


コンピュータ媒介現実とは、ウェアラブルコンピュータやスマートフォンなどの携帯型デバイス[1]を使用して、現実に対する認識に情報を追加したり、情報を削除したり、その他の方法で操作したりする能力を指します。
媒介現実は、複合現実、拡張現実、仮想現実の適切なスーパーセットであり、例えば縮小現実も含まれる。[2]
通常、媒介されるのは、環境に対するユーザーの視覚的知覚です。これは、 EyeTapデバイスやスマートフォンなどの電子機器を使用して行われます。これらの電子機器は、現実世界とユーザーの知覚との間の視覚フィルターとして機能します。コンピューター媒介現実は、視覚障害者の補助として視覚知覚を高めるために使用されています。[3]この例では、通常はユーザーの目に届くビデオ入力ストリーム光を変更し、それを計算的に変更してより便利な形式にフィルター処理することで、媒介現実を実現します。これは、インタラクティブなコンピューター インターフェイスにも使用されています。[4]
視覚データを削除またはマスキングすることで知覚を弱めるコンピュータ媒介現実の使用は、建築用途に使用されており、現在も研究が進められている分野である。[5]
知覚される現実を変えることによる長期的な影響は十分に研究されておらず、長期にわたる暴露による悪影響が出る可能性がある。[要出典]短期的な影響は、コンピューターによって引き起こされる眼精疲労で実証されている。[6]
視覚補助として
1970年代から1980年代にかけて、スティーブ・マンは第1世代と第2世代の「デジタルアイグラス」を発表しました。当初は、人々の視力を向上させるための補助器具として、溶接用ヘルメットとして、[7] [8] [9] [10]および日常生活のための汎用的な視覚補助器具として、IEEE Technology & Society 31(3) [11]および「GlassEyes」と題された補足資料に概説されています。[12]
この意味で、媒介現実は、複合現実、拡張現実、仮想現実の適切なスーパーセットであり、例えば縮小現実も含んでいます。[13]
ウィンドウマネージャ
媒介現実における一般的なウィンドウマネージャの一つは「現実ウィンドウマネージャ」である。[14]
ワイヤレス仲介現実
無線通信により、媒介現実は異なるコミュニティ間のコミュニケーション媒体にもなり得る。[15]例えば、Bluetoothデバイスは媒介現実でよく使用される。[16] EyeTapを使用すると、このような相互作用は「目と目を合わせる」と呼ばれる。[17]
アプリケーション
媒介現実の応用には、人の視力向上を助けるデバイス、ゲームや機器の修理、遠隔医療、遠隔専門家のアドバイスインターフェース、道案内などのデバイスなどがあります。媒介現実は、ロボット工学[18]や「Loose and Sketchy」描画パッケージなどの描画アプリケーションでも使用されています。[19]
コンピュータを介した現実の主要な応用の1つはヘルスケアと医療であり、特に1990年代に人気の研究分野となり、時間の経過とともに分野が拡大してきました。[20]一般的な研究トピックには、外科手術、一般的な病気の診断、パーキンソン病などの神経変性疾患の治療の補助におけるコンピュータを介した現実の応用が含まれます。 [20]外科手術では、仮想現実シミュレーションを使用すると、エラーを減らし、効率を改善し、一般的にトレーニングとして使用できることが研究で示されています。[20]外科手術におけるその他の応用には、手術前に手術をより広範に計画して患者に合わせてカスタマイズできるモデリングや、機械とオーバーレイによって手術プロセスの精度を高める画像誘導手術などがあります。[20]外科医が患者の3Dモデルを操作し、ロボットがアクションを実行する完全な遠隔手術さえあります。[20]これは豚の基本的な手術や、豚と人間のより高度な手術に使用されています。[20]神経変性疾患の場合、仮想現実は、記憶を訓練するが標準的な治療環境では再現されない状況をシミュレートするために使用されています。[20]仮想現実は、患者の自宅でインターフェイスしたり、データを直接医師に送信したり、これらの運動を促すゲームを作成したりするためにも使用できます。[20]仮想現実は、高所恐怖症、不安、うつ病、自閉症の患者を支援するためにも使用されています。[20]患者の痛みを軽減するためにも使用されています。[20]
医療におけるコンピュータを介した現実の広く実装された発展は、 Teladocのようなサービスのような電子相談の発明である。[21]
ビデオゲームにおいて、最も一般的なコンピュータ媒介現実は、 Oculus Riftなどの仮想現実ヘッドセットである。[22]これらは、ユーザーの頭に装着し、視野をゲームの世界だけに浸すデバイスである。[22]仮想現実ゲームに使用されるコントローラーは、従来型のコントローラーから、ユーザーの動きを追跡するように設計されたコントローラーまで多岐にわたる。[22]しかし、前述の医療分野での使用と並んで、[20]仮想現実は、以前はFacebookとして知られていたMeta [23] とその「メタバース」の導入により悪評を博している。[ 24 ]メタバースは、ユーザーが相互接続された仮想空間で互いに対話できる、大規模マルチプレイヤーオンラインゲームと同様の方法で設計されることが意図されている。 [23]ある女性がメタバースで暴行を受けたと主張するなど、すでに論争を巻き起こしている。[25]仮想現実に加えて、拡張現実もビデオゲームに使用されている。最も顕著な例は、モバイルデバイス向けの拡張現実ゲームであるポケモンGOであり、ポケモンの生き物が携帯電話を通じて表示され、現実世界の一部であるかのように表示されます。[26]その他のARゲームの例としては、ハリー・ポッター:魔法同盟やIngressがあり、これらはポケモンGOの背後にある同じ開発者によって開発されました。
拡張現実技術は、 Snapchatなどのソーシャルメディアアプリケーションにも同様に応用されている。これらのレンズは、写真に3Dデジタルオブジェクトを追加するものから、写真に写っている人の外見を変えるものまで多岐にわたる。[27] [28] [29]最も一般的なタイプの1つは、ユーザーの外見をデジタル的に変更して、ユーザーをより「美しく」見せる美容フィルターである。 [30]美容フィルターは、自尊心の低下と相関関係にあるとされている。[31]
関連概念

媒介現実は、拡張現実(媒介現実の特殊なケース)、仮想現実、複合現実など他の概念と関連している。[32]
参照
- 拡張現実
- 感覚の転置
- シミュレートされた現実 – 現実の偽バージョンの概念
- 合成視覚システム – コックピットディスプレイで3Dを使用する一連の技術
- ユビキタスコンピューティング – ソフトウェア工学とコンピュータサイエンスの概念
参考文献
- ^ 「ウェアラブルでテザーレスなコンピュータ媒介リアリティ」、技術レポート #260、MIT メディカル ラボ知覚コンピューティング セクション、マサチューセッツ州ケンブリッジ、1994 年
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- ^ ビデオ調停
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- ^ IEEE スペクトラム
- ^ IEEE コンピュータ
- ^ 世界をリアルタイムで HDR で見ることができる魔法の溶接ヘルメット
- ^ ガラス越しに軽く、IEEE テクノロジー&ソサエティ、第 31 巻、第 3 号、2012 年秋、10-14 ページ
- ^ 「GlassEyes」:EyeTap デジタル アイ グラスの理論、「Through the Glass, Lightly」の補足資料、IEEE Technology and Society、第 31 巻、第 3 号、2012 年秋
- ^ Mann, S., & Fung, J. (2001). 意図的に現実感を弱めたり、現実世界のシーンの硬い平面パッチの視覚的認識を変えたりする EyeTap デバイスのビデオ軌道。第 2 回 IEEE 国際複合現実感シンポジウムの議事録、pp 48-55、2001 年 3 月 14 ~ 15 日。
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外部リンク
- EyeTap.org 仲介現実研究
- VideoOrbits ヘッドトラッカーに基づく Mediated Reality
- 媒介現実が拡張現実の適切なスーパーセットであることを示すための縮小現実の例
