Rare Limitedは、イギリスのビデオゲーム開発会社であり、レスターシャー州トゥイクロスに拠点を置くXbox Game Studiosのスタジオです。Rareのゲームは、プラットフォーム、ファーストパーソン・シューティング、アクションアドベンチャー、格闘、レースといったジャンルに及びます。最も人気のあるゲームには、『バトルロード』、『ドンキーコング』、『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズのほか、『ゴールデンアイ 007』(1997年)、『パーフェクトダーク』(2000年)、『コンカーズ・バッド・ファー・デイ』(2001年)、『ビバ・ピニャータ』 (2006年)、 『シー・オブ・シーブス』 (2018年)などがあります。
Ultimate Play the Gameの創設者でもあるティム・スタンパーとクリス・スタンパーは、 1985年にRareを設立した。設立当初、Rareは任天堂から潤沢な予算の支援を受け、主にファミリーコンピュータ(NES)のゲーム開発に注力した。この時期に、Rareは『Wizards & Warriors』(1987年)、『RC Pro-Am』(1988年)、『Battletoads』 (1991年)などのヒット作を生み出した。 『Donkey Kong Country』(1994年)の発売を機に、 Rareは任天堂の有力なセカンドパーティ開発会社となり、任天堂はRareの株式のかなりの部分を保有するようになった。 1990年代を通じて、レア社は「Rareware」という商標名でゲームを販売し始め、ドンキーコングカントリー三部作(1994~1996年)、キラーインスティンクト(1994年)、ゴールデンアイ 007、バンジョーとカズーイの大冒険(1998年)、パーフェクトダーク(2000年)、コンカーズ・バッド・ファー・デイ(2001年)などのゲームで国際的な認知と批評家からの高い評価を得ました。
2002年、マイクロソフトはRareを買収したが、Rareは元のブランド、ロゴ、およびほとんどの知的財産権を保持した。Rareはそれ以来、 Grabbed by the Ghoulies (2003)、Kameo (2005)、Perfect Dark Zero (2005)、Viva Piñata (2006)など、 Xboxシリーズのコンソール専用のゲーム開発に注力してきた。2007年、スタンパー夫妻は他の機会を追求するためにRareを去った。2010年、同社の焦点はXbox Live AvatarとKinectに移り、その後数年間で3つのKinect Sportsゲームをリリースした。他のスタジオは、 Killer Instinct (2013)などの既存のフランチャイズを監督下で利用することを許可された。2015年、Rareは30周年を記念して、Xbox One専用の30のゲームを収録したコンピレーションであるRare Replayを開発した。同社の最新作は2018年にリリースされたオンラインマルチプレイヤーゲーム「 Sea of Thieves 」で、2026年現在も定期的なコンテンツアップデートが続けられている。
Rareの元従業員の中には、TimeSplittersシリーズの制作で知られるFree Radical Designや、 Yooka-Laylee (2017)で知られるPlaytonic Gamesなど、独自の会社を設立した者もいる。Rareはビデオゲーム業界で広く認知されており、批評家やジャーナリストから数々の賞賛を受けている。Rareは秘密主義で閉鎖的なスタジオとしても知られている。ドンキーコングカントリーやゴールデンアイ007など、Rareのゲームのいくつかは、史上最も偉大で影響力のあるゲームとして挙げられているが、多くのファンや元従業員は、マイクロソフト傘下になってからの同社の作品に批判的である。
Rare は、元アーケード ゲーム開発者のTim と Chris StamperによってレスターシャーのAshby-de-la-Zouchで設立されたUltimate Play the Game社から発展しました。[ 1 ] Jetpac、Atic Atac、Sabre Wulf、Knight Loreなど、批評的にも商業的にも成功を収めた複数のリリースを経て、Ultimate Play The Game は英国を拠点とする最大のビデオゲーム開発会社の 1 つです。[ 2 ]同社が通常ゲームを開発していたプラットフォームであるZX Spectrumホーム コンピュータは英国でのみ人気があり、同社はそれを「行き止まり」とみなし、そのプラットフォームで作業することは会社の成長に役立たないと考えていました。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]一方、同社は日本から輸入されたコンソール、任天堂のファミコンを調査し、Spectrum よりも洗練されており、世界的な市場があり、カートリッジにロード時間がないため、同社にとって理想的な将来のプラットフォームになると考えました。[ 4 ]その結果、1985年にRareが設立されました。[ 5 ]その主な目的は、コンソールをリバースエンジニアリングし、ファミコンのゲームのコードを調査して、コンソールのプログラミングについてより深く学ぶことでした。 [ 1 ]成功した結果、同社はUltimateブランドをUS Goldに売却することを決定し、翌年にはZX Spectrumのゲーム開発を中止しました。[ 2 ]
任天堂は、このコンソールをリバースエンジニアリングすることは不可能だと述べた。[ 2 ]アルティメット プレイ ザ ゲーム チームは、レアから入手した情報を使って、いくつかの技術デモを準備し、京都で任天堂アメリカ社長の荒川実に見せた。[ 1 ] [ 5 ]彼らの努力に感銘を受けた任天堂は、アルティメット プレイ ザ ゲーム チームに、ファミコン プラットフォーム向けのゲーム開発のための無制限の予算を与えることを決定した。[ 1 ]イギリスに戻った後、彼らはアシュビー・デ・ラ・ズーシュからトワイクロスに移り、レアを通じて新しいスタジオを設立した。彼らはマナー ファームハウスに本社を置いた。[ 5 ]レアはまた、フロリダ州マイアミに Rare, Inc. という別の会社を設立した。ジョエル ホックバーグが率いるこのアメリカの会社は、アメリカでのレアの事業を維持し、アメリカの大手パブリッシャーと連絡を取ることに携わっていた。[ 5 ]ホックバーグは以前、アメリカのアーケード メーカーCenturiの副社長だった。[ 6 ]ファミコンは最終的に北米とヨーロッパでニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)という名前で発売された。[ 2 ]
Rareでの私の目標は、6年から8年は市場に出回らないような製品を、できるだけ早く皆さんの手に届くようにすることでした。
無制限の予算のおかげで、Rare はさまざまなゲームを開発することができました。[ 1 ] Rare が最初に取り組んだプロジェクトは、ダウンヒル スキー ゲームである Slalom でした。[ 8 ]その後、同社はTradewest、Acclaim Entertainment、Electronic Arts、Sega、Mindscape、Gametekなどさまざまなゲーム パブリッシャーと協力し、5 年間で 60 本のゲームを制作しました。そのうち 47 本は NES 用で、残りはGame BoyとSega Genesisへの移植版でした。[ 1 ] [ 8 ]彼らは、車両戦闘要素のあるレース ゲームであるRC Pro-Amや、 Tim Stamper がグラフィックを開発したアクション プラットフォーム ゲームSnake Rattle 'n' Rollなど、新しいオリジナルの知的財産の作成に貢献しました。 [ 8 ] Rareはまた、ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズのフランチャイズに影響を受けたベルトスクロールアクション ゲームBattletoads も開発しました。[ 1 ]このゲームは極めて高い難易度で知られるようになり、その成功を受けて、パブリッシャーのTradewestは複数の移植版をリリースし、Rareに続編の開発を依頼した。Tradewestはまた、自社のDouble DragonのライセンスをRareに与え、2つのフランチャイズのクロスオーバーゲームの開発を可能にした。Rareは1993年にBattletoads / Double Dragon: The Ultimate Team、Battletoads in Ragnarok's World、Battletoads in Battlemaniacsの3つのBattletoadsゲームをリリースした。この時代の最後のBattletoadsゲームは1994年にアーケード向けにリリースされた。[ 10 ]いくつかのBattletoadsゲームは、メガドライブ/ジェネシスなどのセガのシステムにも移植された。[ 11 ] Rareは、エルム街の悪夢やハリウッドスクエアなどのライセンス作品や、Marble Madness、Narcなどの移植版を手がけた。、そしてシド・マイヤーのパイレーツ![ 1 ]
Rareのゲームのうち4作品の開発は、マンチェスターを拠点とするZippo Gamesに外注された。これにはWizards & WarriorsやJetpacシリーズの3作目であるSolar Jetman: Hunt for the Golden Warshipが含まれる。[ 11 ] Rareは最終的にZippo Gamesを買収し、Rare Manchesterと改名した。[ 2 ] 80年代後半から90年代初頭にかけてRareのチームメンバーだったSte Pickfordによると、Rareは「チャンスの窓」の中でできるだけ多くのゲームを作りたかっただけだったという。[ 12 ]膨大なゲームライブラリは大きな利益をもたらしたが、どれも批評的に成功したものではなく、創造性や革新性も乏しかった。[ 1 ]
スーパーファミコンが構想されたとき、レア社はまだ変化に対応できる準備ができていませんでした。レア社はリリースをバトルロードシリーズの数タイトルに限定し、NESで得た多額の利益を、 3Dモデルを作成するための高価なシリコングラフィックスのワークステーションの購入に投資することにしました。この動きにより、レア社は英国で最も技術的に進んだ開発会社となり、国際市場でも高い地位を確立しました。[ 1 ]また、この時期に優先順位も変わり、チームは量よりも質に重点を置くことにしました。[ 13 ]
RareはSGIシステムを使用してボクシングゲームのデモを作成し、任天堂に提示した。[ 13 ]当時SNESはSGIグラフィックスを一度にすべてレンダリングできなかったため、RareはSGIグラフィックスを使用して3Dモデルとグラフィックスを作成し、SNESシステムのカートリッジにこれらのグラフィックスを事前にレンダリングした。[ 13 ]このプロセスは「アドバンストコンピュータモデリング」として知られている。[ 5 ] SGIシステムでの3Dグラフィックスの進歩は任天堂を感銘させ、1994年に任天堂は同社の25%の株式を取得し、徐々に49%まで増加し、Rareは任天堂のセカンドパーティ開発者となった。[ 1 ] Rareは任天堂の大きな関与なしにプロジェクトを承認および設計するなど、自律的な運営を維持した。[ 14 ]
この時期、Rareは「Rareware」という商標名でゲームを販売し始めました。同社は任天堂の主要開発者の1つと見なされており、任天堂がRareに任天堂のキャラクターカタログを提供して3D CGIゲームを作成するのに十分な認知度がありました。[ 1 ]スタンパーはドンキーコングを要求しました。その結果生まれたゲームはドンキーコングカントリーで、合計20人が開発し、18か月の開発サイクルを楽しみました。[ 15 ] Rareのスタッフは、本物のゴリラを観察し、ビデオ撮影するためにトワイクロス動物園も訪れました。[ 15 ] [ 16 ]このゲームは批評家から高い評価を受け、批評家はゲームの高度なビジュアルとアートスタイルを称賛しました。[ 13 ]ドンキーコングカントリーは世界中で900万本以上を売り上げ、SNESライブラリで3番目に売れたゲームとなりました。[ 1 ]このゲームは数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、続編として『ドンキーコングカントリー2 ディディーコングの冒険』と『ドンキーコングカントリー3 ディクシーコングのダブルトラブル!』が発売されたほか、 『ドンキーコングランド』シリーズなどの携帯機向けスピンオフもいくつか発売された。[ 1 ]
任天堂の株式取得により、レアは大幅に規模を拡大することができた。従業員数は84人から250人に増加し、レアはマナーファームハウスの本社から移転した。[ 5 ]レアはまた、自社でカスタム構築したアーケードマシンでCGIアーケード格闘ゲーム「キラーインスティンクト」を開発した。[ 1 ]「キラーインスティンクト」は1995年に任天堂の64ビットシステムであるニンテンドー64向けにリリースされる予定だったが、 16ビットのSNESシステム向けにリリースせざるを得なくなり、ゲームのグラフィックをダウングレードする必要があった。「キラーインスティンクト」は320万本を売り上げ、続編「キラーインスティンクト2」が続いた。[ 17 ] 「キラーインスティンクト2」のコンソール版である「キラーインスティンクトゴールド」は、アーケード版をより小さなニンテンドー64カートリッジに収めるために使用された圧縮技術により、グラフィックがダウングレードされた。[ 3 ]
レアはその後、ニンテンドー64向けにBlast Corpsを開発した。このゲームは100万本売れたが、レアにとっては期待外れだった。[ 18 ]当時、レアは複数のチームに分かれ、それぞれ異なるプロジェクトに取り組んでいた。大規模なプラットフォームゲームが後にリリースされる予定だったが、延期された。その結果、レアはスケジュールを変更し、より小規模なプロジェクトを先にリリースすることにした。最初のプロジェクトは、ジェームズ・ボンド映画「ゴールデンアイ」を題材にしたゲーム「ゴールデンアイ 007」だった。このプロジェクトはマーティン・ホリスが率い、経験の浅いチームが開発を行った。[ 19 ]セガのVirtua Copに影響を受けたゴールデンアイ 007は、当初はレールシューターだったが、チームがゲームプレイを拡張し、自由探索型のファーストパーソンシューターにすることに決めた。ステルス、ヘッドショットメカニクス、リロードなどの新しい要素が導入された。開発の終盤には、分割画面マルチプレイヤーがゲームに追加された。ゴールデンアイ 007は Rare が開発した初のコンソール向けファーストパーソン シューティング ゲームで、映画公開から 2 年後に発売されました。このゲームは批評家から高い評価を受け、数々の賞を受賞しました。ゴールデンアイ 007 は2 年間ベストセラーゲームの 1 つですが、全世界で 800 万本以上を売り上げました。[ 1 ]
レア社はその後、自社で初めてパブリッシングしたゲームであるディディーコングレーシングを開発しました。 [ 5 ]当初は原始人が登場するリアルタイムストラテジーゲームとして構想されていましたが、1997年の発売前にレースゲームとして再構想されました。ギネス世界記録にも記録されているように、当時最も売れたゲームの1つでした。[ 1 ]ディディーコングレーシングには、バンジョーやコンカーなど、後のレア社のゲームの主人公も登場します。[ 8 ]当時、レア社はまだ大規模なプラットフォームゲームに取り組んでいました。当初はドリーム:ランドオブジャイアンツというコードネームで呼ばれていたこのゲームは、エジソンという名の少年と海賊が登場するゲームでした。[ 20 ]その後、主人公はバンジョーという名のクマに置き換えられ、レア社は鳥のカズーイの役割を拡大しました。この2人のキャラクターはディズニー映画のキャラクターからインスピレーションを得ており、レア社は若い層にアピールできることを期待していました。[ 21 ]バンジョーとカズーイは1998年6月に発売され、批評家から高い評価を受けた。続編のバンジョーとカズーイ2は2000年に発売された。 [ 1 ]批評家から高い評価を受け、300万本を売り上げ、前作の売上を上回った。[ 22 ]
バンジョーとカズーイの開発が完了すると、ホリスはすぐに別のプロジェクトに着手した。[ 23 ]当初はトゥモロー・ネバー・ダイのタイアップ作品として企画されていたが、レアは別のパブリッシャーに大幅に上回られ、新しいキャラクターを使った新しいコンセプトを開発せざるを得なくなった。[ 24 ]照明に重点を置いたこのゲームはパーフェクトダークと名付けられた。ホリスはパーフェクトダークの開発開始から14か月後にレアを離れ、任天堂に移籍した。ほぼ同時期に、多くの従業員が会社を去り、新しいスタジオを設立した。主要なプロジェクトリーダーが去ったため、新しいチームが開発を引き継ぎ、ゲーム内の照明の役割を縮小し、よりストレートなファーストパーソン・シューティングゲームにした。[ 1 ] [ 25 ]このゲームの開発の難航は、レアの他のチームの進捗には影響しなかった。パーフェクトダークがまだ開発中だったとき、レアはジェットフォースジェミニとドンキーコング64という2つのゲームをリリースした。 1999年、任天堂はディズニーと契約を結び、レア社にミッキーマウスをフィーチャーしたレースゲームやアドベンチャーゲームの開発を依頼した。このプロジェクトは後にミッキーのスピードウェイUSAとミッキーのレーシングアドベンチャーとなった。[ 5 ]パーフェクトダークは最終的に再び日の目を見て、2000年に発売され、批評家から高い評価を受けた。このゲームは約200万本売れた。[ 26 ]
コンカー・ザ・リスにも独自のゲームがあり、当初は『コンカーズ・クエスト』というタイトルだった。後に『トゥエルブ・テイルズ:コンカー64』と改名されたが、この新作はファミリー向けすぎることと、『バンジョーとカズーイの大冒険』と似たゲームプレイであることから批判された。[ 27 ]その結果、チームはゲーム名を『コンカーズ・バッド・ファー・デイ』に変更し、2000年に再発表した。『コンカーズ・バッド・ファー・デイ』は、『バンジョーとカズーイの大冒険』とは異なり、大人向けで、暴力、下品な言葉、排泄物に関するユーモアが含まれている。[ 5 ]このゲームは批評家から好意的な評価を受けたが、ニンテンドー64のライフサイクルの終わりに発売され、その粗野な内容のため任天堂が積極的に宣伝しなかったため、商業的には失敗に終わった。[ 1 ]
ディディーコングレーシングの完成後、別のチームがニンテンドー64向けの新ゲーム「ダイナソープラネット」の開発に取り組んでいた。 [ 28 ]しかし、任天堂の専務取締役である宮本茂氏は、任天堂の新しいゲーム機であるゲームキューブ向けのスターフォックスシリーズの一部として、このゲームを再設計することをチームに提案した。[ 29 ]これまでのスターフォックスゲームとは異なり、スターフォックスアドベンチャーは地上を舞台としたオープンワールド探索に重点を置いている。このゲームは2002年の発売時に好評を得た。[ 26 ]スターフォックスアドベンチャーは、レアがゲームキューブ向けに開発した唯一のゲームである。[ 29 ]
ゲーム開発コストは徐々に増加し、[ 7 ] [ 30 ]任天堂はレアにさらなる資金を提供せず、また同社の残りの株式も購入しなかった。スタンパー一家は任天堂がスタジオを直接買収しなかったことに驚いた。[ 31 ]レアは潜在的な買い手を探した。[ 32 ] 2000年初頭、アクティビジョンとマイクロソフトの従業員が買収提案を持ってレアを訪れ始めた。[ 33 ]マイクロソフトのエド・フリーズによると、任天堂、アクティビジョン、マイクロソフトはその後、レアの所有権をめぐる入札合戦に巻き込まれた。レアはアクティビジョンの提案に興味を示したが、マイクロソフトはより多くの金額を提示した。[ 34 ] 2002年9月24日、マイクロソフトはレアを3億7500万ドル(2024年換算で約6億2300万ドル)で買収した。[ 35 ] [ 36 ]レアはマイクロソフトのXboxのファーストパーティ開発者となった。任天堂のゲーム機向けにRareが開発したゲームのキャラクター商標、例えば『Conker's Bad Fur Day』のコンカーや『Banjo-Kazooie』シリーズのバンジョーなどはRareが保持し、任天堂が作成した知的財産、例えば『Donkey Kong』や『Star Fox』などは任天堂が保持した。[ 37 ]このため、ゲームキューブ向けに発売予定だった『Donkey Kong Racing』は未発売となった。 [ 1 ] [ 38 ]移行期間中にRareから30人の従業員が退職した。[ 11 ]

マイクロソフトは携帯型ゲーム機市場に参入していなかったため、レアは買収後も任天堂の携帯型ゲーム機向けゲームの開発を続けた。 [ 39 ] 2003年8月、レアとマイクロソフトはTHQと契約を結び、THQがレアのゲームをゲームボーイアドバンス向けに発売することになった。これにはアルティメットのキャラクターをベースにしたゲーム「セイバーウルフ」 、当初ゲームボーイカラー向けに企画されていた「バンジョーとカズーイの大冒険:グランティの復讐」 [ 40 ]、そして元々 「ドンキーコング:ココナッツクラッカー」として開発されたパズルゲーム「イッツ・ミスター・パンツ!」[ 41 ]が含まれる。2005年1月、マイクロソフトによる買収前は「ディディーコングパイロット」として知られていた「バンジョーパイロット」の発売により、この契約は完了した。 [ 42 ]
2003年、Rareはマイクロソフト向け初のゲーム『Grabbed by the Ghoulies』をリリースした。これは、超自然的な生き物でいっぱいの幽霊屋敷を舞台にしたユーモラスなアクションアドベンチャーゲームである。当初は自由に探索できるゲームとして構想されていたが、より多くのカジュアルなプレイヤーを引き付けるために、デザインとコンセプトが大幅に簡略化された。このゲームは批評家から賛否両論の評価を受け、Rareの最悪かつ最も人気のないゲームと見なされた。[ 43 ] 2004年のE3で、マイクロソフトのケン・ロブは、RareがニンテンドーDSの開発キットを入手し、ニンテンドーDS向けに2つのゲームに取り組んでいると述べた。その後まもなく、マイクロソフトは同社とそのスタジオはニンテンドーDSの開発計画はないと声明を発表した。しかし、2005年7月、Rareは自社のウェブサイトでニンテンドーDS開発の求人情報を掲載し、「重要な」DSゲームを制作していると述べた。[ 44 ] 実際に発売されたのは2つだけで、1つ目はニンテンドー64のタイトル「ディディーコングレーシング」のリメイク版である「ディディーコングレーシングDS」で、2007年2月に発売された。[ 45 ] 2つ目はライフシミュレーションゲーム「ビバピニャータ ポケットパラダイス」で、2008年9月に発売された。[ 46 ]
Rareは2005年に、グラフィックを更新し、マルチプレイヤーオプションを改良した『Conker's Bad Fur Day 』のリメイク版『Conker: Live & Reloaded』をリリースした。このゲームは概ね好評だったが[ 47 ]、『Bad Fur Day』と同様に商業的には失敗に終わった[ 30 ]。Xboxの後継機であるXbox 360は2005年に発売され、そのローンチタイトルのうち2つはRareが開発した『Perfect Dark Zero』と『Kameo』だった。『Zero』は初代『Perfect Dark 』の前日譚で、元々はGameCube向けに開発されていたが、後にXbox 360向けに再設計された。Rareは2005年の発売期限に間に合わせるため、いくつかの機能を削除した[ 48 ] 。 『Kameo』もGameCube向けに開発された。これは新しい知的財産で、プレイヤーキャラクターが変身してパズルを解く。どちらも批評家から概ね好評を得て100万本以上売れたものの[ 1 ] 、期待外れとみなされた[ 30 ] 。
しかし、資金の大部分は『Gears of War』に投入され、あれはとにかく何百万本も売れるだろう。「他のフランチャイズはどうなるんだ?」という感じだった。私たちはある意味、後回しにされてしまったと思う。
2006年、同社はガーデニングをテーマにしたゲーム「Viva Piñata」をリリースした。「ザ・シムズ」、 「どうぶつの森」 、「牧場物語」など複数のフランチャイズの要素を取り入れたこのゲームは、革新的であると評価された。[ 8 ]しかし、このゲームの商業的な成功は期待外れで、Rareのチームメンバーの中には、Microsoft Studiosが「Gears of War」に多額のマーケティング予算を投じている一方で、 「Viva Piñata」を比較的軽視していることに疑問を呈する者もいた。[ 49 ] 2007年1月2日、Rareの創設者であるクリスとティム・スタンパーは「他の機会を追求するため」に同社を去った。元リードデザイナーのグレッグ・メイルズがRareのクリエイティブディレクターに、マーク・ベタリッジが同社のスタジオディレクターに就任した。[ 50 ]同年には、 Xbox Live Arcade向けに「Jetpac」のリメイク版である「Jetpac Refuelled」がリリースされた。[ 1 ]

Rareは2008年にXbox Liveアバター、Viva Piñata: Trouble in Paradise ( Viva Piñataシリーズの次のゲーム)、Banjo-Kazooie: Nuts & Boltsの制作を発表しました。初代Banjo-Kazooieを開発したコアチームによって制作されたNuts & Boltsは、従来のプラットフォームアクションではなく乗り物の構築に重点を置いているため、プレイヤーから大きな批判を受けました。[ 51 ] [ 52 ]同社のMicrosoft向けゲームは概ね好評でしたが、売れ行きが悪く、Microsoftは10年の終わりにスタジオを再編することを決定しました。[ 53 ] 2010年3月、RareはバーミンガムのディグベスにあるFazeley Studiosに新しい施設を開設しました。[ 54 ]その年の後半、マイクロソフトは、Xbox 360 本体とXbox 360 用Kinectのハードウェアとソフトウェアの設計に携わった開発者スコット・ヘンソンがスタジオ マネージャーのマーク・ベタリッジの後任となり、Xbox Live アバターに注力することを発表した。 [ 55 ] Rare も Kinect に注力するようになった。[ 56 ] [ 57 ]ヘンソンによると、「Kinect は非常に豊かなキャンバスなので、今後 Rare の主な焦点となるでしょう。これは何百万人もの人々に影響を与える体験の始まりにすぎません」。[ 58 ] Rare の最初の Kinect プロジェクトであるKinect Sports は、2010 年 11 月にリリースされた。当初はSports Starという、より複雑なスポーツシミュレーション ゲームとして構想されていたが、マイクロソフト幹部のドン・マトリックがKinect 版Wii Sportsになることを期待していたゲームに簡略化された。[ 57 ]レビューは平均的だったが、[ 59 ]商業的には成功し、2011 年 5 月までに 300 万台を売り上げた。[ 60 ] Rare と、マイクロソフトの別のスタジオであるBigPark が、続編であるKinect Sports: Season Twoの開発で協力した。[ 57 ]
2011 年 3 月、スコット・ヘンソンは、ソニック & セガ オールスターズ レーシングやコリン・マクレー ラリーシリーズに携わったクレイグ・ダンカンをシニア スタジオ ディレクターとして採用したと発表した。 [ 61 ]アドベンチャー ソフト、ミッドウェイ ゲームズ、ユービーアイソフト、セガなど複数のスタジオで働いたサイモン・ウッドロフは、2012 年 4 月にスタジオのクリエイティブ ディレクターに就任した。[ 62 ]レアの作品であるキラー インスティンクトは 2013 年に復活した。同社はその開発においてサポート役を務め、リード デベロッパーのDouble Helix Games を支援した。[ 63 ]レアのもう 1 つのマスコットであるコンカーも、マイクロソフトの別のゲーム、プロジェクト スパークにエピソード形式のダウンロード コンテンツとして登場した。コンカーズ ビッグ リユニオンとして知られるこのコンテンツは、2015 年にキャンセルされた。[ 64 ]
彼らは「レアが復活した」と言うつもりだろうか?私の答えはこうだ。「レアは決して消滅したわけではない。ただ、私たちは変化し、異なるタイプのゲームを作っただけだ。」
Rare は2014 年にKinect Sports Rivals をリリースしました。このゲームは 150 人のスタッフによって開発され、新しいゲーム エンジンが開発されました。[ 65 ]このゲームは商業的に失敗し、Microsoft が Kinect を優先事項ではなくなったと発表した後、約 15 人の Rare 社員が解雇されました。[ 66 ] 2015 年 2 月 10 日、Rare の元社員グループが、Playtonic Gamesという新しいスタジオの設立を発表し、 Banjo-Kazooieシリーズの「精神的後継作」であるYooka-Layleeを計画しました。このゲームは、2017 年 4 月 11 日にリリースされ、賛否両論の評価を受けました。[ 67 ] Rare の作曲家Robin Beanlandによると、2015 年は同社にとって重要な年になるだろうとのことでした。[ 68 ] E3 2015では、スタジオの 30 周年を記念した新しいコンピレーション ゲームRare Replay が発表されました。 8月にリリースされました。[ 69 ]コンピレーションの30タイトルには、Rareが知的財産権を所有するゲームのみが含まれていました。[ 70 ] Rare Replayは、その年のE3で発表されたゲームの中で最も予約注文数が多く、発売時に批評家から高い評価を受けました。[ 71 ] [ 72 ]新しいゲーム、Sea of Thievesは、「Rareがこれまでに作った最高のゲーム」として宣伝されたマルチプレイヤーアドベンチャーゲームで、その年のE3で発表されました。[ 73 ] [ 74 ]翌年のカンファレンスで延期され、2018年3月20日にリリースされました。このゲームは賛否両論の評価を受けましたが、[ 75 ] [ 76 ]商業的には成功し、2020年1月にMicrosoftは、1000万人以上のプレイヤーを獲得し、第8世代でリリースした最も成功したIPであると宣言しました。 [ 77 ]このゲームはPlayStation 5でもリリースされ、RareにとってPlayStationコンソールでの最初の製品となりました。[ 78 ]
2018年、RareはDlala Studiosと協力し、 Xbox OneとWindows向けのBattletoadsの復活版の開発を監督し、2020年にリリースした。[ 79 ] Rareは2019年、Nintendo Switch向けクロスオーバー格闘ゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」にバンジョー&カズーイをプレイアブルキャラクターとして追加し、Nintendo Switch Onlineでゲームを再リリースすることで、任天堂と再び関係を築いた。[ 80 ] [ 81 ] 2019年11月のX019イベントで、RareはWindowsとXbox Series X/S向けのアクションアドベンチャーゲーム「Everwild」を開発中であることを発表した。[ 82 ] 2020年1月現在、Rareは5年間着実に成長を続け、従業員数は200人を超えている。[ 83 ] 2024年10月14日、マイクロソフトは、ダンカンが11月にXboxゲームスタジオの責任者に昇進し、退任するアラン・ハートマンの後任となり、ジョー・ニートとジム・ホースがスタジオ責任者として後任となることを発表した。[ 84 ]
2025年7月、マイクロソフトはマイクロソフト各部門の大規模な人員削減の中でEverwildを中止した。長年Rareに勤務していた同ゲームのディレクター、グレッグ・メイルズはその後10月に同社を退社した。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]
マーク・ベタリッジによれば、Rareの主な目標の1つは、単に利益を上げるためではなく、人々が楽しめるゲームを作ることである。[ 52 ]スタンパー兄弟はチームにかなりの創造的な自由を与えたが、製品に技術的な欠陥があったり、パフォーマンスが低かったりした場合は介入した。一部の従業員は、Rareの初期に働くのは大変だったと述べており、スタッフには昼食に30分しか許されず、週に60時間以上働くこともあった。任天堂はRareと緊密に協力し、Viva Piñataのデザイナーであるジャスティン・クックは、その関係を「創造的なパートナーシップ」と表現した。[ 32 ] 2010年のハンセンによれば、イノベーションは同社にとって非常に重要であり、Xbox 360のKinectのような新しいテクノロジーを試すことに重点を置いている。[ 88 ]歴史的に、同社はビデオゲーム機向けにのみ開発しており、パーソナルコンピュータ向けには開発していない。スタンパー兄弟は、ゲームをプレイするために特別に設計された安定した標準フォーマットで作業することを好むと述べている。[ 14 ]ダンカンが2014年に語ったところによると、レア社は独自のアイデアを持つゲームのみを開発し、知的財産権を使ってありきたりなゲームを開発することは決してないという。[ 65 ]
誰もがマイクロソフトを悪者扱いしたがるが、実際はそうではない。彼らは非常に協力的だった。おそらく、その後退社した数名が「このゲームや自分のプロジェクトに携わりたかったのに、それができなかった」と考え、すべてマイクロソフトのせいだと決めつけてしまったのだろう。
買収当時、マイクロソフトスタジオの出版部門の責任者であったエド・フリーズは、レアのスタッフがマイクロソフトではなくレアのために働いていると感じ続けられるように、レアの文化を維持しようとしたと語った。マイクロソフトによる買収後、レアの従業員の間で労働条件について意見が分かれた。スターフォックスアドベンチャーの主任エンジニアであるフィル・トッセルによると、最初は「気づかないうちに」状況が悪化し、その後、2つの会社の文化が衝突し始めたという。[ 89 ]トッセルは、マイクロソフトがレアに徐々に企業構造を押し付け、業績評価や会議を増やしたため、レアのメンバーの中には適応に苦労する者もいたと語った。一部のメンバーは、チームメンバーが担当していないプロジェクトについて話し合うことを許可したり、スタッフが勤務時間中にインターネットを使用したり音楽を聴いたりすることを許可したりするなど、初期の変更はチームの士気に有益だったと認めた。[ 32 ]ベタリッジは、全体的な変化を「肯定的」と呼び、マイクロソフトの資本がレアのプロジェクト開発に役立つだろうと述べた。[ 52 ]元Rare社員のギャビン・プライスは、フィル・スペンサーなど一部のマイクロソフト幹部が開発会社を支持していたと述べた。[ 57 ] Rareの元作曲家グラント・カークホープは、買収後マイクロソフトを強く批判した。[ 90 ]元Xbox幹部のピーター・ムーアは、買収後のRareの作品に失望を表明した。彼は、Rareの社員が「栄光の時代を再現しよう」としているが、彼らのスキルは時代遅れになり、「今日の市場では通用しない」と指摘した。[ 91 ]ダンカンは、Rareにはまだ多くの才能ある人材が働いており、彼らには「明るい未来」が待っていると主張した。[ 65 ]
他のソフトウェア開発者とは異なり、Rareは秘密主義で知られていました。トワイクロス近郊のマナーパークにあるオフィスビルへのアプローチはカメラで監視されていました。社内は複数の建物に分かれており、従業員はそれぞれのグループのゲーム開発に専念していました。[ 92 ] [ 37 ]ティム・スタンパーによると、
Rare は哲学が異なります。他のゲーム開発会社とはあまり交流がなく、進化してきたやり方で物事を進めています。優れたゲームプレイヤーであり、ゲーム愛好家である人材を採用しようと努めており、彼らは社内で開発している他のゲームを見ることに非常に興味を持っています。つまり、最高のゲームを制作するために協力し合うゲーム愛好家の集団なのです。それが Rare です。[ 37 ]
—ティム・スタンパー、2003年2月、ビデオゲーム・デイリー誌のインタビュー
通常は秘密主義のRareだが、 1999年にファンサイトのRarenet [ 93 ] 、 2004年にRare-Extreme [ 94 ]、2009年に再びRare-Extreme [ 95 ] 、そして2006年にはウェブサイトEurogamer [ 96 ]によるスタジオの独占ツアーを数回許可した。 2010年、RareはファンサイトのMundoRareから、MundoRareの費用でスタジオに関するドキュメンタリーを撮影するという申し出を断った。Rareの25周年を記念するこの映画は、インターネットとXbox Liveで配信される予定だった。Rareは「メッセージに合わない」として撮影許可を拒否した。MundoRareは閉鎖され、サイトは会社の新しい経営方針を支持できないと述べた。[ 89 ] [ 97 ] [ 98 ] Rareの秘密主義はHardcore GamerのAlex Carlsonから批判され、彼らはそれが「繋がりを失わせ」、ファンが望まないゲームを開発する原因になっていると考えた。[ 38 ] Duncanがスタジオの責任者に就任したとき、彼はスタジオの文化を変えようとした。Rareのオフィスは、チームメンバー間のアイデア共有を促進するために完全に改装された。スタジオはまた、コミュニティに対してよりオープンな姿勢を採用し、最新ゲームSea of Thievesの開発プロジェクトにファンを招待した。[ 92 ]
2025年、Rareの40周年を記念して、8BitDoはRareのロゴとSea of ThievesのブランドをあしらったXbox Series XおよびSeries S用の限定版コントローラーを発売した。Sea of Thievesでは、ゲーム内で新しい帽子の装飾品もリリースされた。[ 99 ]
1997年から、Rareの従業員の多くが独立して別の会社を設立した。その最初の会社がソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパの支援を受けたEighth Wonderだった。このスタジオは閉鎖されるまでゲームを1本も制作しなかった。[ 100 ]
マーティン・ホリスはレアを退社した後、任天堂に入社し、その後自身の会社Zoonamiを設立し、Zendoku、Go! Puzzle、Bonsai Barberを開発した。[ 101 ]
デビッド・ドークやスティーブ・エリスを含むパーフェクトダークのチームメンバー数名がフリー・ラディカル・デザインを設立し、タイムスプリッターズシリーズを制作した。同スタジオはクライテックに買収され、 2014年の閉鎖前にクライテックUKと改名され、スタッフのほとんどがディープシルバー・ダムバスター・スタジオに移籍した。[ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]ディープシルバーは2021年から2023年にかけてフリー・ラディカル・デザインを一時的に再設立し、創設メンバーのエリスとドークが復活したスタジオを率いた。[ 105 ]フリー・ラディカルとレアの他の元スタッフは、 iOSゲームの開発を専門とするスタジオ、クラッシュ・ラボを設立した。[ 106 ]
Rareの元従業員であるアレックス・ゾロとジョニー・アンブローズは、2002年にFreeStyleGames(後にUbisoft Leamington )の共同創設者6人のうちの2人で、同社はGuitar Heroシリーズで知られるようになった。FreeStyleGamesを退社後、ゾロはPixel Toysを設立し、アンブローズはゲーム開発を離れて自動車彫刻に専念し、Ambrose Auto Artを設立した。[ 107 ] [ 108 ]
Conker's Bad Fur Day のディレクターであるクリス・シーバーは、Rare の従業員であるショーン・パイルと共に Gory Detail を設立しました。Gory Detail は、モバイルデバイス向けにParashoot Stan [ 109 ]をリリースしたほか、Steam でThe Unlikely Legend of Rusty Pup [ 110 ] [ 111 ]をリリースしました。
Starfire Studiosは、Rareの元従業員4人によって設立され、 Microsoft Game StudiosがパブリッシングしたXbox Live Arcadeゲーム「Fusion Genesis 」をリリースした。[ 112 ]また、Rareの元従業員の別のグループは、モバイルゲームスタジオ「Flippin Pixels」を設立した。[ 113 ]
元Rareの従業員であるリー・シューネマンは、マイクロソフトのスタジオであるLift Londonを率いていた。[ 114 ]
フィル・トッセルとジェニファー・シュナイデライトはNyamyamを設立し、Tengamiをリリースした。[ 115 ]
Playtonic Gamesは、2014年にRareの元従業員数名によって設立されました。彼らはYooka-Layleeシリーズで最もよく知られており、最初のゲームはBanjo-Kazooieの精神的後継作です。[ 116 ]
Rareの創設者であるクリスとティム・スタンパーは、ティムの息子であるジョー・スタンパーが設立したモバイルゲーム会社FortuneFishに加わった。[ 7 ]彼らの最初のゲームは、 Android向けのThat Bouncy Thing! The Rubbishiest Game Everだった。[ 117 ]
Chameleon Gamesは、Omar Sawi、Kevin Bayliss、Richard Vaucherなど、Rareの元開発者数名によって2019年に設立されました。[ 118 ]このスタジオは、 PlayStation 4、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S向けに3DアクションプラットフォーマーであるTamarinを開発しました。ゲームの音楽はDavid Wiseが作曲しており、Jet Force Geminiの精神的後継作とみなされています。 [ 119 ]
Rare は設立以来、数多くのビデオゲームを開発しており、2002 年までに販売本数は 9000 万本近くに達しています。 [ 35 ]同社は、ドンキーコングカントリー、バンジョーとカズーイ、コンカーシリーズなどのプラットフォームゲームや、ニンテンドー 64 のファーストパーソン シューティングゲームであるゴールデンアイ 007やパーフェクトダークで最もよく知られています。Rare は特定のビデオゲームのジャンルに固執していません。また、スターフォックスアドベンチャーやカメオなどのアクションアドベンチャーゲーム、キラーインスティンクトシリーズなどの格闘ゲーム、 RC プロアムやディディーコングレーシングなどのレースゲーム、バトルロードやキャプテンスカイホークなどのベルトスクロールアクションゲームも開発しています。Rare の最新リリースは、 Xbox OneおよびWindows 10向けの海賊をテーマにしたオープンワールドサンドボックスゲームであるSea of Thieves (2018) です。本作はライブサービスゲームとして引き続きサポートされており、その後Xbox Series X/SおよびPlayStation 5にも移植された。また、同スタジオは『バトルロード』 (2020年)の開発にも協力した。
同社には、キャンセルされたことが公に知られているプロジェクトがいくつかあり、そのうちのいくつかは、キャンセル前にRareまたはパブリッシャーから公式発表があった。これらには、Banjo-KazooieとなったDream: Land of Giants、[ 20 ]初代Perfect Darkの続編となる予定だったPerfect Dark Core、8本足のロボットを操作するオープンワールドゲームBlack Widow、ホードのようなサバイバルモードを特徴とするSundown 、マスコットレーサーのThe Fast and the Furriest、ヘリコプターをフィーチャーしたアクションゲームTailwind、[ 120 ] Live & Reloadedの完成後に開発が開始されたFableスタイルのゲームUrchin、Ordinary Joe、KinectベースのゲームSavannah 、 Wii FitとProfessor LaytonのKinect版、Diddy Kong Racing の続編、 [ 121 ] Kameoの続編などがある。[ 122 ]および、ゴッドゲームの要素を持つアクションアドベンチャーゲームであるEverwild。[ 85 ]
Rare は、GoldenEye 007の制作でBAFTA賞の「英国最優秀開発会社」を受賞するなど、数々の賞を受賞しました。[ 123 ] 1997 年、Electronic Gaming Monthly は、 Nintendo 64 向けのキラー アプリをリリースする成功率の高さを挙げ、Rare を「最も有望なゲーム会社」に選びました。[ 124 ] Rare は、 Perfect Darkの開発で 2000 年に BAFTA Interactive Entertainment Moving Images Award を受賞しました。[ 125 ] Tim と Chris Stamper は、 2015 年のDevelop Industry Excellence Awardsで開発のレジェンドに選ばれました。[ 126 ] Rare はGamasutraの「史上最高の開発会社 30 社」に選ばれ、[ 127 ] IGNでは 36 番目に優れたビデオゲームメーカーにランク付けされました。[ 128 ]ハーバート美術館は、 2018 年に同社の作品の回顧展を企画しました。[ 129 ]
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