VPLリサーチは、バーチャルリアリティ製品を開発・販売した最初の企業の一つです。1984年にコンピュータ科学者のジャロン・ラニアーによって設立されました。 [1]「VPL」は「Virtual Programming Languages」の略です。[2] 1990年にVPLリサーチは破産を申請し、1998年にその特許はすべてサン・マイクロシステムズに買収されました。[3]
VPLの資金の一部はマービン・ミンスキーから提供された。[4]
製品

データグローブ
このデバイスはもともとコンピューターの入力システムとして開発されました。後にバーチャルリアリティシステムにも使用されました。トーマス・ジマーマンはDataGlove のプロトタイプを発明し、その開発を手伝ってくれる人を探し始めました。このデバイスは 6502 マイクロコントローラを使用していました。ジマーマンはミッチ・アルトマンと出会い、アルトマンがマイクロコントローラのプログラミング方法を知っていたため、VPL にパートタイムで参加するよう依頼しました。[5]
このシステムはコンピューターに有線接続されていました。インタラクティブで、動きや方向を追跡するための光ファイバー バンドルが含まれていました。そのデータはコンピューターに送信され、情報を仮想的に複製できるようになりました。これにより、人々は仮想オブジェクトを操作したり、方向を変えたりできるようになりました。このウェアラブル デバイスの用途は、入力コンピューター制御、ゲーム、および遠隔手術の可能性に集中していました。
VPL は DataGlove 技術のライセンスをマテルに供与し、マテルはそれを使用してPower Glove を製造しました。
アイフォン
これは、ユーザーをコンピューターシミュレーションに没入させるためのヘッドマウントディスプレイ(HMD)でした。頭の動きを追跡することができます。ヘッドセットにはフレネルレンズが使用されていました。[6]
データスーツ
DataSuit は、腕、脚、胴体の動きを測定するためのセンサーを備えた全身装備です。
二人のために作られた現実 (RB2)
オーディオスフィア
チームメンバー
- 研究開発チーム
- ジャロン・ラニアー
- ミッチ・アルトマン
- トーマス・ジマーマン
- チャック・ブランチャード
- スティーブ・ブライソン
- 若きハーヴィル - 余暇に、ハーヴィルはコンピュータアートを作成するために使われたSwivel 3Dというプログラムを作成しました。このプログラムにより、ユーザーはMacintoshコンピュータ上で仮想世界を生成することができました。彼はそのソフトウェアをVPLにライセンスしました。その後まもなく、ハーヴィルは1985年に4人目の従業員としてVPLに入社しました。在職中、彼は当時初のVRシステムであった「Reality Built for Two (RB2)」というプロジェクトに取り組みました。また、データグローブにも協力しました。[7]
- ジェフ・ライト - 1988年から1991年まで、ラニアーとブランチャードとともにEmbraceビジュアルプログラミング言語の開発に携わった。1989年12月のComputer Graphics World誌の記事「Altered States: ソフトウェア開発者の仮想現実の未来ビジョン」で、ライトは「人々が自分自身の現実を選択し、創造できるようになることは何を意味するのか」と問いかけ、「人々が、自覚しているかどうかに関わらず、通常の現実の自然な構築において、すでにそれを行っているという事実に気づくようになるだろう」と推測した。[8]
- デビッド・レヴィット
- マーク・デグルート
- マーク・オーバーマン
- 管理
- ジャロン・ラニアー
- ジャン=ジャック・グリモー - 共同創設者、社長、エンジニアリング担当副社長[9]
- 関連人物
- ティモシー・リアリー– リアリーは刑務所から出た後、意識を探求する合法的な方法を見つけることに興味を持ち、それがVPLで個人と働くことにつながった。[10]
大衆文化において
- データスーツとアイフォンは、1992 年の SF 映画『The Lawnmower Man』に登場しました。
- マテルはVPLの1万ドルのデータグローブをベースに、90ドルのパワーグローブを急いで市場に投入し、「1989年のホリデーシーズンで最も人気のあるギフトアイテムの1つ」となり、世界中で130万個を売り上げたが、任天堂エンターテイメントシステムのビデオゲームで機能しないという理由で購入者を失望させた。[11]
参考文献
- ^ 「VPL Research | C-SPAN.org」www.c-span.org . 2021年1月22日閲覧。
- ^ Burbules, Nicholas C. (2006)、Weiss, Joel、Nolan, Jason、Hunsinger, Jeremy、Trifonas, Peter (編)、「Rethinking the Virtual」、The International Handbook of Virtual Learning Environments、ドルドレヒト: Springer Netherlands、pp. 37– 58、doi :10.1007/978-1-4020-3803-7_1、ISBN 978-1-4020-3803-7、 2023-10-12取得
- ^ 「SunがオリジナルVR特許 を取得」。Wired。ISSN 1059-1028。2021年1月22日閲覧。
- ^ 「バーチャルリアリティ:業界向けスプレッドシート - チュートリアル」。BNET。CBS。2011年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年3月11日閲覧。
- ^ Altman, Mitch。Mitch Altman (80 年代の発明家およびバーチャル リアリティの先駆者) へのインタビュー。Terndrup, Matthew。
- ^ デラニー、ベン (2014)。セックス、ドラッグ、テッセレーション: サイバーエッジジャーナルで明らかになったバーチャルリアリティの真実。サイバーエッジ情報サービス。p. 274。ISBN 978-1500893293。
- ^ 「Techie Entrepreneurs – Young Harvill」。Evergreen Magazine。2015年6月17日。
- ^ 「Altered States: ソフトウェア開発者の仮想現実の未来ビジョン」。Computer Graphics World。ISSN 0271-4159 。2020年6月15日閲覧。
- ^ 「Jean-Jacques Linkedin プロフィールページ」。
- ^ Altman, Mitch。Mitch Altman (80 年代の発明家およびバーチャル リアリティの先駆者) へのインタビュー。Terndrup, Matthew。
- ^ 「任天堂のパワーグローブの口述歴史」。Mental Floss – オンラインマガジン。2017年2月22日。
