 209 ] 1990年代半ばまでに3DハードウェアレンダリングやCD-ROM統合などの技術が採用され、以前のタイトルと比較してより忠実なビジュアルのゲームが可能になったことで、開発者やパブリッシャーはカットシーンやフルモーションビデオで物語を充実させるためにゲーム予算により多くのお金を投入するようになり、AAAビデオゲーム業界の始まりとなりました。この時期に開発された最も高額なタイトルのいくつかには、大作映画の製作予算に匹敵する費用がかかり、 1997年のファイナルファンタジーVII(推定予算4,000万~4,500万ドル)[ 210 ]や1999年のシェンムー(推定予算4,700万~7,000万ドル)[ 211 ]などがあった。ファイナルファンタジーVIIは、マーケティング予算を含めると、総費用は8,000万~1億4,500万ドルと推定されている[ 212 ]。
ビデオゲームデザイナー兼経済学者のラフ・コスター氏は、2017年に250以上のゲームの公開された開発予算(マーケティング費用を除く)を評価し、1990年代半ば以降、ゲーム予算には一種のムーアの法則が存在し、インフレを考慮した後でも平均予算が約5年ごとに倍増していると報告した。コスター氏によると、平均予算は2017年までに約1億ドルに達し、2020年代初頭には2億ドルを超える可能性があるという。コスター氏は、これらの傾向は、開発者がゲームに組み込むことができる計算能力を高めた技術的なムーアの法則と部分的に関連しているが、新しいゲームに対するプレイヤーのコンテンツへの期待や、ゲームが引き付けると予想されるプレイヤー数にも関連していると主張している。[ 213 ]ソニー・インタラクティブエンタテインメントの元CEOであるショーン・レイデンは、PlayStationコンソールの各世代のコストがほぼ倍増し、PlayStation 4のゲームの平均予算は1億ドルで、 PlayStation 5のゲームは2億ドルに達する可能性があると断言した。[ 214 ]
2000年代初頭のAAAゲームの予算コストの上昇により、パブリッシャーはリスク回避的になり、コスト回収のために売れ行きが好調なタイトルに絞るようになった。このリスク回避の結果、2000年代半ばのAAAゲームの選択はかなり似通ったものとなり、その頃には、より実験的でユニークなゲームプレイコンセプトを提供するインディーゲームが拡大する機会が生まれた。 [ 215 ]
AAAゲームの開発コストは、その後20年間上昇し続けました。 2023年にマイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収提案に関する英国競争市場庁の報告書によると、コストは2000年の100万~400万ドルから2006年には500万ドルを超え、2010年には2000万ドルを超え、2018年には5000万ドルから1億5000万ドル、2023年には2億ドル以上へと緩やかに増加しました。場合によっては、いくつかのAAAゲームは開発費が10億ドルを超え、開発費が5億ドルから6億ドル、マーケティング費が同額でした。[ 216 ] The Vergeが確認したアクティビジョン・ブリザードの合併に関する規制当局の審査の裁判文書によると、Horizon Forbidden WestやThe Last of Us Part IIなどのソニーのファーストパーティゲームのコストは2億ドルを超えていました。[ 217 ]
独立系ゲームまたはインディーゲーム[ 218 ]は、大規模な開発会社や出版社と提携していない個人や小規模チームによって制作されます。[ 218 ] [ 219 ] [ 220 ]インディー開発者は一般的にインターネット配信スキームに依存しています。多くの趣味のインディー開発者は、既存のゲームのMODを作成します。インディー開発者は、創造的なゲームのアイデア(たとえば、Darwinia、Weird Worlds、World of Goo)で評価されています。インディー開発の現在の経済的実現可能性は疑問ですが、近年、Xbox Live ArcadeやSteamなどのインターネット配信プラットフォームがインディーゲームの成功を向上させています。[ 218 ]実際、Braid [ 221 ] 、World of Goo [ 222 ]、Minecraftなどの一部のインディーゲームは非常に成功しています。[ 223 ]近年、人気のインディーゲームマーケットプレイスであるItch.io、インディーゲームのYouTubeチャンネル、 Steam上の大規模なインディーコミュニティなど、インディーゲームを支援するコミュニティが数多く出現しています。インディーゲーム開発者がゲームを無料でリリースし、マイクロトランザクション(ゲーム内取引)、ゲーム内広告、PatreonやKickstarterなどのクラウドファンディングサービスなどの他の手段で収益を上げることは一般的です。
ビデオゲーム産業(正式にはインタラクティブエンターテインメントと呼ばれる)は、ビデオゲームの開発、マーケティング、販売に関わる経済分野である。この産業は、いくつかの独自の取り組み方を特徴としている。
米国では、ビデオゲーム開発の初期の歴史において、ゲーム開発の中心地はカリフォルニア州のサンフランシスコからシリコンバレーにかけての回廊地帯であった。[ 224 ]米国の新規開発者のほとんどは、このような「ホットスポット」の近くに拠点を構えている。[ 16 ]
現在、Activision Blizzard、Capcom Entertainment、Crystal Dynamics、Electronic Arts、Namco Bandai Games、Sega of America、Sony Computer Entertainment Americaなど、多くの大手パブリッシャーが依然としてそこで活動しています。しかし、ゲーム開発の性質上、Big Fish Games (ワシントン)、Majesco (ニュージャージー)、Microsoft Corporation (ワシントン)、Nintendo of America (ワシントン)、Take-Two Interactive (ニューヨーク)など、多くのパブリッシャーが他の地域に存在しています。 [ 225 ]
多くの大学やデザイン学校が、ゲーム開発に特化した授業を提供しています。[ 15 ]中には、大手ゲーム開発会社と戦略的提携を結んでいるところもあります。[ 226 ] [ 227 ]これらの提携により、学生は最新のテクノロジーにアクセスでき、資格取得後にはゲーム業界で仕事を見つける機会を得ることができます。多くの革新的なアイデアは、インディペンデント・ゲーム・フェスティバル(IGF)やゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)などのカンファレンスで発表されています。
インディーゲーム開発は、卒業制作や論文のためにゲームを制作する学生のモチベーションを高め、将来的に自身のゲーム会社を設立する学生にもつながる可能性がある。[ 218 ]
ビデオゲーム業界の雇用は、テレビや音楽など他の芸術業界と同様に、かなり不安定です。数多くのゲーム開発スタジオが設立され、1つのゲームを制作した後、すぐに倒産します。[ 228 ]これが、ゲーム開発者が地理的に集まる傾向がある理由の1つかもしれません。現在のスタジオが倒産した場合、開発者は隣接するスタジオに集まったり、ゼロから新しいスタジオを立ち上げたりすることができます。
上位 20% の製品だけが利益を上げる業界では、この変動は容易に理解できます。 [ 229 ]多くのゲームが開発を開始して中止されたり、完成しても発売されないこともあります。経験豊富なゲーム開発者が何年も働いてもタイトルを出荷しないこともあります。それがこのビジネスの性質です。
ビデオゲーム機の平均週収益は1台あたり109ドルです。ビデオアーケード業界は1982年に80億ドルのコインを売り上げ、ポップミュージック(年間売上高40億ドル)とハリウッド映画(30億ドル)を上回りました。320億のアーケードゲームがプレイされたということは、アメリカの男性、女性、子供一人あたり143のゲームに相当します。最近のアタリの調査によると、13歳から20歳までの米国人口の86%が何らかのビデオゲームをプレイしたことがあり、推定800万の米国の家庭がテレビにビデオゲームを接続しています。家庭用ビデオゲームの売上は1982年に38億ドルで、ビデオゲームアーケードの約半分でした。
1980年代のように、1人でヒットゲームを作ることができた時代はとうに過ぎ去った。今日では、ゲームの制作には数百万ドルかかる。そして、寝室で作業する1人の男に、投資家がこれだけのお金を出すことはないだろう。1996年には、1つのゲームの開発に10人から15人が1年から2年かかるだろう。
。一方、日本には、匿名性を徹底したスタジオワークを基盤とした「ホワイトラベル開発」として知られる、知られざる「サポート」産業全体が存在する。ハイドやトーセのような長年続く組織は、
ファイナルファンタジー
、
龍が如く
、
バイオハザード
などの強力なフランチャイズに秘密裏に貢献している。