MOO (「MUD、オブジェクト指向」[1] [2] )は、複数のユーザー(プレーヤー)が同時に接続するテキストベースのオンライン仮想現実システムです。
MOO という用語は、2 つの異なるが関連のある意味で使用されています。1 つは、オリジナルの MOO サーバーから派生したプログラムを指すもので、もう 1 つは、オブジェクト指向技術を使用してオブジェクトのデータベースを編成するMUDを指します。特に、オリジナルの MOO またはその派生プログラムと同様の方法で編成する場合に当てはまります。この記事の大部分は、オリジナルの MOO とその直接の派生プログラムについて言及していますが、MOO のようなシステムの一覧については、派生プログラムではない MOO を参照してください。
オリジナルのMOOサーバーは、プログラム可能なTinyMUCKシステムを作成した経験に基づいて、Stephen Whiteによって作成されました。[3] [2]その後、 LambdaMOOの創設者であり、元Xerox PARCの従業員であるPavel Curtis によって追加の開発とメンテナンスが行われました。
MOO の最も際立った特徴の 1 つは、ユーザーがサーバー内でオブジェクト指向プログラミングを実行できることです。これにより、サーバーの動作が最終的に拡張され、変更されます。 [4] このような変更の例には、新しい部屋やオブジェクトの作成、他の人が使用できる新しい汎用オブジェクトの作成、MOO インターフェイスの動作方法の変更などがあります。拡張に使用されるプログラミング言語は MOO プログラミング言語であり、多くの MOO には、プログラマーがコーディングで使用できる便利な動詞ライブラリ(ユーティリティと呼ばれる) が備わっています。
背景
MOO は、ネットワークにアクセス可能で、マルチユーザー、プログラム可能、インタラクティブなシステムであり、テキストベースのアドベンチャー ゲーム、会議システム、その他のコラボレーション ソフトウェアの構築に適しています。ただし、最も一般的な用途は、複数の参加者が参加する低帯域幅の仮想現実です。学術環境では、遠隔教育、コラボレーション ( Diversity Universityなど)、グループ意思決定システム、[5]、オブジェクト指向の概念の指導などに使用されています。[6]ただし、主に社会的な性質のものや、ロール プレイング ビデオ ゲームに使用されるもの、または単にプログラミングの可能性を活用するためのものもあります。また、仮想プレゼンスの科学的研究にも使用されています。[7] [8] [9]
最も一般的には、MOO は、出力を中継しコマンドを送信するためにホストとの常時接続を提供するTelnetプロトコルを話すクライアントを使用してユーザーによって接続されます。ただし、一部の MOO では Web インターフェイスやその他の同様の方法が開発されています。ただし、これにより、通常、ユーザーが実行できる対話が制限され、対話がまったく行われなくなりますが、代わりにオブジェクトを参照したり、一般的な情報を発見したりすることができます。クロス MOO ネットワーキングの開発により、クロス MOO 通信を可能にし、ネットワークチャネルなど、クロス MOO 開発にさらなる可能性をもたらすハブレス ネットワークである SunNET も作成されました。BioMOO の Gustavo Glusman によって設計された GNA-NET と呼ばれる別のネットワークは、主に教育サイト 17 件を接続しました。これらの MOO のほとんどは、オンライン クラスやその他の初期の遠隔教育をホストしていました。[10] [11]
すべての MOO は、すべてのオブジェクトの内容と状態を永続 オブジェクト データベース内に保存します。これにより、MOO サーバー ソフトウェアまたはそれをホストするコンピューターのリセットによってオブジェクトが失われるのを防ぎます。
新しい MOO では、MOO をセットアップするための開始データベースを選択する必要があります。または、MOO を開始するために必要なオブジェクトのみを含む最小限のデータベースを使用することもできます。MOO を開始するためのコードとユーティリティの基礎として機能する MOO「コア」データベースはいくつかあります。これには、LambdaCore (LambdaMOO から)、MinimalDB (MOO で有効に機能するために必要な最小限のコードとユーティリティと見なされる)、JHCore (Jay's House Moo から)、enCore (LinguaMOO から) が含まれます。
MOO 内のすべてのオブジェクトには番号が割り当てられており、ユーザーがオブジェクトの近くにいるときは、この番号の先頭に#を付けて参照できます。また、名前でも参照できます。管理者 (ウィザードとも呼ばれる)は MOO を管理し、これらのオブジェクトに特定のグローバル名を割り当てます。グローバル名には$の先頭が付けられます。このプロセスは、corifyingと呼ばれます。管理者にはペアレンティング システムも備わっており、すべてのオブジェクトには親があり、通常は最終的にルート クラス(別名 #1) につながります。#0 は、グローバル名のリスト、着信ネットワーク接続、およびシステムの操作に関連するその他の情報の管理を担当する特別なシステム オブジェクトとしても予約されています。
歴史
MOO は、他の類似ゲームと同様に、テキストベースのアドベンチャー ゲームから始まりました。インターネットの登場により、MUD はそれらのゲームのネットワーク バージョンとして形成されました。最終的に、さまざまな種類の MUD のツリーに発展し、MOO もその 1 つになりました。
Stephen White (ハンドル名「Ghondahrl」および「ghond」でも知られる) は、1990 年 5 月 2 日にリリースされ、「AlphaMOO」と呼ばれるサーバーの運用に使用された MOO サーバーの最初のバージョンを作成しました。Xerox PARCの従業員で、ハンドル名「Lambda」および「Haakon」でも知られる Pavel Curtis は、基本設計、言語、コードを採用し、バグを修正して機能を追加し、1990 年 10 月 30 日に「LambdaMOO」と呼ばれる 2 番目のバージョンをリリースしました。
ジル・サーペンテリは論文「電子コミュニケーションにおける会話構造と性格の相関関係」の中で次のように述べています。
- カーティスは、AlphaMOO から LambdaMOO への移行がどのように起こったかを説明しました。システムのバグを修正し、コードの一部を書き直し、プログラミング機能を追加し、ドキュメントを書いた後、彼はオリジナルの AlphaMOO とは「完全に別の存在」と呼ぶものを作り上げました。彼はこの新しいシステムを、システム上の自分の名前の 1 つにちなんで LambdaMOO と名付けました。カーティスによると、これは「私が行っている他の非 MUD 研究のキーワードでもある」ためです。新しいシステムは、 1991 年 2 月にUseNet (世界規模の掲示板システム) で一般公開されることが発表されました (カーティス、私信)。[12]
MOO はもともと、 TinyMUDと同じ一般的なスタイル (コマンド構文とコミュニティ規約の多くを共有) のMUDサーバーとして開発されました。
現在、MOO サーバー コードの配布は 2 つあります[いつ? ]。2 つのうちより人気のある LambdaMOO サーバーは、MOO サーバー コードと最初の公開 MOO である LambdaMOO との歴史的かつ継続的な密接な関係を示すようにそのように名付けられています。
LambdaMOO バージョンの MOO は 1990 年代初頭に人気を博し、現在でも最も広く使用されているMOOディストリビューションです。Pavel Curtis は数年間サーバーを保守し続けました。LambdaMOOサーバーへの他の初期の貢献者には、Tim Allen ("Gemba")、"Gary_Severn"、Roger Crew ("Rog")、Judy Anderson ("yduJ")、Erik Ostrom ("Joe Feedback" として知られる) などがいました。その後、Erik Ostrom がサーバーを保守し、現在は Ben Jackson と Jay Carlson がサーバーを保守しており、LambdaMOO SourceForge.netプロジェクトがあります。
MOO における社会的行動
ソーシャル MOO とロールプレイング MOO での行動は異なることが示されています。たとえば、初期の研究では、ユーザーが性別の切り替え (つまり、オンラインで別の性別を採用すること) を行っているかどうかが調べられました。ソーシャル MOO の参加者の大多数 (60%) は性別の切り替えを行ったことがありませんでしたが、ロールプレイング MOO の参加者の大多数 (56.7%) は性別の切り替えを行ったことがありました。ただし、性別の切り替えを行った人のほとんどは、平均して 10% の時間しか性別の切り替えを行っていませんでした。この研究では、性別の切り替えに対する主な障壁は、それが不誠実で操作的であるという信念であることもわかりました。[13]
MOOに基づく現在のプロジェクト
- Stunt は、最新の MOO サーバー コードの下位互換性のあるフォークです。多重継承、匿名オブジェクト、ネイティブ HTTP サポート、JSON 解析と生成、ネイティブ マップ データ型、およびより優れた暗号化プリミティブが追加されています。
- Codepoint は、LambdaMOO を拡張して Unicode 文字をサポートする取り組みです。このプロジェクトはもともと、H. Peter Anvinが libucd を使用して開始しました。libucd は、扱いにくいことなくUnicode 文字データベースの機能を実装する小さなライブラリです。現在、このプロジェクトは James C. Deikun、Robert Leslie、Kenny Root によって開発されており、最終的にはメインの LambdaMOO ディストリビューションに統合することを目標としています。
- ToastStuntは、主に新機能の追加を目的とした Stunt サーバーのフォークです。これには、64 ビット整数、SQLite サポート、Perl 互換の正規表現、バックグラウンド スレッド関数、Argon2id ハッシュ、telnet IAC キャプチャ、プロファイリング サポート、パフォーマンスの改善、および多数の追加の組み込み関数と改善が含まれます。[引用が必要]
子孫でないMOO
いくつかのサーバーは、オリジナルの MOO サーバーから派生したものではなく、そのサーバーのソース コードをほとんどまたはまったく使用せず、MOO プログラミング言語と互換性のない内部言語を使用するという意味で、"MOO" スタイルのオブジェクト指向特性を使用しています。これらのサーバーはどれも、LambdaMOO やその類似のものほどの人気を獲得していません。[要出典]
スティーブン・ホワイトは、CoolMUDと呼ばれる新しい類似のシステムを書き続けましたが、MOOほどの幅広いユーザーベースを獲得することはありませんでした。その後、プログラム可能なオブジェクト指向MUDサーバーの別の試みとして、グレッグ・ハドソンによって書かれ、後にブランドン・ギレスピーによって「Genesis」という名前で保守されたColdMUDがありました。[14]
オリジナルの MOO とはまったく関係のない珍しい MOO の 1 つに mooix があります。mooix は、マルチタスクとネットワークの問題をすべて処理するために基盤となる UNIX オペレーティング システムを使用するという点で、MUD の中でもユニークです。このことから、いくつかのユニークな副作用が生まれますが、その 1 つは、MOO を任意の言語でプログラムできることです。mooix は、Joey Hess が perlmoo と呼ばれる MOO を完全に Perl で作成しようとして失敗した後に作成されました。[15]
アクセス
参加者 (通常はユーザーと呼ばれます) は、 telnetまたはその他のより専門的なクライアント プログラムを使用して MOO に接続します。接続すると、通常、新しいキャラクターを作成する方法や既存のキャラクターに接続する方法を説明するウェルカム メッセージが表示されます。
ほぼすべてのコマンドは、サーバーによって MOO プロシージャまたは動詞の呼び出しに解析され、実際に作業を実行します。したがって、MOO プログラミング言語でのプログラミングは、データベース、ひいては仮想現実に重要な拡張を行うための中心的な部分です。[引用が必要]
管理
すべての MOO には、ウィザードと呼ばれるフラグが用意されています。プレイヤーにこのフラグを設定すると、プレイヤーは MOO データベース内のほぼすべてのものを表示および変更できるようになります。このようなプレイヤーは通常、MOO 管理の基盤となります。MOO の指定所有者は、アーチウィザードと呼ばれることもあります。
これらのウィザードは、MOO へのアクセスを制限したり、ニュースを投稿したり、ログを監視したりすることができます。ユーザーが所有していない、または公開で読み取り/書き込みできない動詞やプロパティを変更したり、実行したりするには、ウィザードの権限が必要です。オブジェクト内のすべての動詞とプロパティには適切なフラグがあり、ユーザーはそれを変更して現在の状態を判断できます。また、オブジェクトにグローバル名を割り当てることもできます。ビルダーやプログラマーは、この名前を使用して MOO に新しいコンテンツを作成します。
注目すべき例
ソーシャル MOO
- LambdaMOOはサーバーと並行して作成され、サーバーの開発が遅れているにもかかわらず継続されました。これは最初のパブリックMOOでした。 [16]
- JaysHouseMOO は、1992 年にミネソタ州立大学マンケートの Jay Carlson が始めたソーシャル MOO です。MOO 言語で実装された最初の Gopher サーバーがありました。[17]また、Netscape は、Web サーバーもあると指摘しました。[18] 90 年代には、MOO プログラマーのエリートのたまり場と考えられていました。[19]その中で有名なのは、元および現在の LambdaMOO コード メンテナーである Roger Crew、Erik Ostrom、Jay Carlson、Ben Jackson です。
- De digitale metro [nl] (デジタル地下鉄)は、1994年にDe Digitale Stad (アムステルダムのデジタル都市) の一部として設立され、オランダ初のMOOの1つです。
- BayMOO は1993 年 10 月に設立されたソーシャル MOO です。サンフランシスコとその周辺地域を拠点としています。設立当初はSFSUでホストされていました。BayMOO はNISTのカスタム MOO である FactoryNet もホストしていました。1994 年 12 月には、 EFFが共同スポンサーとなったエアロスミスの 4 日間の「サイバースペース ツアー」のホストに選ばれた MOO の 1 つでした。その年の初めには、 Cypherpunksのミーティングもホストしていました。SunNET と GNA-NET のインター ムー ネットワークの一部です。[20] [21]
- IDMOOはニューヨークを拠点とするMOOで、LambdaMOOとPMCMOOのプログラマー数名が始めた。彼らはMOO空間が非仮想空間向けに開発された社会的慣習に支配されすぎていると感じていた。IDMOOは1990年代後半に数年間オンラインで活動し、初期の仮想BDSMコミュニティとPlaintext Playersをホストしていたことで知られている。[22]
- SchoolNet MOOは1990年代半ばに始まり、 1998年にMOO Canada, Eh?に改名されるまでSchoolNetによって資金提供されていました。SchoolNet MOOは、カールトン大学のVirtual Venturesや、8~18歳の若者向けのコンピュータプログラミング教育プラットフォームとしてActua(当時はYES-VACCとして知られていた)のメンバーによって 使用されたため、カナダのオタワ地域で特に人気がありました。 [23]
研究MOO
- MediaMOOはプロのメディア研究者向けに設計されており、現在はノーザンイリノイ大学英語学部で運営されています。1993年にMITメディアラボの認識論と学習グループのエイミー・ブルックマンによって最初に作成されました。[24] 1996年頃の全盛期には、MediaMOOには1000人以上の会員がおり、選出された評議会によって運営され、コンピューターとライティングコミュニティのメンバーが毎週議論するTuesday Cafeなど、頻繁に会議が開催されていました。現在もアクセス可能ですが、ほとんど活動しておらず、ブルックマンによる監督も行われていません。
教育用MOO
- ダイバーシティ大学は、1993 年に Jeanne McWhorter によって創設された、最初の教育専用 MOO です。
- ポストモダン文化MOO(PMC2またはPMCMOO)は、バージニア大学の人文科学先端技術研究所(IATH)が主催したMOOで、1990年代半ばに非常に活発に活動していた。ジェイムズ・ジョイスの小説『ユリシーズ』のナイトタウンの一部を含む、入念にプログラムされた空間内でのポストモダン文化に関する議論が特徴であった。一部のアーカイブはオンラインで残っている。[25]
- MOOSE Crossingは、9歳から13歳の子供を教えるために設計された、構成主義学習26]、エイミー・S・ブルックマン1996年に博士論文として開発され[27]「教育における最も注目すべきMOO研究」の1つとして引用されています。[28]11年間のオンラインを経て、2007年に閉鎖されました。[29]
- BioMOOは、1993年にワイツマン科学研究所のグスタボ・グルスマン氏とジェイム・プリルスキー氏によって開始されたプロフェッショナルなMOOでした。これは、生物学研究者がブレインストーミングのために集まり、会議やカンファレンスを開催し、メディアとしてのMOOの真剣な側面を探求するための仮想的な場所でした。 [30]これらの専門的な活動は、サイエンス誌に掲載された「サイバースペースは「仮想的に」本物の科学を行うチャンスを提供する」と題された記事で認められました。[31] BioMOOウィザードは、仮想会議センターと呼ばれるBioMOOサーバーのポータブルなサブセットを作成し、仮想科学会議で論文として提出し、 [32] VCCを使用して別の仮想科学会議を主催しました。[33] BioMOOはVRウェブインターフェースを誇っていました。[34] 8年間の活動期間中、BioMOOは、バイオコンピューティングとタンパク質構造の原理に関する仮想自然科学学校のコースを含む多くの専門的な活動を主催しました。[35]プリルスキーとグルスマンは1994年にファイルユーティリティパッケージもリリースしました。これは、基盤となるファイルシステムへの直接アクセスを制御可能にするMOOサーバーの修正版です。[36] グルスマンはインタームーGNAネットワークも開発しました。
- LinguaMOOは、1995年にテキサス大学ダラス校のシンシア・ヘインズとベルゲン大学のヤン・ルネ・ホルメヴィクによって創設された、芸術と人文科学の一般研究に特化した教育用MOOである。多くの教育用MOOは、LinguaMOOから派生したenCoreシステムをMOOデータベースコアとして使用している。[37] ヘインズとホルメヴィクは、MOOの教育的利用に関する2冊の本を出版している。[38] [39]
- MundoHispano は 、1994 年に Lonnie (Turbee) Chu と Kenzi Mudge (シラキュース大学) によって設立され、共同ディレクターの Theresa Minick (ケント州立大学) と Greg Younger (経済学研究所) が加わりました。スペイン語のコマンドとアクセントを完備したスペイン語の最初の MOO で、スペイン語のネイティブ スピーカー、学習者、教師向けに構築されました。最盛期には、12 か国以上から 4,000 を超えるユーザー アカウントがログインしていました。
- ATHEMOOは1995年にハワイ大学で始まり、演劇に興味のある学者や専門家のためのオンラインパフォーマンスと教育の場でした。最盛期には2200人がATHEとATHEMOOに関わっていました。 [40] [41] [42]
MOOゲーム
- HellMOO は、2004 年からオンラインで公開されているロールプレイング MOO です。終末後の世界をテーマとしていますが、 SF、エロティカ、サイバーパンク、ポップ カルチャーの要素も数多く取り入れられています。
参照
参考文献
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外部リンク
- MOOホームページ
- MOO の失われた図書館
- 詳しくはこちら
