仮想現実療法 (VRT )は、仮想現実没入療法 (VRIT )、治療シミュレーション (SFT )、仮想現実曝露療法 (VRET )、コンピュータ化CBT (CCBT )とも呼ばれ、心理療法や作業療法、仮想リハビリテーションに 仮想現実 技術を使用することです。仮想現実療法を受ける患者は、デジタルで作成された環境をナビゲートし、特定の疾患の治療に合わせて特別に設計されたタスクを完了します。これは、ユーザーを周囲の感覚入力から隔離し、コンピュータで生成されたインタラクティブな仮想環境への没入の錯覚を与えるように設計されています。この技術は、火傷の創傷処置やその他の痛みを伴う医療処置中の補助鎮痛剤として臨床的に効果があることが実証されています。 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] この技術は、シンプルなPCとキーボードのセットアップから、最新の仮想現実ヘッドセット まで多岐にわたります。これは、患者がトラウマ刺激の無害な仮想表現と相互作用して恐怖反応を軽減する曝露療法 の代替形態として広く使用されています。仮想現実療法は、PTSDの治療に特に効果的であることが証明されており、さまざまな神経学的および身体的疾患の治療において大きな可能性を示しています。仮想現実療法は、脳卒中患者の筋力制御の回復、身体醜形障害 などの他の障害の治療、自閉症 と診断された人の社会的スキル の向上にも使用されています。[ 4 ]
説明 仮想現実療法(VRT)は、特別にプログラムされたコンピュータ、視覚没入装置、人工的に作成された環境を使用して、患者にシミュレーション体験を提供します[ 5 ] 。これは、患者に困難を引き起こす心理的状態の診断と治療に使用できます。多くの環境恐怖症 では、高所、人前でのスピーチ、飛行、閉所などの知覚された危険に対する反応は、通常、視覚的および聴覚的刺激によって引き起こされます。VRベースの療法では、仮想世界は、治療の文脈で人工的で制御された刺激を提供する手段であり、セラピストは患者の反応を監視できます。従来の認知行動療法 とは異なり、VRベースの治療では、たとえば制御された強度の匂いを追加したり、振動を追加および調整したりするなど、仮想環境を調整することが含まれる場合があり、臨床医は各患者の反応のトリガーとトリガーレベルを決定できます。VRベースの治療システムでは、患者をそのような環境に慣れさせるために、調整の有無にかかわらず仮想シーンを再生することができます。仮想現実曝露療法を適用するセラピストは、生体内曝露療法 を適用するセラピストと同様に、曝露の強度に関して 2 つのアプローチのいずれかを採用することができます。最初のアプローチはフラッディング と呼ばれ、最も強い不安を引き起こす刺激を最初に提示する最も強いアプローチを指します。戦闘で PTSD を発症した兵士の場合、これは、まず仲間の兵士が撃たれたり負傷したりする仮想現実のシーンに曝露し、次に戦争の音だけなどのストレスの少ない刺激に曝露することを意味します。一方、段階的曝露 と呼ばれるものは、最も苦痛の少ない刺激を最初に導入する、よりリラックスしたアプローチを採用します。[ 6 ] 生体内曝露と比較すると、VR 曝露は、関連するリスクやコストなしに患者に鮮明な体験を提供するという利点があります。 VRTは、歴史的に見て約90%の確率で「治癒」をもたらし、従来の認知行動療法の約半分の費用で済むため、大きな可能性を秘めており、特にPTSDの治療として有望です[ 7 ] [ 8 ]。PTSD では、軍務に関連すると診断された不安障害 を抱えるすべての退役軍人を治療するのに十分な心理学者や精神科医がいないからです[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] 。
VRTは、精神病患者などの他の臨床集団の治療における有望な補助療法でもあります。仮想現実を用いた心理社会的介入に関する最近の系統的レビュー では、これらの介入はこの集団において安全で受け入れられやすいことが示されています。レビューで特定された研究では、心理社会的VRTが、精神病患者の認知、社会、職業スキル、および聴覚言語幻覚や妄想の症状を改善できることが示されています。[ 12 ]
近年、仮想現実医療の分野でいくつかの進歩が見られます。仮想現実とは、ヘッドセットのレンズにLEDスクリーンを備えたヘッドセットを装着することで、患者が仮想世界に完全に没入できるものです。これは、近年の拡張現実の進歩とは異なります。拡張現実は 、合成要素をユーザーの世界認識に導入することで、非合成環境を強化するという点で異なります。[ 13 ] これにより、現在の現実が「拡張」され、仮想要素を使用して既存の環境が構築されます。[ 13 ] 拡張現実にはさらなる利点があり、完全な仮想環境をプログラミングするコストをかけずに、特定の恐怖症を持つ人が恐怖の対象に「安全に」曝露できる媒体であることが証明されています。したがって、拡張現実は、あまり利点のない曝露療法に代わる効果的な選択肢となり得ます。[ 13 ]
歴史 仮想現実療法(VRT)は、マックス・ノースによって開拓され、最初に命名されました。これは、最初の出版物(「仮想環境と心理障害」、マックス・M・ノース、サラ・M・ノース共著、Electronic Journal of Virtual Culture 、2、4、1994年7月)によって記録され、1995年に彼のVRT博士論文が完成(1992年に開始)し、1996年には最初のVRT書籍(「仮想現実療法、革新的なパラダイム」 、マックス・M・ノース、サラ・M・ノース、ジョセフ・R・コブル共著、1996年、IPI Press、ISBN)が出版されました。 1-880930-08-0 彼が先駆者となった仮想現実技術の研究は、クラーク・アトランタ大学 の研究員として1992年に始まり、米国陸軍研究所からの資金援助を受けていた。
VRT [ 14 ] の初期の調査は、当時カイザー・パーマネンテ 精神科グループに所属していた南カリフォルニア大学の 卒業生であるラルフ・ラムソン[ 15 ] によって、 1993~1994 年に行われました。ラムソンは 1993 年に研究成果を発表し始めました。 [ 16 ] [ 17 ] 心理学者として、彼は Division, Inc. から入手した装置ではなく、技術を使用して人々を治療する方法という医学的および治療的側面に最も関心を持っていました。Psychology Todayは 1994 年に、これらの 1993~1994 年の治療法はラムソンの仮想心理療法患者の約 90% [ 16 ] で成功したと報告しました。ラムソンは 1993 年に、VRT の成功の解剖学的、医学的、治療的根拠の詳細な説明を主眼としたVirtual Therapy というタイトルの本を執筆し、1997 年に出版しました。 [ 18 ] 1994~1995年、彼はサードパーティのVRシミュレーションのテスト使用で自身の高所恐怖症を克服し、その後カイザー・パーマネンテの資金提供を受けて40人の患者を対象としたテストを実施した。 [ 14 ] その後間もなく、1994~1995年に、当時ジョージア工科大学 でVRに積極的に取り組んでいたコンピュータ科学者のラリー・ホッジスは、 空飛ぶ絨毯 シミュレーションVR研究で異常な行動を報告し、それを未知の性質の恐怖反応に起因するものとしたマックス・ノースと協力してVRTの研究を開始した。ホッジスは1994年にラムソンを雇おうとしたが成功せず、代わりにエモリー大学 の心理学者バーバラ・ロスバウムと協力して、統制群テストでVRTのテストを開始し、テストプログラムを完了した被験者の50%で約70%の成功を収めた。[ 19 ]
バーチャルイラクのスクリーンショット 2005年、南カリフォルニア大学クリエイティブテクノロジー研究所 のスキップ・リッツォ[ 20 ] [ 21 ] は、海軍研究局 (ONR)[ 22 ] からの研究資金を得て、ゲーム「Full Spectrum Warrior」 のアセットを使用して作成したツールを、心的外傷後ストレス障害 の治療のために検証し始めた。その後、 Virtual IraqはONRの資金提供を受けて評価および改良され、Virtually Better, Inc.によってサポートされている。同社はまた、 空中恐怖症 、高所恐怖症、舌恐怖症 、および薬物乱用に対するVRベースのセラピーの応用もサポートしている。Virtual Iraqは PTSD患者の70%以上を正常化することに成功し、現在では米国不安・うつ病協会 によって標準的な治療法として認められている。しかし、VAは引き続き従来の持続曝露療法を第一選択の治療法として強調しており、 国防総省 による積極的な推進や、VRTのコストがはるかに低く、明らかに成功率が高いにもかかわらず、VRベースのセラピーは限定的にしか採用されていない。 ONRが1200万ドルを投じた研究が現在進行中で、PETとVRTの2つの方法の有効性を決定的に比較している。軍の研究所はその後、PTSD とその他さまざまな疾患の両方を治療するためのVRT研究所と治療センターを数十箇所設立した。そのため、VRTの使用は不安障害の主流の精神医学的治療となり、依存症、PTSD、統合失調症などのさまざまな疾患に関連する他の認知障害の治療にもますます使用されるようになっている。[ 17 ] [ 23 ]
アプリケーション
心理療法
曝露療法 仮想現実技術は、患者をトラウマとなる刺激に徐々にさらす治療法である曝露療法 に特に役立ちます。仮想環境内では、患者は自分の恐怖症の表現と安全にやり取りすることができ、研究者は恐怖症そのものの実際のバージョンにアクセスする必要がありません。曝露療法の有効性に対する主な課題の1つは、仮想環境内で現実環境に存在するトラウマのレベルを再現することです。仮想現実は、患者のさまざまな感覚刺激に関与し、環境の現実性を高め、安全性を維持することで、この課題を克服するのに役立ちます。[ 24 ]
米国ワシントン州ルイス・マッコード統合基地のドキュメンタリー制作クルーを対象に、PTSD治療のための曝露療法にバーチャルリアリティが活用されている。 仮想現実暴露療法の非常に成功した例の 1 つは、PTSD 治療システムである Virtual Iraq です。ヘッドマウントディスプレイ とゲームパッド を使用して、患者はイラク、アフガニスタン、および米国の仮想再現内でハンヴィーを操作します。トラウマとなる環境に安全に曝露されることで、患者は不安を軽減することを学びます。Virtual Iraq の歴史のレビューによると、ある研究では、PTSD 症状が平均 50% 軽減され、治療後に参加者の 75% 以上が PTSD の対象外になったことがわかりました。[ 25 ] 仮想現実暴露療法 (VRET) は、特定の恐怖症、特に小動物恐怖症の治療にもよく使用されます。クモなどの一般的に恐れられている動物は、実際の動物を探す代わりに、仮想環境で簡単に作成できます。[ 26 ] 社会的自信が低い人にとって、仮想現実暴露療法は社会的状況をシミュレートするためにも使用できます。[ 27 ] VRETは、人前でのスピーチ や閉所恐怖症 などの他の恐怖症の治療にも実験的に使用されています。[ 26 ] [ 28 ]
別の成功した研究では、9/11の出来事の結果としてトラウマを経験した10人の個人を治療しようと試みました。世界貿易センターの出来事のますますトラウマ的なシーケンスに繰り返し曝露することで、被験者はすぐに肯定的な結果を自己報告しました。[ 29 ] 6か月の追跡調査では、追跡調査可能な被験者のうち9人が曝露による結果を維持しました。[ 29 ]
仮想現実曝露療法(VRET)は、従来の曝露療法技術と比較して幅広い利点を提供します。近年、仮想現実技術が現実の許容可能な鏡として受け入れられ、信頼が高まっていることが示唆されています。技術への信頼が高まると、より多くの恐怖症患者が助けを求めるようになり、より効果的な治療結果につながる可能性があります。VRETのもう1つの考慮事項は費用対効果です。VRETの実際のコストはハードウェアとソフトウェアの実装によって異なる場合がありますが、投資に対するプラスのリターンを維持しながら、曝露療法に使用される従来の生体内治療よりも効果的であると考えられています。 [ 24 ] 将来の研究は、大規模な自動化されたラボまたは病院環境に代わる方法を切り開く可能性があります。たとえば、2011年にヨーク大学 の研究者は、家庭に設置できる恐怖症の治療のための手頃な価格の仮想現実曝露療法(VRET)システムを提案しました。[ 30 ] VRETのこのような発展は、臨床治療に伴うスティグマにも対処する、カスタマイズされた治療の新しい方法を切り開く可能性があります。[ 31 ] 比較的新しいVRETの長期的な有効性についてはまだ不明な点が多いものの、恐怖症に対処するためのVRETの利点を反映した研究が増えていることから、将来は有望であるように思われる。
バーチャルリハビリテーション 仮想リハビリテーション という用語は、2002 年にスイス連邦工科大学ローザンヌ校のダニエル・タルマン教授と ラトガース大学 のグリゴレ・ブルデア教授によって造語されました。彼らの見解では、この用語は理学療法 と認知介入( 心的外傷後ストレス 障害、恐怖症、不安、注意欠陥、健忘症の 患者など)の両方に適用されます。2008 年以降、仮想リハビリテーションの「コミュニティ」は国際仮想リハビリテーション学会によって支援されています。[ 32 ]
バーチャルリハビリテーションは心理学の概念で、治療患者のトレーニングがバーチャルリアリティ シミュレーション演習のみに基づいているか、またはバーチャルリアリティシミュレーション演習によって強化されているものです。従来の治療法が提供されない場合、そのリハビリテーションは「バーチャルリアリティベース」であると言われます。一方、バーチャルリハビリテーションが従来の治療法に加えて行われる場合、その介入は「バーチャルリアリティ強化型」であると言われます。今日、人口の大多数が日常生活を送るために仮想環境を利用しており、世界人口のほぼ4分の1がインターネットを利用しています。その結果、バーチャルリハビリテーションやゲームリハビリテーション 、つまりゲーム機を通じたリハビリテーションは非常に一般的になっています。実際、多くの疾患の治療において、従来の治療法よりもバーチャルセラピーが用いられるようになっています。
バーチャルリハビリテーションを行う際に考慮すべき要素には、文化的感受性 、アクセシビリティ、そしてバーチャルセラピーの費用を負担できる能力などが含まれる。
利点 仮想リハビリテーションは、従来の治療法と比較して多くの利点がある[ 33 ] 。
それは面白く、患者のモチベーションを高める。 より現実的な治療環境を構築するために、患者の刺激様式を取り入れる可能性。 治療効果の客観的な評価指標(四肢の速度、可動域、エラー率、ゲームスコアなど)を提供する。 これらのデータは、シミュレーションを実行しているコンピュータによって透過的に保存され、インターネット上で公開することができます。 仮想リハビリテーションは患者の自宅で実施でき、遠隔でモニタリングすることも可能となる(遠隔リハビリテーション となる)。 患者は脱感作療法に積極的に関わっていると感じる 患者は自分が治療を受けている、あるいは観察を受けていることを「忘れる」ことがあり、その結果、より自然な表情を見せるようになるかもしれない。 医薬品や機器のコストが下がるため、病院のコスト削減に効果的である[ 34 ] 。 仮想現実が痛みの緩和に大きな効果をもたらす
デメリット 上記で挙げたVRセラピーのあらゆる利点にもかかわらず、VRソリューションを広く普及させるには、落とし穴や障害が存在する。
費用対効果:VRETは有望な投資収益率を示す可能性があるが、VRET環境の実際の開発コストは、選択されたハードウェアとソフトウェアの選択に大きく依存するという事実は変わらない。[ 24 ] 治療効果:治療が効果を発揮するためには、患者が仮想環境で不安をうまく投影し、体験できる必要があります。残念ながら、この投影は非常に主観的で患者ごとに異なり、セラピストの制御範囲外です。この制限は治療に悪影響を与える可能性があります。[ 24 ] 仮想現実から現実世界への回帰:もう一つの懐疑論は、仮想現実と現実世界との相関関係です。患者が仮想環境で恐怖症を克服できたとしても、それが現実世界でも成功を保証するのでしょうか?さらに、統合失調症のようなより複雑な疾患を治療する場合、妄想や幻覚が現実世界から仮想世界にどのように移行するかについての予測が不十分です。[ 35 ] VR酔い:仮想環境での動きは視覚的な不快感を引き起こすと言われています。VRに長時間さらされると、ドライアイ、頭痛、吐き気、発汗などの副作用が生じる可能性があり、乗り物酔いに似た症状が現れます。[ 35 ] 倫理的および法的考察:VRは比較的新しい技術であるため、その倫理的影響は他の治療法ほど包括的ではありません。VR療法の影響範囲が拡大するにつれて、特に法医学的ケースに関連する問題において、制限、副作用、免責事項、プライバシー規制を正式に定める必要があります。[ 36 ] 医療コミュニティによる受容:VRベースのセラピーが増加するにつれて、VRを脅威とみなす可能性のある資格のあるセラピストや医療専門家にとって課題となるかもしれない。結局のところ、VRは「会話による治療」という既存の規範から逸脱している。[ 37 ]
治療標的
統合失調症 アバター療法は、仮想現実を通して提供される治療法の一種で、特に敵意のある声が聞こえるなど、苦痛を伴う幻聴を経験する統合失調症患者向けに設計されています。[ 40 ] この療法では、患者は自分が聞いている声を表すデジタルアバターとリアルタイムで対面対話を行います。セラピストはアバターを操作し、制御された安全な環境で患者と口頭でコミュニケーションできるようにします。時間が経つにつれて、患者は幻聴に立ち向かい、その力を弱めることを学び、多くの場合、幻聴の強度と頻度から解放されます。アバター療法は、患者が症状をコントロールし、苦痛を軽減し、全体的な精神的健康を改善することを目的としています。[ 41 ]
この療法は、幻聴に「顔」と声を与えることで、幻聴との向き合い方を変えることができるという考えに基づいています。アバター療法は臨床試験で有望な結果を示しており、標準的な治療法と比較して幻聴の影響を軽減する効果が実証されています。これは、統合失調症などの精神疾患の治療において、VRをはじめとする革新的な技術を活用する取り組みの一環です。
摂食障害と身体醜形恐怖症 仮想現実療法は、摂食障害 や身体醜形恐怖症 の治療にも試みられてきました。2013年の研究では、参加者は仮想現実環境でさまざまなタスクを完了しましたが、これはこの技術なしでは簡単に再現できないものでした。[ 42 ] タスクには、患者に目標体重に達した場合の影響を示すこと、実際の体型を、患者が認識している体型を使用して作成されたアバターと比較すること、仮想の反射像を実際の体型に合わせて変更することなどが含まれていました。[ 42 ]
性別違和 初期の研究では、仮想現実体験が性別違和 を経験しているトランスジェンダーの人々に治療上の利点をもたらす可能性があることが示唆されています。[ 43 ] 仮想現実が実際に治療法として処方されるようになるには、さらなる実験と専門家による調査が必要です。しかし、一部のトランスジェンダーの人々は、自己管理型の仮想性別適合療法 として、逸話的に緩和される形態と特徴づけられるものに参加しています。[ 44 ] デジタル空間は、差別や暴力にさらされているために、トランスジェンダーの人々が現実世界やIRLで完全には認められていない匿名での自己表現の形態を提供します。[ 45 ] [ 46 ] 仮想現実の高度化は、性別違和のある人々が現実世界ではアクセスできない場合でも、性同一性 を体現するための道を提供することで、これらの新たに得られた自由を拡大します。利用可能なVRビデオゲームやチャットルームを使用することで、性別違和のある人々は自分自身のアバターを作成し、匿名で交流し、治療目標に向かって取り組むことができます。[ 47 ]
高所恐怖症 『ランセット精神医学』 に掲載された研究[ 48 ] は、仮想現実療法が高所恐怖症の 治療に役立つことを証明した。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] この研究では、参加者は仮想現実環境で恐ろしい高さを体験し、コーチの監督とサポートを受けながら、その高さでさまざまな活動を行うよう求められた。この研究は、治療実践に直接採用するには範囲と精査の点で不十分だが、参加者の大多数がもはや高所恐怖症ではないと考えていることから、今後の研究と治療モデルに有望性がある。[ 51 ]
舌恐怖症 生体内および生体外 曝露療法に代わる方法として、VRETは舌恐怖症を抱える人々にとって効果的な介入法として注目されており、従来の認知行動療法(CBT)の限界の一部を克服しています。VRETは人前で話す場面をシミュレートし、現実の経験に匹敵する不安反応を引き起こすことで、安全な環境下で段階的な脱感作を可能にします。
VRET設計の革新は、ユーザーエンゲージメントに焦点を当ててきました。ケンブリッジ大学 のクリス・マクドナルド博士は、スマートフォン、ヘッドセット、ラップトップに対応したオープンアクセスVRプラットフォームを開発しました。このシステムは、ユーザーを模擬スピーチ環境に没入させ、小さな教室から1万人の非常に気が散る仮想観客がいる大きなスタジアムまで、不安を誘発する刺激に徐々にさらします。29人の青少年を対象とした30分間のセッション実験では、VRプラットフォームを使用することで人前で話すことへの不安が大幅に軽減されたことが、主要な学術誌 Frontiers [ 52 ]で報告されています。
理学療法
脳卒中 研究によると、脳卒中を起こした患者は、理学療法の 治療計画に仮想現実(VR)リハビリテーション技術を取り入れることで非常に効果が得られることが示唆されています。[ 53 ] バランスと歩行能力の回復および/または維持を目的としたリハビリテーション プログラムでは、脳卒中を起こした患者は、特定の筋肉を制御する方法を再学習する必要があることがよくあります。ほとんどの理学療法環境では、これは高強度で反復的かつタスク固有の練習によって行われます。この種のプログラムは、身体的に負担が大きく、費用がかかり、週に数日のトレーニングが必要となる場合があります。さらに、レジメンは重複しているように見え、患者の回復にわずかな効果しか得られず、効果も遅れる場合があります。VR を使用した理学療法レジメンは、患者の特定のニーズに合わせてトレーニングを個別化する機会を提供します。適切な運動学習に必要なエクササイズや動作は反復的であるように見えるかもしれませんが、VR を使用すると、患者にとって興味と関与のレベルが高まります。VR を使用したトレーニングは、患者がさまざまな VR 環境で動作/エクササイズ プロトコルを練習する機会を与えることで、運動学習を強化します。 [ 53 ] これにより、患者は常に挑戦を受け、自分の環境でより良いパフォーマンスを発揮できるようになることが保証されます。フィードバックは 、脳卒中やその他の神経筋疾患から回復中の患者に対する理学療法の重要な要素です。[ 53 ] 運動学習の範囲内では、タスクの実行中にフィードバックを受けることで学習速度が向上します。コクランレビューによると、特に視覚フィードバックは、脳卒中を起こした患者のバランス回復に役立つことが示されています。[ 54 ] VRは、理学療法士がセッション中に提供できないような継続的な視覚フィードバックを提供できます。結果は、バランスの改善に加えて、歩行能力にも良い影響が見られることを示唆しています。ある研究では、理学療法プログラムとVRトレーニングを組み合わせた患者は、VRトレーニングを使用していない患者よりも歩行速度の改善が優れていました。[ 55 ] VRトレーニングがバランスと歩行能力に及ぼす影響に関する最新のレビューでは、VRを従来の療法と時間用量を一致させた場合、VRトレーニングが歩行速度、Berg Balance Scale (BBS) スコア、Timed "Up & Go" Test スコアに有意な効果をもたらすことが示されました。[ 53 ]
パーキンソン病多くの研究(コクランレビュー)では、パーキンソン病 患者の理学療法中にVR技術を使用することで良好な結果が得られたことが示されている。[ 56 ] PD患者に対するVR療法:
歩行能力とバランス感覚の向上。 日常生活動作 (ADL)の機能改善。生活の質の向上。 認知機能の改善。 これらの改善は、VRセッション中にVRが患者のパフォーマンスに関するフィードバックを増やしたことが原因であると推測されている。VRは患者の運動機能と認知機能を刺激するが、これらはどちらも疾患の結果として損なわれている可能性がある。VRのもう1つの利点は、現実のシナリオを再現し、患者が機能的な活動を練習できるようにすることである。[ 56 ]
創傷ケア さらに、VRは創傷治療 リハビリテーションを受けている患者に適用すると有益な結果をもたらします。研究では、VRの没入度が高いほど、患者が仮想環境で体験し集中力が高まることが推測されています。[ 57 ] 同様に重要なことに、VRは痛み、不安、抑うつ症状を軽減し、治療への順守度を高めることが示されています。
他の研究では、VRの利点は注意散漫の増加に関連しており、患者は痛みについて考える時間が減り、痛みの強さが軽減され、没入感が高まることで、包帯交換や理学療法などのケアが容易になると報告している。[ 57 ]
創傷処置は しばしば痛みを伴う経験となる。そのため、VRの使用はより効率的な処置、処置中の痛みからの注意散漫の増加(例えば、処置や理学療法)、患者のストレスや不安の軽減に関連している。[ 57 ]
作業療法
自閉症 仮想現実が自閉症 の若年成人の社会的スキルを向上させることが示されています。ある研究では、参加者はさまざまな仮想環境で仮想アバターを操作し、インタビュー、新しい人との出会い、議論への対処など、さまざまな社会的タスクをこなしました。研究者は、参加者が声や顔の感情認識と他人の考えを考慮する能力が向上したことを発見しました。参加者は研究の数か月後に、治療の効果についてアンケート調査を受けましたが、回答は圧倒的に肯定的でした。[ 59 ] 他の多くの研究でも、この作業療法 オプションが検討されています。
心的外傷後ストレス障害 仮想現実を使ってPTSD患者を支援することも可能かもしれない。[ 61 ] 仮想現実では、患者はさまざまな極限状況で戦闘状況を追体験することができ、セラピストが付き添ってその過程を導くことができる。一部の研究者は、これは患者が実際に経験したことを正確に再現できるため、PTSD患者の治療に効果的な方法だと考えている。「患者の関与度が高まり、結果としてトラウマ記憶の活性化が促進され、条件付けられた恐怖の消去に必要なものとなる。」[ 62 ]
慢性および急性疼痛 仮想現実(VR)は、処置に伴う痛みや急性痛を即座に軽減するのに効果的であることが示されています。[ 65 ] 現在までに、慢性痛 に対するその有効性に関する研究はほとんどありません。このような慢性痛患者は、頭痛、めまい、吐き気など、VRに伴うことがある副作用なしにVRセッションに耐えることができます。[ 66 ]
神経リハビリテーション 仮想現実は、脳卒中や頭部外傷に起因するバランスや運動機能の問題を克服するのにも役立っています。[ 67 ] VRの研究では、従来のトレーニングに対するVRのわずかな利点は、より大規模な無作為化、より集中的な対照研究において、ビデオキャプチャVRまたはVRと従来の療法を組み合わせた効果をさらに調査することを支持しています。[ 68 ] 医師が2か月後に確認したところ、VR支援を受けた患者の運動機能が向上していたことが示されています。他の研究では、バランスの問題のリハビリを受けている脳性麻痺 患者に対しても同様に良好な結果が示されています。 [ 69 ]
脳性麻痺児に対するVRの治療目標は、バランス、歩行、および現実世界での活動機能の向上です。[ 70 ] いくつかのランダム化比較試験では、VR療法が脳性麻痺児のバランスと歩行を大幅に改善することが分かりました。[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] また、VR療法後に上肢機能と姿勢制御が大幅に改善することも研究で明らかになりました。[ 71 ] VR介入は、発達期に神経可塑性が高いためか、若い患者でより効果的でした。[ 71 ]
VRの利点としては、ゲーム化による患者のモチベーション向上や、安全で治療をサポートする仮想空間の作成などが挙げられます。[ 70 ] [ 71 ] 子どもは、従来の方法だけの場合よりも治療課題をより頻繁に繰り返すことができ、構造的、神経学的変化に必要な反復回数をより容易に満たすことができます。[ 71 ] 上肢障害のある脳性麻痺患者の機能的MRI研究では、VR療法が感覚運動皮質の神経可塑性変化、ひいては運動機能の改善につながる可能性が示唆されています。[ 70 ] [ 72 ]
エンジニア、医療従事者、患者が共同で開発した医療従事者ピアトレーニングとVR療法は、医療従事者の能力と患者の運動機能の改善につながる。[ 73 ] 市販のVRゲームシステムは治療効果を発揮する可能性があるが、特定の治療ニーズを満たすように設計されたVRシステムは、タスクへの参加、仮想環境の関連性、適切なフィードバックセンサーとモニターも考慮している。[ 71 ] [ 73 ] 現実世界のタスクの複雑さを模倣したVRは、仮想環境から現実環境へのスキルの転移を改善する。[ 74 ] 複雑なタスクは、タスクを完了するために必要な各動作に対して無限の経路の多様性を可能にする。[ 74 ] 複数の可能な解決策により、患者はタスクを批判的に考え、身体に適応した解決策を開発することができ、結果がさらに改善される。[ 71 ] [ 74 ]
手術 VRは、外科医が最新バージョンの仮想現実メガネを使用して、外科的治療を必要とする臓器と3次元空間で相互作用し、任意の角度から観察し、3Dビューと実際のCT画像を切り替えられるため、物理世界とコンピュータシミュレーションの境界をスムーズに曖昧にします。[ 75 ]
効率 カイザー・パーマネンテで1993年から1994年にかけて実施された、無作為化かつ厳密に管理された高所恐怖症治療試験では、90%以上の有効性が示されました。(参考文献 2、71ページ )治療を受けた40人の患者のうち、38人が高所恐怖症反応の著しい軽減を示し、目標を達成したと自己報告しました。研究によると、VRT(仮想現実療法)によって患者は現実世界では対処できない仮想的な高所状況に勝利することができ、仮想環境における高さと危険度を徐々に高めることで、患者は勝利を重ね、現実世界で実際にその状況に対処できるという自信を高めることができました。 「仮想療法介入は人々に力を与えます。仮想現実のシミュレーション技術は、習得志向の治療に適しています ...恐怖症患者は脅威に対処するのではなく、コンピューターで生成された環境の中で、より脅威的な側面を徐々に管理していきます ...現実感とインタラクティブ性を高めることで、応用範囲を広げることができ、個人が没入する環境から行動が反応を引き出すようになります」(参考文献 3、331~332ページ )。
別の研究では、イラクとアフガニスタンでの現在の紛争から最近帰還した軍の戦闘員に対する仮想現実療法の有効性を検証しました。Rauch、Eftekhari、Ruzekは、慢性PTSD(心的外傷後ストレス障害)とすでに診断されている42人の戦闘兵を対象に研究を実施しました。これらの戦闘兵は、PTSD症状の有無を測定することでPTSD診断の強度を決定するために軍が使用するスクリーニングツールであるPTSD軍事チェックリストを含む、いくつかの異なる診断自己報告を使用して事前スクリーニングされました。22人の兵士が研究から脱落しましたが、 残りの20人の兵士に関する研究結果は依然として価値があります。 兵士たちは、仮想現実曝露と仮想現実曝露療法の複数回のセッションからなる研究の後、同じ診断テストを受けました。兵士たちは診断スコアが大幅に改善し、PTSD症状の減少を示しました。同様に、兵士たちが受けた最初のセッションの後、3か月後の追跡診断スクリーニングも実施されました。この研究の結果、参加者20名のうち15名がPTSDの診断基準を満たさなくなり、研究後の評価でPTSD軍事チェックリストのスコアが50%改善したことが示されました。3か月後の追跡調査には20名中17名しか参加しませんでしたが、そのうち13名は依然としてPTSDの基準を満たさず、PTSD軍事チェックリストのスコアの50%改善を維持していました。これらの結果は有望な効果を示しており、仮想現実療法がPTSD治療の有効な治療法であることを裏付けるものです(McLayら、2012)。
VRと実際の器具を使ったトレーニングを組み合わせることで、患者の上肢機能と認知機能の回復を促進することができ、脳卒中後の革新的なトランスレーショナル神経リハビリテーション戦略となる可能性がある。この研究では、実験群は対照群よりも時間依存的に大きな治療効果を示し、特に手首伸展の運動力、肘屈曲と手首伸展の痙縮、およびボックスとブロックテストにおいて顕著であった。実験群の患者は、対照群の患者とは異なり、トレーニング前とトレーニング直後で、外側、掌側、および先端のつまみ力、ボックスとブロック、および9-HPTにおいて有意な改善を示した。[ 76 ]
継続的な開発 ジョージア工科大学出身で現在はクレムソン大学に所属するラリー・ホッジス氏 [ 77 ] とエモリー大学のバーバラ・ロスバウム氏は、VRTに関する広範な研究を行っており、複数の特許を取得し、Virtually Better, Inc.という会社を設立しました。
米国 では、米国国防総省(DOD)がVRT研究への資金提供を継続しており[ 78 ] 、PTSDの治療にVRを積極的に使用している[ 79 ] [ 80 ] 。
企業が医療用途でのFDA承認を目指して競い合う中、仮想現実の分野における開発と初期試験に数百万ドルの資金が投入されている。[ 81 ]
学術研究および政府研究プロジェクト
BRAVEMINDソフトウェア 2014年に、軍事関連のトラウマに対する長期曝露 療法(PE)ツールとして使用される仮想現実アプリケーションBRAVEMINDが報告されました [ 82 ]。BRAVEMIND は、Battlefield Research Accelerating Virtual Environments for Military Individual Neuro Disordersの頭文字をとったものです。[ 83 ] 仮想現実曝露療法(VRET)アプリケーションは、飛行機、人前でのスピーチ、高所恐怖症の民間人を支援するために使用されてきました。BRAVEMINDは、軍の衛生兵や、軍事性的暴行や戦闘の生存者を対象に研究されています。[ 82 ] [ 84 ] [ 85 ] この技術は、南カリフォルニア大学 の研究者が米国陸軍研究所 と共同で開発しました。
2004年の報告では、軍人の40%がPTSDを経験しているが、医療援助を求めているのはわずか23%であるとされている。エモリー大学の医師らは、PTSDの最も強い指標の1つは回避であると述べ、これが影響を受けた人が治療を求めることを妨げていると述べている。[ 84 ] PEでは、患者は目を閉じ、関連するエピソードをできるだけ詳細に語る必要がある。この方法は、出来事に直面することで、トリガーの負荷が時間とともに軽減される可能性があるという概念に基づいている。VRETアプリケーションBRAVEMINDは、患者がエピソードを再想像するのではなく、慣れ親しんだ環境に置くヘッドセットを装着するという点でPEとは異なる。このヘッドセットには、2つのスクリーン(各目に1つずつ)、ヘッドホン、および患者の頭の動きに合わせて視覚シーンをシフトする位置モニターが装備されている。患者の経験に応じて、ベースシェイカーを備えた高台の上に立ったり座ったりすることがある。これにより、軍用車両に乗っている経験をシミュレートする振動が可能になる。ジョイスティックや模擬機関銃などのその他の付属品は、必要に応じて患者に提供され、リアリティを高める。[ 83 ]
臨床医は、必要に応じて銃声や爆発音などのトリガーを仮想環境に導入します。臨床医はまた、患者の説明に合わせて音や照明条件を調整することもできます。BRAVEMIND システムを開発した研究者らは、20 人の患者を対象とした試験で、PTSD 診断チェックリスト軍事版 (PCL-M) の患者のスコアが、11 回のセッション後に治療前の 54.4 から治療後の 35.6 に低下したと報告しました。別の臨床試験では、24 人の現役兵士を対象に、7 回のセッション後に 45% が PTSD の陽性と判定されなくなり、62% が症状の改善を示したと報告されています。これらの実験結果は、代替の PE 治療の結果と比較されました。[ 82 ]
BRAVEMINDソフトウェアには、軍の兵舎、イラクの市場、砂漠の道路など、14種類の環境が用意されています。[ 84 ] これらの中には、軍隊における性的トラウマ(MST)に特化した環境も含まれています。米軍基地、シャワーエリア、トイレ、遠隔地のシェルターなどの設計された環境は、エモリー大学 の専門家と協議した後に開発されました。[ 82 ]
この研究の支持者たちは、軍事をテーマにしたビデオゲームが広く普及していることから、この技術は患者にとってより魅力的であり、治療を取り巻く偏見を軽減する可能性があると述べている。また、PTSDに関する研究が進むにつれて、考えられるサブタイプによって治療への反応が異なる可能性があり、そのため治療の選択肢を多様化することが最善であると主張している。[ 84 ] 一方、VRETを適切に個別化して個別治療を行う能力や、アラブ人が居住する環境を開発する際に民族的ステレオタイプを使用することについて懸念を表明する者もいる。[ 83 ]
商業開発とプロバイダー 多くの臨床グループや商業グループが、治療用途向けの仮想現実システムを開発している。
AppliedVR(米国)AppliedVR は 、疼痛管理のためのスキルベースの VR プログラムを開発しています。2021 年 11 月、米国食品医薬品局は、同社の慢性腰痛用在宅プログラムに対して、クラス II カテゴリー (疼痛緩和のための仮想現実行動療法デバイス) を確立する De Novo 分類を付与しました。[ 86 ] 2023 年 4 月、米国メディケア・メディケイドサービスセンターは、仮想現実認知行動療法デバイスに対してHCPCS コードE1905を作成し、RelieVRx を耐久性医療機器として記述しました。 [ 87 ] ランダム化プラセボ対照試験では、治療後 12 か月まで維持された、臨床的に意味のある疼痛強度と干渉の減少が報告されています。[ 88 ] COVID-19 期間中の以前の二重盲検ランダム化研究でも、アクティブコントロールと比較して利点が見つかりました。[ 89 ]
BehaVRとOxford VR(米国/英国)2022年12月、BehaVRは オックスフォード大学のスピンアウト企業であるOxford VR との合併と、精神疾患に対するVRベースのデジタル治療法の開発を進めるための同時資金調達ラウンドを発表しました。[ 90 ] [ 91 ] 合併に先立ち、Oxford VRは、自動化されたコーチ主導のVR認知療法のランダム化比較試験を発表しました。これには、通常の治療と比較して恐怖心が大幅に軽減された高所恐怖症に対するLancet Psychiatry試験[ 92 ] や、広場恐怖症による回避行動や苦痛を軽減し、英国国民保健サービス(NHS)にとって好ましい医療経済モデルを報告した精神病患者を対象とした複数施設のgameChange 試験[ 93 ] [ 94 ]が含まれます。
フロレオ(アメリカ合衆国)Floreoは 、自閉症の人が共同注意や社会的コミュニケーションスキルを練習するためのVRレッスンを開発しています。米国国立精神衛生研究所のSBIR/STTRプログラムで紹介されており、学術研究パートナーシップが注目されています。[ 95 ] パイロット研究では、自閉症の学齢期の子供におけるFloreoの共同注意モジュールの実現可能性と良好な耐容性が報告され、共同注意の指標に予備的な改善が見られました。さらなる対照試験が計画されています。[ 96 ]
PsyTechVR(米国/ルクセンブルク)PsyTechVRは 、臨床医主導の曝露療法に使用される仮想現実ソフトウェアを開発しています。[ 97 ] 特定の恐怖症向けに事前に構築された環境のライブラリに加えて、このプラットフォームには、セラピストがセッションで使用するカスタム曝露シナリオを作成するために生成AIを使用するツールが含まれています。[ 98 ] [ 99 ] 大学では、このソフトウェアは、VR曝露モジュールの学生テストに実証され、付随する質問票や瞑想室やアートセラピー室などのサポート環境とともに使用されています。[ 100 ] [ 101 ] セミナーレポートでは、VRベースの曝露および脱感作作業中にカスタム環境を作成し、セッションを監視するための臨床医向けのツールについても言及されています。[ 102 ]
リハメトリックス(スペイン) 2017年に設立されたRehametrics [ 103 ] は、没入型仮想現実と非没入型モーション追跡システムの両方を使用したデジタルリハビリテーションプラットフォームを開発しています。臨床現場と遠隔リハビリテーション向けに設計されたこのソフトウェアは、後天性脳損傷、神経変性疾患、脊髄損傷、その他の身体障害を持つ患者の身体的および認知的回復に焦点を当てたCEマーク付き医療機器です。[ 104 ] [ 105 ] このプラットフォームは、臨床タスクをゲーム化し、反応時間や可動域などの客観的なパフォーマンスデータを自動的に収集することで、医療従事者が難易度を調整し、患者の進捗状況を時系列で追跡できるようにします。神経リハビリテーションにおける運動機能、バランス、認知機能の改善におけるその有効性は、複数の臨床試験とシステマティックレビューで検証されています。[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]
ヴァーチャリー・ベター(アメリカ合衆国)1996年に設立されたVirtually Better, Inc.は 、特定の恐怖症や関連する不安障害に対する初期の仮想現実曝露療法(VRET)研究において学術グループと協力しました。[ 109 ] 1990年代後半から2000年代初頭にかけてRothbaumらが実施した対照試験では、VRETは飛行恐怖症に対して生体内曝露と同等の効果があり、追跡調査でも効果が維持されることが分かりました。これらの研究は、VRETを臨床的に研究された治療法として確立するのに役立ちました。[ 110 ] [ 111 ]
XRHealthは 、身体的、職業的、精神的健康ケアにVR/ARを使用した仮想クリニックを運営しています。2023年、XRHealthはAmelia Virtual Care (旧Psious)との合併を発表し、精神保健VRコンテンツと臨床提供を統合しました。[ 112 ] 2024年には、統合プラットフォームをサポートし、在宅治療モデルを拡大するための資金を調達しました。[ 113 ] Psious/Ameliaは、臨床医が使用する精神保健曝露ベースのモジュールを重視したプラットフォームとして説明されています。[ 114 ] XRHealthは最近、スマートフォンやコンピューターのアプリとしても利用できる精神保健VRプラットフォームであるInnerWorldを買収しました。
病変の治療 仮想現実療法は、半側空間無視 患者の治療において、2つの有望な潜在的利点を持つ。それは、診断技術の向上と、リハビリテーション技術の補完としての役割である。
現在の診断技術では、通常、線分二等分テストのようなペンと紙を使ったテストが用いられます。これらのテストは比較的正確な診断結果をもたらしてきましたが、仮想現実療法(VRT)の進歩により、これらのテストは完全には徹底的ではないことが明らかになりました。Dvorkin らは、患者を仮想現実の世界に没入させ、腕と手の動きを追跡する ことで、患者にその世界内の物体をつかんだり動かしたりすることを要求するカメラシステムを使用しました。これらの技術により、ペンと紙を使ったテストは半側空間無視患者の比較的正確な定性的診断を提供するものの、VRTは3次元空間への正確なマッピングを提供し、無視されていると考えられていたものの、患者が少なくともある程度の認識を持っていた空間領域を明らかにすることが明らかになりました。患者は最初の測定から10か月後にも再検査され、その間、それぞれが定期的なリハビリテーション療法を受け、仮想現実テストでは無視が測定可能なほど減少したのに対し、線分二等分テストでは測定可能な改善は見られませんでした。[ 115 ]
仮想現実療法は、半側空間無視を伴う病変患者のリハビリテーションにも効果的であることが証明されている。[ 116 ] 半側空間無視のある24人を対象とした研究が行われた。12人の対照群は視覚走査訓練を含む従来のリハビリテーション療法を受けた一方、仮想現実群(VR)はそれぞれ特定の課題を持つ3つの仮想世界に没入した。プログラムは、
「鳥とボール」とは、患者が飛んでいるボールを手で触って鳥に変えるというものです。 「ココナッツ」とは、患者が動き回りながら木から落ちてくるココナッツをキャッチする場面のことである。 「コンテナ」とは、患者がコンテナに入った箱を反対側に移動させる作業を指す。 VR治療を受けた患者は、週5日、30分間のプログラムを3週間受けました。対照群は、従来の理学療法で同等の時間を過ごしました。各患者は、3週間の治療の前後24時間に、片側空間無視の重症度を評価するために、星消しテスト、線分二等分テスト、およびキャサリン・ベルジェゴ尺度(CBS)を受けました。VR群は、治療後に星消しテストとCBSスコアが対照群よりも有意に増加しましたが(p<0.05)、線分二等分テストとK-MBIについては、治療前後で両群間に差は見られませんでした。これらの結果は、仮想現実プログラムが従来の理学療法よりも効果的である可能性を示唆しており、さらなる研究が必要であることを示しています。
VRがIVEよりも優れている点 仮想現実曝露療法と生体曝露療法 のどちらが優れているかはしばしば議論されるが、仮想現実曝露療法には多くの明白な利点があり、より望ましいと言える。例えば、生体曝露療法ではクライアントとセラピストの距離が問題となる場合があり、クライアントの移動手段が不確実であったり、必要な距離まで移動することが現実的でない場合もある。しかし、仮想現実曝露療法は必要なツールさえあれば、世界中のどこからでも実施できる。移動手段や距離の問題に関連して、治療を必要とするものの、様々な身体的な制約(麻痺、極度の肥満など)のために、治療が行われる場所まで物理的に移動できない人も多くいる。ここでも、仮想現実曝露療法は世界中のどこからでも実施できるため、移動に困難を抱える人々が差別されることはなくなる。もう一つの大きな利点は、生体曝露療法よりも倫理的な懸念が少ないことである。
仮想現実リハビリテーションの従来の方法に対するもう 1 つの利点は、患者のモチベーションです。長期間にわたって難しい課題を与えられると、患者はこれらの課題への興味を失いがちです。これは、与えられた課題を完了するモチベーションの低下により、コンプライアンスの低下につながります。仮想現実リハビリテーションは、患者に挑戦を与え、より多くのことをするようモチベーションを高めるという点で有利です。ハイスコア、ゲーム内報酬、ランクなどのシンプルな要素により、患者は日々のセラピーを行うモチベーションが高まるだけでなく、それを楽しみながら行うことができます。[ 117 ] これは患者にとって有利なだけでなく、理学療法士にとっても有利です。これらのハイスコアとゲームまたはアプリケーションが収集するデータを使用して、セラピストはデータを分析して進捗状況を確認できます。この進捗状況はグラフ化され、患者に視覚的に表示することで、パフォーマンスとこれまでのセラピーの進捗状況に対するモチベーションを高めることができます。このデータは、同様の課題に取り組む他の参加者のデータとグラフ化して、同様のセラピー計画を持つ人々と比較することができます。プログラムやゲームで記録されたこのデータは、研究者や科学者が最適な治療計画をさらに評価するために使用できます。2016年に行われた最近の研究では、Reh@City という名前の都市の VR ベースの仮想シミュレーションが作成されました。この仮想現実の都市は、記憶、注意、視空間能力、実行機能のタスクがいくつかの日常ルーチンの実行に統合されていることを喚起します。この研究は脳卒中後の患者の日常生活動作を調査し、回復プロセスにおいて従来の方法よりも大きな影響があることがわかりました。[ 118 ]
懸念事項 精神疾患を抱えるクライアント/患者の支援に仮想現実シミュレーションを用いることには、倫理的な懸念がいくつか存在する。その一例として、仮想現実への曝露による潜在的な副作用や後遺症が挙げられる。これらの副作用や後遺症には、サイバー酔い(仮想現実体験によって引き起こされる 乗り物酔い の一種)、知覚運動障害、フラッシュバック、全般的な覚醒度の低下などが含まれる可能性がある(Rizzo、Schultheis、& Rothbaum、2003)。これらの影響が深刻かつ広範囲に及ぶ場合は、仮想現実を用いるセラピストが様々な方法で軽減する必要がある。
もう一つの倫理的な懸念は、臨床医がVRT認定をどのように取得すべきかという点です。仮想現実自体が比較的新しいものであるため、仮想現実への曝露のニュアンスや、治療におけるVRプログラムの意図された役割について経験のある臨床医は多くないかもしれません。Rizzoら(2003)によれば、仮想現実技術は、資格のある臨床医のためのツールとしてのみ使用されるべきであり、自身の診療を促進したり、新規のクライアント/患者を引き付けるために使用されるべきではありません。
仮想現実療法に関する従来の懸念事項の一つはコストです。科学や医学の分野における仮想現実は非常に原始的で新しいものであるため、仮想現実機器のコストは従来の方法よりもはるかに高くなります。医療費が指数関数的に増加している現状では、これは患者の回復過程における医療費の増加リストに加わるもう一つのコストとなります。仮想現実リハビリテーションの利点に関わらず、機器のコストと仮想現実セットアップに必要なリソースのため、主流となり、貧困層を含むすべての患者が利用できるようになることは困難です。しかし、特に改良されたヘッドマウントディスプレイを備えた、より低コストの仮想現実ハードウェアの新しい市場が出現しています。[ 119 ]
さらに、仮想現実の使用に関連して発生する可能性のある問題として、ユーザーが現実世界の社会的つながりから切り離されてしまう社会的孤立や、ユーザー、特に若者[ 120 ] が現実世界と仮想現実での自分の功績を区別できなくなるなど、個人の能力の過大評価などがあります[ 121 ] 。
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外部リンク 火傷患者のサム・ブラウン氏、バーチャルリアリティゲーム「スノーワールド」で治療を受ける。GQ:ニュースメーカーズ ワシントン大学シアトル校とワシントン大学ハーバービュー火傷センターによる、仮想現実を用いた疼痛軽減プロジェクト。 PsyTech LLCが現在開発中のPHOBOS不安管理仮想現実プラットフォームプロジェクトは、様々な患者の一般的な恐怖症や不安障害を治療するための専門的な仮想現実曝露療法ツールとして使用される予定です。 ShahrbanianSh; Ma X; Aghaei N; Korner-Bitensky N; Moshiri K; Simmonds MJ.小児および成人の疼痛管理における仮想現実(没入型 vs. 非没入型)の使用:ランダム化比較試験からのエビデンスの系統的レビュー。European Journal of Experimental Biology 2012, 2 (5): 1408–22.