歴史 1960年代のヤルバス社製視線追跡装置 1800年代には、直接観察を用いて眼球運動の研究が行われました。例えば、ルイ・エミール・ジャヴァルは 1879年に、読書はそれまで考えられていたようにテキストに沿って目が滑らかに動くのではなく、一連の短い停止(注視 と呼ばれる)と素早いサッカードを 伴うことを観察しました。[ 1 ] この観察は読書に関する重要な疑問を提起し、1900年代に探求された疑問は、どの単語で目が停止するのか、どのくらいの時間停止するのか、いつ既に見た単語に戻るのか、といったものでした。
テキスト上での注視 とサッケード の例。これは読書中の典型的な眼球運動パターンです。静止したテキスト上では、眼球は決して滑らかに動きません。エドマンド・ヒューイ[ 2 ]は 、瞳孔 用の穴が開いたコンタクトレンズのようなものを使って、初期の視線追跡装置を製作した。レンズは、眼球の動きに応じて動くアルミニウム製のポインターに接続されていた。ヒューイは回帰(サッカードのごく一部だけが回帰である)を研究し定量化し、文中のいくつかの単語は注視されないことを示した。
最初の非侵襲型視線追跡装置は、シカゴのガイ・トーマス・バスウェルによって開発され、目に反射した光線をフィルムに記録する方式でした。バスウェルは読書[ 3 ] [ 4 ] と画像鑑賞[ 5 ]に関する体系的な研究を行いました。
1950年代、アルフレッド・L・ヤーバス [ 6 ] は視線追跡研究を行い、彼の1967年の著書はしばしば引用されている。彼は、被験者に与えられた課題が被験者の眼球運動に非常に大きな影響を与えることを示した。また、彼は注視と興味の関係についても述べている。
すべての記録は、眼球運動の特性が、画像が平面またはほぼ平面である限り、画像の素材や作成方法とは完全に独立しているか、ごくわずかにしか依存しないことを決定的に示している。」[ 7 ]
絵画の検討における周期的なパターンは、「絵画に何が描かれているかだけでなく、観察者が直面している問題や、観察者が絵画から得ようとしている情報にも依存する」[ 8 ] 。
ヤルブス(1967) によるこの研究は、人に与えられた課題がその人の眼球運動にどのように影響するかを示す証拠としてしばしば引用される。眼球運動の記録によると、観察者の注意は通常、画像の特定の要素のみに向けられていることがわかります。眼球運動は人間の思考過程を反映しているため、眼球運動の記録から観察者の思考(特定の対象物の観察に伴う思考)をある程度追跡することができます。これらの記録から、どの要素が観察者の目(そして結果として思考)を引きつけるのか、どのような順序で、どのくらいの頻度で引きつけるのかを容易に判断できます。[ 7 ]
観察者の注意は、重要な情報を提供しない要素にしばしば向けられるが、観察者の意見では、それらの要素が重要な情報を提供する可能性がある。観察者は、特定の状況において珍しい、馴染みのない、理解できないなどの要素に注意を集中することが多い。[ 9 ]
観察者の視線は注視点を変えるとき、繰り返し画像の同じ要素に戻ります。知覚に費やされる追加の時間は、二次的な要素を調べるためではなく、最も重要な要素を再検討するために使われます。[ 10 ]
ハンツィカー(1970) [ 11 ] による問題解決における視線追跡 に関する研究では、視覚的な問題が表示されたガラス板を通して被験者を撮影することで、単純な8mm フィルムを使用して眼球運動を追跡した。[ 12 ] [ 11 ] 1970年代には、視線追跡研究、特に読書研究が急速に拡大した。この時期の研究の概要については、Rayner が詳しく解説している。[ 13 ]
1980年、ジャストとカーペンター[ 14 ] は、「注視しているものと処理しているものの間には、目立った遅延はない」という影響力のあるストロングの眼心仮説 を提唱した。この仮説が正しければ、被験者が単語や物体を見ているとき、記録された注視時間と同じ時間だけ、それについて考えている(認知的に処理している)ことになる。この仮説は、アイトラッキングを使用する研究者によってしばしば当然のこととして受け止められている。しかし、視線依存型技術は、 顕在的注意と潜在的注意を分離し、注視しているものと処理しているものを区別するための興味深い選択肢を提供する。
1980年代には、目と心の仮説は、人々がよく行う、見ていないものへの注意である潜在的注意[ 15 ] [ 16 ] の観点からしばしば疑問視された。もし潜在的注意がアイトラッキング記録中に一般的であれば、結果として得られるスキャンパスと注視パターンは、注意がどこにあったかではなく、目がどこを見ていたかだけを示し、認知処理を示さないことが多い。
1980年代には、人間とコンピュータの相互作用に関する疑問に答えるためにアイトラッキングを使用する技術も誕生しました。具体的には、研究者たちは、ユーザーがコンピュータのメニューでコマンドを検索する方法を調査しました。[ 17 ] さらに、コンピュータの普及により、研究者たちはアイトラッキングの結果をリアルタイムで利用できるようになり、主に障害のあるユーザーを支援するために活用されました。[ 17 ]
近年では、ユーザーがさまざまなコンピュータ インターフェースとどのようにやり取りするかを研究するために、アイ トラッキングの使用が増加しています。研究者が尋ねる具体的な質問は、さまざまなインターフェースがユーザーにとってどれほど簡単かに関連しています。[ 17 ] アイ トラッキング研究の結果は、インターフェースのデザインの変更につながる可能性があります。最近の研究のもう 1 つの分野は、Web 開発に焦点を当てています。これには、ユーザーがドロップダウン メニューにどのように反応するか、または Web サイト上のどこに注意を集中させるかが含まれ、開発者は広告をどこに配置すればよいかを知ることができます。[ 18 ]
ホフマンによれば[ 19 ] 、現在のコンセンサスは、視覚的注意は常に眼球よりわずかに(100~250ミリ秒)先行しているというものである。しかし、注意が新しい位置に移動するとすぐに、眼球はそれを追従しようとする。[ 20 ]
特定の認知プロセスは、シーン内の特定の対象物への注視から直接推測することはできません。[ 21 ] 例えば、写真の中の顔への注視は、認識、好意、嫌悪、困惑などを示している可能性があります。そのため、アイトラッキングは、内省的な言語プロトコル などの他の方法論と組み合わせて使用されることがよくあります。
携帯型電子機器の進歩により、携帯型ヘッドマウント型アイトラッカーは現在、優れた性能を発揮し、日常生活環境を対象とした研究や市場用途でますます広く利用されています。[ 22 ] これらの進歩は、実験室と応用環境の両方で、注視中に発生する微細な眼球運動の研究の増加につながっています。[ 23 ]
視線追跡における畳み込みニューラルネットワークの利用により、人工知能による新たな情報の識別が可能になる。 21世紀には、人工知能 (AI)と人工ニューラルネットワーク の使用が、視線追跡タスクと分析を完了するための実行可能な方法となっています。特に、畳み込みニューラルネットワークは 画像中心のタスク向けに設計されているため、視線追跡に適しています。AIを使用すると、視線追跡タスクと研究から、人間の観察者では検出できなかった追加情報を得ることができます。また、ディープラーニング の手法により、十分なサンプルデータが与えられると、特定のニューラルネットワークが特定のタスクで改善されます。ただし、これには比較的大量のトレーニングデータが必要です。[ 24 ]
視線追跡におけるAIの潜在的なユースケースは、医療アプリケーション[ 25 ] から運転安全[ 24 ] 、ゲーム理論[ 26 ] 、さらには教育およびトレーニングアプリケーション [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] まで、幅広いトピックを網羅しています。
トラッカーの種類 アイトラッカーは、いくつかの方法で眼球の回転を測定しますが、主に次の3つのカテゴリに分類されます。
目に装着された物体(通常は特殊なコンタクトレンズ)の動きを測定すること 目に直接触れることなく光学的に追跡する 目の周りに電極を配置して電位を測定する。
目装着型トラッキング 最初のタイプは、ミラーや磁場センサーが埋め込まれた特殊なコンタクトレンズなどのアタッチメントを眼に装着し、眼が回転してもアタッチメントが大きくずれないという前提でアタッチメントの動きを測定します。ぴったりフィットするコンタクトレンズによる測定では、眼球運動の高感度な記録が得られており、眼球運動のダイナミクスと基礎となる生理学を研究する研究者は磁気サーチコイルを 使用しています。この方法では、水平方向、垂直方向、およびねじれ方向の眼球運動を測定できます。[ 30 ]
光学式トラッキング 視線追跡機能を備えたヘッドマウントディスプレイ 。各眼には、ディスプレイレンズの側面にLED光源(金色の金属)があり、ディスプレイレンズの下にカメラが配置されている。 2番目の大まかなカテゴリーでは、眼球運動を測定するために非接触の光学的方法を使用します。光(通常は赤外線)が眼球から反射され、ビデオカメラまたはその他の特別に設計された光学センサーによって感知されます。その後、情報が分析され、反射の変化から眼球の回転が抽出されます。ビデオベースのアイトラッカーは通常、角膜反射(第1プルキンエ像 )と瞳孔の中心を、時間経過とともに追跡する特徴として使用します。より高感度なタイプのアイトラッカーであるデュアルプルキンエアイトラッカー[ 31 ] は、角膜前面(第1プルキンエ像)と水晶体後部(第4プルキンエ像)からの反射を追跡する特徴として使用します。さらに高感度な追跡方法として、網膜血管など眼球内部の特徴を画像化し、眼球の回転に伴ってこれらの特徴を追跡する方法があります。光学的方法、特にビデオ録画に基づく方法は、視線追跡に広く使用されており、非侵襲的で安価であることから好まれています。
電位測定 3つ目のカテゴリーは、目の周りに配置した電極で測定した電位を利用します。目は、完全な暗闇や目を閉じた状態でも検出できる安定した電位場の発生源です。これは、正極が角膜、負極が網膜にある双極子によって生成されるとモデル化できます。片目の周りの皮膚に配置された2組の接触電極を使用して得られる電気信号は、眼電図(EOG) と呼ばれます。目が中心位置から周辺部に向かって動くと、網膜は一方の電極に近づき、角膜は反対側の電極に近づきます。この双極子の向きの変化、ひいては電位場の変化により、測定されるEOG信号が変化します。逆に、これらの変化を分析することで、眼球運動を追跡できます。共通電極配置による離散化により、水平方向と垂直方向の2つの独立した運動成分を識別できます。 3つ目のEOG成分は放射状EOGチャネル[ 32 ] で、これは後頭部の頭皮電極を基準としたEOGチャネルの平均値です。この放射状EOGチャネルは、サッケードの開始時に外眼筋から発生するサッケードスパイク電位に敏感で、微小サッケードでも確実に検出できます[ 33 ] 。
EOG信号振幅とサッカードサイズの間には潜在的なドリフトや変動関係があるため、EOGを使用してゆっくりとした眼球運動を測定し、視線方向を検出することは困難です。しかし、EOGは視線移動に伴うサッカード眼球運動を測定し、 瞬きを 検出するための非常に堅牢な技術です。ビデオベースのアイトラッカーとは異なり、EOGは目を閉じた状態でも眼球運動を記録できるため、睡眠研究に使用できます。これは非常に軽量なアプローチであり、現在のビデオベースのアイトラッカーとは異なり、計算能力が低く、さまざまな照明条件下で動作し、組み込み型の自己完結型ウェアラブル システムとして実装できます。[ 34 ] [ 35 ] したがって、これは、移動中の日常生活状況や睡眠中のREM 相での眼球運動を測定するための最適な方法です。EOGの主な欠点は、ビデオトラッカーと比較して視線方向の精度が比較的低いことです。つまり、眼球運動のタイミングは特定できるものの、被験者が正確にどこを見ているのかを高い精度で判断することは難しい。
技術と手法 現在最も広く使われている設計は、ビデオベースの視線追跡装置です。カメラは片目または両目に焦点を合わせ、被験者が何らかの刺激を見ているときの眼球運動を記録します。最新の視線追跡装置のほとんどは、瞳孔の中心と赤外線 /近赤外線の 非平行光を使用して角膜反射 (CR)を生成します。瞳孔の中心と角膜反射の間のベクトルを使用して、表面上の注視点または視線方向を計算できます。視線追跡装置を使用する前に、通常は個人の簡単なキャリブレーション手順が必要です。[ 36 ]
赤外線/近赤外線(アクティブライトとも呼ばれる)による視線追跡技術には、明るい瞳孔と暗い瞳孔という2つの一般的なタイプがあります。これらの違いは、光学系に対する照明光源の位置に基づいています。照明が光路と同軸で ある場合、光が網膜 で反射されるため、目は再帰反射体として機能し、 赤目 と同様の明るい瞳孔効果を生み出します。照明光源が光路からずれている場合、網膜からの再帰反射がカメラから離れる方向に向けられるため、瞳孔は暗く見えます。[ 37 ]
明るい瞳孔追跡は、虹彩と瞳孔のコントラストを高め、あらゆる虹彩色素によるより強力な眼球追跡を可能にし、まつげやその他の遮蔽物による干渉を大幅に軽減します。[ 38 ] また、完全な暗闇から非常に明るい照明条件まで追跡を可能にします。
もう1つのあまり使われていない方法は、受動照明として知られています。これは可視光を使用して照明しますが、これはユーザーに多少の注意散漫を引き起こす可能性があります。[ 37 ] この方法のもう1つの課題は、瞳孔のコントラストが能動照明の方法よりも低いため、代わりに虹彩 の中心を使用してベクトルを計算することです。[ 39 ] この計算では、虹彩と白目の強膜 の境界(角膜縁 追跡)を検出する必要があります。まぶたの障害により、垂直方向の眼球運動には別の課題が生じます。[ 40 ]
視線追跡装置の仕組みは多種多様です。頭部に装着するもの、顎当てなどで頭部を安定させる必要があるもの、遠隔操作で動きに合わせて自動的に頭部を追跡するものなどがあります。ほとんどの装置は30Hz以上のサンプリングレートを使用しています 。50/60Hz が一般的ですが、現在では多くのビデオベースの視線追跡装置が240Hz、350Hz、あるいは1000/1250Hzで動作しており 、これは注視時の眼球運動を捉えたり、サッケードのダイナミクスを正確に測定するために必要な速度です。
眼球運動は通常、注視 とサッカードに分けられます。注視とは、眼球が特定の位置に静止している状態を指し、サッカードとは、眼球が別の位置へ移動する状態を指します。一連の注視とサッカードをスキャンパス と呼びます。滑動性追跡とは、眼球が動く物体を追う運動を指します。注視眼球運動には、マイクロサッカードが 含まれます。マイクロサッカードとは、注視を試みている間に発生する、小さく不随意なサッカードです。眼からの情報のほとんどは、注視または滑動性追跡中に得られますが、サッカード中は得られません。[ 41 ]
スカンパスは、認知意図、関心、顕著性を分析するのに役立ちます。その他の生物学的要因(性別のような単純なものも含む)もスカンパスに影響を与える可能性があります。ヒューマンコンピュータインタラクション (HCI)におけるアイトラッキングは、通常、ユーザビリティの目的で、または視線依存型ディスプレイ( 視線ベースインターフェース とも呼ばれる)の入力方法としてスカンパスを調査します。[ 42 ]
データ表示 さまざまなタイプの視線追跡装置によって記録されたデータの解釈には、1 人以上のユーザーの視覚行動をアニメーション化または視覚的に表現するさまざまなソフトウェアが使用されます。ビデオは通常、AOI (関心領域) を識別するために手動でコーディングされますが、最近では、AOI を識別するために人工知能が使用されます。グラフィカルな表現は分析できる範囲が限られているため、研究結果の基礎となることはほとんどありません。代わりに、視線追跡に依存する研究では、通常、眼球運動イベントとそのパラメータの定量的測定が必要です。[ 43 ]
最も一般的に使用されている視覚化手法は以下のとおりです。
インターフェース上の点のアニメーション表示 この方法は、視覚的な動作を個別に調査する場合に使用され、ユーザーが各瞬間にどこに視線を集中させたかを示し、画像に示すように、以前のサッカード運動を示す小さなパスが補完されます。
サッケード経路の静的表現 これは上記のものとよく似ていますが、静的な表現方法であるという点が異なります。これを解釈するには、アニメーションによる表現よりも高度な専門知識が必要です。
ヒートマップは 、主にユーザーグループにおける視覚探索パターンの集約分析に使用される、静的な表現方法の一つです。これらの表現では、「ホット」ゾーン、つまり密度が高いゾーンは、ユーザーがより高い頻度で視線(注意ではなく)を集中させた場所を示します。ヒートマップは、アイトラッキング研究において最もよく知られている視覚化手法です。[ 44 ]
ブラインドゾーンマップ、またはフォーカスマップ この方法は、ヒートマップを簡略化したもので、ユーザーが視覚的にあまり注意を払っていないゾーンが明確に表示されるため、最も関連性の高い情報をより簡単に理解できます。つまり、ユーザーが見ていないゾーンに関するより多くの情報を提供します。
顕著性マップは 、ヒートマップと同様に、最初は黒いキャンバス上に注目を集めるオブジェクトを明るく表示することで、注目領域を示します。特定のオブジェクトに注目が集まるほど、明るく表示されます。[ 45 ]
アイ・トラッキングとゲーズ・トラッキングの違い アイトラッカーは、何らかの基準フレームに対する眼球の回転を必ず測定します。これは通常、測定システムに関連付けられています。したがって、EOGやヘルメットに取り付けられたビデオベースのシステムのように、測定システムがヘッドマウントされている場合は、頭部内の眼球の角度が測定されます。世界座標系での視線を推測するには、頭部を一定の位置に保つか、その動きも追跡する必要があります。これらの場合、頭部の方向が頭部内の眼球の方向に追加され、視線の方向が決定されます。ただし、頭部の動きが小さい場合は、眼球は一定の位置に留まります。[ 46 ]
測定システムがテーブル上に設置されている場合(例えば、強膜サーチコイルやテーブル設置型カメラ(リモート)システムなど)、視線角度は世界座標系で直接測定されます。通常、このような状況では頭部の動きは禁止されています。例えば、バイトバーや額当てを用いて頭部の位置を固定します。この場合、頭部中心座標系は世界座標系と同一になります。言い換えれば、頭部における眼の位置が視線方向を直接決定するということです。
頭部の動きも許容される自然な条件下での人間の眼球運動に関する結果がいくつか得られている。[ 47 ] 視線の方向が一定であっても、眼と頭部の相対的な位置は、高次視覚領域の神経活動に影響を与える。[ 48 ]
練習する 眼球回転のメカニズムとダイナミクスに関する研究は数多く行われてきましたが、アイトラッキングの目的は多くの場合、視線方向を推定することです。例えば、ユーザーは画像のどの特徴が視線を引きつけるのかに関心を持つかもしれません。アイトラッカーは絶対的な視線方向を提供するのではなく、視線方向の変化のみを測定できます。被験者が何を見ているかを正確に判断するには、被験者が一点または一連の点を見ている間にアイトラッカーが各視線位置に対応する値を記録するキャリブレーション手順が必要です。(網膜の特徴を追跡する技術でさえ、視軸が網膜と交わる正確な点を示す特定の解剖学的特徴がないため、正確な視線方向を提供することはできません。そもそも、そのような単一の安定した点が存在するのかどうかも不明です。)正確で信頼性の高いキャリブレーションは、有効で再現性のある眼球運動データを取得するために不可欠ですが、これは非言語被験者や視線が不安定な被験者にとっては大きな課題となる可能性があります。
視線追跡の各方法にはそれぞれ長所と短所があり、視線追跡システムの選択はコストと用途の考慮事項によって決まります。オフライン方式とAttentionTracking のようなオンライン方式があります。コストと感度の間にはトレードオフがあり、最も感度の高いシステムは数万ドルもかかり、適切に操作するにはかなりの専門知識が必要です。コンピュータとビデオ技術の進歩により、多くの用途に役立ち、比較的使いやすい低コストのシステムが開発されました。[ 49 ] ただし、位置ずれやキャリブレーション不良のシステムでは、非常に誤ったデータが生成されるため、結果の解釈には依然としてある程度の専門知識が必要です。
困難な状況下での自動車運転中の視線追跡 このセクションで説明する狭い道路の視線追跡からのフレーム[ 50 ] スイス連邦工科大学のチームは、特殊なヘッドカメラを使用して2つのグループのドライバーの視線の動きを撮影しました。初心者ドライバーと経験豊富なドライバーが狭い道路のカーブに近づく際の視線の動きが記録されました。理解を容易にするために、一連の画像は元のフィルムフレーム[ 51 ] から圧縮され、画像ごとに2つの視線固定が示されています。
これらの静止画はそれぞれ、実時間で約0.5秒に相当する。
この一連の画像は、典型的な初心者ドライバーと経験豊富なドライバーの視線固定点(9番から14番)の例を示しています。
上の画像を比較すると、経験豊富なドライバーはカーブを確認し、さらに9番目の注視点を脇に向ける余裕さえあるのに対し、初心者ドライバーは道路を確認し、駐車車両までの距離を推定する必要があることがわかる。
真ん中の画像では、経験豊富なドライバーは対向車が見える場所に完全に集中している。一方、初心者ドライバーは駐車中の車に視線を集中させている。
下の画像では、初心者は左側の壁と駐車車両の間の距離を推定するのに忙しいが、経験豊富なドライバーは周辺視野を 使ってそれを行いながら、カーブの危険なポイントに視線を集中させることができる。そこに車が現れた場合、ドライバーは道を譲らなければならない、つまり駐車車両を追い越すのではなく右側に停止しなければならない。[ 52 ]
最近の研究では、実際の運転状況下での眼球運動を測定するために、ヘッドマウント型アイトラッキングも使用されている。[ 53 ] [ 23 ]
歩行中の若者と高齢者の視線追跡 高齢者は歩行時、若年者よりも中心窩視に大きく依存する。歩行速度は 視野の 制限によって低下するが、これはおそらく周辺視力の低下によるものと考えられる。
若い被験者は歩行中に中心視と周辺視の両方を利用します。周辺視によって歩行プロセスをより速く制御できます。[ 54 ]
アプリケーション 認知科学 、心理学 (特に心理言語学 、視覚世界パラダイム)、ヒューマンコンピュータインタラクション (HCI)、人間工学 、マーケティングリサーチ 、医学研究(神経学的診断)など、さまざまな分野でアイトラッキング技術が使用されています。 [ 55 ] 具体的な応用例としては、言語の読解 、音楽の読解 、人間の活動認識 、広告の知覚、スポーツのプレイ、ドライバーやパイロットの注意散漫の検出と認知負荷の推定、重度の運動障害を持つ人がコンピュータを操作する手段としての眼球運動の追跡などがあります。 [ 23 ] 仮想現実の分野では、アイトラッキングは、ユーザーの視線内のグラフィック領域のみをレンダリングすることで処理負荷を軽減するなど、さまざまな目的でヘッドマウントディスプレイに使用されています。[ 56 ]
商用アプリケーション 近年、アイトラッキング技術の高度化と普及に伴い、商業分野で大きな関心が寄せられています。その応用分野は、ウェブユーザビリティ 、広告、スポンサーシップ、パッケージデザイン、自動車工学など多岐にわたります。一般的に、商業的なアイトラッキング調査では、アイトラッカーで視線の動きを記録しながら、対象とする刺激を消費者に提示します。対象とする刺激の例としては、ウェブサイト、テレビ番組、スポーツイベント、映画やコマーシャル、雑誌や新聞、パッケージ、店頭ディスプレイ、消費者向けシステム(ATM、レジ、キオスク端末)、ソフトウェアなどが挙げられます。得られたデータは統計的に分析され、グラフ化されることで、特定の視覚パターンを示す証拠となります。研究者は、注視、サッケード 、瞳孔の拡張、瞬き、その他様々な行動を調べることで、特定の媒体や製品の有効性について多くの情報を得ることができます。こうした調査を社内で行う企業もありますが、アイトラッキングサービスや分析を提供する民間企業も数多く存在します。
商業的な視線追跡調査の分野の一つに、ウェブユーザビリティがあります。従来のユーザビリティ手法は、クリックやスクロールのパターンに関する情報を提供する上で非常に有効ですが、視線追跡は、クリック間のユーザーインタラクションやクリック間の滞在時間を分析できるため、どの機能が最も目を引くか、どの機能が混乱を招くか、どの機能が完全に無視されているかといった貴重な洞察が得られます。具体的には、視線追跡は、検索効率、ブランディング、オンライン広告、ナビゲーションのユーザビリティ、全体的なデザイン、その他多くのサイト構成要素の評価に利用できます。分析対象は、主要なクライアントサイトに加えて、プロトタイプサイトや競合サイトにも及ぶ場合があります。
アイトラッキングは、さまざまな広告媒体で一般的に使用されています。コマーシャル、印刷広告、オンライン広告、スポンサー付きプログラムはすべて、現在のアイトラッキング技術による分析に適しています。1つの例は、イエローページ の広告に対する視線の動きの分析です。ある研究では、どのような特定の機能が人々が広告に気付く原因となったか、広告を特定の順序で見たかどうか、そして閲覧時間がどのように変化するかに焦点を当てました。この研究により、広告のサイズ、グラフィック、色、コピーがすべて広告への注意に影響を与えることが明らかになりました。これを知ることで、研究者は消費者のサンプルがターゲットのロゴ、製品、または広告にどれくらいの頻度で注視するかを詳細に評価できます。したがって、広告主は実際の視覚的注意の観点から特定のキャンペーンの成功を定量化できます。[ 57 ] このもう1つの例は、検索エンジンの結果ページ で、著者スニペットが有料広告や最初のオーガニック結果よりも注目を集めたことを知った研究です。 [ 58 ]
商業的な視線追跡研究のもう1つの例は、採用分野から来ています。ある研究では、採用担当者がLinkedInの プロフィールをどのようにスクリーニングするかを分析し、結果をヒートマップ として提示しました。[ 59 ]
安全用途 2017年に科学者たちは、ディープニューラルネットワークと畳み込みニューラルネットワークからディープ統合ニューラルネットワーク(DINN)を構築しました。[ 24 ] 目標は、ディープラーニング を使用してドライバーの画像を調べ、「目の状態を分類」することで、ドライバーの眠気のレベルを判断することでした。十分な画像があれば、提案されたDINNは、ドライバーがまばたきするタイミング、まばたきの頻度、まばたきの長さを理想的に判断できます。そこから、特定のドライバーがどれくらい疲れているように見えるかを判断し、効果的にアイトラッキングを実行できます。DINNは2,400人以上の被験者からのデータでトレーニングされ、96%~99.5%の確率で状態を正しく診断しました。他のほとんどの人工知能モデルは90%以上の精度で動作しました。[ 24 ] この技術は、理想的にはドライバーの眠気検出 のための別の道筋を提供する可能性があります。
ゲーム理論の応用 2019年の研究では、他のCNNが顔の特徴を識別するのと同じように個々のチェスの駒を識別できる畳み込みニューラルネットワーク(CNN)が構築されました。[ 26 ] 次に、さまざまなスキルレベルの30人のチェスプレイヤーからの視線追跡入力データが入力されました。このデータを使用して、CNNは視線推定を使用して、プレイヤーがチェス盤のどの部分に注意を払っているかを判断しました。次に、盤のそれらの部分を図示する顕著性マップを生成しました。最終的に、CNNは盤と駒に関する知識と顕著性マップを組み合わせて、プレイヤーの次の手を予測します。ニューラルネットワークシステムがトレーニングされたトレーニングデータセット に関係なく、ランダムに可能な手を選んだ場合よりも正確に次の手を予測し、特定のプレイヤーと状況に対して描かれた顕著性マップは54%以上類似していました。[ 26 ]
自動車用途 近年、自動車分野では、受動的および能動的な両方の方法で視線追跡技術が研究されています。米国道路交通安全局は、 運転中に二次タスクを実行する際の視線の持続時間を測定し、車両への過度に注意をそらすデバイスの導入を抑制することで安全性を促進するために使用しました[ 78 ]。 視線追跡は、現代の自動車によく見られるマルチメディアおよびナビゲーションシステムであるIVIS(車載インフォテインメントシステム)を制御する潜在的な方法として検討されています[ 79 ] 。初期の研究 [ 80 ] では、HDD(ヘッドダウンディスプレイ)とのインタラクションに対する視線追跡システムの有効性が調査されましたが、二次タスクを実行する際にドライバーが道路から目を離す必要がありました。最近の研究では、道路から目を離す注意散漫を排除するHUD(ヘッドアップディスプレイ)との視線制御インタラクションが調査されました[ 81 ] 。視線追跡は、潜在的な注意散漫を検出するためにドライバーの認知負荷を監視するためにも使用されます。研究者ら[ 82 ] は、さまざまな生理学的パラメータからドライバーの認知負荷 を推定するさまざまな方法を模索したが、眼球パラメータの使用は、IVISとの相互作用に加えて、既存のアイトラッカーを使用してドライバーの認知負荷を監視する新しい方法を模索した。[ 83 ] [ 84 ]
工学的応用 近年、視線追跡技術の普及により、実証的なソフトウェアエンジニアリングにおけるその利用が明らかになってきました。研究者は、視線追跡技術とデータ分析手法を用いて、ソフトウェアエンジニアリングの概念の理解度を調査しています。これには、ビジネスプロセスモデル[ 87 ] や、 UMLアクティビティ図 やEER図 [ 88 ] などのソフトウェアエンジニアリングで使用される図の理解度が含まれます。注視、スキャニングパス、スキャニングパス精度、スキャニングパス再現、関心領域/関連領域への注視などの視線追跡指標が計算され、モデルや図の理解度の観点から分析および解釈されます。これらの結果は、適切なモデル関連ソリューションによって図やモデルの理解度を高めるとともに、ソフトウェアエンジニアやモデラーのワーキングメモリ容量、認知負荷 、学習スタイル、学習 戦略などの個人関連要因を改善するために使用されます。
地図作成アプリケーション 地図学の 研究では、視線追跡技術が広く採用されています。研究者たちは、個人が地図を どのように認識し解釈するかを調べるためにこれを使用しています。[ 89 ] 例えば、視線追跡は、2D と 3D の視覚化の認識の違いを研究したり、[ 90 ] [ 91 ] 初心者と専門家の間での地図の読み方の比較[ 92 ] や、学生と地理教師の間での比較[ 93 ] 、地図の地図品質の評価[ 94 ] などに使用されています。さらに、地図製作者は、色や記号の密度などの属性を含む、地図の読み方に影響を与えるさまざまな要因を調査するために視線追跡を使用しています。 [ 95 ] [ 96 ] 地図アプリケーションのユーザビリティに関する数多くの研究でも、視線追跡が活用されています。[ 97 ] [ 98 ]
地図作成コミュニティは、視覚データや空間データに日々携わっているため、視線追跡データの可視化手法やツールに大きく貢献できる立場にある。[ 99 ] 例えば、地図作成者は、GISソフトウェアを利用してさらに可視化や分析を行い、視線追跡データをGISと統合する方法を開発してきた。 [ 100 ] [ 101 ] また、このコミュニティは、視線追跡データを可視化するためのツール[ 102 ] [ 99 ]や、視線追跡データの空間的要素に基づいて視線固定を識別するためのツールボックス [ 103 ] も提供してきた。
プライバシーに関する懸念 スマートフォン[ 104 ] 、ノートパソコン[ 105 ] 、仮想現実ヘッドセット[ 106 ] [ 107 ] など、さまざまな家電製品で視線追跡が一般的な機能になると予測されているため、この技術が消費者のプライバシーに与える影響について懸念が提起されています[ 108 ] [ 109 ] 。機械学習 技術の助けを借りて、視線追跡データは、ユーザーの民族、性格特性、恐怖、感情、興味、スキル、身体的および精神的健康状態に関する情報を間接的に明らかにする可能性があります[ 110 ] 。このような推論がユーザーの認識や承認なしに行われる場合、これは推論攻撃 に分類されます。眼球運動は常に意志制御下にあるわけではなく、たとえば、「刺激による視線移動、瞳孔の拡張、眼振、自発的な瞬きは、消化や呼吸と同様に、ほとんど意識的な努力なしに発生します」。[ 110 ] したがって、アイトラッキングの利用者が、自分自身についてどれだけの情報を開示しているかを推定したり制御したりすることは難しい場合があります。
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