
仮想現実(VR)は、 3Dヘッドマウントディスプレイと姿勢追跡を利用して、ユーザーに仮想世界への没入感を与えるシミュレーション体験です。仮想現実の応用分野には、エンターテイメント(特にビデオゲーム)、教育(医療、安全、軍事訓練など)[ 1 ] 、研究[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]、ビジネス(仮想会議など)があります。
現在、標準的な仮想現実システムは、仮想現実ヘッドセットまたはマルチプロジェクション環境のいずれかを使用して、仮想環境におけるユーザーの物理的な存在をシミュレートする、リアルな画像、音、およびその他の感覚を生成します。仮想現実機器を使用する人は、人工世界を見回したり、その中を動き回ったり、仮想機能やアイテムとインタラクトしたりすることができます。この効果は、通常、目の前に小さなスクリーンを備えたヘッドマウントディスプレイで構成されるVRヘッドセットによって生成されますが、複数の大型スクリーンを備えた特別に設計された部屋によっても生成できます。仮想現実は通常、聴覚および映像フィードバックを組み込んでいますが、触覚技術によって他の種類の感覚および力覚フィードバックも可能にすることができます。
VRは、現実と仮想の連続体における重要な技術の一つです。そのため、拡張仮想や拡張現実などの他のデジタル視覚化ソリューションとは異なります。[ 5 ]
「仮想」は、1400年代半ばから「実際または事実上は存在しないが、本質的にまたは効果として存在する」という意味で使われてきました。[ 6 ]「仮想」という用語は、1959年から「物理的には存在しないが、ソフトウェアによって出現するように作られた」という意味でコンピュータ用語として使われています。 [ 6 ]
1938年、フランスの前衛劇作家アントナン・アルトーは、エッセイ集『劇場とその二重身』の中で、劇場の登場人物や物の幻想的な性質を「仮想現実」と表現した。1958年に出版されたこの本の英訳版『劇場とその二重身』[ 7 ]は、「仮想現実」という用語が初めて出版された例である。マイロン・クルーガーが作った「人工現実」という用語は、1970年代から使われている。英語の「仮想現実」という用語は、1982年にダミアン・ブロデリックが書いた小説『ユダの曼荼羅』で使われている。
一般メディアで「仮想現実」という用語が広く普及したのは、1980年代後半に自身の会社VPL Researchで最初のビジネスグレードの仮想現実ハードウェアを設計したジャロン・ラニアーと、仮想現実システムの使用を描いた1992年の映画『ローンモウアーマン』によるものだとされている。[ 8 ]

仮想現実を実現する方法の一つに、シミュレーションベースの仮想現実があります。例えば、運転シミュレーターは、ドライバーの入力に基づいて車両の動きを予測し、それに対応する視覚、動き、および聴覚的な合図を提供することで、ドライバーに実際に車両を運転しているような感覚を与えます。
アバター画像ベースの仮想現実では、人々はアバターだけでなく、実写映像の形で仮想環境に参加できます。従来のアバターまたは実写映像のいずれかの形で、 3D分散型仮想環境に参加することが可能で、ユーザーはシステムの機能に応じて参加方法を選択できます。
プロジェクターを用いた仮想現実では、ロボットナビゲーション、建設モデリング、航空機シミュレーションなど、さまざまな仮想現実アプリケーションにおいて、現実環境のモデリングが重要な役割を果たします。画像ベースの仮想現実システムは、コンピュータグラフィックスやコンピュータビジョンの分野で人気が高まっています。リアルなモデルを生成するには、取得した3Dデータを正確に位置合わせすることが不可欠です。通常、小さな物体を近距離でモデリングするにはカメラが使用されます。
デスクトップ型バーチャルリアリティとは、専用のVR位置追跡装置を使用せずに、通常のデスクトップディスプレイ上に3D仮想世界を表示するものです。多くの現代のファーストパーソン型ビデオゲームは、様々なトリガー、反応するキャラクター、その他のインタラクティブな要素を用いて、ユーザーが仮想世界にいるかのような感覚を得られるように設計されています。この没入型体験に対する一般的な批判は、周辺視野がないため、周囲の状況を把握する能力が制限されるという点です。


ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ユーザーを仮想世界にさらに深く没入させます。仮想現実ヘッドセットは通常、高解像度の小型OLEDまたはLCDモニター2台で構成され、立体視グラフィックスで3D仮想世界をレンダリングするために、左右の目にそれぞれ異なる画像を提供します。また、両耳に音声を届けるオーディオシステム、6自由度の動きに対応するリアルタイムのヘッドトラッキング機能も備えています。オプションとして、触覚フィードバック付きのモーションコントロールがあり、抽象化をほとんど、あるいは全く必要とせずに、仮想世界内で直感的に物理的に操作できます。さらに、全方向トレッドミルにより、身体の動きの自由度が高まり、あらゆる方向に移動できるようになります。
拡張現実(AR)は、ユーザーが現実世界で見ているものと、コンピュータソフトウェアによって生成されたデジタルコンテンツを融合させる仮想現実技術の一種です。仮想シーンにソフトウェアで生成された画像を追加することで、現実世界の見え方が何らかの形で向上します。ARシステムは、ヘッドセットやスマートグラス、あるいはモバイルデバイスを通してカメラのライブ映像に仮想情報を重ね合わせることで、ユーザーに3次元画像を表示できるようにします。
複合現実(MR)とは、現実世界と仮想世界を融合させ、物理的な物体とデジタルな物体がリアルタイムで共存し、相互作用する新たな環境や視覚化を生み出す技術である。
サイバースペースは、ネットワーク化された仮想現実として定義されることもある。[ 10 ]
シミュレーション現実とは、現実世界と全く同じように没入感のある仮想現実であり、高度にリアルな体験、あるいは仮想的な永遠さえも可能にする。

ルネサンス期のヨーロッパ美術における遠近法の発展と、チャールズ・ホイートストン卿が発明した立体鏡は、いずれも仮想現実の先駆けであった。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]より現代的な仮想現実の概念への最初の言及は、SFからもたらされた。
モートン・ヘイリグは1950年代に、すべての感覚を効果的に包み込み、観客をスクリーン上の活動に引き込むことができる「体験型劇場」について書いた。彼は1962年に、複数の感覚(視覚、聴覚、嗅覚、触覚)を刺激しながら上映する5本の短編映画とともに、自身の構想のプロトタイプであるセンサラマを製作した。デジタルコンピューティング以前のセンサラマは機械装置であった。ヘイリグはまた、「テレスフィアマスク」(1960年に特許取得)と呼ばれるものも開発した。特許申請書には、この装置が「個人使用のための望遠鏡式テレビ装置…観客は、100%の周辺視野、両耳音響、香り、そよ風を伴う、動く3次元画像など、完全な現実感を体験できる」と記載されている。[ 14 ]
1968年、ハーバード大学のイヴァン・サザーランド教授は、ボブ・スプロールを含む学生たちの協力を得て、没入型シミュレーションアプリケーションで使用するための最初のヘッドマウントディスプレイシステムとして広く認識されている「ダモクレスの剣」を開発した。ユーザーインターフェースと視覚的なリアリズムの両面で原始的であり、ユーザーが装着するHMDは非常に重かったため天井から吊り下げる必要があり、その装置に威圧的な外観を与え、その名前の由来となった。[ 15 ]技術的には、この装置は光学的パススルーにより拡張現実装置であった。仮想環境を構成するグラフィックスは、単純なワイヤーフレームのモデルルームであった。
仮想現実産業は、1970年から1990年にかけて、主に医療、飛行シミュレーション、自動車産業設計、軍事訓練の目的でVRデバイスを提供した。[ 16 ]
デイビッド・エムは、 1977年から1984年にかけてNASAのジェット推進研究所(JPL)で、ナビゲーション可能な仮想世界を制作した最初のアーティストとなった。 [ 17 ]アスペン・ムービー・マップは、ユーザーが3つのモード(夏、冬、ポリゴン)のいずれかでアスペンの街を歩き回ることができる粗雑な仮想ツアーで、 1978年にMITで作成された。

1979年、エリック・ハウレットは、広視野・広角(LEEP)光学システムを開発しました。このシステムを組み合わせることで、空間の奥行き感をリアルに表現できるほど広い視野を持つ立体画像が実現しました。システムのユーザーは、シーンの奥行き感(視野)と、それに伴うリアリズムに感銘を受けました。オリジナルのLEEPシステムは、1985年にスコット・フィッシャーによってNASAエイムズ研究センター初の仮想現実システムであるVIEW(Virtual Interactive Environment Workstation)[ 18 ]のために再設計されました。LEEPシステムは、初期の仮想現実ヘッドセットのほとんどの基礎となりました。[ 19 ]

1980年代後半までに、「バーチャルリアリティ」という用語は、この分野の現代の先駆者の一人であるジャロン・ラニアーによって普及しました。ラニアーは1984年にVPLリサーチ社を設立しました。VPLリサーチ社は、 DataGlove、EyePhone、Reality Built For Two(RB2)、AudioSphereなど、いくつかのVRデバイスを開発しました。VPLはDataGloveの技術をマテル社にライセンス供与し、マテル社はそれを使用して、1989年に発売された初期の低価格VRデバイスであるPower Gloveを製造しました。同じ年に、Broderbund社のU-Forceが発売されました。
アタリ社は1982年に仮想現実の研究室を設立したが、1983年のビデオゲーム市場の崩壊により2年後に閉鎖された。しかし、 [ 20 ]スコット・フィッシャー、マイケル・ネイマーク、ブレンダ・ローレルなどの従業員は、VR関連技術の研究開発を継続した。
1988年、Autodeskのサイバースペースプロジェクトは、低価格のパーソナルコンピュータにVRを実装した最初のプロジェクトでした。[ 21 ] [ 22 ] プロジェクトリーダーのエリック・ガリクセンは1990年に退社し、Sense8 Corporationを設立してWorldToolKit仮想現実SDKを開発しました。[ 23 ]これはPC上でテクスチャマッピングによる初のリアルタイムグラフィックスを提供し、産業界や学術界で広く使用されました。[ 24 ] [ 25 ]
1990年代には、一般消費者向けヘッドセットが初めて広く商業的に発売された。例えば、1992年にはComputer Gaming Worldが「1994年までに手頃な価格のVRが登場する」と予測した。[ 26 ]
1991年、セガはメガドライブ家庭用ゲーム機用のセガVRヘッドセットを発表した。バイザーにLCDスクリーン、ステレオヘッドホン、慣性センサーを使用し、ユーザーの頭の動きを追跡して反応できるようにした。 [ 27 ]同年、Virtualityが発売され、量産型のネットワーク接続されたマルチプレイヤーVRエンターテイメントシステムとして初めて多くの国で発売され、エンバカデロセンターの専用VRアーケードにも登場した。マルチポッドVirtualityシステム1台あたり最大73,000ドルの費用がかかり、ヘッドセットと外骨格グローブを備え、最初の「没入型」VR体験の1つを提供した。[ 28 ]

同年、電子視覚化研究所のカロリーナ・クルス=ネイラ、ダニエル・J・サンディン、トーマス・A・デファンティは、最初の立方体型没入型ルームであるCAVE自動仮想環境を作成した。クルス=ネイラの博士論文として開発されたこのシステムは、ホロデッキに似たマルチプロジェクション環境を採用しており、室内にいる他の人との位置関係で自分の体を見ることができる。[ 29 ] [ 30 ] MIT卒業生でNASAの科学者であるアントニオ・メディナは、火星-地球-火星信号の大幅な遅延にもかかわらず、地球から火星探査車をリアルタイムで「操縦」できる仮想現実システムを設計した。[ 31 ]

1992年、ニコール・ステンガーは、データグローブと高解像度ゴーグルでインタラクションを可能にする、初のリアルタイムインタラクティブ没入型映画「エンジェルズ」を制作した。同年、ルイス・ローゼンバーグは、米国空軍のアームストロング研究所で、上半身全体を覆う外骨格を使用して仮想フィクスチャシステムを開発し、物理的にリアルな3D複合現実を実現した。このシステムにより、ユーザーが直接見る現実世界に物理的にリアルな3D仮想オブジェクトを重ね合わせることができ、視覚、聴覚、触覚を可能にする初の真の拡張現実体験が実現した。[ 32 ] [ 33 ]
1994年7月までに、セガはジョイポリス屋内テーマパークにVR-1モーションシミュレーターライドアトラクション[ 34 ]と電脳戦機ネットメルクアーケードゲームをリリースした。どちらもVirtualityと共同開発した「メガバイザーディスプレイ」と呼ばれる先進的なヘッドマウントディスプレイを使用しており[ 35 ] [ 36 ]、360度の立体視3D環境で頭の動きを追跡することができ、ネットメルク版ではセガモデル1アーケードシステムボードで動作していた[ 37 ]。アップルはQuickTime VRをリリースしたが、これは「VR」という用語を使用しているにもかかわらず仮想現実を表現することはできず、代わりに360度のインタラクティブなパノラマを表示するものであった。
任天堂のバーチャルボーイコンソールは1995年に発売された。[ 38 ]シアトルのグループは、起業家のチェット・ダジットとボブ・ジェイコブソンがプロデュースした、仮想環境シアターと呼ばれる「CAVEのような」 270度の没入型プロジェクションルームの公開デモンストレーションを行った。 [ 39 ]フォルテは同年、PC駆動の仮想現実ヘッドセットであるVFX1を発売した。
1999年、起業家のフィリップ・ローズデールは、当初はVRハードウェアの開発に重点を置いたLinden Labを設立した。創業当初、同社は「The Rig」の商用版の開発に苦戦し、試作品としては、ユーザーが肩に装着できる複数のコンピューターモニターを備えた、ごつごつとしたスチール製の装置として実現した。このコンセプトは後に、パーソナルコンピューターベースの3D仮想世界プログラムであるSecond Lifeに採用された。[ 40 ]
2000年代は、市販のVR技術に対する一般の関心や投資意欲が比較的低かった時期だった。
2001年、SAS Cube(SAS3)は、ZA Production(モーリス・ベナユン、デビッド・ナホン)、Barco、Clartéによって開発された、初のPCベースの立方体ルームとなった。これはフランスのラヴァルに設置された。SASライブラリはVirtools VRPackを生み出した。2007年、Googleは道路、屋内建物、農村地域など、世界中のますます多くの場所のパノラマビューを表示するサービスであるストリートビューを導入した。また、2010年に導入された立体視3Dモードも備えている。[ 41 ]

2010 年、パーマー・ラッキーはOculus Riftの最初のプロトタイプを設計しました。このプロトタイプは、別の仮想現実ヘッドセットの筐体をベースに作られており、回転トラッキングしかできませんでした。しかし、当時消費者市場では見られなかった 90 度の視野を誇っていました。ラッキーは、レンダリングされた画像をリアルタイムで事前に歪ませるソフトウェアを使用して、広い視野を作成するために使用されたレンズの種類から生じる歪みの問題を解消しました。この最初の設計は、後に後の設計の基礎となりました。[ 42 ] 2012 年、Rift は、ジョン・カーマックによってE3ビデオゲーム見本市で初めて発表されました。[ 43 ] [ 44 ] 2014 年、Facebook (後に Meta) は、当時 20 億ドルと発表された金額で Oculus VR を買収しましたが[ 45 ]、後に、より正確な金額は 30 億ドルだったことが明らかになりました。[ 44 ]この購入は、Oculusの2012年のKickstarterを通じて注文された最初の開発キットが2013年に出荷された後、2番目の開発キットが2014年に出荷される前に行われた。 [ 46 ]カーマックの元雇用主であるZeniMaxは、企業秘密をFacebookに持ち出したとしてOculusとFacebookを訴えた。[ 44 ]判決はZeniMaxに有利で、後に法廷外で和解した。[ 47 ]

2013年、ValveはVRコンテンツの遅延や残像のない表示を可能にする低残像ディスプレイの画期的な技術を発見し、それを自由に共有しました。[ 48 ]これはOculusに採用され、将来のすべてのヘッドセットで使用されました。2014年初頭、Valveは2016年に発売された2つの消費者向けヘッドセットの前身となるSteamSightプロトタイプを披露しました。これは、片目ごとに独立した1Kディスプレイ、低残像、広い範囲での位置追跡、フレネルレンズなど、消費者向けヘッドセットと主要な機能を共有していました。[ 49 ] [ 50 ] HTCとValveは2015年に仮想現実ヘッドセットHTC Viveとコントローラーを発表しました。このセットには、赤外線を使用して位置追跡を行うために壁に取り付けられた「ベースステーション」を使用するLighthouseと呼ばれる追跡技術が含まれていました。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

2014年、ソニーはPlayStation 4ビデオゲームコンソール用の仮想現実ヘッドセットであるProject Morpheus( PlayStation VRのコードネーム)を発表しました。 [ 54 ]中国のヘッドセットAntVRは2014年後半に発売されました。中国市場では一時的に競争力がありましたが、最終的には大手テクノロジー企業と競争することができませんでした。[ 55 ] [ 56 ] 2015年、Googleは自作の立体視ビューアーであるCardboardを発表しました。ユーザーはスマートフォンを段ボール製のホルダーに入れ、それを頭に装着します。マイケル・ネイマークは、Googleの新しいVR部門で初の「常駐アーティスト」に任命されました。モーション追跡と触覚フィードバックを提供する手袋であるGloveoneのKickstarterキャンペーンは、15万ドル以上の寄付を集めて資金調達に成功しました。[ 57 ]また、2015年にはRazerがオープンソースプロジェクトOSVRを発表しました。

2016年までに、VR関連製品を開発している企業は少なくとも230社あった。Amazon 、 Apple、Facebook、Google、Microsoft、Sony、SamsungはいずれもARとVRの専門グループを持っていた。その年に発売されたほとんどのヘッドセットには、ダイナミックバイノーラルオーディオが共通していた。しかし、触覚インターフェースは十分に開発されておらず、ほとんどのハードウェアパッケージには、タッチ操作によるインタラクティブ性を実現するためにボタン操作式のハンドセットが組み込まれていた。視覚的には、ディスプレイの解像度とフレームレートはまだ低く、画像が仮想であると識別できるレベルだった。[ 58 ]
2016年、HTCはHTC Vive SteamVRヘッドセットの最初のユニットを出荷しました。[ 59 ]これは、定義された空間内でユーザーが自由に移動できるセンサーベースのトラッキングの最初の主要な商用リリースとなりました。[ 60 ] 2017年にソニーが出願した特許は、PlayStation VR向けにViveと同様の位置追跡技術を開発しており、ワイヤレスヘッドセットの開発の可能性を秘めていることを示していました。[ 61 ]
2019年、OculusはOculus Rift Sとスタンドアロン型ヘッドセットであるOculus Questを発売した。これらのヘッドセットは、以前の世代のヘッドセットに見られた外部アウトサイドイン追跡とは異なり、インサイドアウト追跡を採用している。[ 62 ]
2019年後半、ValveはValve Indexをリリースした。注目すべき機能としては、130°の視野角、没入感と快適さを実現する耳掛け式ヘッドホン、指のトラッキングを個別に行えるオープンハンドコントローラー、前面カメラ、拡張性を考慮した前面拡張スロットなどが挙げられる。[ 63 ]
2020年、OculusはOculus Quest 2を発売し、後にMeta Quest 2と改名した。新機能には、より鮮明な画面、価格の引き下げ、パフォーマンスの向上などがある。Facebook(1年後にMetaとなった)は当初、新しいヘッドセットを使用するためにFacebookアカウントでログインすることをユーザーに要求した。[ 64 ] 2021年には、Oculus Quest 2が販売されたすべてのVRヘッドセットの80%を占めた。[ 65 ]

2021年、EASAは初の仮想現実ベースの飛行シミュレーション訓練装置を承認した。ロフト・ダイナミクス社が回転翼航空機のパイロット向けに開発したこの装置は、仮想環境で危険な操縦を練習できる可能性を開くことで安全性を向上させる。これは、回転翼航空機の運航における主要なリスク領域に対処するものであり、統計によると事故の約20%が訓練飛行中に発生している[ 67 ]。
2022年、MetaはMeta Quest Proをリリースした。このデバイスは、完全に覆われていない薄型のバイザーのようなデザインを採用しており、高解像度カラービデオパススルーを使用して複合現実アプリケーションをターゲットにしたMeta初のヘッドセットだった。また、統合された顔と目のトラッキング、パンケーキレンズ、オンボードモーション追跡を備えた更新されたTouch Proコントローラーも含まれていた。 [ 68 ] [ 69 ]
2023年、ソニーは2016年のヘッドセットの後継機となるPlayStation VR2を発売した。このデバイスには、インサイドアウトトラッキング、視線追跡による中心窩レンダリング、高解像度OLEDディスプレイ、アダプティブトリガーと触覚フィードバックを備えたコントローラー、3Dオーディオ、より広い視野が含まれている。[ 70 ]当初はPlayStation 5本体専用だったが、2024年8月にPCアダプターが発売された。[ 71 ]
2023年後半、MetaはQuest 2の後継機であるMeta Quest 3を発売した。Quest Proのパンケーキレンズと複合現実機能を搭載し、Quest 2と比較して視野角と解像度が向上している。 [ 72 ] 2024年10月、MetaはQuest 2と同じフレネルレンズを搭載し、 Quest 3の2064x2208と比較して解像度が1832x1920と低い低価格のエントリーヘッドセット、Meta Quest 3S を発売した。[ 73 ]
2024年、AppleはApple Vision Proを発売した。このデバイスは、ビデオパススルーを多用する完全密閉型の複合現実ヘッドセットである。このデバイスではいくつかのVR体験が可能だが、外部コントローラーやOpenXRのサポートといった標準的なVRヘッドセットの機能は備えておらず、代わりに「空間コンピューター」としてブランド化されている。[ 74 ] [ 75 ]
2024年、連邦航空局は初の仮想現実飛行シミュレーション訓練装置を承認した。それはロフトダイナミクスの仮想現実エアバスヘリコプターズH125 FSTDで、EASAの認定を受けたものと同じ装置である。2024年9月現在、ロフトダイナミクスはEASAとFAAの両方から認定を受けた唯一のVR FSTDである。[ 76 ]

現代の仮想現実ヘッドセットのディスプレイは、スマートフォン向けに開発された技術に基づいており、頭、体、手の位置を追跡するためのジャイロスコープとモーションセンサー、立体視表示用の小型HDスクリーン、小型軽量で高速なコンピュータプロセッサなどが含まれます。これらのコンポーネントにより、独立系VR開発者にとって比較的手頃な価格となり、2012年のOculus Rift Kickstarterで初の独立系VRヘッドセットが提供されることにつながりました。[ 58 ]
VR画像や動画の自主制作は、360度カメラやVRカメラとも呼ばれる、手頃な価格の全方向カメラの開発と並行して増加しており、これらのカメラは360度のインタラクティブな写真を記録できるが、解像度は比較的低く、360度動画のオンラインストリーミング用に高度に圧縮された形式になっている。[ 77 ]対照的に、フォトグラメトリーは、VRアプリケーションで詳細な3Dオブジェクトや環境を作成するために、複数の高解像度写真を組み合わせるためにますます使用されている。[ 78 ] [ 79 ]
没入感を生み出すには、仮想世界を表示するための特別な出力デバイスが必要です。よく知られている形式には、ヘッドマウントディスプレイやCAVEなどがあります。空間的な印象を伝えるために、2つの画像が生成され、異なる視点から表示されます(ステレオ投影)。それぞれの画像を右目に届けるためのさまざまな技術があります。アクティブ技術(シャッターメガネなど)とパッシブ技術(偏光フィルターやInfitecなど)に区別されます。[ 80 ]
没入感を向上させるために、ウェアラブルなマルチストリングケーブルは、仮想現実内の複雑な形状に触覚フィードバックを提供します。これらのストリングは、各指関節を細かく制御し、これらの仮想形状に触れる際の触覚フィードバックをシミュレートします。[ 81 ]
仮想世界とのインタラクションには、専用の入力デバイスが必要です。最も一般的な入力デバイスとしては、モーションコントローラーや光学式トラッキングセンサーが挙げられます。場合によっては、有線グローブが使用されることもあります。コントローラーは通常、位置特定とナビゲーションに光学式トラッキングシステム(主に赤外線カメラ)を使用するため、ユーザーは配線なしで自由に移動できます。一部の入力デバイスは、手や体の他の部分に力覚フィードバックを提供することで、ユーザーが触覚やセンサー技術を通して3次元空間で自分の位置を把握し、リアルなシミュレーションを実行できるようにします。これにより、ユーザーは人工的な風景の中で方向感覚を得ることができます。さらに、全方向トレッドミル(仮想空間での歩行を実際の歩行動作で制御する)や振動グローブ、振動スーツからも触覚フィードバックを得ることができます。
仮想現実カメラは、 360度パノラマ動画を使用してVR写真を作成するために使用できます。VRカメラはさまざまな形式で利用可能で、カメラに搭載されているレンズの数も異なります。[ 82 ]
1994 年に初めて導入された仮想現実モデリング言語(VRML) は、ヘッドセットに依存しない「仮想世界」の開発を目的としていました。[ 83 ]その後、Web ベースの 3D グラフィックスの業界標準を開発するために、1997 年に Web3Dコンソーシアムが設立されました。コンソーシアムはその後、VR コンテンツの Web ベース配信のためのアーカイブされたオープンソース標準として、VRML フレームワークからX3D を開発しました。 [ 84 ] WebVRは、HTC Vive、Oculus Rift、Google Cardboard、OSVR などのさまざまな仮想現実デバイスをWeb ブラウザでサポートする実験的なJavaScriptアプリケーション プログラミング インターフェイス(API) です。[ 85 ]
最小解像度角 (MAR) は、2 つのディスプレイ ピクセル間の最小距離を指します。ある距離では、視聴者は独立したピクセルを明確に区別できます。多くの場合、秒角で測定される 2 つのピクセル間の MAR は、視聴距離に関係します。一般の人々にとって、解像度は約 30 ~ 65 秒角であり、これは距離と組み合わせると空間解像度と呼ばれます。視聴距離がそれぞれ 1 m と 2 m の場合、通常の視聴者は、1 m では 0.29 mm 未満、2 m では 0.58 mm 未満離れている場合、2 つのピクセルを別々のものとして認識できません。[ 86 ]
ほとんどの小型ディスプレイのリフレッシュレートは60Hzで 、これにより約15msの追加遅延が発生します。リフレッシュレートを120Hz 、あるいは240Hz 以上に上げると、この数値は7ms未満に減少します。[ 87 ]結果として、参加者は一般的に、リフレッシュレートが高いほど体験の没入感が高まると感じています。ただし、リフレッシュレートが高いほど、より強力なグラフィック処理ユニットが必要になります。

VR デバイスで達成された没入感を評価する際には、画質に加えて視野 ( FOV ) を考慮する必要があります。目は、側頭側約 107 度または 110 度から鼻側約 60 度または 70 度までの水平 FOV と、下方約 95 度から上方約 85 度までの垂直 FOV を持ち、[ 88 ]眼球運動は、水平方向に左右それぞれ約 30 度、垂直方向に約 20 度と推定されます。両眼視は、左右の視野が重なる 120 度または 140 度に制限されます。眼球運動により、両眼で約 300 度 x 175 度の FOV を持ち、これは 360 度の球体の約 3 分の 1 に相当します。
仮想現実は、ビデオゲーム、3D映画、ダークライドを含む遊園地の乗り物、ソーシャル仮想世界などのエンターテイメント用途で最も一般的に使用されています。消費者向け仮想現実ヘッドセットは、1990年代前半から中頃にかけてビデオゲーム会社によって初めて発売されました。2010年代に入ると、次世代の商用テザー型ヘッドセットがOculus(Rift)、HTC(Vive)、ソニー(PlayStation VR)によって発売され、アプリケーション開発の新たな波が始まりました。[ 89 ] 3D映画は、スポーツイベント、ポルノ、美術、ミュージックビデオ、短編映画に使用されています。2015年以降、ジェットコースターやテーマパークは、視覚効果と触覚フィードバックを一致させるために仮想現実を取り入れています。[ 58 ] VRはデジタル業界のトレンドに合致するだけでなく、映画の視覚効果も向上させます。映画は、VR技術を通じて観客がインタラクトできる方法を増やします。[ 90 ]
社会科学や心理学では、仮想現実は、制御された環境で相互作用を研究および再現するための費用対効果の高いツールを提供します。[ 91 ]治療的介入の一形態として使用できます。[ 92 ]例えば、仮想現実曝露療法(VRET)は、心的外傷後ストレス障害( PTSD )や恐怖症などの不安障害を治療するための曝露療法の一形態です。[ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]
VR療法は、精神病や広場恐怖症の人が屋外環境を避けるのを助けるために設計されています。この療法では、利用者はヘッドセットを装着し、仮想キャラクターが心理的なアドバイスを提供し、カフェや賑やかな通りなどのシミュレーションされた環境を探索する際に案内します。NICEは、 NHSで推奨すべきかどうかを判断するためにこの療法を評価しています。[ 96 ] [ 97 ]
COVID-19パンデミックの間、ソーシャルVRは、自己管理型の非伝統的な認知行動療法という形で、メンタルヘルスツールとしても使用されてきた。[ 98 ]
仮想現実プログラムは、アルツハイマー病と診断された高齢者のリハビリテーションプロセスで使用されています。これにより、これらの高齢患者は、現在の状態では体験できない現実の体験をシミュレートする機会を得ることができます。ランダム化比較試験による最近の17の研究では、仮想現実アプリケーションが神経学的診断による認知機能障害の治療に効果的であることが示されています。[ 99 ]高齢患者の移動能力の低下は、孤独感や抑うつ感につながる可能性があります。仮想現実は、高齢者が容易に移動できない外界との生命線として、在宅介護を支援することができます。仮想現実により、安全な環境で曝露療法を行うことができます。[ 100 ]
医療分野では、シミュレーションされたVR手術環境は1990年代に初めて開発されました。[ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] 専門家の監督下では、VRは低コストで効果的かつ再現性のあるトレーニングを提供でき[ 104 ]、研修生はエラーが発生したときにそれを認識して修正することができます。[ 105 ]
仮想現実は2000年代から身体リハビリテーションに用いられてきた。数多くの研究が行われているにもかかわらず、パーキンソン病の治療において、高度で高価な機器を用いない他のリハビリテーション方法と比較したその有効性に関する質の高いエビデンスは不足している。[ 106 ]仮想現実とロボットによるミラーセラピーのあらゆる病態に対する有効性に関する2018年のレビューも同様の結論に至った。[ 107 ]また、VRが模倣を促進する可能性を示し、非自閉症者と自閉症者の2次元アバターに対する反応の違いを明らかにした別の研究も行われた。[ 108 ] [ 109 ]
筋電制御とモーション追跡制御を備えた没入型仮想現実技術は、治療抵抗性の幻肢痛に対する治療オプションとなる可能性がある。疼痛スケール測定が考慮され、モーション追跡VRヘッドセットを装着しながら仮想の手を制御できるように、ミラーセラピーの原理に基づいてインタラクティブな3Dキッチン環境が開発された。[ 110 ] PubmedとEmbaseで体系的な検索が行われ、2つのメタ分析に統合された結果が決定された。メタ分析では、バランスに対するVRTに有利な有意な結果が示された。[ 111 ]
ペースの速いグローバル化されたビジネスの世界では、VR での会議は、電話やビデオ チャットよりも自然な形で他の人 (同僚、顧客、パートナーなど) とやり取りできる環境を作るために使用されています。カスタマイズ可能な会議室では、すべての参加者が VR ヘッドセットを使用して参加し、まるで同じ物理的な部屋にいるかのようにやり取りできます。プレゼンテーション、ビデオ、または 3D モデル (製品やプロトタイプなど) をアップロードして操作できます。[ 112 ]従来のテキストベースの CMC と比較して、3D 仮想環境でのアバターベースのやり取りは、グループ メンバー間の合意、満足度、および結束のレベルを高めます。[ 113 ]

VR は、職場の労働安全衛生目的、教育目的、およびトレーニング目的で実際の作業スペースをシミュレートできます。学習者に、失敗の現実世界での結果なしにスキルを開発できる仮想環境を提供するために使用できます。初等教育[ 114 ]解剖学教育[ 115 ] [ 116 ]軍事[ 117 ] [ 118 ]宇宙飛行士訓練[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]フライトシミュレーター[ 122 ]鉱業および冶金作業訓練[ 123 ] [ 124 ]医学教育[ 125 ]地理教育[ 126 ]建築設計、運転訓練[ 127 ] および橋梁検査 [ 128 ]で使用および研究されています。没入型VR エンジニアリング システムにより、エンジニアは物理的なプロトタイプが利用可能になる前に仮想プロトタイプを見ることができます。[ 129 ]仮想訓練環境で訓練を補完することで、軍事[ 130 ]および医療[ 131 ]訓練において、コストを最小限に抑えながらリアリズムを高めることができると主張されている。[ 132 ]また、訓練期間中に消費される弾薬の量を最小限に抑えることで、軍事訓練のコストを削減できるとも主張されている。[ 130 ] VR は、医療従事者向けの医療訓練や教育に使用できる。[ 133 ] [ 134 ]さらに、複数の種類の安全訓練向けにいくつかのアプリケーションが開発されている。[ 135 ] [ 136 ]最新の結果によると、仮想現実安全訓練は、知識の獲得と知識の保持の点で、従来の訓練よりも効果的である。[ 137 ]
工学分野では、VRは工学教育者と学生の両方にとって非常に有用であることが証明されています。以前は教育部門にとって高額な費用でしたが、全体的なコストが下がったことで、より利用しやすくなり、将来のエンジニアを教育する上で非常に有用なツールであることが証明されています。最も重要な要素は、学生が現実世界の可能性に基づいて正確に反応する3Dモデルとインタラクトできる能力にあります。この追加の教育ツールは、複雑なトピックを理解し、それを応用するために必要な没入感を多くの人に提供します。[ 138 ]前述のように、将来の建築家やエンジニアは、空間関係を理解し、現実世界の将来のアプリケーションに基づいてソリューションを提供できることで大きな恩恵を受けます。[ 139 ]
最初の美術仮想世界は1970年代に作られました。[ 140 ]技術が発展するにつれて、1990年代を通じて長編映画を含むより多くの芸術プログラムが制作されました。市販の技術がより普及すると、2010年代半ばにVRフェスティバルが登場し始めました。美術館でのVRの最初の使用は1990年代に始まり、2010年代半ばに大幅に増加しました。さらに、美術館はコンテンツの一部を仮想現実でアクセスできるようにし始めています。[ 141 ] [ 142 ]
仮想現実の市場は成長しており、デジタルマーケティングの機会と代替チャネルを提供しています。[ 143 ]また、特に従来の「実店舗」小売業者に挑戦する試みにおいて、 eコマースの新しいプラットフォームとしても見られています。しかし、2018年の調査では、商品の大部分は依然として実店舗で購入されていることが明らかになりました。[ 144 ]
教育の場合、仮想現実の使用は、より高度な思考を促進し、[ 145 ]学生の興味と意欲を高め、知識の獲得を促進し、学術的な文脈で一般的に役立つ精神習慣と理解を促進する能力があることが実証されています。[ 146 ]
公共図書館の文脈で仮想現実技術を取り入れることも提唱されている。これにより、図書館利用者は最先端の技術とユニークな教育体験にアクセスできるようになる。[ 147 ]これには、利用者が貴重なテキストや工芸品の仮想インタラクティブコピーにアクセスしたり、有名なランドマークや考古学的発掘現場のツアーに参加したりすることが含まれる可能性がある(仮想ガンジャリ・カーン・プロジェクトの場合のように)。[ 148 ]
2020年代初頭から、仮想現実が、故人のデジタル再現に基づいて人々の悲嘆プロセスを支援する可能性のある技術的環境として議論されるようになった。2021年には、韓国のテレビドキュメンタリー番組が、亡くなった娘の仮想レプリカと交流する悲嘆に暮れる母親を招いたことで、この手法はメディアで大きく取り上げられた。[ 149 ]その後、科学者たちは、適応的な悲嘆を促進する可能性など、こうした取り組みの潜在的な影響をいくつかまとめたが、多くの倫理的課題も指摘している。[ 150 ] [ 151 ]
メタバースへの関心の高まりにより、仮想現実の多様なアプリケーションをVIVERSEのようなエコシステムに組み込む組織的な取り組みが行われており、幅広い用途のプラットフォーム間の接続性を提供していると報告されている。[ 152 ]
仮想現実は、メタバース礼拝所の創造など、さまざまな宗教的用途でますます使用されるようになっている。[ 153 ]
仮想現実(VR)技術は、医療訓練と教育において重要なツールとして登場しました。特に、外科シミュレーションと外科のリアルタイム強化において、イノベーションが大きく飛躍しました。[ 154 ]ノースカロライナ州の医療機関で行われた研究では、VRトレーニングを使用した医学生と現役外科医の間で、従来のトレーニングと比較して、特に人工股関節全置換術などの手順において、技術的なパフォーマンスとスキルが向上したことが実証されています。[ 154 ]これに加えて、LapSimなどの他のVRシミュレーションプログラムは、基本的な協調性、器具の操作、および手順に基づくスキルを向上させます。[ 155 ]これらのシミュレーションは、フィードバックと触覚の評価が高く、より現実的な外科の感覚を提供することを目指しています。
研究によると、LapSimの4週間のトレーニングセッション後には、タスク完了時間とスコアが大幅に改善することが示されています。このシミュレーション環境では、外科医は実際の患者にリスクを与えることなく練習できるため、患者の安全性が向上します。[ 155 ]
シュレースヴィヒ=ホルシュタイン大学病院および他機関の協力者による研究データに基づくと、医学生や長年の経験を持つ外科医は、LapSim VRテクノロジーで練習した後、パフォーマンスが著しく向上することが示されている。[ 155 ]
ノースカロライナ大学チャペルヒル校の最近の研究では、VRと拡張現実(AR)システムの開発により、外科医がCTスキャンにアクセスしながら患者から目を離さずに済むようになったことが示されています。このVRシステムは、腹腔鏡画像の統合、リアルタイムの皮膚層の可視化、および手術精度の向上を可能にします。[ 154 ]
これらはどちらも、外科医が追加の仮想現実シミュレーションの実践を活用することで、素晴らしい体験を生み出し、カスタマイズされたシナリオを提供し、触覚フィードバックによる自主学習を提供できることが研究で示されている例です。[ 155 ]これらのVRシステムは、外科医のパフォーマンスを測定できるだけでなく、教育ツールとして十分現実的である必要があります。
この技術の将来的な課題としては、リアリズムの側面に加えて複雑なシナリオを強化することが挙げられます。これらの技術には、ストレス誘発要因やその他の現実的なシミュレーションのアイデアを組み込む必要があります。[ 155 ]さらに、外科医がより正確なガイダンスを視覚的に得られるように、ARの統合を改善する必要があります。最後に、コスト効率を維持し、十分な利用可能性を確保することが強く求められます。
2020 年 6 月、ジャン・ミッシェル・ジャールがVRChatでパフォーマンスを行った。[ 156 ] 7 月、ブレンダン・ブラッドリーは、2020 年のロックダウン期間中のライブ イベントやコンサート用の無料のウェブ ベースの仮想現実会場 FutureStages をリリースした。 [ 157 ]ジャスティン・ビーバーは2021 年 11 月 18 日に WaveXR でパフォーマンスを行った。[ 158 ] 2021 年 12 月 2 日、ノンプレイヤー キャラクターがMugar Omni Theaterでパフォーマンスを行い、観客は仮想現実とIMAX ドームスクリーンへの投影の両方でライブ パフォーマーと交流した。[ 159 ] [ 160 ] Meta のFoo Fightersスーパーボウル VR コンサートは Venues で行われた。[ 161 ]ポスト・マローンは2022年7月15日から会場でパフォーマンスを行った。[ 162 ]ミーガン・ザ・スタリオンは2022年を通してAMCシアターのAMAZEでパフォーマンスを行った。[ 163 ]
2021年10月24日、ビリー・アイリッシュがOculus Venuesで公演を行った。ポップグループのイマジン・ドラゴンズは2022年6月15日に公演を行った。
仮想現実には、健康と安全に関する多くの考慮事項があります。仮想現実の長時間使用により、多くの望ましくない症状が引き起こされており、[ 164 ]これらの症状が技術の普及を遅らせている可能性があります。ほとんどの仮想現実システムには、発作、子供の発達上の問題、転倒や衝突の警告、不快感、反復性ストレス障害、医療機器との干渉など、消費者への警告が付いています。[ 165 ]てんかんの既往歴がなく、これまで失神や発作を起こしたことがないユーザーでも、VRヘッドセットの使用中に、けいれん、発作、または失神を経験する場合があります。4,000人に1人、つまり0.025%がこれらの症状を経験する可能性があります。乗り物酔い、眼精疲労、頭痛、不快感は、最も一般的な短期的な副作用です。さらに、仮想現実ヘッドセットは重いため、子供は不快感を感じやすい可能性があります。したがって、子供はVRヘッドセットを使用しないように推奨されています。[ 166 ]周囲の環境との物理的な相互作用において、他の問題が発生する可能性がある。VRヘッドセットを装着している間、人々は現実世界の周囲の状況をすぐに認識できなくなり、現実世界の物体につまずいたり衝突したりして怪我をする可能性がある。[ 167 ]
VRヘッドセットは、画面を見るときにまばたきの回数が減り、目が乾燥しやすくなるため、他のすべてのスクリーン技術と同様に、定期的に眼精疲労を引き起こす可能性があります。[ 168 ] VRヘッドセットが近視の原因になるという懸念もありますが、VRヘッドセットは目の近くに装着されますが、表示される画像の焦点距離が十分に遠ければ、必ずしも近視の原因になるとは限りません。[ 169 ]
仮想現実酔い(サイバー酔いとも呼ばれる)は、仮想環境への曝露によって乗り物酔いの症状に似た症状が現れる場合に発生します。[ 170 ]ヘッドセットによる症状は、男性よりも女性の方がはるかに多く、それぞれ約77%と33%の割合となっています。[ 171 ] [ 172 ]最も一般的な症状は、全身の不快感、頭痛、胃の不快感、吐き気、嘔吐、顔面蒼白、発汗、疲労、眠気、見当識障害、無気力です。[ 173 ]例えば、任天堂のバーチャルボーイは、「めまい、吐き気、頭痛」などの身体への悪影響で多くの批判を受けました。[ 174 ]これらの乗り物酔いの症状は、見ているものと体の他の部分が知覚するものとの間の不一致によって引き起こされます。体の内部平衡システムである前庭系が、目からの視覚入力から期待する動きを経験しない場合、ユーザーはVR酔いを経験する可能性があります。 VRシステムのフレームレートが十分高くない場合や、身体の動きと画面上の視覚的な反応との間に遅延がある場合にも、同様の現象が発生する可能性があります。[ 175 ] VR機器を使用する人の約25~40%が何らかのVR酔いを経験するため、企業はVR酔いを軽減する方法を積極的に模索しています。[ 176 ]
輻輳調節不一致(VAC)は、仮想現実酔いの主な原因の1つです。[ 177 ]
2022年1月、ウォール・ストリート・ジャーナルは、VRの使用が脚、手、腕、肩の怪我などの身体的傷害につながる可能性があることを発見した。[ 178 ] VRの使用は、首の怪我(特に頸椎の怪我)につながる事故にも関連付けられている。[ 179 ]
子供たちはVRについてますます意識するようになり、米国ではVRを聞いたことがない子供の割合が2016年秋(40%)から2017年春(19%)にかけて半減した。[ 180 ]
Piper Sandlerによる2022年の調査報告によると、米国の10代の若者のうちVRデバイスを所有しているのはわずか26%で、毎日使用しているのは5%、ヘッドセットを所有している10代の若者の48%は「めったに」使用していないことが明らかになった。VRヘッドセットを所有していない10代の若者のうち、9%が購入を予定している。調査対象となった10代の若者の50%はメタバースについてよく分からなかったり、興味がなかったり、VRヘッドセットを購入する予定がないと答えている。[ 181 ]
研究によると、幼い子供は大人と比べて、没入型VRに対して認知的にも行動的にも大人とは異なる反応を示す可能性がある。VRはユーザーをメディアコンテンツに直接配置するため、子供にとって非常に鮮明でリアルな体験となる可能性がある。例えば、6~18歳の子供は、19~65歳の大人と比べて、仮想環境の臨場感と「現実感」のレベルが高いと報告している。[ 182 ]
VRポルノや暴力的なコンテンツが入手可能なことを考えると、VR消費者の行動や子供への影響、未成年ユーザーに関わる倫理的行動規範に関する研究が特に必要とされている。ビデオゲームにおける暴力に関する関連研究では、メディアの暴力への曝露が態度、行動、さらには自己概念に影響を与える可能性があることが示唆されている。自己概念は、特に青年期において、中核的な態度や対処能力の重要な指標である。[ 183 ] 暴力的なVRゲームを観察することと参加することに関する初期の研究では、生理的覚醒と攻撃的な思考は、仮想現実ゲームの観察者よりも参加者の方が高いが、敵意はそうではないことが示唆されている。[ 184 ]
子どもがVRを体験すると、現実世界を体験しながら同時に仮想世界の概念を心に留めておく必要が生じる場合もある。非常に顕著な感覚的特徴を持つ没入型テクノロジーを過度に使用すると、特に現実世界の物体の位置を遮断するVRヘッドセットを装着している場合、子どもが現実世界のルールを維持する能力が損なわれる可能性がある。没入型VRは、現実を再現したり、現実世界では不可能または危険なシナリオを作成したりする多感覚体験をユーザーに提供することができる。初めてVRを体験した10人の子どもの観察によると、8~12歳の子どもは、VRコンテンツが馴染みのある状況にある場合に、より自信を持ってVRコンテンツを探索できることが示唆された。例えば、子どもたちはJob Simulatorのキッチンのコンテキストで遊ぶことを楽しみ、現実では許されていない活動(例えば、物を燃やすなど)を行うことでルールを破ることを楽しんでいた。[ 180 ]
デジタルプライバシーに関する懸念はVRプラットフォームに関連付けられており、[ 185 ] [ 186 ]すべてのVRシステムで必要とされる継続的な追跡により、この技術は、個人の行動、動き、反応の情報収集を含む大規模な監視に特に有用であり、またその影響を受けやすくなっています。[ 58 ]仮想現実ヘッドセットの標準機能になると予測されているアイトラッキングセンサーからのデータは、[ 187 ] [ 188 ]ユーザーの民族性、性格特性、恐怖、感情、興味、スキル、身体的および精神的健康状態に関する情報を間接的に明らかにする可能性があります。[ 189 ]
VR技術の性質上、ユーザーに関する幅広いデータを収集できます。これには、ユーザー名やアカウント情報などの明白な情報だけでなく、身体の動き、インタラクションの習慣、仮想環境への反応などのより個人的なデータも含まれます。さらに、高度なVRシステムは、音声パターン、眼球運動、VR体験に対する生理的反応などの生体認証データを取得できます。[ 190 ] [ 191 ]仮想現実技術は、誕生以来大幅に成長し、ニッチな技術から主流の消費者向け製品へと移行しました。ユーザーベースが拡大するにつれて、これらのシステムによって収集される個人データの量も増加しています。[ 192 ]このデータは、VRシステムの改善、パーソナライズされた体験の提供、マーケティング目的での人口統計情報の収集に使用できます。しかし、特にこのデータがユーザーの明示的な同意なしに保存、共有、または販売される場合、重大なプライバシーの懸念も生じます。[ 193 ]
EUの一般データ保護規則(GDPR)や米国のカリフォルニア州消費者プライバシー法(CCPA)などの既存のデータ保護およびプライバシー法は、VRにも適用できます。これらの規制は、企業にデータの収集方法と使用方法を開示することを義務付け、ユーザーに個人情報に対する一定の制御権を与えます。 [ 190 ]これらの規制にもかかわらず、VRにおけるプライバシー法の施行は、この技術のグローバルな性質と収集される膨大なデータ量のために困難になる可能性があります。[ 194 ]
プライバシー問題の歴史があるため、Meta Platforms(旧Facebook, Inc.)のVR市場への参入は、同社のプラットフォーム特有のプライバシーに関する懸念を引き起こしました。2020年8月、Facebookは、Oculus製品がFacebookソーシャルネットワークの利用規約とプライバシーポリシーの対象となること、そして将来のOculusヘッドセットモデルを使用するにはFacebookアカウントが必要になること、また、2023年1月から既存のすべてのモデル(Oculusアカウントシステムを廃止することによって)もFacebookアカウントが必要になることを発表しました。この発表は、OculusヘッドセットをFacebookのデータ収集とポリシー(Facebookの実名ポリシーを含む)に強制的に統合すること、およびユーザーのアカウントが停止された場合にハードウェアの使用を阻止することについて批判されました。[ 195 ] [ 196 ]翌月、規制当局が新しいポリシーがGDPRに違反していると懸念したため、FacebookはドイツでのOculus製品の販売を停止しました。[ 197 ] 2022年、同社は後に別の「Metaアカウント」システムを確立しました。[ 198 ]
2024年、シカゴ大学の研究者らは、 Meta QuestのAndroidベースのシステムソフトウェアのセキュリティ脆弱性を実証した(「開発者モード」を利用して感染したアプリを注入)。これにより、ユーザーのログイン認証情報を取得し、オンラインバンキングセッション中に偽の詳細を注入することが可能になった。この攻撃は研究環境以外では実行が難しいと考えられていたが、標的をフィッシング、インターネット詐欺、グルーミングなどのリスクに晒すことになる。[ 199 ]
{{cite conference}}: CS1メンテナンス: DOIは2025年7月現在非アクティブです(リンク)