| スラローム | |
|---|---|
北米版 NES カバーアート | |
| 開発者 | レア |
| 出版社 | 任天堂 |
| プロデューサー | ティム・スタンパー クリス・スタンパー |
| 作曲家 | デビッド・ワイズ |
| プラットフォーム | アーケード、任天堂エンターテインメントシステム |
| リリース | アーケード(Vs.スラローム) 1986年10月17日[1] NES |
| ジャンル | スポーツ、レース |
| モード | シングルプレイヤー |
| アーケードシステム | 任天堂VS.システム |
スラローム は、もともとVS. スラロームとしてリリースされたスキー スポーツ ビデオ ゲームで、 Rare 社が開発し、1986 年に任天堂がアーケードのNintendo VS. システム向けに発売しました。その後、1987 年 8 月に北米で、その年の後半にヨーロッパでNintendo Entertainment System向けにリリースされました。プレイヤーは、時間切れになる前に旗や障害物を通り抜けながら、一連のダウンヒルスラローム スキーコースで競争します。このゲームはTim と Chris Stamperによって開発され、音楽はDavid Wiseによって作曲されました。
スラロームは、日本国外で開発された最初の NES ゲームであり、スタンパー兄弟が Rare ブランドでリリースした最初のゲームです。1980 年代のレビューでは、スラロームは非現実的であると評価されましたが、グラフィックスとアニメーションは高く評価され、オリジナルのアーケード バージョンは革新的なスキーコントロールで賞賛されました。対照的に、AllGameの回顧的なレビューでは、このゲームは粗雑に作られており、急いで作られたと評されました。スラロームは、 Rare の 2015 年のXbox One向けRare Replayコンピレーションでリリースされました。
ゲームプレイ
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スラロームはシングルプレイヤーゲームで、プレイヤーは一連のスラロームスキーレースで下り坂を競います。3つの山に均等に分散された合計24の下りコースがあります。[2]ゲームを開始する前に、プレイヤーは難易度に基づいて山を選択します。初心者はスノーウィーヒル、中級者はスティープピーク、エキスパートはマウントナスティです。[3] : 4 各コースの目標は、割り当てられた時間内にゴールラインに到達することです。プレイヤーは、下り坂の途中で木、旗、雪だるま、そり、他のスキーヤーなどの障害物を避けなければなりません。さもないと、転倒して時間を失ってしまいます。[3] : 5 十分な勢いがあれば、プレイヤーはこれらの障害物を飛び越えることができます。[4]プレイヤーは速度を維持するために旗の周りを滑らなければなりません。旗の反対側を滑ると、レーサーはスノープラウして速度を落とします。[3] : 6
また、コース上にはモーグル(バンプ)があり、これに当たるとレーサーは空中に飛び上がり、着地時にわずかに減速する。[3] : 6 空中にいる間、プレイヤーはフリースタイルトリックを実行してボーナスポイントを獲得できるが、プレイヤーがトリックを失敗すると、レーサーは転倒してタイムを失う可能性がある。各コースの終了時に、コースの残り時間とフリースタイルトリックの完了で獲得したポイントに基づいて最終スコアが計算される。[3] : 7 プレイヤーが十分なポイントを獲得すると、次のレベルを「ソロ」(他のスキーヤーが画面上にいない)でレースできる。[4]予選コースで獲得したポイントは、ソロランタイマーの追加秒数に変換される。[3] : 7 各コースのハイスコアは、コンソールの電源がオフになるまでメモリに保存される。 [3] : 4
発達
スラロームは、イギリスのビデオゲーム会社レア社のティム・スタンパーとクリス・スタンパーによって開発された。[5]レア社は、イギリスでコンピュータゲームの著作権侵害が横行していたことをきっかけに、家庭用ゲーム機向けのゲーム開発を検討していた。彼らは、当時人気が出始めたNESを選んだが[6]、このゲーム機には欧米の開発元がなかったため、任天堂にライセンスを求めた。任天堂が断ると、彼らはゲーム機をリバースエンジニアリングしてデモ版のスラロームを作成し、会社に披露した。任天堂は彼らの努力に驚き、レア社を初の欧米開発元に選び、レア社と任天堂オブアメリカの創設者兼社長である荒川実氏との長く緊密な協力関係が始まった。[7]
スラロームはもともと1986年に任天堂VS.システムの一部としてアーケードでリリースされ、VS.スラロームというタイトルが付けられていました。これは直立した筐体、ジョイスティック、1つのジャンプボタン、モノラルサウンド、および標準のラスターグラフィックを備えています。オプションのコントローラーアップグレードには、2本の物理的なスキーポールと、プレーヤーが立ってスキーヤーを制御するための短縮されたスキーが含まれています。[8] NESバージョンは、任天堂によって1987年8月に北米で、10月15日にヨーロッパでリリースされました。[5] [9] スラロームは、レア社が新しい会社として開発した最初のビデオゲームでした。[10]これは、スタンパー兄弟の最初のビデオゲームコンソールリリースです。[9]
この音楽は、レア社のビデオゲーム作曲家デイビッド・ワイズ氏による初のNES作曲作品である。2010年12月のインタビューで、ワイズ氏はNESサウンドボードの作業は難しかったと語っている。[11]彼はまず各音符のHEX値を手作業でコード化し、その後コンピューターでサブルーチンに変換する必要があった。ワイズ氏は、自身の最初のNESプロジェクトはドアベルの音のようだったと回想している。彼は、他の人たちが彼のトラックをリミックスし続けていることに対して、恐縮している。[12]
受付
VS. Slalom はアーケードで最初にリリースされたとき、イギリスの雑誌Computer and Video Gamesでクレア・エッジリーによってレビューされました。彼女は革新的なスキーコントロールを賞賛しましたが、このゲームには「持続力」が欠けていると述べ、スキーコントロールがなくても「平均以上」のゲームだとみなしました。[16]
SlalomのNES版は、1987年初頭に、同社の公式月刊誌Nintendo Powerの前身であるNintendo Fun Club Newsの創刊号で、アーケードからNESへの変換について触れながらプレビューされました。[17]次の1987年夏号では、簡単な概要と専門家のヒントとともに特集されました。[18]フランスの雑誌Tiltは、ゲームのグラフィックとサウンドを高く評価しましたが、アニメーションはうまくいっていないと考えました。[15]ドイツの雑誌Aktueller Software Marktは、 Slalomのアニメーション(特にスクロールと遠近法の使用)を高く評価し、サウンドは平凡だと述べました。同誌は、非現実的ではあるものの、ゲームが楽しいと評価しました。[19] Power Play [14]とGen4も同様にアニメーションを賞賛しました。Gen 4はゲームが非現実的だと感じましたが、スピードの描写と段階的な難易度の進行を評価しました。[4] Power Playは、レベルと障害物のグラフィックを高く評価しました。[14]第4世代では任天堂のグラフィックは平均的であるとされ、ゲームが十分に幻想的であるかどうかについて社内で意見が分かれた。[4] Power Playはゲームにもっと多様性が必要であり、すぐに単調になったと考えていた。[14]
AllGame の編集者 Brett Alan Weiss の回顧的レビューは批判的で、Slalom はスキー精神を捉えていない「急ごしらえの作品」と評した。同氏は、このゲームは反復的で単純すぎて、大人には面白くないと述べた。Weiss 氏は、グラフィックスはブロック状で味気なく、サウンドは反復的で派生的であると評した。同氏は、Slalom はコンソールの寿命の中では初期のリリースであったにもかかわらず、1979 年のIntellivisionの機能と同等であると述べた。同氏は代わりに、コナミの ColecoVision用Antarctic Adventure を推奨した。 [13]英国の雑誌Retro Gamerは、このゲームはあまり注目されなかったと書いた。[9]同誌の Stuart Hunt 氏は、2010 年 12 月の Rare の 25 周年記念日に、このゲームは「楽しいが、レースの多様性に欠け、非常に単純すぎる」と書いた。同氏は、このゲームは同社が NES のシステム リソースを最大限に活用する方法を示したと述べた。[10]スラロームは、2015年8月にXbox Oneでリリースされた30のレアゲームを集めたRare Replayに収録されました。 [20]
参考文献
- ^ 「VS. スラローム(登録番号PA0000312202)」。米国著作権局。 2021年7月10日閲覧。
- ^ スラローム裏表紙.任天堂. 1986年.
- ^ abcdefg Rare編 (1986)スラローム指導書.ワシントン州レドモンド:任天堂。
- ^ ロバート・フランキ;フランキー、ベティ(1988年12月)。 "スラローム"。Gen4 (フランス語)。 No. 7. プレスイメージ。 44~45ページ。
- ^ ab Davison, John (2010年6月2日). 「25 Years of Rare」. GamePro . 2010年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年8月4日閲覧。
- ^ 「Rareの舞台裏 - Killer Instinct Goldインタビュー」。Rare Gamer。2015年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年8月4日閲覧。
- ^ 「まれな一面」。Retro Gamer誌第84号、2010年12月、34~35ページ。
- ^ 「Killer List of Videogames: Vs. Slalom」。Killer List of Videogames 。 2014年8月6日閲覧。
- ^ abc 「開発者の振り返り - 珍しい品種」。Retro Gamer ( 20)。ボーンマス: Imagine Publishing: 32。2006 年 1 月 5 日。ISSN 1742-3155。OCLC 489477015。
- ^ ab ハント、スチュアート(2010年12月)。「まれな一面」。Retro Gamer ( 84)。ボーンマス:イマジン・パブリッシング:28–43。ISSN 1742-3155。OCLC 489477015 。
- ^ Greening, Chris (2010年12月15日). 「David Wise インタビュー: ドンキーコング カントリーを再訪」. Video Game Music Online . 2015年8月22日閲覧。
- ^ Greening, Chris (2010年12月). 「David Wiseとのインタビュー」. Square Enix Music Online . 2011年8月5日閲覧。
- ^ ab Weiss, Brett Alanl. 「Slalom - Review」。AllGame。2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年8月1日閲覧。
- ^ abcd Gaksch, Martin (1988年3月). 「スラローム」. Power Play (ドイツ語). 第3号. 97ページ.
- ^ ab "Banzaï - À Fond les manettes" [Banzaï - コントローラーを最大限に活用する]。傾ける(フランス語で)。 No. 49。Éditions Mondiales SA、1987 年 12 月。98 ~ 100 ページ。
- ^ Edgeley, Clare (1986 年 12 月 16 日). 「アーケード アクション」.コンピュータおよびビデオ ゲーム. 第 63 号 (1987 年 1 月). イギリス: EMAP . pp. 138–9. ISSN 0261-3697.
- ^ 「Sneak Peeks – Slalom」。Nintendo Fun Club News。第1巻第1号。ワシントン州レドモンド:Nintendo。1987年冬。3ページ。ISSN 1041-9551。OCLC 18893582。
- ^ 「スラローム:シューッという音をどれだけ速く鳴らせるか?」任天堂ファンクラブニュース第1巻第2号ワシントン州レドモンド:任天堂 1987年夏 pp.2~3。ISSN 1041-9551。OCLC 18893582 。
- ^ “ハルス・ウント・バインブルッフ (回転)”. Aktueller Software Markt (ドイツ語)。 No. 2、1988 年 2 月、p. 56. ISSN 0933-1867。
- ^ McWhertor, Michael (2015年6月15日). 「Xbox One用Rare Replayには30ドルで30のRareゲームが含まれています(更新)」. Polygon . Vox Media . 2015年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年6月16日閲覧。
さらに読む
- ドーリー、ハイディ(1995年5月29日)。「Killer Instinct for Hire」。ブルームバーグビジネスウィーク。2017年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年7月17日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesのスラローム
