| ブラスト部隊 | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | レア |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター |
|
| プロデューサー | |
| デザイナー | マーティン・ウェイクリー |
| アーティスト | リッキー・バーウィック |
| 作曲家 | グレアム・ノーゲート[1] |
| プラットフォーム | ニンテンドー64 |
| リリース | |
| ジャンル | アクション、パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
ブラスト コープスは、レア社が開発し、任天堂がNintendo 64向けに発売したアクション ゲームです。このゲームでは、プレイヤーは車両を使用して、暴走する核ミサイル運搬船の進路上にある建物を破壊します。ゲームの 57レベルでは、プレイヤーは車両を乗り換えてオブジェクトを移動し、隙間を埋めることでパズルを解きます。1997 年 3 月に日本と北米で発売されました。同年末には、より広範囲に発売されました。
このゲームは、レア社がニンテンドー64向けに開発した最初のゲームでした。開発チームは4人から7人で構成され、その多くは新卒者でした。チームは、レア社の共同設立者クリス・スタンパーの建物破壊ゲームのアイデアに合うゲームプレイを探しました。パズルゲームの仕組みは、ドンキーコング(1994年) の仕組みにヒントを得ました。
Blast Corps は批評家の絶賛を浴び、Metacriticの 1997 年の Nintendo 64 ゲームで 2 番目に高い評価を受けました。このゲームは 100 万本を売り上げましたが、チームの予想を下回り、エディターズ チョイス賞を複数受賞しました。レビュアーは独創性、多様性、グラフィックを賞賛しましたが、操作性と繰り返しを批判する人もいました。Rare の 2015 年のRare Replay回顧録コンピレーションのレビューアーは、 Blast Corps を傑出したタイトルとして評価しました。
ゲームプレイ

ブラスト コープスはシングル プレイヤー アクション ビデオ ゲームです。プレイヤーは車両を操作して、暴走する核ミサイル運搬車の進路上にある建物、農場、その他の構造物を破壊します。運搬車が物体に衝突すると、プレイヤーは失敗します。8 台の解体車両は、構造物を除去する方法が異なります。ブルドーザーは体当たりし、ダンプ トラックはドリフトし、軽量バギーは高台から墜落し、オートバイはミサイルを発射し、別のトラックは側面から外側に押し出され、3 種類のロボットメカは地面と空中から転がり、踏みつけます。プレイヤーは、パズルを解くために車両と他の機械を乗り換える必要があります。目的には、時限爆弾の箱を輸送し、隙間を埋めることが含まれます。ゲームのパズルは、プレイヤーが 57レベルを進むにつれて難易度が増します[2]。[3]
世界は、4分の3の俯瞰で描かれています。プレイヤーは、ズーム機能と水平パン機能を使用して、ゲームの表示可能な視点を調整できます。[2]ゲームの初期段階では、ポップアップヒントがプレイヤーをガイドし、[3]各レベルが進むにつれて他のキャラクターが音声でプレイヤーを励まします。 陽気なサウンドトラックは、レベルのタイマーが少なくなるにつれてテンポが上がります。[ 2 ]レベルを完了した後、プレイヤーは時間制限なしで探索に戻ることができます。[4]残っている構造物を破壊し、秘密を見つけ、レベル全体のライトをアクティブにすることで、プレイヤーはスコアと最終的なメダルランキングを上げます。 各レベルで隠された通信ポイントをアクティブにすると、さまざまな秘密レベルのロックが解除され、サーキットでラップを完了したり、特定のオブジェクトを破壊したりするなど、時計と対戦する目的を達成します。 プレイヤーは、レベルでの以前のパスのゴーストコピーと競争することができます。 [2]すべてのステージを完了すると、タイムアタックモードがロック解除され、キャリアのパスを最速でクリアしたプレイヤーにメダルが授与されます。[4]ゲーム内のすべてのゴールドメダルを獲得すると、各レベルでより難しいタイムアタック目標のセットがアンロックされ、プレーヤーはプラチナメダルを獲得できます。[5]ゲームの難易度を変更する設定はなく、ゲームはゲームカートリッジ自体と外部ストレージの両方に保存されます。[2]
プロット
このゲームのストーリーは、人類が比較的平和に暮らしているパラレル アースを舞台に展開されますが、ある出来事が地球全体の生命を脅かすことになります。名前のない国の政府は、2 基の欠陥のある核ミサイルの輸送が失敗し、放射能が漏れ始めたことを知ります。その結果、ミサイルを輸送していた自動輸送機が損傷し、制御された爆発のために自動的に現場に向かうコースに設定されます。これにより、建物にぶつかったり穴に落ちたりしたわずかな衝撃でもミサイルが起動し、壊滅的な爆発を引き起こす危険な状況に陥ります。
これを防ぐために、政府はブラスト コープと呼ばれる解体会社を雇います。この会社は、ミサイルが発射された基地に駐留していた元軍人数名によって設立されましたが、メンバーの 1 人が事故に遭い、他のメンバーは任務を放棄しました。ブラスト コープは、さまざまな機械を駆使して、新人を派遣し、ミサイル運搬船の進路を空ける手伝いをさせ、安全にエリアを通過できるようにしながら、ミサイルを安全に爆発させるために必要な行方不明の科学者グループを捜索します。ブラスト コープは、さまざまな困難な状況に対処しながら、大惨事を防ぎ、科学者を見つけ、ミサイルの脅威に終止符を打つことに成功します。
ブラスト コープが任務を無事に完了した後、同社は、地球に帰還するスペース シャトル用の緊急滑走路を作るために、市内のいくつかの建物の撤去を手伝う契約を結んだ。同社は任務を無事完了し、後に月面の残骸を撤去する契約を獲得。その後、業界最高の解体会社としての評判を確立し、従業員は十分に得た休暇を取る。
発達
建物を壊したら楽しいだろうな。
ブラスト コープスは、レア社がニンテンドー 64向けに最初にリリースしたゲームの一つで、このコンソール向けの 7 つの絶賛されたレア タイトルの先駆けとなった。[4]ゲームの制作は 1995 年に開始された。 [6]開発チームは新卒 4 名で構成されていたが、一時は同時進行で 7 名にまで拡大した。マーティン ウェイクリーがゲームの主任デザイナーとなった。彼は、チームが小規模だったおかげで、企画から市場投入までスムーズに進んだと評価している。このプロジェクトの原動力となったのは、レア社の創設者クリス スタンパーである。彼は、ブラスト コープスの開発の何年も前から、建物を破壊するゲームを作りたいと考えていた。チームは彼のアイデアをゲームプレイのコンセプトに当てはめるために作業し、レベルに時間制限を設ける「常に移動するオブジェクト」というコンセプトを考案した。このアイデアが核ミサイル キャリアとなった。[4]

Retro Gamer は、ゲームのシリアスな前提を踏まえて、Blast Corpsの独特なアイデアとユーモアをWakeley の功績だと評価した。 [4]たとえば、マリオカート 64 の「パワースライド」ドリフト メカニクスは、 Blast Corpsのダンプ トラックのメカニクスに影響を与えた。Wakeley は、他のチーム メンバーがイライラするドリフト コントロールを擁護した。ゲームのリード アーティストである Ricky Berwick は、ゲーム内での機能を考慮せずに車両のコンセプトを開発したため、車両は後になってゲームプレイに合わせて改造された。ロボット車両の 1 つは、開発者がデータを保存するためのコンピューター メモリを使い果たし、見た目が気に入ったため、腕なしで設計された。[4] Wakeley は、ゲームのハイ スコア「ゴール メダル」目標を決定し、プレーヤーは各レベルで設定された完了時間を上回ることを目指す。Blast Corpsの日本とアメリカの品質保証チームは、後にレベルを限界まで押し上げるために競い合い、ゲームのプラチナ レベルの目標が生まれた。ウェイクリーはこれらのプラチナチャレンジを「正気ではない」と表現し、自分では4つしかクリアできなかったと語った。[4]
ウェイクリーは、ブラスト コアを本質的にパズル ゲームと見なしていました。彼は 1994 年のドンキー コングに影響を受けました。ドンキー コングでは、プレイヤーは各レベルを開始するときに、クリアするために必要なすべてのツールを持っていますが、その使い方を学ばなければなりません。ウェイクリーは、これがブラスト コアのゲーム メカニクスであると述べました。1995年の任天堂の年次展示会でのスーパー マリオ 64 のデモは、ウェイクリーがコントローラーの 3Dアナログ スティックで真の 3D 世界がどのように機能するかを思い描くのに役立ちました。[4]チームの技術的な成果には、完全にポリゴンで構成されたキャラクターと環境のモデルと、描画距離を不明瞭にする距離フォグがないことが挙げられます。[2]
任天堂は、ニンテンドー64向けに『ブラストコープス』を発売した。[2] 1995年のトレードショーのプレビューでは、当初『ブラストドーザー』というタイトルが付けられており、日本での発売でもその名前が維持された。[7](開発チームは、「ヘビーデューティーヒーローズ」、「ブラストラディウス」、「パワードーザー」など、他のタイトルも検討していた。[8])『ブラストコープス』は、1997年3月21日に日本で最初に発売され、3日後に北米で発売された。ヨーロッパとオーストラリアでは12月22日に発売された。 [2]このゲームは、わずか1年ちょっとで制作が開始された。[4]ゲームの宣伝のため、ゲームのストーリーを詳述した3部構成のコミックが『ニンテンドーパワー』第97号から第99号に掲載され、[9] [10] [11]後にダークホースコミックスからグラフィックノベルとして発売された。[12]
受付
レビューアグリゲーターのMetacriticによると、このゲームは「普遍的な賞賛」を受け、[ 13] Retro Gamerによると「満場一致の批評家からの成功」を受けた。[4]レビュアーはBlast Corpsのゲームプレイの斬新さと多様性を高く評価した。[2] [16] [3] [7] [15] [19] [20] [21] 特にIGNのPeer Schneiderは、このゲームの独創性を称賛した。 [2] Trent WardはGameSpotで、この前提は子供時代の空想を活用しており、「地形と操縦する乗り物とのユニークな関係により、Blast Corpsは反射神経だけでなく知力も鍛えてくれる」とコメントした。[16]
レビュアーたちはゲームのコントロールをマスターするのに苦労した。[2] [3] [15] GameProのSlo Mo は、このゲームのこの側面を賞賛し、ステアリングの極めて正確な操作をマスターするだけでも楽しいし、プレイヤーはゲームプレイのテクニックが向上し、ゲームに登場する多くの乗り物の違いをはっきりと理解できるようになると述べた。[21]同様に、Schneider も当初の懸念を克服して、コントロールの複雑さと乗り物の違いを理解した。彼は、同時代のゲームの制限のない 3D カメラと比較すると、ロックされたカメラ ビューが制限的であると考えた。Schneider は、ゲームはもっと長く、ボーナス レベルを減らしてメイン ミッションを増やすべきだと考えていたが、ペース、デザイン、レベルの難易度は高く評価した。[2] Slo Mo は代わりに、「60 を超えるレベルと隠しエリア内の隠しエリアが、お金を払う価値がある」と主張した。[21]ネクストジェネレーションの批評家もこれに同意し、広大なレベルと多数の秘密とボーナスエリアにより、ブラストコープスは「法外な値段に見合う数少ないニンテンドー64ゲームの1つ」であると主張した。[19]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー(EGM )のショーン・スミスとスシ・エックスは、このゲームが単調であると考えた。 [15]コンピュータ・アンド・ビデオ・ゲームズも同様だ。しかし後者は、ブラストコープスのレベルデザインと難易度の進行を賞賛した。[7]ワードはそれほど懸念せず、「基本的に、このゲームは素晴らしいグラフィック、素晴らしいサウンド、そして素晴らしい前提を備えたゲームです。さらに印象的なのは、このゲームには特に大きな欠陥がないことです。2人用モードがないことを数えたい場合は別ですが、これは本当に不公平です。」と書いている。 [16] EGMのクリスピン・ボイヤーは、このゲームの最高の特徴は、空母が抵抗力のある建物に前進するときの「明白な緊張感」であると書いている。[15]
批評家たちはゲームのグラフィックとサウンドを賞賛した。[2] [16] [3] [15] [19] [22] [21]シュナイダーは、ビデオゲームのフォトリアリスティックなレンダリングと漫画風のアートのトレンドと比較して、このゲームは気取らないものだと考えた。彼は、滑らかな乗り物のアニメーションと金属的な要素を、マイクロマシーンズとレア社のRC Pro-Amに例えた。シュナイダーは、夜のシーンや家がリアルに見え、峡谷が息をのむほど美しいゲームのテクスチャマップを賞賛した。彼は、ゲームの3Dプログラミングにエラーがなく、通常は開発者の制限をカバーするために使用される霧がないことを特に気に入っていると書いた。[2] EGMは、ボイヤーが「信じられないほど」と呼んだ奥深い風景に対するシュナイダーの賞賛を繰り返した。[15]スコット・マッコール(AllGame)はゲームのリアルなポリゴンモデルと技術的優秀さを賞賛し、[14]スティーブ・ポラック(The Weekend Australian)はBlast Corpsがコンソールのグラフィックス能力を披露したと書いた。[23]シュナイダーはサウンドトラックを「70年代のポップ、災害映画のスコア、カントリー・ベア・ジャンボリー」の中間のようなものだと表現した。彼はエンジン、タイヤのきしむ音、衝突時の音響効果の幅広さを賞賛した。[2]レビュアーはジョーハープを使ったカントリーミュージックのトラックを嫌った。[2] [15]
IGNは、Blast Corpsは楽しい任天堂エンターテイメントシステムとアーケードゲームの典型であると書き、 [2] EGMは他のどのゲームとも異なると考えました。[ 15] Retro Gamerは、パズルと継続的な破壊の組み合わせにより、このゲームはジャンルの分類を無視するほどユニークであると書きました。雑誌は、時間制限なしで探索に戻るというゲームプレイのコンセプトを「天才的なひらめき」と表現しました。[4] Retro Gamerは、 Blast CorpsをLoco-Motionなどの「ハラハラする反応ゲーム」の3D後継と考えていました。[24] Computer and Video Gamesは、 Blast CorpsがDesert Strike、Return Fire、Body Harvestなどのゲームを含む「破壊」サブジャンルの一部であるという読者の意見に同意し、[25] The Video Games GuideのMatt Foxは、このゲームをHighway EncounterやLunar Jetmanと同じ系譜に位置付けました。[26]スローモーションは「カミカゼ風のひねりを加えたパイロットウイングスのようなゲームだ。洗練された乗り物シミュレーションと、破壊力抜群のアクション/戦略チャレンジを融合させた多面的なゲームだ」と述べた。 [21]シュナイダーは、ブラストコープスは宮本茂のゲームと同等の品質であり、レアの潜在能力を見事に示していると述べた。[2] ネクストジェネレーションは「事実上、トンカのファンタジーのすべてが鮮やかに爆発的に蘇った」と評した。 [19]
EGMは1997年のエディターズ・チョイス・アワードで、このゲームを「年間最優秀オリジナルゲーム」の次点(『パラッパ・ザ・ラッパー』に次ぐ)に選出した。 [27]
ブラスト コープスは100万本近く売れた。このゲームは日本でかなり売れた。[4] Metacriticは、このタイトルを1997年にリリースされたトップ10のゲームにランク付けした。これは、GoldenEye 007に次いでMetacriticの1997年のNintendo 64ゲームの中で最高評価だった。[28] ブラスト コープスは、Electronic Gaming Monthlyの1997年5月のゲーム オブ ザ マンス[15]とIGN Editors' Choiceに選ばれた。 [2]同年後半、Electronic Gaming Monthlyは、このゲームを歴代最高のコンソール ビデオ ゲーム 100 の 93 位にランク付けし、「子供の頃にすごくクールだと思っていた乗り物を運転するだけでなく、それらを使って建物を突き破るんだ」と評した。[29] Nintendo Power のレビュアー6人のうち4人がこのゲームを推奨した。[3]
遺産
ゲームのデザイナーであるウェイクリーは、アクション戦闘ゲームとして続編を作ることを考えたが、Blast Corpsのコンセプトは十分に使い尽くされたと考えていた。[4] 2010年にRareの回顧特集でゲームを賞賛した後、Retro Gamerのライターたちは続編を切望した。[24]同誌は、このタイトルは同社の発明力の証拠だと述べた。Rareのプログラマーだったスティーブ・エリスは、Blast Corpsを同社の最も過小評価されているゲームの1つと考えており、その物理的特性は今や時代遅れであるにもかかわらず、彼はこのゲームが定期的に再びプレイするほど面白いと感じ続けた。[30] Blast Corpsは、 2015年8月4日にXbox Oneでリリースされた30のRareタイトルのコンピレーションであるRare Replayに収録されている。 [31]このリリースのボーナス機能には、Blast Corpsの開発者への舞台裏のインタビューが含まれていた。[32]ブラストコープスはレアリプレイのレビュアーの間でも特に人気があった。[33] [34] [35] [36] [37] [38]このゲームは、2024年2月21日に北米とヨーロッパでNintendo Switch Online + 拡張パックで再リリースされ、 [39] 2024年4月24日に日本で再リリースされた。[40]
レア社のブラストコアは、ゴールデンアイ007、バンジョーとカズーイの大冒険、パーフェクトダーク、ジェットフォースジェミニなど、高く評価されたニンテンドー64ゲームのシリーズの始まりでした。レトロゲーマーは、レア社がニンテンドー64のクラシックゲームの数を倍増させ、任天堂にとって重要な提携関係にあると書いています。[4]マイクロソフトは2002年にレア社を記録的な価格で3億7700万ドルで買収しました。[4] [41]業界が変化した後、ブラストコアのデザイナーであるマーティン・ウェイクリーは、1997年のゲーム発売から10年を振り返りました。2009年、ウェイクリーは、スタジオがブラストコアのようなプロジェクトの範囲を4人の新卒チームに委託することはめったにないだろうと言いました。[4]
Nintendo Power(1997年)とIGN(2014年)のスタッフは、どちらもBlast Corpsを任天堂の歴代ゲームトップ100の下位半分に挙げています。[42] [43] Official Nintendo Magazineは、このゲームを任天堂の最高のゲームのリストで84位にランク付けしました。[44]
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト (日本語)
- YouTubeで Martin Wakeley による解説付きの Awesome Games Done Quick 2015 スピードラン
