効果音(または音響効果)とは、映画、テレビ番組、ライブパフォーマンス、アニメーション、ビデオゲーム、音楽、その他のメディアの芸術的またはその他のコンテンツを強調するために使用される、人工的に作成または強化された音、あるいは音響処理のことです。
映画やテレビの制作において、効果音とは、セリフや音楽を使わずに、特定の物語や創造的なポイントを表現するために録音され提示される音のことです。伝統的に、20 世紀には、フォーリーを使用して作成されていました。この用語は、録音自体を指すのではなく、録音に適用されるプロセスを指すことがよくあります。プロの映画やテレビの制作では、セリフ、音楽、効果音の録音は別々の要素として扱われます。残響やフランジング効果などのプロセスは効果音と呼ばれることが多いですが、セリフや音楽の録音自体が効果音と呼ばれることはありません。
この分野とサウンドデザインは、20世紀後半から徐々に融合してきた。

効果音という用語は、ラジオ放送の黎明期にまで遡ります。BBCは1931年の年鑑で、「効果音の使用」に関する重要な記事を掲載しました。この記事では、効果音は放送と深く結びついているとし、「印刷物における句読点やアクセント記号に例えるのは大きな間違いである。効果音は既存の番組に挿入すべきではない。放送ドラマや放送番組の制作者は、効果音をレンガのように扱い、音声や音楽と同等の価値を持つものとして扱うべきである」と述べています。また、「効果音の全く異なる主要なジャンル」として6つを挙げています。
著者によれば、「あらゆる効果音は、それがどのカテゴリーに属するにせよ、聞き手の心に瞬時に認識されなければならないことは自明である。もしそれが認識されなければ、その存在は正当化されないだろう。」[ 1 ]
映画やテレビの文脈では、音響効果とは音の要素の階層全体を指し、その制作には以下のような多くの異なる分野が含まれます。
これらの効果音の各カテゴリーはそれぞれ専門化されており、サウンドエディターは効果音の特定の分野の専門家(例えば、車の音を担当する人や銃の音を担当する人など)として知られています。
フォーリーは、効果音を追加するもう一つの方法です。フォーリーは効果音の種類というよりは、効果音を作成するためのテクニックですが、足音など、画面上で起こっていることに非常に特有の、現実世界の偶発的な音を作成するためによく使用されます。このテクニックでは、画面上のアクションをできる限り忠実に再現しようとします。正しく行えば、観客はどの音が追加された音で、どの音が元々録音された音(現場の音)なのかを判別するのが非常に困難になります。
映画やラジオの黎明期には、フォーリーアーティストがリアルタイムで効果音を追加したり、アナログディスクから録音済みの効果音をリアルタイムで再生したりしていた(映像を見ながら)。今日では、効果音がデジタル形式で保存されているため、必要なシーケンスを任意のタイムラインで簡単に作成できる。
サイレント映画の時代には、効果音は劇場オルガンやフォトプレーヤーの操作員によって加えられ、どちらも映画のサウンドトラックも提供していました。劇場オルガンの効果音は通常、電気式または電気空気式で、手または足でボタンを押すことで作動します。
フォトプレイヤーの操作員は、機械のスイッチを操作したり、上部に吊るされた牛の尻尾のような紐を引いたりして効果音を鳴らします。鐘や太鼓のような音は機械的に、サイレンやホーンは電子的に作られます。フォトプレイヤーはサイズが小さいため、劇場オルガンに比べて特殊効果の数が少なく、また複雑さも劣ります。
現代のビデオゲームのサウンドエフェクトに関わる原理(サンプル再生の導入以降)は、基本的に映画のサウンドエフェクトの原理と同じです。通常、ゲームプロジェクトでは2つの作業が必要です。1つはサウンドを録音するかライブラリから選択すること、もう1つはそれらのサウンドをゲームのインタラクティブな環境に組み込むためのサウンドエンジンをプログラミングすることです。
初期のコンピュータやビデオゲームシステムでは、効果音は通常、サウンドシンセシスを用いて生成されていました。現代のシステムでは、ストレージ容量と再生品質の向上により、サンプリング音源が利用できるようになりました。また、現代のシステムでは、ハードウェアアクセラレーションを用いた位置オーディオや、3Dグラフィックス開発と連携したリアルタイムオーディオ後処理が頻繁に利用されています。ゲームの内部状態に基づいて、複数の異なる計算を行うことができます。これにより、例えば、リアルな音響減衰、エコー、ドップラー効果などを実現できます。
歴史的に見ると、ゲーム環境のシンプルさゆえに必要な音の数も少なく、そのためサウンドの録音とデザインを直接担当する人は1人か2人程度だった。しかし、ビデオゲーム業界の成長とコンピュータの音響再生品質の向上に伴い、ゲームプロジェクトに携わるサウンドデザイナーのチームも拡大し、彼らに求められる水準は中規模予算の映画制作に匹敵するほどになっている。
音楽作品の中には、楽器やその他の手段で作られた効果音を用いるものがある。初期の例としては、18世紀の「おもちゃの交響曲」が挙げられる。リヒャルト・ワーグナーはオペラ「ラインの黄金」(1869年)で、金床の合唱を用いて鉱山で働く小人たちの場面を紹介しているが、これは1937年のディズニー映画「白雪姫」で小人たちを紹介する場面と似ている。クラウス・ドルディンガーの1981年の映画「Uボート」のサウンドトラックには、Uボートの設定を反映するためにソナー音を用いたタイトルスコアが含まれている。ジョン・バリーは「ムーンレイカー」 (1979年)のタイトル曲に、スプートニクのような人工衛星のビープ音を表す音を取り入れている。
Gao, Jianliang、Zhao, Yuezhe、Pan, Liliは、舞台エリアの吸音性がオペラハウスの客席内の音響にどのように影響するかを説明した。[ 4 ]コンピュータモデルとスケール実験を用いた彼らの研究は、吸音性が音の明瞭さと音が消えるまでの時間に大きな影響を与えるが、音量には影響しないことを明らかにした。吸音性が高いほど音は明瞭になるが、音が消えるまでの時間は短くなり、舞台と客席の音響の複雑な相互作用が示された。
ブラウン[ 5 ]は著書『サウンド:演劇実践の読本』の中で、演劇の音響の世界における理論と実践を効果的に結びつけている。彼は、歴史的な洞察と現代の哲学的思考を融合させながら、演劇におけるサウンドデザインがどのように進化してきたかを魅力的に紹介している。ブラウンは、演劇の音響の没入的な性質は従来の分析を超え、音が社会的な文脈とどのように相互作用するかについての新たな視点を提供すると主張している[ 6 ] 。
ブラウン[ 7 ]は、オヴァディヤによる演劇における音の探求に新たな視点を提供し、音よりも視覚に重点を置く従来の考え方に疑問を投げかけている。彼は、演劇のインパクトと体験を形作る上で、音の重要でありながら見過ごされがちな役割を指摘している。ブラウンは、視覚を補完するだけでなく、物語や観客の没入感に深く影響を与えるものとして、演劇における音の本質をより広く理解するよう促している。
ロストは、手引書や優先順位付けを指針として、劇場における「良い音」の基準を探求している。これらの基準は、物語や雰囲気を補完する音の作成と選択を規定するだけでなく、観客の集中力を維持することも目的としている。ロストの分析は、音の選択における根底にある階層構造を明らかにし、劇場の音の歴史的および実践的な側面に関するさらなる研究の必要性を強調している。[ 8 ]

最もリアルな効果音は、実際の音源から得られる可能性がある。例えば、機関銃の発射音に最も近い音は、実際の機関銃の発射音を録音したものかもしれない。
しかしながら、現実の生活や実際の作業は、必ずしも理論と一致するとは限りません。実際の生活の録音を再生したときにリアルに聞こえない場合、フォーリーや効果音を使ってより説得力のある音を作り出します。例えば、ベーコンを焼くリアルな音はセロハンがくしゃくしゃになる音で表現され、雨の音はアルミホイルに塩が落ちる音で録音されることがあります。
よりリアルさに欠ける効果音は、デジタル合成またはサンプリングしてシーケンス処理(シーケンサーを使って同じ録音を繰り返し再生する)によって作られます。プロデューサーやコンテンツ制作者が高音質な効果音を要求する場合、サウンドエディターは通常、既存のライブラリに現場で録音した新しい効果音を追加する必要があります。
ハサミで切る音、布を引き裂く音、足音など、小さな音の効果音が必要な場合は、フォーリーと呼ばれる手法で、管理された環境下でスタジオで録音するのが最適です。爆発音、銃声、自動車や航空機の操縦音など、スタジオで録音できない効果音も多くあります。これらの効果音は、プロの音響エンジニアが録音する必要があります。
こうした迫力ある音が必要な場合、録音技師はプロデューサーがスタッフを手配するのと同じように、専門家や技術者に連絡を取り始めます。爆発音が必要な場合は、近いうちに爆薬で破壊される予定の建物がないか、解体業者に問い合わせるかもしれません。大砲の一斉射撃が必要な場合は、歴史再現団体や銃愛好家に連絡を取るでしょう。
効果に応じて、録音担当者は複数のDAT、ハードディスク、またはNagraレコーダーと多数のマイクを使用する場合があります。2003年の映画『アラモ』のジョン・ジョンソンとチャールズ・メインズが指揮した大砲とマスケット銃の発砲録音セッションでは、2~3台のDATマシンが使用されました。1台は実際の発砲を録音できるように大砲の近くに設置されました。もう1台は砲弾の軌道より数百ヤード下に設置され、砲弾が通過する音を録音しました。マスケット銃の発砲を録音する際には、マスケット銃の着弾音を録音するために、標的(この場合は豚の死骸)の近くに一連のマイクが配置されました。
反例として、自動車の録音によく用いられる手法が挙げられます。車内音(車内音を含む)を録音する場合、3つのマイクを使用する手法が一般的です。2つのマイクはエンジン音を直接録音します。1つはボンネットの裏側、エンジンブロック付近にテープで固定します。もう1つのマイクはウインドスクリーンで覆い、リアバンパーにしっかりと取り付け、排気管から1インチ(約2.5cm)以内の位置に設置します。3つ目のマイクは、多くの場合ステレオマイクで、車内音を録音するために車内に設置されます。
これらのトラックをすべて同時に使用することで、サウンドデザイナーやオーディオエンジニアは、車の音をどのように表現したいかを細かくコントロールできます。車の音をより不気味に、あるいは低く響かせたい場合は、排気管の録音を多めにミックスできます。また、車が全開で走っているように見せたい場合は、エンジン音を多めにミックスし、車内の音を小さくすることができます。アニメーションでは、洗濯板の上で鉛筆を引きずる音を使って、エンジンの不調を表現することがあります。
現在、録音された最初の効果音と考えられているのは、ビッグ・ベンが10時30分、10時45分、11時を告げる鐘の音です。これは1890年7月16日、ロンドンのエジソン・ハウスの技術者によって茶色の蝋管に録音されました。この録音は現在、パブリックドメインとなっています。
車の例が示すように、複数のDATレコーダーやマルチトラックレコーダーを使用することで、同じ被写体を同時に複数録音できるようになったことで、録音技術は高度なものへと進化しました。音響効果は、単にリアルさを追求するだけでなく、感情的な効果を狙って、サウンドエディターやサウンドデザイナーによって自在に調整できるようになったのです。
効果音が録音またはキャプチャされると、通常はオーディオ非線形編集システムを搭載したコンピューターに読み込まれます。これにより、サウンドエディターやサウンドデザイナーは、ニーズに合わせてサウンドを大幅に加工することができます。
最も一般的なサウンドデザイン手法は、2つか3つのありふれた音を重ね合わせることで、新しく興味深いサウンドを作り出すことです。例えば、豚の死骸に銃弾が命中する音に、メロンを抉り取る音をミックスすることで、効果音の粘り気やグロテスクさを増すことができます。クローズアップで効果音が使われる場合は、デザイナーはライブラリから衝撃音のアクセント音を追加することもあります。アクセント音は、ハンマーで硬材を叩く音を低音域だけを強調した音にすることもできます。低音域を加えることで、3つの音に重みが加わり、観客は銃弾が犠牲者に命中した時の衝撃を実際に感じることができるのです。
被害者が悪役で、その死がクライマックスとなる場面であれば、サウンドデザイナーは衝撃音にリバーブを加えて、劇的な効果を高めることがあります。そして、被害者がスローモーションで倒れる場面では、サウンドエディターはマイクのそばをほうきが通り過ぎる音をピッチシフトして時間を引き伸ばし、死の重みをさらに強調することもあります。もし映画がSFであれば、デザイナーはほうきの音にフェイザー処理を施して、よりSFらしい雰囲気を出すかもしれません。(サウンドデザイナーが利用できる様々な効果音処理の一覧については、この記事の末尾をご覧ください。)
映画の音響効果を作成する際、録音技師や編集者は、一般的に、提示する音の真実味や正確さにはあまり関心を払いません。至近距離から人に銃弾が命中する音は、上記の例でデザインされた音とは全く似ていないかもしれませんが、そのような音が実際にどのように聞こえるかを知っている人はほとんどいないため、効果音のデザインは主に、観客の期待に応えつつも不信感を抱かせないような推測的な音を作り出すことに重点が置かれます。SFやファンタジーのジャンルでは、観客の期待に関してより寛容です。聞き手は、珍しい音響効果にそれほど驚かされることはありません。対照的に、歴史的な正確さとリアリズムのために音響効果を作成する場合、聞き手はおそらく生涯にわたってこれらの音に触れてきたため、それらがどのような音であるべきかという期待があります。[ 9 ]
前述の例で、犠牲者が落下する際の段階的な「ヒューッ」という音は、現実の経験には類を見ないものの、感情的に非常に強いインパクトを与えます。音響編集者がこのような音を感情的なクライマックスや登場人物の主観的な体験の場面で使用すると、映像だけでは表現できないような劇的な効果を生み出すことができます。もし視覚効果アーティストが「ヒューッ」という落下音の例と同様の効果音を作ろうとしたら、おそらく滑稽に見えるか、少なくとも過度にメロドラマチックになってしまうでしょう。
推測的音響原理は、タイヤのスキール音、ドアノブの回転音、人の歩行音といった偶発的な音にも適用されます。サウンドエディターが運転手が急いで出発しようとしていることを伝えたい場合、車が停止状態から加速する際にタイヤのスキール音をカットします。たとえ車が未舗装の道路を走っていても、観客が劇的に引き込まれていれば効果はあります。登場人物がドアの向こう側にいる誰かを恐れている場合、ドアノブを回すのに1秒以上かかることもあり、ノブの機構には数十個のクリック音の部品が含まれていることもあります。熟練したフォーリーアーティストは、俳優の歩き方を変えるだけで、画面を静かに歩いている人物を恐怖に陥れているように見せることができます。
音楽や映画・テレビ制作において、録音や増幅された演奏で一般的に使用されるエフェクトには以下のようなものがあります。