
ゲームデザインドキュメント(GDDと略されることが多い)は、ビデオゲームのデザインを詳細に記述した生きた ソフトウェア設計ドキュメントです。[1] [2] [3] [4] GDDは開発チームによって作成および編集され、ビデオゲーム業界では主に開発チーム内の取り組みを整理するために使用されます。このドキュメントは、デザイナー、アーティスト、プログラマーのコラボレーションの結果として開発チームによって作成され、ゲーム開発プロセス全体で使用されるガイドラインのビジョンとして使用されます。ゲームがゲームパブリッシャーから開発チームに委託された場合、開発チームがドキュメントを作成する必要があり、多くの場合、パブリッシャーと開発者の間の契約に添付されます。開発者は、ゲーム開発プロセス中にGDDを遵守する必要があります。
ライフサイクル
ゲーム開発者は、ゲーム開発のプリプロダクション段階、つまり企画書の提出前または提出後にゲームデザイン文書を作成することがある。[5]企画書が提出される前は、文書は概念的で不完全な場合がある。プロジェクトが承認されると、開発者は文書を開発チームをうまく導くことができるレベルまで拡張する。[1] [6] ゲーム開発の環境は動的であるため、開発が進み、範囲や方向性の変更が検討されるにつれて、文書は頻繁に変更、改訂、拡張される。そのため、ゲームデザイン文書はしばしば「生きた文書」と呼ばれる。つまり、プロジェクトの実施中、時には毎日のように継続的に改善される作業である。[2] [7] [8] [9] 文書は、基本的な概念の概要のみから始まり、プロジェクトの終了時までに、ゲームのあらゆる側面の完全で詳細なリストになることがある。
コンテンツ
ゲーム設計ドキュメントは、設計上の決定をよりわかりやすく説明するために、テキスト、画像、図、コンセプト アート、または任意の適切なメディアから構成されます。一部の設計ドキュメントには、機能プロトタイプや、ゲームの一部のセクションに 選択されたゲーム エンジンが含まれる場合があります。
GDD は多くの企業で必須とみなされていますが、業界標準の形式は設定されていません。たとえば、開発者はドキュメントをワード プロセッサ ドキュメントとして保存したり、オンラインコラボレーション ツールとして保存したりすることができます。
構造
ゲーム設計ドキュメントの目的は、ゲームのセールスポイント、ターゲットユーザー、ゲームプレイ、アート、レベルデザイン、ストーリー、キャラクター、UI、アセットなどを明確に記述することです。 [10] [11]つまり、開発が必要なゲームの各部分は、それぞれの開発者が当該部分を実装するのに十分な詳細さで開発者によって含められる必要があります。[12]ドキュメントは、ゲーム開発者が関連部分を参照して維持できるように意図的にセクション分けされています。
ほとんどのビデオゲームでは、以下のセクションの組み込みまたはバリエーションが必須です。[13] [14]
- 話
- キャラクター
- レベル/環境デザイン
- ゲームプレイ
- 美術
- 音と音楽
- ユーザーインターフェイス、ゲームコントロール
- アクセシビリティ[要出典]
- 収益化[要出典]
このリストは、決して網羅的ではなく、すべてのゲームに当てはまるものでもありません。これらのセクションの一部は、GDD 自体には記載されず、補足文書に記載されている場合があります。
ゲームのコンセプト
ゲームコンセプトは、ゲームの主なアイデアを記述します。このセクションは、ゲームのアイデアを簡単に説明したものです。コンセプトには、ゲームが正確に何であるか、そしてそれが何から作られているかが含まれます。このセクションは、アートチーム、パブリッシャー、開発者などの人々に、ゲームの開発時にゲームに期待されることを伝えるものでもあります。[15]そのため、ゲームの制作段階では、このドキュメントはゲームを作成するためのガイドとして使用されます。コンセプトは、製品開発部門の外部に公開される前に、製品開発ディレクター、またはエグゼクティブプロデューサーに紹介されます。その後、ディレクターがアイデアに価値があるかどうかを判断し、アイデアが無視されるか、ゲーム提案の開発にサポートされるかを決定します。[16]
コンセプトが監督にとって有利なものであったとしても、変更を要求される可能性は依然としてある。監督はコンセプトをデザインスタッフやプロデューサーなどの他の人に渡したり、部門や会社全体に見せたりして、活気があり想像力豊かな人々のグループが加わることでコンセプトがさらに魅力的になる可能性が高くなる。[16]
ドキュメントのゲーム コンセプト部分には、次の内容が含まれる場合があります。
- 導入
- 背景(オプション)
- 説明
- 主な特徴
- ジャンル
- プラットフォーム
- コンセプトアート(オプション)
注記
- ^ オックスランド 2004、p. 240より
- ^ ブラスウェイト、シュライバー 2009、p. 14より
- ^ ベイツ 2004、276 ページ。
- ^ ベスキー 2003、101-102 ページ
- ^ ムーア、ノヴァク 2010、p.70
- ^ ベスキー 2003、103 ページ
- ^ オックスランド 2004、241-242 ページ、185
- ^ ムーア、ノヴァク 2010、p.73
- ^ ベスキー 2003、104 ページ
- ^ ベイツ 2004、276–291 ページ
- ^ ベスキー 2003、102 ページ
- ^ ベスキー 2003、105 ページ
- ^ オックスランド 2004、274-186 ページ
- ^ アダムス、ローリングス 2003、pp. 569–570、574–576
- ^ 「ゲームコンセプトのアイデアを考える」www.pluralsight.com . 2020年11月3日閲覧。
- ^ ab 「デザインドキュメントの構造、パート1:ゲームのコンセプトと提案のドキュメント化ガイドライン」。www.gamasutra.com。1999年10月19日。 2020年11月9日閲覧。
参考文献
- アダムス、アーネスト、ローリングス、アンドリュー (2003)。アンドリュー・ローリングスとアーネスト・アダムスのゲームデザイン論。ニューライダーズ出版。ISBN 1-59273-001-9。
- ベイツ、ボブ (2004)。ゲームデザイン(第 2 版)。トムソン コース テクノロジー。ISBN 1-59200-493-8。
- Bethke, Erik (2003)。ゲーム開発と制作。テキサス州: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8。
- Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009)。ゲームデザイナーの課題。Charles River Media。ISBN 978-1-58450-580-8。
- ムーア、マイケル E.、ノヴァック、ジーニー (2010)。ゲーム業界キャリアガイド。デルマー: Cengage Learning。ISBN 978-1-4283-7647-2。
- オックスランド、ケビン (2004)。ゲームプレイとデザイン。アディソン・ウェスリー。ISBN 0-321-20467-0。
- Ryan, Tim (1999 年 10 月 19 日)。「設計ドキュメントの解剖学、パート 1: ゲーム コンセプトと提案のドキュメント ガイドライン」。Gamasutra.Com 、 2020 年。2020 年 11 月 2 日に閲覧。
- Pluralsight (2014 年 6 月 26 日)。「ゲームのコンセプト: ゲームのアイデアを思いつく方法」。Pluralsight.Com、2020 年。2020 年 11 月 2 日に閲覧。
外部リンク
- Gamasutraの Tim Ryan による GDD の解剖
- Sloperama の Tom Sloper によるゲーム仕様
- GameDesigning で最初のゲーム デザイン ドキュメントを作成する
