| スターフォックス ゼロ | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター |
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| プロデューサー | |
| 作曲家 |
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| シリーズ | スターフォックス |
| プラットフォーム | WiiU について |
| リリース | |
| ジャンル | レールシューター、撃ちまくろう |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
スターフォックス ゼロ[a]は、任天堂とプラチナゲームズが開発し、任天堂がWii U向けに発売した2016年のレールシューターゲームです。 [3]スターフォックスシリーズの6作目にして最終作です。 2015年のE3で正式に発表されたこのゲームは、2016年4月に発売されましたが、批評家の間では賛否両論で、最も賛否両論だったのは操作方法でした。スターフォックスガードというタイトルのスタンドアロンタワーディフェンスゲームがゲームにバンドルされていました。 [4]
ゲームプレイ

スターフォックス ゼロは、主にスターフォックス64などの前作のゲームプレイをほぼ踏襲した3Dレールシューティングゲームで、プレイヤーはフォックス・マクラウドを操作してアーウィング機を操縦し、さまざまなレベルでプレイします。ゲームはWii U GamePadを使用して操作され、左のコントロールスティックで機体を操縦し、ジャイロコントロールで武器の照準を合わせることができます。2番目の画面にはコックピットビューが表示され、照準を合わせやすくなっています。[5] GamePadのマイナスボタンを使用すると、いつでも2つのディスプレイを切り替えることができます。
ゲームの乗り物の中には、特定の状況で変形できるものがある。[5]例えば、アーウィングは二足歩行のウォーカー(開発中止となったスーパーファミコンのゲーム『スターフォックス2 』に由来)に変形することができ、プレイヤーはプラットフォームや閉鎖空間を自由に歩き回ることができる。ランドマスター戦車はグラヴマスターに変形することができ、短時間であれば長時間の空中操縦を行うことができる。シリーズに新たに導入された乗り物はジャイロウィングで、ドローンのようなヘリコプターで、小さなロボット「ダイレクトi」を降ろすことができ、狭い空間に入り込んだり、コンピューターをハッキングしたり、爆発キューブを掴んで敵に落としたりすることができる。[6] [7]プレイヤーはレーザーアップグレードやスマート爆弾を宇宙船に追加することもできる。チャージショット、バレルロール、宙返り、Uターンなどの特殊技も実行できる。[5]ゲームには2つのゲームプレイモードがあります。オンレールセクションでは、プレイヤーは所定の経路をたどりますが、オールレンジモードでは、プレイヤーは閉鎖された空間を自由に移動できます。プレイヤーがミッション中にすべての船(追加のライフとして機能します)を失った場合、続行するにはミッション全体をやり直す必要があります。[5]
フォックスのチームメイトであるファルコ・ロンバルディ、ペッピー・ヘア、スリッピー・トードなど、以前のゲームからさまざまな要素が戻ってきます。彼らは敵の攻撃からプレイヤーを守れば助けてくれます。また、ライバルチームのスターウルフのメンバーであるウルフ・オドネル、レオン・ポワルスキー、ピグマ・デンガー、アンドリュー・オイコニーも戻ってきます。コルネリア、ゾネス、ティターニア、フィチナ、フォルトゥナなど、いくつかのレベルの場所も戻ってきました。また、セクターアルファ、エリア3、セクターベータ、セクターガンマ、セクターオメガの5つの新しい場所が追加されました。このゲームはAmiiboフィギュアとも互換性があり、プレイヤーはフォックスとファルコのAmiiboをスキャンして、それぞれレトロアーウィング(オリジナルのSNESゲームで使用されたモデルに基づいており、ロックオンはできませんが爆発半径が大きい)とブラックアーウィング(黒と赤の配色で、より強くて速いがダメージが大きい)をアンロックできます。[8]両方のアーウィングは、キャンペーンで十分な金メダルを獲得することでもロックを解除できます。
発達

このゲームの開発は、2008年頃から少人数のグループで開発されていた、Wii向けの未発売のスターフォックスゲームの残り物のアセットを使った実験から始まった。 [9] Wiiプロジェクトが形にならなかったのは、シリーズの生みの親である宮本茂氏の言葉を借りれば、チームが十分に魅力的な新しいアイデアを思いつかなかったためである。ゲームの存在は、E3 2014が始まる2日前の6月8日にプレスシートで確認された。[6] 6月10日のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポで、 Timeが午前中にゲームに関する情報をリークし、その後任天堂がタイトルを公式に発表し、[9]任天堂のE3プレゼンテーションでその後の詳細が再び示唆された。Wiredのインタビューで、宮本氏はプロジェクトをより早く完成させるために外部の開発者と協力したいという希望を表明した。[10]
GameSpotとのインタビューで、宮本氏はProject GuardとProject Giant Robotの両方が何らかの形でWii U版スターフォックスと関連していることを明らかにした。 [11] 2016年3月のNintendo Directのプレゼンテーションで、Project Guardは正式にスターフォックスガードとして発表され、デジタル版と物理コピーの両方でスターフォックスゼロとバンドルされた。[12] Project Giant Robotはリリースされず、2017年にキャンセルされた。 [13]
宮本氏は、ゲームのメインストーリーと全体的なプレゼンテーションはエピソード的に構成されており、1960年代のテレビシリーズ「サンダーバード」からインスピレーションを得ており、メインミッションは伝統的なスターフォックスのゲームプレイを特徴としており、「ゴールデンタイムの番組」として機能するのに対し、サイドミッションはより風変わりで実験的なゲームプレイの仕組み(プロジェクトガードやプロジェクトジャイアントロボットに見られるものなど)を特徴としており、「深夜の番組」として機能すると述べた。[14]プラチナゲームズの橋本裕介氏は、ベヨネッタ2にアーウィングをテーマにしたボーナスレベルを追加するよう依頼した後、任天堂からゲームの共同開発についてアプローチされたと述べた。[15]プラチナゲームズの 神谷英樹氏も、以前に任天堂から新しいスターフォックスゲームの開発についてアプローチしてほしいと表明していた。 [16]任天堂によると、ゼロのストーリーは以前のスターフォックスゲームの前編でも続編でもない。[17] [18] [19]
リリース
2014年12月、宮本氏は『スターフォックス ゼロ』が2016年の『ゼルダの伝説』シリーズの新作より先に発売されると述べた。また、同作がAmiiboと互換性があることも確認したが、どのような形で発売されるかは明言しなかった。[20] 『スターフォックス』はE3 2015でプレイ可能で、宮本氏はゲームパッド/モニターを使ったゲームプレイ方式について改めて強調し、「映画のような瞬間を連続したゲームプレイと融合させることができる」と述べた。[21]任天堂は発売予定日を2015年11月20日と発表していたが、[22]その後、ゲームは2016年第1四半期に延期された。[23]北米とヨーロッパでは2016年4月22日に発売され、[24]翌日にはオーストラリアでも発売された。[1]
ゲームの発売に先立ち、任天堂アメリカは同月、「スターフォックス ゼロ インターギャラクティック アート イベント」というコンテストを開始した。参加者はスターフォックス ゼロの ファンアートを作成し、ゲームのMiiverseページに投稿する必要があり、最優秀作品 40 作品がニンテンドー eShop のクレジットを獲得した。[25]ニンテンドー 3DS用のスターフォックスゼロホーム メニュー テーマも、ゲームの発売の 2 日前にリリースされた。[26]ゲームに基づいたアニメーション ショート フィルム「スターフォックスゼロ: ザ バトル ビギンズ」が 4 月 20 日にオンラインでリリースされた。このショート フィルムは、日本のアニメーション スタジオWit Studioが制作し、 Production IGと任天堂が協力した。 [27] 3D CGI アニメーションはOrangeが提供した。7 月には、ゲームの無料デモが Wii U eShopでリリースされた。デモには、フル ゲームのトレーニング モードと、スターフォックスゼロ: ザ バトル ビギンズのアニメーション ショート フィルムが含まれている。[28]
ゲームのクレジットには、ゲームの開発中に亡くなった任天堂の元社長である岩田聡へのささやかな追悼の意が込められている。 [29] [30]プラチナゲームズの稲葉篤志氏は、『スターフォックス ゼロ』がNintendo Switchに移植される可能性があるかどうか尋ねられたとき、それが可能かどうかはわからないと述べ、任天堂からその件についてアプローチされていないとも述べた。[31]しかし、後のインタビューで再度尋ねられたとき、彼はチャンスがあればSwitchへの移植を検討すると述べた。[32]
受付
レビュー集約サイトの Metacriticによると、 『スターフォックス ゼロ』の評価は賛否両論だった。[33] 共通の議論点としては、操作方法、キャンペーンの長さの短さ、シリーズの以前の作品との構造的な類似性などが挙げられる。
IGNのホセ・オテロはレベルとボスを賞賛し、スターフォックスゼロはニンテンドー64の古典的なゲームを再考しているとコメントしたが、そのぎこちないコントロールについては批判的だった。[42]同様に、ニンテンドーライフのダミアン・マクフェランも、プレイヤーは問題のあるコントロールに慣れるまで忍耐強く練習する必要があると述べ、スプラトゥーンと比較した。[43] GameSpotのピーター・ブラウンは、コントロールの主な欠点は、プレイヤーがテレビとゲームパッドの間で注意を分散させる必要があることだと述べた。しかし、ブラウンは2回目のプレイの方が1回目よりも楽しかったと結論付け、分岐パスとレベルデザインを賞賛した。[39]
一方、他のレビュアーは、必須のモーションベースのコントロールがイライラさせられるか、ゲーム体験に悪影響を及ぼしていると感じた。[34] [37] [41] GamesRadarのDavid Robertsは、Wii UのGamePadのあらゆる機能にコアデザインを巻き付けるという盲目的な献身によって、それが理にかなっているか、プレイして気持ちがいいかどうかに関係なく、ゲームが台無しになっていると感じた。[40] Jim Sterlingは、ゲームの操作性と、ゲームを売るために空虚なギミックを使用している任天堂を厳しく批判し、このゲームを必要最低限のスペースシューティングと呼んだ。[47] PolygonのArthur Giesは、操作性のせいでゲームを最後までプレイするのは悲惨すぎると感じたため、最終的なスコアを付けることを拒否した。[48]
また、ゲームの長さや前作のスターフォックス64との類似性の高さについても、評論家の間で意見が分かれた。気にしない人もいた。マクフェラン氏は、スターフォックス64とそのオリジナルゲームであるスターフォックスの焼き直しだとしたが、ゲームのこの側面は「安心できるほど馴染み深い」と感じた。[43]一方、EGMのレイ・カーシロ氏は、このゲームはスターフォックス64を新しいエキサイティングな方法で構築できなかったと述べた。彼は、まったく新しい作品を作るのではなく、古いゲームを再考するという選択に失望した。[34]シャックニュースのスティーブ・ワッツ氏は、このゲームが以前のタイトルとは一線を画す代替車両ミッションが、最終的にはアーウィンのコアゲームプレイから気をそらしていると感じた。[46]マクフェランは、スターフォックスゼロは「多くのインスピレーションを得た優れたN64のエントリーと簡単に同等である」と結論付けた。 [43]ジャイアントボムのダン・ライカートはより批判的で、このゲームは2002年の遺物だと考えていた。[41]
販売
このゲームは、2016年4月19日にAmazon.comで予約注文に基づいて最も売れたゲームとなり、2日間その位置を維持しました。 [49]日本での発売から数日後、スタンドアロンとスターフォックスガードダブルパックの両方がそれぞれ8,135と17,114本を販売し、それぞれその週の販売数で5位と8位になりました。両方を合わせた販売数は25,249本で、その週全体で4番目に売れたゲームになりました。[50]同じ期間に、イギリスでは6番目に売れたゲーム、[51]フランスでは3番目に売れたゲーム、 [52]オーストラリアでは5番目に売れたゲームでした。[53]物理的な販売データを追跡しているNPDグループによると、スターフォックスゼロは4月のどのプラットフォームでも5番目に売れたビデオゲームでした。[54]しかし、日本での販売はそれほど強くなく、国内ではフランチャイズの単一のゲームとしては最も売れなかった[55]全体としては商業的には失敗で、50万部以下しか売れなかった。
注記
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茂
:今日は『スターフォックス』ゲームに関する質問にのみお答えします。しかし、『スターフォックス』ゲームには複数の異なる種類のミッションが用意されるので、もしかしたらそのようなものが登場するかもしれません。また、ヘリコプターから降りてきたロボットは、セキュリティ ゲームで撃っていたロボットと同じだと思います。
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外部リンク
- 公式サイト
