オリジナルの白いWii本体がスタンドに立てられ、その横にはオリジナルのWiiリモコンが置かれている。 | |
| コードネーム | レボリューション(RVL) |
|---|---|
| 開発者 | 任天堂IRD |
| メーカー | フォックスコン[ 1 ] |
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 7番目 |
| リリース済み | |
導入価格 | |
| 製造中止 | |
| 出荷されたユニット数 | 1億163 万(詳細) |
| メディア | |
| Wiiシステムソフトウェア | |
| CPU | IBMブロードウェイ(729MHz ) |
| メモリ | 24MB 1T -SRAM + 64MB GDDR3 SDRAM |
| ストレージ | 512MB フラッシュメモリ |
| 画面 | |
| グラフィック | ATI Hollywood @ 243 MHz |
コントローラー入力 | |
| 接続性 |
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オンラインサービス | |
| 寸法 |
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| 重さ |
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| ゲームキューブ[ a ] | |
| 前任者 | ゲームキューブ |
| 後継 | Wii U |
| Webサイト | wii.com |
Wii [ g ] ( / w iː / WEE ) は、任天堂が開発・販売した家庭用ゲーム機です。北米では2006 年 11 月 19 日に、その他の地域では 2006 年 12 月に発売されました。任天堂の家庭用ゲーム機としてはGameCubeに続く 5 番目の機種であり、 MicrosoftのXbox 360やSonyのPlayStation 3と並ぶ第 7 世代のゲーム機です。
任天堂の社長である岩田聡氏は、マイクロソフトやソニーと純粋な演算能力で競うのではなく、革新的なゲームプレイを通じてより幅広い層にアピールすることに重点を置いた。宮本茂氏と武田源洋氏が開発を主導し、当初は「Revolution」というコードネームが付けられていた。Wiiは、特にワイヤレスコントローラーであるWiiリモコンを通じた新しいインタラクション形式を重視しており、モーション追跡コントロールを備え、ジェスチャーを認識し、ポインティングデバイスとして機能することができた。Wiiは、任天堂初のネイティブインターネット接続機能を備えたコンソールであり、Wiiショップチャンネルを介したオンラインゲームやデジタル配信を可能にした。また、一部のゲームでは携帯型ゲーム機ニンテンドーDSとのワイヤレス接続もサポートしていた。初期モデルはゲームキューブのゲームやアクセサリーとの下位互換性があった。任天堂は後に、ゲームキューブとの互換性がないRVL-101や、オンライン接続やSDカードストレージなどの機能を削除したWii Miniといった廉価版を発売した。
任天堂は演算能力への注力を弱めたため、Wiiとそのゲームは競合他社のものよりも製造コストが低かった。発売当初は非常に人気が高く、一部の市場では品薄状態となった。同梱ゲームのWii SportsがWiiのキラーアプリとなり、スーパーマリオ、ゼルダの伝説、ポケモン、メトロイドシリーズの新作がその人気を高めるのに貢献した。1年以内に、Wiiは第7世代で最も売れたゲーム機となり、多くの国で社会現象となった。Wiiの累計販売台数は1億100万台を超え、 2021年にNintendo Switchに抜かれるまで任天堂の家庭用ゲーム機の中で最も売れたゲーム機となった。 [ h ] 2026年4月現在、歴代7番目に売れたゲーム機である。
Wiiは任天堂をビデオゲーム機市場における主要プレーヤーとして再位置づけた。モーションコントロールゲームの人気を受けて、マイクロソフトとソニーはKinectとPlayStation Moveを開発した。Wiiは任天堂の目標であった、より幅広い層のユーザーをビデオゲーム機に引きつけることに成功したが、コアゲーマー層を遠ざけてしまった。この重要な顧客層を取り戻そうと、任天堂は2012年に次世代家庭用ゲーム機Wii Uを発売したが、これは失敗に終わった。Wiiは2013年10月に生産終了となったが、Wii Miniは数年間生産が続けられ、一部のサードパーティ製オンラインサービスは2019年まで存続した。

ゲームキューブの発売直後、任天堂は次世代ゲーム機のコンセプト開発に着手した。[ 23 ]ゲームデザイナーの宮本茂氏によると、同社は早い段階でハードウェアの性能で競争するのではなく、新しいゲームプレイ体験を優先することに決めたという。[ 24 ] [ 25 ]このプロジェクトは当初、「ゲームキューブ ネクスト」(GCNextまたはGCN)という仮称で呼ばれていた。[ 24 ] [ 26 ]任天堂は当初、このゲーム機の価格を約100米ドル(2025年換算で182ドル相当)と想定していた。[ 24 ]
2001年9月24日、任天堂はモーションセンシング技術に関する複数の特許を保有するGyration Inc.と提携し、Gyrationの特許を利用したモーションベースの入力デバイスの試作を開始した。[ 27 ]
2002年5月に山内溥の後任として任天堂の社長に就任した岩田聡は、特にオンラインゲームにおいて、同社が業界のトレンドに遅れをとっていることを認めた。[ 28 ]また、あらゆる層のユーザーにアピールするハードウェアとビデオゲームを開発したいとも考えていた。 [ 29 ]社内の市場調査により、任天堂がこれまで型破りなハードウェアに注力してきたことが、サードパーティの開発者にとってプラットフォームのサポートを難しくし、競争力を弱めていたことが明らかになった。[ 30 ]これに対する岩田の最初の主要な取り組みの1つは、携帯ゲーム機ラインを活性化するために、タッチスクリーンを備えたデュアルスクリーン携帯ゲーム機であるニンテンドーDSの開発だった。[ 31 ]
2003年、岩田氏は宮本氏と武田源洋氏と会って、同社の市場戦略について話し合った。岩田氏は武田氏に、新しいゲーム機の設計にあたっては「技術ロードマップから外れて」設計するように指示し、特に母親を含む従来とは異なる層のユーザーにもアクセスしやすいものにする必要があると強調した。[ 32 ]また、家庭内の散らかりを減らすために、以前の任天堂ゲームとの後方互換性も望んだ。[ 33 ]武田氏はハードウェア開発を主導し、宮本氏はジャイレーションのモーションセンシング技術を活用した新しいコントローラーの設計に注力した。[ 27 ]岩田氏は、ゲームインターフェースを簡素化し、魅力を拡大する手段としてモーションコントロールの使用を提案した。[ 34 ]最初のプロトタイプは6か月以内に完成した。[ 35 ]
ニンテンドーDSは、新しいコンソールのデザインに影響を与えたと言われている。任天堂は、DSの斬新なデュアルスクリーンインターフェースが従来とは異なるプレイヤーを引き付けていることに気づき、その成功を家庭用ゲーム機プラットフォームでも再現しようとした。[ 33 ]デザイナーの芦田健一郎氏は、「Wiiの開発中、DSのことを念頭に置いていました。DSのタッチパネルインターフェースをコピーすることも考え、プロトタイプまで作りました」と回想している。このアイデアは、2つのシステム間で重複を避けるために最終的に放棄された。宮本氏は後に、「DSが失敗していたら、Wiiを最初からやり直していたかもしれません」と述べている。[ 25 ]
2004年のE3で、岩田氏は、このコンソールがゲーム業界に革命を起こすという彼の信念を反映した新しいコードネーム「Revolution」の下で、プロジェクトの詳細を初めて明らかにした。[ 29 ] BBCニュースのテクノロジー編集者アルフレッド・ヘルミダは、任天堂が家庭用ゲーム機市場でソニーやマイクロソフトに対抗するために苦戦していたため、成功が不可欠だったと書いた。[ 36 ]
「Revolution」という名称のままのこのコンソールは、2005年5月のE3で正式に一般公開された。この時点では、コンソールのモーションコントローラーはまだ完成しておらず、発表には含まれていなかった。[ 25 ]岩田氏は、競合製品と比較してそのサイズを強調するために、片手でコンソールを頭上に掲げた。小型化されたフォームファクターは、消費電力と発熱量の低減を意味し、[ 37 ]また、小さくて魅力的なものであれば、親がリビングルームに置くことを許可しやすいと考えられていたため、親の関心を引くように設計された。[ 38 ]コンソールのミニマルな美学は、Appleの初代iPodと比較された。[ 39 ]岩田氏は、最終的なサイズの参考として、 3つのDVDケースの積み重ねを使用したと伝えられている。 [ 37 ]展示されたプロトタイプは黒だったが、翌年に発売された最終的な市販版は白のみだった。[ 39 ]
2005年9月、岩田氏は東京ゲームショウでコントローラーのプロトタイプを披露した。この段階では、ハードウェアは最終的なWiiリモコンとヌンチャクに非常に近いものになっていた。プレゼンテーション中、岩田氏はコントローラーのモーションセンシング機能を実演し、コントローラーをテストして人々を惹きつけると確信していた小島秀夫氏や堀井雄二氏などの開発者の解説付きビデオを添えた。 [ 40 ] [ 41 ]

コンソールの正式名称「Wii」は、E3 2006の1か月前の4月に発表されました。小文字の「i」が2つあるこのスタイリッシュな綴りは、2人が並んで立っている様子と、Wiiリモコンとヌンチャクの組み合わせを表すようにデザインされました。[ 42 ]発表の中で、任天堂は次のように説明しています。「Wiiは『私たち』のように聞こえ、コンソールが誰にとっても使えるものであることを強調しています。Wiiは、世界中の人々がどんな言語を話すかに関係なく、簡単に覚えることができます。混乱はありません。」[ 42 ]
その名前は広く嘲笑と批判を浴びた。フォーブス誌は、任天堂ファンがその名前によって任天堂が主に子供向けにゲーム機を作っているという認識が定着することを恐れていると報じた。[ 43 ] BBCニュースは、名前が発表された翌日、「その名前に基づく幼稚なジョークの長いリスト」がインターネット上に現れたと報じた。[ 44 ]ビデオゲーム開発者やジャーナリストの中には、「レボリューション」というコードネームを好む人もいた。[ 45 ]任天堂アメリカの社長レジー・フィルズ=エメは、同社が「レボリューション」ではなくこの名前を選んだのは、短く、特徴的で、あらゆる文化で発音しやすい名前が欲しかったからだと述べ、その名前を擁護した。[ 46 ]
WiiはE3 2006で報道関係者向けにデモが行われ、任天堂はそこで発売予定のゲームもいくつか発表した。同じイベントで、同社は2006年末までに本体を発売する意向を改めて表明した。[ 47 ]

任天堂は2006年9月にWiiの発売計画と価格を発表した。このゲーム機は2006年11月19日に米国で最初に発売され、価格は249.99米ドル(2025年換算で399.25米ドル)だった。[ 9 ]その他の地域での発売日と価格は、12月2日に日本で25,000円(2024年換算で28,401円)[ 11 ]、続いて12月7日にオーストラリアで399.95豪ドル(2022年換算で592.54米ドル)[ 48 ]、その後12月8日に英国で179.99ポンド(2025年換算で311.06ポンド)で発売され、ヨーロッパのほとんどの地域では249.99ユーロで発売された。[ 10 ]任天堂は2006年末までに約30本のWiiゲームを発売し、年末までに400万台以上の本体を出荷することを目標としていた。[ 49 ]
任天堂は発売キャンペーンの一環として、アカデミー賞受賞者のスティーブン・ギャガン監督による一連のテレビCMを通じて北米でWiiを宣伝した。インターネット広告キャンペーンでは、「Wiiは遊びたい」「新しい遊び方を体験しよう」といったスローガンが使われた。2006年11月に開始されたこのキャンペーンの年間予算は2億ドルを超えた。 [ 50 ]
これらの広告は、他のゲーム機と比べてより幅広い層をターゲットにしており、親や祖父母にもWiiを体験してもらうよう呼びかけていた。[ 51 ]任天堂の目標は、第7世代で競合他社よりも幅広い層にアピールすることだった。[ 52 ] 2006年12月、岩田社長は、任天堂は「ソニーと戦う」のではなく、ゲーム人口を拡大する方法に焦点を当てていると述べた。[ 53 ]この戦略は、Wiiが2007年を通して世界的な社会現象となったことで成功したことが証明された。 [ 54 ]
Wiiが他の地域で発売されるまでには数年を要した。南アフリカでは2007年9月30日、[ 2 ]韓国では2008年4月26日、[ 55 ]台湾では2008年7月12日、[ 56 ]香港では2009年12月12日に発売された。 [ 57 ]インドでは、Samurai ElectronicsとHCL Infosystemsの提携により2008年9月30日から販売された。[ 3 ] [ 58 ]任天堂はローカライズパートナーのiQueと協力して2008年に中国でWiiを発売する予定だったが、中国政府が課した外国製ゲーム機の禁止を回避するための要件を満たすことができなかった。 [ 59 ] [ 60 ]

任天堂は、 E3 2011でWiiの後継機であるWii Uを発表しました。[ 61 ] [ 62 ]任天堂は、Wiiがカジュアルなゲーム体験として認識されていたため、コアゲーマー層から一般的に敬遠されていたことを認識していました。Wii Uは、基本的なWiiの技術の上に高度な機能を追加することで、コアゲーマー層を再び引きつけることを目的としていました。[ 63 ] [ 64 ] Wii Uには、タッチスクリーンが内蔵され、1080pの高解像度グラフィックを出力するコントローラーであるWii U GamePadが搭載されており、テレビの横にあるセカンダリスクリーンとして機能します。Wii Uは、Wiiリモコン、ヌンチャクコントローラー、WiiバランスボードなどのWiiゲームおよびWii周辺機器と完全に下位互換性があり、これらのデバイスをサポートする一部のWii Uゲームも存在します。[ 65 ] Wii Uは、2012年11月18日に北米で最初に発売されました。 2012年11月30日にヨーロッパとオーストラリアで、2012年12月8日に日本で発売された。[ 66 ]
任天堂は、Wii U の最初の発売年、Wii U と並行して改良版 Wii モデルと Wii Mini の販売を続けました。2013 年、任天堂は、消費者を代替システムとして Wii U またはオフラインの Wii Mini に誘導するため、Wii のオンライン機能の一部を終了し始めましたが、Wii ショップ チャンネルは引き続き利用可能でした。[ 67 ] 任天堂は、全世界で 1 億台以上を販売した後、2013 年 10 月に Wii の生産を終了しましたが、 [ 68 ]主に北米市場向けに Wii Mini ユニットの生産は継続しました。[ 69 ] WiiConnect24 サービスと、そのサービスに基づくいくつかのチャンネルは、2013 年 6 月に閉鎖されました。 [ 19 ] Nintendo Wi-Fi Connection を介したオンライン マルチ プレイヤー ゲームのサポートは、2014 年 5 月に終了し、[ 18 ] Wii ショップは 2019 年 1 月に閉鎖され、オンライン サービスは事実上終了しました。[ 20 ] [ 70 ] Wii Miniはその後もしばらくの間製造され続けた。[ 71 ]
Wii の生産終了にもかかわらず、一部の開発者は Wii 用ゲームの制作を続けました。Ubisoft はJust Dance 2020 (2019 年)まで Wii 用Just Danceゲームをリリースしました。 [ 72 ] Vblank Entertainment のShakedown: HawaiiとRetro City Rampage DXは、Wii の発売から 13 年以上後の 2020 年 7 月 9 日にリリースされた最新の Wii ゲームです。[ 73 ] [ 74 ] 2020 年 1 月 27 日、任天堂は、スペア パーツの不足のため、2 月 6 日から Wii 本体の修理を中止すると発表しました。[ i ]

任天堂はライバル機の性能を凌駕することを選びませんでした。以前のゲーム機とは異なり、Wiiはカスタムコンポーネントを開発するのではなく、市販の既製ハードウェアから構築されました。これにより製造コストが大幅に削減され、任天堂はゲーム機を低価格で提供できるようになりました。[ 76 ]宮本氏は次のように説明しています。「当初、私は100ドルで買えるゲーム機を作りたかったのです。ゲーム機の技術には一切お金をかけず、その分のお金をインターフェースとソフトウェアの改善に費やすつもりでした。」[ 77 ]
Wiiの中央処理装置は、 Broadwayという名称で、 IBMが開発した32ビットチップです。GameCubeのGekkoプロセッサと同じPowerPCアーキテクチャに基づいており、729MHzで動作し、より効率的な90nmプロセスを使用して製造されているため、Gekkoの180nmプロセスと比較して消費電力が約20%削減されています。[ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]その他のシステム機能は、グラフィックス、オーディオ、入出力機能を統合したATIが開発したシステムオンチップ(SoC)であるHollywoodによって処理されます。[ 78 ]そのグラフィックス処理ユニット(GPU)は、GameCubeのFlipperのアップデート版で、243MHzで動作し、1.5倍高速化されているため、より高度な視覚効果をサポートでき、3MBの組み込みテクスチャメモリが含まれています。また、入出力操作とシステムセキュリティを管理する96KBのRAMを備えたARMベースのコプロセッサであるStarletも含まれています。ハリウッドは、マザーボードに搭載された64 MB のGDDR3メモリと連携して動作する24 MB の高速1T-SRAMを統合し、システムメモリの合計を 88 MB にしています。[ 78 ]計算能力の点では、Wii はゲームキューブの約 1.5 ~ 2 倍のパワーがありましたが、[ 79 ] [ 81 ]同世代の主要な家庭用ゲーム機の中では最もパワーが劣っていました。[ 82 ]
Wiiのマザーボードには、 802.11bと802.11gモードをサポートするWiFiモジュールと、コントローラーと通信するためのBluetoothモジュールが搭載されています。USBベースのLANアダプタを使用すると、Wiiをイーサネット有線ネットワークに接続できます。[ 81 ]
ゲームは、任天堂独自の 12 cm Wii ディスクと 8 cm GameCube ディスクに対応した前面スロットローディング式光学ドライブを介して読み込まれます。ただし、DVD や CD などの標準的な光学メディアはサポートしていません。任天堂は、この機能を Wii の後のバージョンに組み込む予定でしたが、本体の需要によりスケジュールが遅れ、この機能への関心が薄れてしまいました。[ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]任天堂は後に、ほとんどの消費者が DVD 再生機能を備えた他のデバイスを所有しており、この技術の特許ライセンスに伴う追加コストを回避できると考えたと説明しました。[ 86 ]光学ドライブのスロットは、システムの動作を示す LED で照らされており、たとえば WiiConnect24 を介してメッセージを受信しているときやディスクの読み取り中は青色に点滅します。[ 87 ] [ 88 ]
このシステムには、保存データやダウンロードしたコンテンツを保存するための 512 MB の内部フラッシュメモリが搭載されています。このストレージは、前面パネルの裏側のスロットに挿入されたSD カードによって拡張できます。後のシステムアップデートにより、ユーザーは SD カードから直接 Wii チャンネルを起動したり、バーチャル コンソールやWiiWareゲームをプレイしたりできるようになりました。[ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]
本体背面には、映像出力コネクタと電源コネクタ、および2つのUSBポートが配置されている。縦置きにすると、上部パネルには4つのゲームキューブコントローラーポートと2つのゲームキューブメモリーカードスロットが現れる。[ 79 ]
発売当時、Wiiは任天堂の家庭用ゲーム機の中で最小の機種でした。縦置き時の本体サイズは幅44mm(1.73インチ)、高さ157mm(6.18インチ)、奥行き215.4mm(8.48インチ)で、DVDケース3枚を積み重ねたよりわずかに大きい程度でした。本体は横置きでも縦置きでも使用できるように設計されていました。[ 92 ]縦置き時の安定性を高めるために付属するスタンドは、幅55.4mm (2.18インチ)、高さ44mm (1.73インチ)、奥行き225.6mm (8.88インチ)です。重量は1.2kg (2.65ポンド)で、[ 92 ] Wiiは第7世代の主要3機種の中で最も軽量でした。


Wii リモコン[ j ]は、本体の主要なコントローラーです。リモコンには、MEMS ベースの3 次元加速度計と、コントローラーの先端に配置された赤外線検出センサーが内蔵されています。 [ 94 ] [ 95 ]加速度計により、Wii リモコンは静止位置から動かされた後の向きを認識し、その動きをゲーム用のジェスチャー認識に変換できます。 [ 94 ]例えば、同梱のゲームWii Sportsには、プレイヤーが Wii リモコンを持ってボールを投げる10 ピンボウリングゲームが含まれています。Wii リモコンは、センサー バーに対するプレイヤーの位置、腕と手首の回転を考慮して、画面上の仮想ボールの投球に速度とスピンを適用できます。[ 96 ]赤外線検出器は、テレビ ディスプレイの上または下に配置された付属のセンサー バーのLEDからの放射を追跡し、画面に対する Wii リモコンの相対的な向きを追跡するために使用されます。これにより、Wiiリモコンはテレビ画面上でコンピューターのマウスのようなポインティングデバイスとして機能し、正確な検出範囲は約15フィート(4.6メートル)になります。[ 94 ] [ 97 ]
Wiiリモコンには、方向パッド、3つのフェイスアクションボタン、ショルダートリガー、電源スイッチを含む4つのシステム関連ボタンなど、従来のコントローラー入力が備わっています。WiiリモコンはBluetoothでWiiに接続し、約30フィート(9.1m )の範囲でセンサーと制御情報を本体に送信します。[ 97 ] Wiiリモコンには、ゲームによって作動し、プレイヤーの手に直接フィードバックを提供する内蔵スピーカーと振動パックが含まれています。 [ 94 ]最大4台のWiiリモコンをWiiにワイヤレスで接続でき、各リモコンのLEDライトでリモコンがどのコントローラー番号として接続されているかが示されます。[ 97 ]リモコンは電池で動作し、リモコンの電源が入っていないときは、これらのLEDライトで電池残量を表示できます。[ 93 ]
Wii リモコンには、片端が本体の下部に固定されたリストストラップが付属しています。任天堂は、Wii リモコンが誤って手から滑り落ちた場合に備えて、ストラップの使用を強く推奨していました。任天堂は、2006 年 12 月に元のストラップを回収し、交換用としてより丈夫なストラップを無料で提供するとともに、Wii リモコンがプレイ中に手から滑り落ちて家屋に損害を与えたと報告したユーザーから法的訴訟を起こされたことを受け、今後のバンドルにも新しいストラップを同梱するようになりました。 [ 98 ] [ 99 ] 2007 年 10 月には、任天堂は Wii と Wii リモコンの出荷にシリコン製のWii リモコン ジャケットを追加し、既存のユーザーには無料で提供しました。ジャケットはリモコンの大部分を覆いますが、さまざまなボタンやコネクタへのアクセスは可能で、ユーザーのグリップ部分に粘着性のある表面を提供し、リモコンがプレイヤーの手から落ちる可能性をさらに低減します。[ 100 ]
アクセサリは、コントローラーの底部にある専用ポートを介して Wii リモコンに接続できます。 [ 97 ] Wii には、加速度センサー、アナログスティック、2 つのトリガーボタンを備えたハンドヘルド ユニットであるヌンチャクが同梱されており、長さ4 フィート (1.2 m)のケーブルを介して Wii リモコンのこのポートに接続されます。プレイヤーは、対応ゲームを操作するために、Wii リモコンとヌンチャクの両方を別々の手に持ちます。[ 95 ] [ 101 ]
Wii MotionPlusアクセサリは、Wiiリモコンの底部にあるポートに接続し、既存のセンサーにジャイロスコープを追加して、より細かい動きの検出を可能にします。[ 93 ] MotionPlusアクセサリは、この新機能を直接サポートする多数の新しいゲームとともに2009年6月に発売され、バンドルの一部としてアクセサリが含まれていたWii Sports Resortもその一つです。 [ 102 ] MotionPlus機能は、後にWii Remote Plusと呼ばれるコントローラーの改訂版に組み込まれ、2010年10月に初めて発売されました。[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]多くのサードパーティ製コントローラーメーカーが、Wiiリモコンの低価格版を開発しましたが、これらは一般的に任天堂のユニットよりも精度が低かったり、感度が低かったりしました。[ 106 ]

クラシックコントローラーは、Wii リモコンの拡張版で、2006 年 11 月に Wii と同時に発売されました。形状はスーパー ニンテンドー エンターテインメント システムなどのクラシック ゲーム パッドに似ており、方向キー、4 つのフェイス ボタン、スタート ボタンとセレクト ボタン、Wii 接続ボタン、2 つのショルダー ボタンを備えています。さらに、任天堂は、2 つのアナログ スティックや感圧式ショルダー ボタンなど、現代のコントローラーにある入力機能を追加しました。プレイヤーは、Wii 用に設計されたゲームに加えて、バーチャル コンソールの古いゲームでも使用できます。[ 107 ] 2009 年に、任天堂は、ゲームキューブと PlayStation 2 コントローラーの形状をモデルにした Wii クラシック コントローラー プロを発売しました。その他の追加機能として、コントローラーの下部にグリップを追加し、ショルダー ボタンの配置を変更しました。ただし、ゲームキューブとオリジナルのクラシック コントローラーとは異なり、クラシック コントローラー プロには感圧式ショルダー ボタンはありません。[ 108 ]
Wiiバランスボードは、2007年12月にWii Fitと同時に発売されました。これはWii用のワイヤレスバランスボードアクセサリーで、複数の圧力センサーを使用してユーザーの重心を測定します。[ 109 ] Wii Fitは、ボード上のプレイヤーの位置を監視するさまざまなエクササイズモードと、プレイヤーが毎日運動するように促すエクササイズのゲーム化を提供します。[ 110 ] Wiiバランスボードを使用したエクササイズの範囲を拡大した任天堂のWii Fit Plusでの使用に加えて、このアクセサリーは、Shaun White SnowboardingやSkate Itなどのユニット上のプレイヤーのバランスをゲーム内のコントロールに変換する他のサードパーティゲームでも使用できます。[ 111 ]ナムコバンダイは、マットコントローラー(バランスボードよりもシンプルで洗練されていない競合製品)を製造しました。[ 112 ]
岩田聡氏が任天堂で推進した取り組みの一つは、「生活の質」を高める製品に焦点を当てたもので、単に座ってビデオゲームをプレイするだけでなく、身体的な健康を促進するためにプレイヤーに他の活動を促すものでした。Wiiのモーションコントロールの使用は、この取り組みの一部でしたが、任天堂はヘルスケア分野への参入の足がかりとして、健康への意識を高めるための追加アクセサリーを開発しました。[ 113 ] 2009年のE3で、任天堂はより大きな生活の質向上イニシアチブの足がかりとして、プレイヤーの脈拍を測定する「バイタリティセンサー」アクセサリーを発表しましたが、この製品は発売されませんでした。2013年の質疑応答で、岩田聡氏は、バイタリティセンサーは社内テストでデバイスがすべてのユーザーに機能せず、使用例が狭すぎることが判明したため、棚上げされたことを明らかにしました。[ 114 ]それにもかかわらず、任天堂は後のコンソールやゲームでさらに多くの製品で岩田氏の生活の質向上プログラムを継続しました。[ 115 ]
Wiiリモコンを差し込んで、コントローラーの加速度計とジャイロスコープ機能を利用してより物理的に使用できる、多くの純正およびサードパーティ製のアクセサリが開発されました。マリオカートWiiの一部のコピーには、Wiiリモコンを挿入できるプラスチック製のハンドルフレームであるWiiホイールが同梱されており、プレイヤーはゲーム内でより効果的に操縦することができました。[ 116 ]ギターヒーローIIIなどのプラスチック製の楽器を使用するリズムゲームには、Wiiリモコンを差し込める楽器が同梱されていました。リモコンはコントローラーのさまざまなボタンに電力を供給し、それをWiiに伝達しました。[ 117 ]
Wiiの発売時の同梱品には、本体、本体を縦置きするためのスタンド、メインスタンド用のプラスチック製スタビライザー、Wiiリモコン1個、リモコン用のヌンチャクアタッチメント、センサーバー、テレビに取り付けるためのバー用の取り外し可能なスタンド、外部電源アダプタ、Wiiリモコン用の単3電池2本が含まれていました。同梱品には、 RCAコネクタ付きのコンポジットA/Vケーブルが含まれており、ヨーロッパなどの適切な地域ではSCARTアダプタも含まれていました。[ 118 ]ほとんどの地域版同梱品には、ゲーム「Wii Sports」のコピーが含まれていました。[ 119 ]
任天堂は発売前に本体とWiiリモコンを白、黒、銀、ライムグリーン、赤で展示したが、[ 120 ]発売後最初の2年半は白のみの販売だった。黒の本体は、日本では2009年8月に、[ 121 ]ヨーロッパでは2009年11月に、 [ 122 ]北米では2010年5月に発売された。 [ 123 ]赤いWii本体バンドルは、スーパーマリオブラザーズ25周年を記念して、2010年11月11日に日本で発売された。[ 124 ]限定版の赤いWiiバンドルのヨーロッパ版は、2010年10月29日に発売され、本体にプリインストールされたオリジナルのドンキーコング、NewスーパーマリオブラザーズWii、Wii Sportsが含まれている。[ 125 ]赤いWii本体は、New Super Mario Bros. WiiとWii Sportsを同梱して、2010年11月7日に北米で発売されました。[ 126 ] [ 127 ]赤いWii本体はすべて、Wiiモーションプラス技術を内蔵したWiiリモコンプラスを搭載しています。[ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]
Wii本体とその部品および付属品の番号付けスキームの接頭辞は、コードネーム「Revolution」にちなんで「RVL-」です。たとえば、基本となるWii本体のモデル番号はRVL-001でした。[ 128 ]

Wii のコスト削減版 (モデル RVL-101) は、プラットフォームの寿命の後半に発売され、オリジナル モデルにあった GameCube コントローラー ポートとメモリー カード スロットが削除されました。つまり、このモデルは、対応する Wii ゲーム用の GameCube コントローラーと同様に、GameCube ゲームと互換性がありません。このモデルは、ヨーロッパで最初に販売されたバンドルに付けられた名前である「Wii ファミリー エディション」と呼ばれることがよくあります。さらに、水平に置くことを想定しているため、スタンドは付属していません。任天堂は、ヨーロッパや米国を含む一部の地域で販売を終了するオリジナルの Wii モデルの代替として、2011 年 8 月に新しい改訂版を発表しました。[ 15 ] [ 129 ]バンドルに含まれる新しいユニットの価格は149.99 ドルでした。[ 130 ]これは、2009 年 9 月に設定されたWii の当時の希望小売価格199.99 ドルからさらに値下げされたものです。 [ 131 ]
このコンソールは、2011 年 10 月 23 日に北米で最初に発売され、黒色の仕上げで、黒色の Wii リモコン Plus とヌンチャク、New スーパーマリオブラザーズ Wii 、スーパーマリオギャラクシーの限定版サウンドトラックが同梱されていました。[ 130 ]ヨーロッパでは、2011 年 11 月 4 日に白色の仕上げで発売され、白色の Wii リモコン Plus とヌンチャク、Wii PartyとWii Sports が同梱されていました。[ 5 ]改良版 Wii モデルの青色バージョンと Wii リモコン Plus とヌンチャク、マリオ&ソニック AT ロンドン 2012 オリンピックゲームが同梱された特別バンドルが、セガとのコラボレーションで 2011 年 11 月 18 日にヨーロッパで発売されました。[ 132 ]任天堂は後に、北米のバンドルを改訂し、以前の同梱ゲームとサウンドトラックをオリジナルのWii Sports 2 部作に置き換えました。新しいバンドルは2012年10月28日にリリースされました。[ 133 ]

Wii Mini (モデル RVL-201) [ 129 ]は、トップローディング式のディスクドライブを備えた、小型で再設計された Wii です。GameCube のサポートがないことに加えて、Wii Mini は Wi-Fi サポートとオンライン接続を削除し、SD カードスロットも削除しました。また、480p とコンポーネント ビデオ出力のサポートも削除しました。[ 16 ]カナダの任天堂のマット ライアンによると、これらの機能を削除したのは、まだ Wii を入手していない消費者や、別の場所に 2 台目の Wii が欲しい消費者が購入できるように、コンソールの価格をさらに下げるためでした。ライアンは、オンライン機能を削除すると一部のゲームはプレイできなくなりますが、ほとんどの Wii ゲームはオンラインなしでもプレイできると述べています。[ 134 ] Wii Mini はマット ブラックに赤い縁取りが施されており、赤い Wii リモコン プラスとヌンチャクが付属しています。ライアンによると、赤い色はカナダでの独占発売の計画を示していました。[ 134 ]コンポジットA/Vケーブル、有線センサーバー、電源アダプターも付属しています。[ 135 ]
Wii Miniは、2012年12月7日にカナダ限定で発売され、希望小売価格は99.99カナダドルでした。[ 6 ]その後、2013年3月22日にヨーロッパで発売され[ 7 ] 、 2013年11月17日にアメリカで発売されました。[ 8 ]カナダとヨーロッパでの発売にはゲームは含まれていませんでしたが[ 135 ] [ 136 ] 、アメリカではすべての発売バンドルにマリオカートWiiが含まれていました。 [ 8 ]任天堂は、ベストセラーで批評家から高く評価されているWiiゲームをいくつかNintendo Selectsレーベルに追加し、Wii Miniの発売と同時にそれらを宣伝しました。[ 6 ]
このコンソールには、ハードウェアとファームウェアのコンポーネントから提供される多くの内部機能が搭載されています。ハードウェアは拡張ポートを介して拡張性を備えており、ファームウェア(および一部のソフトウェア)はWiiConnect24サービスを介して定期的なアップデートを受け取ることができます。

WiiのメインユーザーインターフェースであるWiiメニューの開発は、任天堂の統合研究開発部門の青山隆氏が主導した。このプロジェクトは「コンソール機能実現プロジェクト」と名付けられ、ゲームをプレイしていないときに人々が興味を持つような、低電力モードで24時間体制で動作するWiiインターフェースに何を表示できるかを検討することだった。[ 137 ]継続的に更新される天気予報やニュースレポートを表示するというアイデアは、テストの結果論理的に理にかなっており、これが、まるで電気店のように、それぞれ異なるテレビチャンネルに設定されたテレビの列のようにこれらを表示するというアイデアにつながり、「チャンネル」というコンセプトが生まれた。ユーザーは、ゲームやアプリケーションを起動したり、表示されている詳細情報を取得したりするために、任意のチャンネルウィンドウに移動してそれを前面に表示することができる。[ 137 ]例えば、天気予報チャンネルには、地域の気温と短期的な天気予報の簡単な概要が表示され、チャンネルをクリックすると、ユーザーがWiiリモコンで操作して地球上のリアルタイムの気象状況を調べることができるインタラクティブな地球儀が表示されます。[ 138 ]
Wiiは発売時に6つのチャンネルを備えていました。ディスクチャンネルは、光ディスクからWiiやゲームキューブのゲームを起動するために使用されました。Miiチャンネルは、Miiアバターを作成するために使用されました。フォトチャンネルは、SDカードに保存されている写真を表示および編集するために使用されました。Wiiショップチャンネルは、新しいゲームやアプリケーションを購入するために使用されました。天気予報チャンネルとニュースチャンネルです。[ 92 ] Wiiに付属していたデフォルトのチャンネルに加えて、システムアップデート、Wiiショップチャンネルからダウンロードしたアプリケーション、またはゲーム自体によって新しいチャンネルを追加することができました。[ 137 ]発売後まもなく、任天堂が作成した他の無料チャンネルがユーザーに提供されました。これには、 USBキーボード入力とAdobe Flash PlayerをサポートするWii用のOperaウェブブラウザの改良版であるインターネットチャンネルが含まれます。[ 92 ] [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ]
Wiiのメニューチャンネルには、ビデオゲーム作曲家の戸高一美が作曲した音楽が使用されています。[ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]


Wiiでは、Miiと呼ばれるプレイヤーがカスタマイズしたアバターの使用が導入され、これはWii U、ニンテンドー3DSシリーズ、そして程度は低いもののNintendo Switchでも引き続き任天堂によって使用されています。Wii本体の各プレイヤーは、Miiチャンネルを通じて独自のMiiを作成し、 Wii SportsなどのゲームやMiiチャンネルなどのシステムソフトウェアで使用することが推奨されました。たとえば、プレイヤーはWii Sportsで自分のMiiを選択し、ゲーム内のアバターを作成します。MiiはMiiチャンネルを通じて他のプレイヤーと共有できます。[ 92 ] [ 145 ]
Wii システムは、追加のアクセサリなしでニンテンドー DS とのワイヤレス接続をサポートしています。この接続により、プレイヤーはニンテンドー DS のマイクとタッチスクリーンを Wii ゲームの入力として使用できます。ニンテンドー DS と Wii の接続を利用した最初のゲームは、ポケモン バトル レボリューションです。ポケモン ダイヤモンドまたはパールニンテンドー DS のゲームを持っているプレイヤーは、ニンテンドー DS をコントローラーとして使用してバトルをプレイできます。[ 146 ]ニンテンドー DS と Wii の両方でリリースされたファイナル ファンタジー クリスタル クロニクル エコーズ オブ タイムでは、両方のゲームを同時に進めることができる接続機能があります。任天堂は後にニンテンドー チャンネルをリリースしました。これにより、Wii の所有者は、DS ダウンロード ステーションと同様のプロセスで、マリオ カート DSなどの人気ゲームのゲーム デモや追加データをニンテンドー DS にダウンロードできます。[ 137 ] [ 147 ]このコンソールは、ニンテンドー DS のゲームを拡張することもできます。[ 146 ]
Wii本体は、内蔵の802.11b / g Wi-FiまたはUSB-イーサネットアダプタを介してインターネットに接続します。どちらの方法でも、プレイヤーはニンテンドーWi-Fiコネクションサービスにアクセスできます。[ 79 ]このサービスには、バーチャルコンソール、WiiConnect24、インターネットチャンネル、天気予報チャンネル、みんなの投票チャンネル、ニュースチャンネル、Miiチェックチャンネルなど、本体向けのさまざまな機能がありました。Wiiは、自己生成無線LANを介して他のWiiシステムと通信(および接続)することもでき、異なるテレビでローカル無線マルチプレイが可能になります。Battalion Wars 2は、 2台(またはそれ以上)のテレビ間での非分割画面マルチプレイでこの機能を初めて実証しました。[ 148 ]
サードパーティのメディアアプリがWiiのオンラインチャンネルに追加されました。これらは通常、無料ダウンロードとして提供されましたが、有料サービスには加入者のログインが必要でした。これらのアプリの中には、2009年11月のBBC iPlayer [ 149 ] [ 150 ] 、2010年11月のNetflix [ 151 ] 、2012年2月のHulu [ 152 ] 、2012年12月のYouTube [ 153 ] 、 2013年1月のAmazon Prime Video [ 154 ] 、 2015年10月のCrunchyroll [ 155 ]などがありました。2017年6月、YouTubeはWiiチャンネルのサポートを終了しました[ 156 ] 。 2019年1月、任天堂はWii上のすべてのストリーミングサービスのサポートを終了しました[ 157 ] 。
このコンソールにはペアレンタルコントロール機能があり、年齢に不適切なコンテンツを含むゲームを若いユーザーがプレイできないようにすることができます。Wiiまたはバーチャルコンソールのゲームをプレイしようとすると、ゲームデータにエンコードされたコンテンツレーティングが読み取られます。このレーティングがシステムの年齢設定レベルよりも高い場合、パスワードなしではゲームはロードされません。ペアレンタルコントロールはインターネットアクセスを制限することもでき、インターネットチャンネルやシステムアップデート機能がブロックされます。GameCubeゲームディスクをプレイしているときはコンソールはGameCubeの機能に制限されるため、GameCubeソフトウェアはWiiのペアレンタルコントロール設定の影響を受けません。[ 158 ]
Wiiには、システム上のゲームやアプリに基づいてプレイ時間を記録するシステムも搭載されています。任天堂は、各ユーザーが本人確認を必要とするプロファイルシステムを採用しないことを決定しましたが、消去や変更ができない累積プレイ時間追跡システムは維持し、親が子供のWiiの使用状況を確認できるようにしました。[ 137 ]

ゲームの小売版は、専用のDVDタイプのWii光ディスクで提供され、説明書とともにキープケースに梱包されています。ヨーロッパでは、箱の紙製スリーブ挿入面の隅に三角形があります。三角形は、ゲームが対象とする地域とマニュアルの言語を識別するために色分けされています。コンソールはリージョンロックアウトをサポートしており、ある地域で利用可能なソフトウェアはその地域のハードウェアでのみプレイできます。[ 159 ]
北米と南米では発売日に21タイトルが発表され、さらに12タイトルが2006年後半に発売されることが発表された。[ 160 ]全地域で発売されたシステムタイトルには、日本と韓国を除くすべてのWiiパッケージに同梱されたWii Sports 、 [ 161 ]ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス、[ 162 ]セガのスーパーモンキーボール バナナブリッツ、ユービーアイソフトのレッドスティールなどがあった。[ 160 ]メトロイドプライム3 コラプションはWiiの発売タイトルとして予定されていたが、[ 163 ] Wiiの発売の数ヶ月前に2007年に延期された。[ 164 ]任天堂はスーパースマッシュブラザーズXも発売タイトルとして予定していたが、ディレクターの桜井政博氏は、Wiiのモーションコントロールにフォーマットを適応させるのに問題があると述べた。[ 165 ]
Wii の新作ゲームには、ゼルダの伝説、スーパーマリオ、ポケモン、メトロイドなどの任天堂の看板フランチャイズのゲームが含まれていました。任天堂は、Ubisoft、セガ、スクウェア・エニックス、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツ、カプコンなどのサードパーティ企業からサポートを受けており、PlayStation 3 や Xbox 360 よりも Wii 向けに開発されたゲームが多くなっています。 [ 166 ]任天堂はまた、 Wii のモーション コントロールを活用するためにアップデートされた、任天堂のゲームキューブゲームの強化移植版であるNew Play Control!ラインも発売しました。 [ 167 ]

初期発売時のWii本体は、すべてのGameCubeソフトウェア、メモリーカード、コントローラーとの下位互換性がありますが、韓国版Wii本体には下位互換性がありません。 [ 168 ]下位互換モードのWii本体はGameCubeの機能に制限され、プレイするにはGameCubeコントローラーとGameCubeメモリーカードが必要です。[ 169 ] Wiiには拡張ポートがないため、GameCubeブロードバンドアダプタやモデムアダプタ、ゲームボーイプレイヤーなどの拡張ポートを使用するデバイスは動作しません。[ 170 ]改良版WiiモデルとWii MiniにはGameCubeの下位互換性機能がありません。[ 130 ] [ 16 ]
バーチャルコンソールサービスにより、Wiiユーザーは、Nintendo Entertainment System、Super Nintendo Entertainment System、Nintendo 64などの任天堂の旧型コンソール向けに発売されたゲームをプレイできるようになりました。[ 171 ]後期のアップデートでは、セガジェネシス/メガドライブ、セガマークIII/マスターシステム、NEC TurboGrafx-16/PCエンジン、SNKネオジオ、コモドール64コンピュータ、MSXコンピュータ(日本のみ)、バーチャルコンソールアーケードを通じたさまざまなアーケードゲームなど、サードパーティのコンソールやコンピュータのゲームが追加されました。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ]バーチャルコンソールゲームは、Wiiショップチャンネルを介してブロードバンドインターネット経由で配信され、Wiiの内蔵フラッシュメモリまたは取り外し可能なSDカードに保存されました。ダウンロード後、バーチャルコンソールゲームは、Wiiメニューから個別のチャンネルとして、またはSDカードメニューからSDカードからアクセスできます。[ 175 ] [ 176 ]
WiiWareは、既存のXbox Live ArcadeやPlayStation Networkに匹敵する、Wiiにおける任天堂のデジタル配信への取り組みでした。このサービスでは、プレイヤーはWiiショップを通じてゲームをデジタルで購入し、ゲームを本体にダウンロードして直接実行できました。WiiWareは、この配信形式を容易にするだけでなく、小規模な独立系ゲーム開発者を支援することも目的としており、これらのチームに、小売生産および流通チャネルを経由せずにWiiゲームを制作するためのより安価な方法を提供しました。[ 177 ] [ 137 ] WiiWareチャンネルは2008年3月25日に開始され、Wii Uのライフサイクルを通じてアクティブであり続け、2019年にWiiショップチャンネルが終了しました。[ 20 ] [ 178 ]
このシステムは、E3 2006 での展示後、好評を博し、ゲーム批評家賞のベスト・オブ・ショーとベスト・ハードウェアを受賞しました。[ 179 ] 12 月後半には、Popular Science が家庭用エンターテイメント部門でこのコンソールをグランプリ受賞者に選びました。[ 180 ]このゲームはその後、数々の賞を受賞しました。このコンソールは、Spike TVのビデオゲーム賞、[ 181 ]ゴールデンジョイスティック賞のゴールデンジョイスティック賞、[ 182 ]全米テレビ芸術科学アカデミーのゲームコントローラー革新に対するエミー賞を受賞しました。[ 183 ] IGNとThe Guardian は、Wii を史上最高のビデオゲームコンソール 25 機種中 10 位に選びました。[ 184 ] [ 185 ] GameSpot は、「2006 年ベスト&ワースト」賞で、このコンソールを最高のハードウェアを持つコンソールとして選びました。[ 186 ]
Wiiは、シンプルでありながら反応の良い操作性と、幅広い層にアピールするシンプルさで高く評価されました。Tech RadarのDan Grabhamは、そのシンプルな操作性を気に入り、「祖父母でもすぐに操作を覚えられる」と述べるとともに、GameCubeから引き継がれたコンテンツの豊富さも高く評価しました。[ 187 ] CNETは、「頭を使わない」セットアップと、操作しやすいホーム画面を称賛しました。[ 188 ] The Simsの生みの親であるWill Wrightは、Wiiを「私が見た唯一の次世代システム」と呼び、PS3とXbox 360は「漸進的な改善」を施した単なる後継機と見なしました。彼は、Wiiはグラフィックが向上しただけでなく、「全く異なる層にアピールしている」点も評価しました。[ 189 ]レビュアーはコンパクトなデザインを気に入り、[ 188 ] Ars TechnicaはApple製品と比較しました。[ 190 ]
Wiiの発売から2年後の2008年までに、任天堂はシステムのいくつかの制限と課題(システムが主に「カジュアル」なユーザー層を対象としているという認識[192]や、コアゲーマーの間では不人気だったことなど)を認めた[193]。宮本氏は、Wiiの高解像度ビデオ出力のサポートの欠如とネットワークインフラストラクチャの制限も、システムが競合システムであるXbox 360やPlayStation 3とは別物と見なされる原因になったことを認めた[ 194 ]。宮本氏は当初、WiiにHDグラフィックスを搭載しないという任天堂の決定を擁護し、当時、人々の家庭にあるHDTVの数は「まだそれほど多くない。もちろん、5年後には任天堂がHDシステムを開発するのはほぼ確実だと思うが、現時点では世界で主流のテレビは非HDテレビだ」と述べた。[ 195 ] 2013年、宮本氏は日本のゲームウェブサイト4Gamerのインタビューで「Wiiでも、本体価格がどれだけ高くなろうとも、最初からHDだったら良かったのに」と語った。[ 196 ]
同時に、WiiリモコンとWiiハードウェアの仕様に対する批判も表面化した。元GameSpot編集者でGiantbomb.com創設者のジェフ・ガーストマンは、コントローラーのスピーカーの音質が低いと述べ[ 197 ] 、 Factor 5の共同創設者ジュリアン・エッゲブレヒトは、本体のオーディオ機能とグラフィックが劣っていると述べた[ 198 ] 。英国を拠点とする開発会社Free Radical Designは、Wiiハードウェアには、他の第7世代ゲーム機でリリース予定のソフトウェアを実行するのに必要なパワーが不足していると述べた[ 199 ]。Wiiのオンライン接続も批判され、IGNのマット・カサマッシーナは、ニンテンドーDSで提供されていた「全く直感的ではない」サービスと比較した[ 200 ] 。
Wii Miniは、Wiiリモコン、ヌンチャク、マリオカートWiiのコピーが同梱されていることを考えると安価であるという点で賞賛されたものの、[ 201 ] [ 202 ]オリジナルのコンソールと比較すると劣っていると考えられた。批評家は、オンラインプレイやゲームキューブゲームとの後方互換性がないことに失望し、[ 201 ] [ 203 ] [ 204 ]ハードウェアはWiiの約半分のサイズで依然としてかなり大きいと考えていた。[ 201 ] Eurogamerのリチャード・リードベターは、Wii Miniは「リビングルームに馴染む」ものではないと考えており、「鮮やかな赤いプラスチックは、既存モデルの筐体のよりニュートラルな黒と白よりもはるかに目立つ」と考えている。彼は、全体的なデザインは質感が粗く、耐久性を重視して作られたように見えると述べた。[ 202 ] Nintendo Life のレビュアー、ダミアン・マクフェランは、Wii Mini の軽量設計は、シェル内部の空洞のため「少し安っぽく、信頼性に欠ける」と感じていると述べた。[ 203 ] CNET は、ディスクを挿入するためのポップアップ式の蓋が「安っぽい感じがする」と批判した。[ 201 ]
Wiiの成功は、ハードウェアの明確な制約のため、サードパーティ開発者を驚かせました。そのため、初期のゲームの品質について謝罪することになりました。Der Spiegelのインタビューで、 UbisoftのYves GuillemotとAlain Correは、ローンチゲームを急いでリリースしたのは間違いだったと認め、今後のプロジェクトをより真剣に取り組むことを約束しました。[ 205 ] Frontline Studiosの幹部は、サードパーティ企業が消費者から強い支持を得ていないという認識から、大手パブリッシャーはWii専用ゲームのリリースに慎重だったと述べています。[ 206 ] 1UP.comの編集者Jeremy Parishは、2007年に任天堂が彼にとって最大の失望だったと述べています。Wiiに対する質の高いサードパーティのサポートの欠如についてコメントし、コンテンツは前作よりも悪く、「安売りのゴミ」になったと述べています。[ 207 ]
さらに、サードパーティのサポートが不足していたのは、任天堂が発売したファーストパーティゲームがあまりにも成功しすぎて、開発者が競争に苦労していたという事実も関係している。コードマスターズのCEOであるロッド・コーセンスのようなゲーム開発者は、 Wiiの販売不振に悩んでいた。日本の新聞である日経ビジネスデイリーは、企業がWii向けゲームの開発を開始または継続することに不安を感じており、中にはWiiをいずれ人気が衰える一時的な流行と見なしている企業もあったと報じた。[ 208 ]任天堂は、Wiiの特別な特性を「誰よりもよく知っていた」ため、発売のはるか前からWii向けゲームの開発を開始し、先行していたため、これが事実だと考えていた。[ 209 ]
2010年の売上不振のため、開発者たちは代替案を作り始めた。カプコンはWiiで収益を上げるのが難しいことに気づき、より質の高いゲームを作るようにコンテンツ制作の方向性を変えた。[ 210 ]ソニーによると、元々Wii向けにゲームを作っていた多くのサードパーティ開発者は、PlayStation 3とXbox 360に重点を置くようになった。[ 211 ]
Wiiに対する消費者の初期の反応は好意的だったようで、評論家たちは発売が成功したと判断した。[ 212 ] 2006年11月のWiiの発売は、アメリカ大陸、[ 213 ] [ 214 ]日本、[ 215 ]ヨーロッパ、オーストラリアにおける任天堂のコンソール発売としては最大規模とみなされた。[ 216 ] [ 217 ]このコンソールは、発売期間中にいくつかの地域でPlayStation 3とXbox 360の合計販売台数を上回った。[ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] Wiiは最初の1年間は供給不足が続いた。同社は 2006年末までに世界中で約320万台を出荷し、[ 221 ] 2007年までに生産量を1750 万台に増やすよう努めたが、その年はWiiの供給不足が続くことを消費者に警告した。[ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] Wiiの販売台数は2007年9月までにXbox 360の販売台数を上回った。[ 225 ]さらなる需要に応えるため、任天堂は2008年にWiiの生産台数を月160 万台から約240 万台に増やし、コンソールの継続的な需要に対応する計画を立てた。[ 226 ] [ 227 ]
2009年3月のゲーム開発者会議で、岩田社長はWiiの 販売台数が5000万台に達したと報告した。[ 228 ]任天堂は2009年9月にWiiの価格を初めて値下げし、希望小売価格を249.99ドルから199.99ドルに引き下げた。この値下げは、ソニーとマイクロソフトがPlayStation 3とXbox 360で同様の値下げを発表した数日後のことだった。任天堂は、この値下げはビデオゲーム機の購入にまだ慎重な消費者をより多く引き付けることを期待してのことだと述べた。[ 131 ] Wiiは2009年に任天堂が製造した家庭用ビデオゲーム機の中で最も売れたものとなり、販売台数は6700 万台を超えた。[ 229 ] [ 230 ]
2010 年、Wii の販売台数は前年比 21% 減少し始めました。[ 231 ]この販売台数の減少は、PlayStation 3 と Xbox 360 にPlayStation MoveとKinectモーション コントロール システムが導入されたことと、Wii システムのブームが衰えたことの組み合わせによるものと考えられています。 [ 232 ]また、サードパーティによる本体のサポートが弱まったため、Wii の販売台数は 2011 年にかけても弱まりました。大手パブリッシャーは、性能が低く、標準以外の開発ツールを使用していた Wii を敬遠し、代わりに PlayStation 3、Xbox 360、パーソナル コンピュータ向けのゲームに注力しました。パブリッシャーはまた、近い将来に高性能な Wii U が登場するという約束にも惹かれて、Wii から離れました。[ 233 ] [ 234 ] Wii の販売台数は 2012 年にかけても減少を続け、前年比で半減しました。[ 235 ] 2012年12月7日にカナダで発売されたWii Miniは、2013年1月31日までに35,700台を売り上げた。[ 6 ] [ 236 ]
Wiiは 2013年第2四半期に全世界で1億台を突破した。 [ 237 ] 任天堂が最後に報告したデータである2016年3月31日時点で、Wiiの全世界累計販売台数は1億163万台に達した。 [ k ] 北米では少なくとも4800万台、 日本では1200万台、 その他の地域では4000万台が販売された。[ 238 ] 2020年現在Wiiは、歴代家庭用ゲーム機の中で5番目に売れた機種であり、初代PlayStation(1億240 万台)、PlayStation 4(1億1720 万台)、Nintendo Switch(1億2562 万台)、PlayStation 2(1億5900 万台)に次ぐ販売台数を誇る。[ 239 ] 2023年現在Wiiは任天堂の家庭用ゲーム機としては2番目に売れている機種で、2021年末にはNintendo Switchが1億4342 万台を売り上げ、Wiiを上回った。[ h ] [ 239 ] [ 240 ]
2021年9月30日現在 9つのWiiゲームが全世界で1000万本以上を売り上げており、これにはWii Sports( 同梱版を含む8290万本)、マリオカートWii(3738 万本)、Wii Sports Resort(3314 万本)、NewスーパーマリオブラザーズWii(3032 万本)、Wii Play(2802 万本)、Wii Fit(2267 万本)、Wii Fit Plus(2113 万本)、大乱闘スマッシュブラザーズX(1332 万本)、スーパーマリオギャラクシー(1280 万本)が含まれる。[ 241 ] 2022年6月30日までに、Wiiゲームは合計9億2185 万本売れた。[ 242 ] Wii Sportsの人気は、Wii本体の成功の一因と考えられており、普段ビデオゲームをプレイしない人々をWiiに引き付けたキラーアプリとなった。 [ 243 ]
WiiとWiiリモコンをめぐっては、数多くの法的訴訟が起こされた。これらの訴訟のいくつかは、Wiiリモコンが自社の特許を侵害していると主張する企業からの特許関連の訴訟であった。これらの訴訟のほとんどは却下されるか、法廷外で和解した。訴訟の一つは、iLife Technologies Inc.によるもので、同社は2013年にWiiリモコンのモーション検出技術をめぐって任天堂を特許侵害で訴えた。iLifeは当初、 2017年に任天堂に対して1010万米ドルの判決を勝ち取った。この訴訟は2020年に覆され、控訴裁判所はiLifeの特許は任天堂が開発した特定のモーション検出技術をカバーするには広すぎると判断した。[ 244 ]
Wiiリモコンのリストストラップが不十分で、プレイヤーの手から滑り落ちてテレビ画面や窓を割ったために物理的な損害が発生したとして、任天堂に対する訴訟が起こされた。[ 98 ] 2006年12月に提起された最初の集団訴訟により、任天堂は既存のリストストラップの製品回収を行い、手首の固定機構が改良された新しいバージョンを出荷した。[ 245 ] 2008年12月、コロラド州の母親が、改良されたリストストラップも依然として不十分であるとして、 2度目の集団訴訟を起こした。 [ 246 ]この訴訟は2010年9月までに棄却され、コロラド州の消費者保護法の下では、リストストラップに故意の欠陥はなかったとして、任天堂に有利な判決が下された。 [ 247 ]
Wiiは、今後数年間、ソニーやマイクロソフトといった競合他社との差別化を図るための任天堂の「ブルーオーシャン」戦略として認識されてきた。 [ 248 ] Wiiはその後、効果的なブルーオーシャン戦略の好例として認識されるようになった。ソニーとマイクロソフトがハードウェアの改良によってコンソールの演算能力とグラフィック性能の向上に注力する一方で、任天堂は新しいゲームプレイ方法を可能にするハードウェアの開発に力を注いだ。これは、同世代のコンソールにおける競合他社に対する販売台数で測られるコンソールの成功の鍵となる要素と考えられた。[ 249 ] [ 250 ]しかし、任天堂はWii Uの設計に着手した際に、この同じ「ブルーオーシャン」戦略を維持しなかった。その時点では、ソニーとマイクロソフトはWiiと同様の機能を備えていた。これらの要因が、Wii Uの販売不振の一因となった。[ 250 ]
Wiiの成功の一因は、他のゲーム機に比べてコストが低かったことにある。マイクロソフトとソニーは、ソフトウェア販売で長期的な利益を上げることを期待してゲーム機を生産して損失を出しているが、任天堂はWiiの販売台数ごとに大きな利益率を得るために生産コストを最適化したと言われている。[ 251 ]日興シティグループのゲームアナリストである福田宗一郎氏は、2007年に任天堂の最適化された生産により、販売台数ごとに日本で13ドル、米国で49ドル、ヨーロッパで74ドルの利益が得られたと推定している。[ 252 ] [ 253 ]発売時のゲーム機の最終価格は249.99ドルで、Xbox 360(299ドルと399ドルの2つのモデルで販売されていた)や当時発売予定だったPlayStation 3(こちらも499ドルと599ドルの2つのモデルで販売される予定だった)と比べて比較的安価だった。さらに、任天堂のWii向けファーストパーティゲームの小売価格は50ドルに設定されており、これは任天堂の競合他社の平均的なゲームよりも約10ドル安い。[ 49 ]岩田氏は、Wiiは他のコンソールに比べて高解像度グラフィックに重点を置いていなかったため、ゲーム価格を低く抑えることができ、開発コストも低く抑えられ、1ゲームあたり平均約500万ドルで済んだと述べた。これはXbox 360やPlayStation 3での開発に必要な2000万ドルと比較して低い。[ 254 ] [ 76 ]
Wiiは、身体活動を通して健康的なライフスタイルを促進するために販売されました。身体リハビリテーションで使用されており、いくつかの疾患に対する健康効果が研究されています。[ 255 ] [ 256 ]リハビリテーション療法におけるWiiの使用で最も研究されているのは、脳卒中、脳性麻痺、パーキンソン病[ 255 ] [ 257 ] [ 258 ]、およびバランス訓練[ 256 ] [ 259 ] [ 260 ] [ 261 ]です。ビデオゲームリハビリテーション療法による悪影響の可能性(例えば、転倒など)は、2016年時点では十分に研究されていません。[ 255 ]
英国医学雑誌に掲載された研究では、Wii プレイヤーは座ってコンピュータゲームをプレイするよりも多くのエネルギーを消費するが、Wii のプレイは定期的な運動の適切な代替にはならないと述べられている。[ 262 ] [ 263 ]一部の Wii プレイヤーは、繰り返しプレイすることでWiiitis、Wii 膝、Wii 肘(テニス肘に類似)、またはnintendinitisとして知られる筋骨格系の損傷を経験している。少数の重傷が発生したが、損傷はまれであり、ほとんどは軽度である。[ 264 ] [ 265 ]
2010年5月、任天堂はアメリカ心臓協会(AHA)に150 万ドルを寄付しました。[ 266 ] AHAはWiiをヘルシーチェックアイコンで推奨し、本体と、よりアクティブなゲームであるWii Fit PlusとWii Sports Resortの2つを覆いました。[ 267 ] [ 268 ]

Wiiは販売終了以来、新しい機能やビデオゲームを自作する人気のターゲットとなっている。例えば、自作プロジェクトによって、改造されていないWii本体にDVD再生機能を追加することが可能になった。[ 269 ]また、Wiiはソフトウェアの脆弱性を悪用してハッキングすることも可能で、所有者はメーカーが意図していない用途に本体を使用できる。[ 270 ] Wii用の改造チップは複数のブランドから入手可能である。 [ 271 ]
Wii リモコンは、他のアプリケーションのために改造する対象としても人気を博しました。標準的な Bluetooth インターフェースを介して接続されるため、プログラマーは通信プロトコルをリバースエンジニアリングして、他のオペレーティングシステム用の Wii リモコンのアプリケーション プログラミング インターフェースを開発し、その後、別のプラットフォームで Wii リモコンを使用するゲームやアプリケーションを開発することができました。ハードウェア レベルでのさらなる改造、通常は Wii リモコンとセンサー バーを分解してコンポーネントを別の構成に再構成することで、リモートでの手や指の追跡、デジタルホワイトボード、仮想現実ヘッドセットのヘッド トラッキングなどの他のアプリケーションが生まれました。[ 272 ] [ 273 ]
Wiiはエミュレーションの人気システムであり、クリーンルーム方式でそのようなエミュレータを作成する行為は合法と判断されているが、Wiiのシステムソフトウェアやゲームを他のシステムに移植する行為は合法性が疑わしく、任天堂は自社ソフトウェアのコピーを配布する者に対して積極的に法的措置を講じてきた。オープンソースのDolphinプロジェクトは、数年にわたるクリーンルーム方式の取り組みにより、WiiとGameCubeのエミュレーションに成功している。[ 274 ]
IGNのジョー・スクレベルズは、Wiiの最大かつ最も長く続く遺産は、戸高氏がこのコンソール用に作曲した音楽であると主張し、次のように書いています。「モーションコントロール、Mii、バランスボードは、任天堂が次に進むにつれてすべて削除または縮小されましたが、YouTube、TikTok、またはTwitterをざっと見てみれば、Wiiのトラックを耳にするのにそれほど時間はかからないと断言できます。Wiiの音楽をフィーチャーしたカバーやミームは至る所にあります。Wiiのために書かれた音楽は、文化的な試金石として新たな命を吹き込まれ、作曲された小さな白い楔形の枠を超えて、人々をはるかに刺激しました。」[ 142 ]ワシントン・ポストのマイケル・アンドール・ブロデューは、Miiチャンネルの音楽を「文化的な試金石」と表現し[ 143 ] 、 Eurogamerのマーティン・ロビンソンは、Wiiショップチャンネルのテーマを「非常に伝染性が高く、ミームになった曲」と評しました。[ 144 ] MiiチャンネルのテーマとWiiショップチャンネルのテーマの両方がジャズカバーのインスピレーションを与えている。[ 143 ] [ 144 ]
岩田
:もう一つは、Wii本体が発売されて間もなく、ゲームメディアやゲーム愛好家がWiiを家族向けのカジュアルマシンとして認識し始め、マイクロソフトやソニーのゲーム機を非常に似たような位置づけにして、これらは熱心にゲームをプレイする人向けのマシンだと言うようになったことです。[...]それはコアゲーマー向けとカジュアルゲーマー向けのゲームという分類でした。
岩田
:一方で、Wiiがすべてのゲーマーのニーズに応えられたとは到底思えません。ですから、それも解決したいと考えていました。[…]今年のE3でのプレゼンテーションのキーワードは「より深く、より広く」です。Wii Uでは、その考えに基づいてこの提案をしたいと思います。
いいえ、最初から2つを統合するつもりでした。そのため、Wiiモーションプラスという用語を使用する場合、Wiiモーションプラスジャケットが取り付けられたアクセサリを指しています。
岩田
:このインタビューの直前にカレンダーを見返していたら、この件について会議を始めてからちょうど3年くらい経っていることに気づきました。
岩田
:もう一つは、Wii本体が発売されて間もなく、ゲームメディアやゲーム愛好家がWiiを家族向けのカジュアルマシンとして認識し始め、マイクロソフトやソニーのゲーム機を非常に似たような位置づけにして、これらは熱心にゲームをプレイする人向けのマシンだと言うようになったことです。[...]それはコアゲーマー向けとカジュアルゲーマー向けのゲームという分類でした。
岩田
:一方で、Wiiがすべてのゲーマーのニーズに応えられたとは到底思えません。ですから、それも解決したいと思っていました。[...]今年のE3でのプレゼンテーションのキーワードは「より深く、より広く」です。Wii Uでは、そのコンセプトでこの提案をしたいと思います。
宮本
:しかし、コアユーザーとカジュアルユーザーといったものが今日存在する主な理由の一つは、Wii本体にHDを採用しないことに決めたことです。もちろん、それ以外にもコントローラーの問題やそれに伴う課題、ネットワーク機能など多くのことがありますが、HDが誰にとっても違いを明確に理解できる最大の要因だったと思います。
ほとんどの研究は Nintendo Wii (79%) を使用しました... さらに、Wii ... マーケティング アプローチは身体活動とフィットネスの促進に向けられていました... PR における VG の使用は比較的新しい傾向ですが、このレビューでは、すでにさまざまな健康状態に対してテストされていることを強調しています。発表されている研究のほとんどは、神経リハビリテーション(脳卒中、脳性麻痺、パーキンソン病)に焦点を当てています。VG(ゲーム)を取り入れたリハビリテーションは、従来の療法と同等以上の効果があります。VGには、単調さや退屈さを防いだり、モチベーションを高めたり、直接的なフィードバックを提供したり、ダブルタスクトレーニングを可能にしたりするなど、多くの利点があります。しかし、患者に対するVGトレーニング中に発生する可能性のある潜在的な有害事象(転倒、逆効果など)に関するデータは不足しています。
さまざまなタイプの患者 (慢性閉塞性肺疾患、血液透析、腎合併症、糖尿病、癌など) の健康状態の改善に効果的であることが示されています。私たちのレビューでは、Wii Fit 介入の最も注目すべき焦点はバランス訓練であることがわかりました。 Wii Fitは、高齢者、神経変性疾患患者、整形外科患者、発達遅延のある子供、多発性硬化症患者など、幅広い健康な人や病理的な人を対象に、転倒予防や機能改善に効果的に活用されてきた。
のための最良の治療法であると考えられます。
これらの研究では、VR を使用したリハビリテーション後に、動的バランス、上肢の運動機能、生活の質が改善することが示されました。
... ニンテンドーWiiと従来の理学療法を組み合わせたものは、PD患者のバランスと生活の質のリハビリテーションにおいて、従来の理学療法よりも効果的でした。結果は肯定的な効果を示しましたが、値は方法論の質が低く、介入の説明の完全性が低いことを示しており、再現性と臨床現場での実践者による再現の可能性を損なっています。したがって、介入内容の説明をより深く理解した上で、NWと従来の理学療法を単独で比較する研究がさらに必要である。
抵抗運動と有酸素運動、バランス訓練、T-bow©とウォブルボード訓練、エアロビックステップとバランスボール、適応型身体活動とWii Fit訓練はすべて、高齢者のバランス能力を高める効果的な運動プログラムであるように思われる。
蓄積された証拠は、インタラクティブなエクサゲームが高齢者のバランス訓練と転倒予防のための効果的で有望な介入であることを示唆している。インタラクティブなエクサゲームは楽しく、健康な高齢者だけでなく、バランス障害、さまざまな障害や疾患のある高齢者にも、身体機能(姿勢バランス、人間の可動性と歩行、筋力など)や認知機能(自信、反応時間、楽しさなど)に関連するいくつかの利点をもたらすことが期待されます。しかし、研究デザイン、テストされたサンプル、介入プロトコル、および結果指標が異なるため、エクサゲームベースの介入が高齢者の転倒予防において従来の理学療法や運動介入よりも優れているかどうかは、まだ結論が出ていません。
長年にわたり、アメリカ心臓協会のヘルシーチェックのロゴは食料品店のパッケージに表示されてきたが、まもなくAHAの名前が任天堂のWiiビデオゲームシステムに表示されることになる。…ABCニュースは、契約の一環として任天堂がAHAに金銭を支払ったかどうかを尋ねた。ヤンシー氏は、任天堂は独占的な関係で3年間で150万ドルの寄付を行ったと述べた。