| シヴィライゼーション VI | |
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| 開発者 | フィラクシスゲーム |
| 出版社 | 2K Aspyr Media (モバイル/スイッチ) |
| デザイナー | エド・ビーチ |
| アーティスト | ブライアン・ブサッティ |
| 作曲家 | ジェフ・ノール |
| シリーズ | 文明 |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2016年10月21日
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| ジャンル | ターン制ストラテジー、4X |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
シドマイヤーズ シヴィライゼーション VIは、Firaxis Gamesが開発し、 2Kが発売したターン制ストラテジー 4Xビデオゲームです。モバイル版とNintendo Switch版はAspyr Mediaが発売しました。シヴィライゼーションシリーズの最新作で、2016 年 10 月にWindowsとmacOS向けにリリースされ、その後2017 年 2 月にLinux版、2017 年 12 月にiOS 版、2018 年 11 月にNintendo Switch 版、 2019 年 11 月にPlayStation 4とXbox One 版、 2020 年にAndroid 版がリリースされました。
以前の作品と同様に、プレイヤーの目標は、初期の開拓地からゲーム内の何千年にもわたって文明を発展させ、世界大国となり、他の人間やコンピューター制御の敵に対して、軍事的支配、技術的優位性、文化的影響力など、いくつかの勝利条件のいずれかを達成することです。プレイヤーは、世界を探索し、新しい都市を建設し、都市の改善を行い、軍隊を配備して他者を攻撃および防衛し、新しい技術や社会制度の進歩を研究し、影響力のある文化を発展させ、他の世界の指導者との貿易や交渉に従事することでこれを実現します。
このゲームには、以前のCivilizationには登場しなかった文明がいくつか登場し、復活した文明の多くには新しい首都や新しいリーダーがいます。重要な設計上の焦点は、プレイヤーが以前のゲームで観察した文明への事前設定された改善の道筋をたどらないようにすることでした。Civilization VIで新しく追加されたのは、ほとんどの建物を収容するために市の中心部以外の地区を使用することです。たとえば、科学ベースの建物を収容するには、キャンパス地区を建設する必要があります。その他の新しい機能には、近くの地形に基づいたゲームの技術ツリーの研究、文化的改善のための同様の技術ツリー、文化的勝利の道を進んでいるプレイヤーのためのより優れた政府社会構造などがあります。コンピューター制御の対戦相手のための新しい人工知能のメカニズムもあり、これには秘密の目標や、そうでなければ安定したゲームを混乱させるランダムな交戦が含まれます。
このゲームは発売時に概ね好評を博し、The Game Awards 2016で最優秀戦略ゲーム賞、第20回DICE Awardsで戦略/シミュレーションゲームオブザイヤーを受賞しました。ゲームの最初の主要拡張パックである『シヴィライゼーション VI: Rise and Fall』は、2018年2月にリリースされました。2番目の拡張パックである『シヴィライゼーション VI: Gathering Storm』は2019年2月に、シーズンパスである『ニューフロンティアパス』は2020年5月にリリースされました。追加の拡張パックである『リーダーパス』は、2022年11月から2023年3月にかけてリリースされました。
このゲームの後継として、シリーズの新作『シヴィライゼーション VII』が2025年2月11日に発売される予定である。 [1]
ゲームプレイ
シヴィライゼーション VIはターン制戦略ビデオゲームで、1 人以上のプレイヤーがコンピューター制御のAI対戦相手と競い合い、小さな部族から惑星全体を支配するまで、いくつかの開発期間にわたって個々の文明を成長させます。これは、すべて4Xゲームプレイ要素「探索、拡張、搾取、殲滅」に基づくいくつかの勝利条件の 1 つを達成することで達成できます。プレイヤーは選択した文明を管理し、古代から近未来までの間に技術、文化、政府構造を開発します。都市を発見し、鉱山、農場、その他の改善の作成を通じて成長させながら、同時にランダムに生成された世界を探索し、他の文明や蛮族に遭遇します。プレイヤーは、他の文明と貿易を行い、平和的な外交関係を管理したり、軍事力を使用して戦争をしたりすることができます。[2]標準版では、18 の文明と 19 人の指導者が導入されました。
- 強力なスパイネットワークと連携したフランスのカトリーヌ・ド・メディシス
- エジプトのクレオパトラは、国内外で貿易ネットワークを構築した。
- ドイツのフリードリヒ・バルバロッサは、特に都市国家に対して軍事的利益を得た。
- インドのガンジーは平和と信仰に焦点を当てた
- シュメールのギルガメッシュは、友好的な拡大ゲームに取り組んでおり、共通の敵に対して同盟を結成している。
- ノルウェーのハーラル・ハードラダ、敵の海岸を破壊した海軍力
- 日本の北条時宗は、地区を素早く密集させて作った。
- コンゴ人のムベンバ・ア・ンジンガは、自ら宗教を創始することができなかったが、宗教的遺物、彫刻、工芸品にボーナスを受け取っていた。
- ブラジルのペドロ2世は、熱帯雨林や幸福を生み出すユニークな地域からボーナスを獲得しました。
- ロシアのピョートル、ツンドラタイルの恩恵を受ける文明、そして強い信仰のゲーム
- スペイン国王フェリペ2世は、ゲーム序盤に強力な海軍艦隊と艦隊を編成する海軍宗教勢力である。
- 古代の遺跡の建設に重点を置いた文化大国、中国の秦の始皇帝
- アラビアのサラディンは、信仰と科学の両方を巧みに操り、勝利への独自の道を歩んだ。
- アメリカのテディ・ルーズベルトは、自然の美しさに焦点を当てた巨大な帝国を築きました。
- スキタイのトミュリス、ゲーム序盤の騎兵部隊。
- ローマのトラヤヌス、成長と支配の間で広く焦点を当てる
- イングランドのヴィクトリア女王。複数の大陸にまたがる拡張に適したもう一つの海軍国。
- ギリシャにはペリクレスとゴルゴーという二人の指導者がいました。二人とも異なる方法で文化に取り組んでいました。ペリクレスは都市国家を利用し、ゴルゴーは軍事を利用しました。
これまでのCivilizationゲームと同様に、各文明には少なくとも 1 つの固有ユニット (多くの場合、歴史的な意味で文明と密接に関連していますが、必ずしもリーダーと関連しているわけではありません) と、改良、建物、または 2 つ目の固有ユニットなどの別の固有利点が付属しています。Civilization VとCivilization VIの大きな違いの 1 つは、リーダーと文明の両方に利点があるということです。ギリシャ人は、リーダーに関係なく、重装歩兵(槍兵の代替として) とアクロポリス(劇場広場の代替として) を生み出し、追加の政策スロットとしてプラトンの共和国を受け取ることができます。ただし、ギリシャのリーダー ゴルゴは戦闘ベースの能力を使用して文化を生成するのに対し、ギリシャのリーダー ペリクレスは、より外交的なリーダー能力を使用して、使節で都市国家を味方につけることで、同様の文化ブーストを求めています。
モンテスマ1世が率いるアステカ族は、 2017年1月19日にすべてのプレイヤーに無料になるまで、 予約注文のDLCでした。

Civilization VI はCivilization Vの一般的なゲームプレイを基盤としており、 Civilization Vで導入されたヘクスベースのグリッドを引き続き使用しています。Civilization VIで新しく導入されたのは「都市のアンスタッキング」という概念です。都市の改善の中には、都市の境界内のヘクスに配置する必要があり、都市自体のスペース内に配置する必要がありません。一方、以前のゲームでは、すべての改善は、都市が配置されている同じマップのヘクスまたは正方形に積み重ねられているとみなされていました。プレイヤーは、特定のヘクスを都市内の「地区」として割り当てる必要があります。これには一定の制限がありますが、その地区に配置された改善に対してボーナスが付与されます。[3]
たとえば、野営地地区は都市で軍事ユニットの訓練に特化しており、そのユニットに生産と経験のボーナスを与えるさらなる建物の建設を可能にします。このような野営地は、主要な都市の中心部の隣に配置することはできません。他の改善は、適切な地形に配置することでボーナスを得ます。キャンパスは、山や熱帯雨林のヘクスに隣接して配置することで大きな恩恵を受けます。これは、そのようなバイオーム内の種の多様性を研究することによる科学的進歩を反映しています。プレイヤーは、都市の中心部ではなく、都市の特定の地区を攻撃することを選択できます。これは、都市の運営に影響を与える可能性があります。これらの地区は、都市の防衛に新しい戦略を追加することもあります。たとえば、軍事野営地が設置されている場合、都市に近づく攻撃部隊は、都市の中心部だけでなく、野営地からも遠距離攻撃を受ける可能性があります。攻撃部隊は、都市の中心部を攻撃する前に、まず野営地を占領する必要があるかもしれません。[4]
マップ上の混雑を減らすため、プレイヤーは限られた量のユニットを積み重ねることができる(Civilization Vからの変更)が、類似のユニットタイプまたは共生ユニットしか積み重ねることができない。[5]たとえば、戦士ユニットをビルダーユニットに割り当てて、ゲーム序盤に蛮族からそのユニットを守ることができ、破城槌は槍兵と積み重ねて都市を占領することができる。[6]ゲームでは、使用可能なユニットの「タイプ」にも変更が加えられた。以前は「近接または遠隔」に分かれていた陸上戦闘ユニットに、槍兵や槍兵などの対騎兵ユニットが含まれるようになった。これらのユニットは騎兵との戦闘ではボーナスを得るが、近接ユニットとの戦闘ではペナルティを受ける。同様に、騎兵ユニットは軽装と重装に分かれ、どちらも移動力は高いが、地区や壁に対しては大きなマイナスとなる。海軍ユニットも近接、遠隔、襲撃のタイプに分かれており、破城槌により近接ユニットが壁を無視したり、衛生兵によりユニットがターンごとに追加の体力を回復したりするなど、特定のタイプにボーナスを与える支援ユニットが追加されました。
ゲームの技術ツリー(現在はアクティブ研究システムとして知られている)[7]も、プレイヤーが適切な改良やリソースにアクセスできる場合に技術研究を促進するように変更されました(たとえば、採石場を建設すると石工の研究が促進されます)。[8]航海などの水へのアクセスに基づく技術は、プレイヤーが大陸の真ん中からスタートした場合、制限されます。ユーレカモーメントと呼ばれる新しい機能は、特定のタスクを完了した後にプレイヤーの特定の技術の進歩を促進することができます。たとえば、蛮族の野営地を破壊すると、軍事伝統技術に貢献します。[4]
過去のゲームでは、プレイヤーが文化的勝利を追求することに決めた場合、勝つことは難しいと考えられていました。[9]文化的勝利に向けてゲームのバランスをとるために、新しい社会制度ツリーが導入されました。社会制度ツリーは、以前のシヴィライゼーションゲームでテクノロジーツリーの一部であった文化的改善を別のメカニズムに移しました。都市から得られる文化は、都市からの科学がテクノロジーツリーを構築するのと同じ方法で、社会制度ツリーを構築するために使用されます。特定の社会制度を完了すると、プレイヤーの政府の政策、または政策カードがロック解除されます。シヴィライゼーション VIでは、政府は、軍事、経済、外交、およびワイルドカードのカテゴリに分割されたいくつかのスロットに適切で利用可能な政策を配置することによって定義されます。政策は、文明のブーストまたは制限を定義します(たとえば、蛮族などの特定の種類の敵に対する軍事ユニットの攻撃ボーナスの向上)。 リードプロデューサーのデニス・シャークによると、政策は、単一の社会制度を完了すると無料で、または他の時点で少額のコストで変更できるため、必要に応じてプレーヤーが新しい状況に適応できます。[4]
社会制度ツリーを大幅に進めることでのみ入手可能なより高度なカードは、新しいユニットを生産する時間やコストを削減するなど、文化的勝利を目指すプレイヤーに他のプレイヤーに対する利点をもたらす改良のロックを解除することができます。[9]プレイヤーが行うさまざまな選択は、以前のゲームと同様に住民の不幸を引き起こす可能性がありますが、Civilization VIでは、これらの多くは全人口ではなく選択によって影響を受ける都市に限定されており、文化勝利スタイルのプレイヤーをさらに支援しています。[6] Civilization VのGods & Kings拡張で導入された宗教システムは、 VIでさらに構築され、宗教間の紛争につながる可能性のあるより多くのユニットと改良が特徴です。[6]
AIの敵には、プレイヤーとのやり取りに影響を与える新しいアジェンダがあります。これらのアジェンダの中には、各リーダーに固有のものもあり、注目すべき歴史的出来事、それぞれの性格、政策を模倣しています。[9]各AIキャラクターには、スパイ活動を通じてのみ明らかにできる2つ目の隠されたアジェンダもあります。[10] [6]
発達
このゲームは、 Civilization Vの拡張版を開発したのと同じFiraxis Gamesチームによって開発され、これらの拡張版で導入された新しいメカニクスのほとんどは、発売時のCivilization VIに存在していた。 [11]これは、Sid Meierの続編デザインの「33/33/33」ルールに従っている。ゲームの33%は既存のシステムを維持し、33%は以前のバージョンよりも改善されたシステムを特徴とし、残りの33%は新しい素材を特徴とする。[12] Firaxisは、熱心なFiraxisファンの小グループである「Frankenstein」を使用して、ゲームプレイの改善に関するアイデアを交換した。[12]導入されているシステムの数が多いため、スタジオは、プレイヤーのさまざまなゲーム内アドバイザーによるガイダンスとは別に、補足する大規模なチュートリアルをゲームに同梱することを想定していた。[12]
リードデザイナーのエド・ビーチによると、シヴィライゼーション VIの開発の大きな基盤は、プレイヤーがゲームをプレイする際に決まった手順を踏まないようにすることだった。開発者は、ゲームの進行に合わせてプレイヤーの戦略に影響を及ぼす手続き型生成マップの重要性に重点を置き、シヴィライゼーション VIのどのゲームも同じにならないようにした。[13]たとえば、再設計された技術ツリーは、プレイヤーがツリー内の決まりきった道を自動的にたどるのではなく、マップ上の位置に基づいてツリー内の道筋を適応させることを目的としていた。[4]
都市や都市地区のアンスタックなどのゲームへの変更は、このアプローチを直接的にサポートすることにつながります。なぜなら、いくつかの地区や都市の改善は、特に近くの利用可能な地形に依存するからです。[13]このような変更は、プレイヤーユニットのアンスタックなど、 Civilization Vの主任デザイナーであるジョン・シェーファーが開発中に行った設計上の選択の結果でもあります。プロデューサーのデニス・シャークによると、 Civilization Vでのこれらの変更は、シリーズのコアゲームプレイの他の弱点、具体的には都市が単に地図にほとんど影響を与えない改善や遺産を捨てる場所として見なされていたことを明らかにしました。[12]
ビーチは、シヴィライゼーション VIのリードデザイナーとして、これらの弱点を改善し、ゲームマップを「ゲーム内の他の部分と同じくらい重要」にしたいと考え、シヴィライゼーション Vでユニットタイルを積み重ねないようにしたシェーファーに倣って、都市を積み重ねないようにするという措置を講じました。[12] [4]ビーチによると、これらの機能は都市建設ゲームに見られるような都市管理要素を追加し、プレイヤーに特定の都市改善ルートに固執するのではなく、都市の地理的位置に基づいて決定を下すように強制します。[4]
都市の成長には周囲の地形が重要であるため、Firaxis はこの新しいアプローチに対応するためにゲーム マップのプロシージャル生成を見直す必要がありました。ビーチ氏は、古いシステムで生成された群島上の積み重ねられていない都市を使用した初期のテストではゲームプレイがほぼ不可能になり、山が都市の拡大にとって貴重なリソースになったため、テスト プレイヤーは古いマップ生成システムで構築されたマップを再開して、山をうまく活用するための適切な配置を取得する必要があると指摘しました。[9]新しいマップ生成システムは、地形をより広げようとし、重要な地形が 1 つ存在しない可能性があるエリアでは、山が不足しているが川が豊富な地域など、他の貴重な地形スペースを含めることでこれを補います。[9]
シニアゲームプレイデザイナーのアントン・ストレンガーは、コンピューターの敵の開発に対するアプローチを、主な目的と隠された目的を持つものとして、シヴィライゼーション:ビヨンドアースの拡張パック「ライジングタイド」で使用したコンセプトに似ているとしている。[14]彼らは、多様な派閥やプレイスタイルのダイナミクスを網羅する歴史上の指導者を選択し、同時に、これらの目的に合う「本当に興味深い個性」を持つ人物も探していた。[14]ビーチは以前、シヴィライゼーションV:ブレイブニューワールド拡張パックで、コンピューターの敵に「メイヘムレベル」を与えるシステムを設計した。 [9]内部的には、ゲームはプレイヤーのアクションの量を追跡し、プレイヤーがほとんど変化なく進んでいると判断すると、コンピューターは制御する敵の1人以上に不安定な動きをさせ、プレイヤーが対処しなければならない新しい状況を作り出した。メイヘムレベルはシヴィライゼーション VIで使用されており、シャークによれば、これは「プレイヤーがやっていることや集中していることから引き離す何かが常にあるようにするための非常に興味深い方法」である。[12]ブレイブニューワールド用にこれを調整したプロセスではゲームを手動でプレイする必要があったが、フィラクシスはオフィスに数台のコンピューターを設置してシヴィライゼーション VI を実行し、コンピューター制御の対戦相手のみを使用していた。これらのゲームの結果と動作は、人工知能システムを担当するチームの一部によってレビューされ、メイヘムレベルのバランスをとるために使用された。[9]
このゲームは、より改造しやすいと期待される新しいエンジンで開発された。[11]ゲームのビジュアルは大航海時代に触発された。[15]ユーザーインターフェイスの要素には、コンパスやアストロラーベなどの要素がある。戦場の霧は、大航海時代の古い地図を再現するために、クロスハッチ描画スタイルを使用してレンダリングされている。[16]開発者は、 Civilization IVの遺産の完成時にプレイヤーに見せていたが、現在はゲーム内でレンダリングされているムービーを復活させる計画を立てており、遺産の最後のショットをより印象的にするために、ゲーム内で継続する昼夜サイクルを開発した。このサイクルはコアゲームプレイには影響しないが、アートディレクターのブライアン・ブサッティは、この機能が改造者によって新しい戦術的考慮を生み出すために使用できると予想している。[16]
このゲームはCivilization Vよりも漫画的な外観を採用しているが、Firaxisによると、ゲームプレイの奥深さを考慮して、ゲームプレイの複雑さを損なわないようにビジュアルをシンプルに保ちたかったという。[17]個々のユニットと建物のグラフィックは、クローズアップして見たときには詳細がすぐにわかるように、また、離れて見たときには他の類似のユニットと認識できるように開発されている。 [16] Shirkによると、これにより、プレイヤーがユーザーインターフェイスのツールチップや同様の邪魔に頼ることなく、都市を見渡しているときにユニットや建物を素早く認識できるように、よりシンプルなアートスタイルが必要になったという。[6]個々のユニットは、同じクラスの歩兵ユニットに異なるヘルメットスタイルを適用するなど、特定の文明に関連するセンスを取り入れて設計された。[16]
作曲家クリストファー・ティンは、グラミー賞を受賞した『シヴィライゼーションIV』のテーマソング「Baba Yetu」を書いた人物だが、再び『シヴィライゼーションVI』のメインテーマ「Sogno di Volare」(「飛翔の夢」と訳される)の作曲に取り組んだ。このテーマは、「新たな地を求める」という探検の精神だけでなく、科学と哲学の境界を広げる精神的な探求も表現するために書かれた。ティンは2016年7月にロンドンで行われたコンサートでこの曲を初公開した。[18]ゲームのオリジナルスコアは主にジェフ・ノールが作曲・編曲し、ローランド・リッツォ、グリフィン・コーエン、フィル・ブーシェがアシスタントを務めた。[19]各文明には、その文明が現在いる時代に合わせた4つのバリエーションを持つ音楽テーマまたは「コアメロディ」がある。[20]
ゲームの初期の予告編のナレーションを担当したショーン・ビーンは、プレイヤーが技術と社会制度のツリーを進むにつれて読み上げられる引用文の声優も務めた。 [21]
2017年1月、Firaxisチームは、マルチプレイヤーサポート、ユーザー作成のMod、Steamワークショップのサポートを含むアップデートにまだ取り組んでいることを確認しました。[22]
ポート
Civilization VIは2016年10月21日にWindows向けにリリースされました。OS X版はAspyr Mediaによって開発され、2016年10月24日にリリースされました。当時、Aspyrはプレイヤーからの多数の要望により、 Linuxオペレーティングシステムへの移植の実現可能性を評価しており、2017年1月にLinux移植を進める予定であると発表し、[23]最終的に2017年2月にリリースされました。[24]
iPad版は2017年12月にリリースされ、[25]一般向けiOS版(iPhone対応)は2018年10月4日にリリースされた。[26] Rise & Fall拡張版は2019年7月24日にiOS向けにリリースされ、Gathering Stormは2019年11月22日にリリースされた。[27] [28]
Nintendo Switchへの移植は2018年9月に発表され、2018年11月16日にリリースされました。[29] クラウドセーブは、プレイヤーのSteamアカウントと2Kアカウントをリンクすることにより、2019年4月にWindows版とSwitch版の両方に追加されましたが、その時点ではSwitchに拡張がなかったため、ベースゲームのセーブゲームのみがサポートされていました。[30] Rise & FallとGathering Stormの両方の拡張は、2019年11月22日にSwitch版の拡張バンドルとして利用可能になりました。
PlayStation 4とXbox Oneへの移植は2019年9月に発表された。両方とも2019年11月22日に、Rise and FallとGathering Stormの拡張パックとともに、個別のダウンロードコンテンツとバンドルされたダウンロードコンテンツとしてリリースされた。[31] [32] [33]
Android版は2020年8月13日にリリースされた。[34]
ダウンロード可能なコンテンツ
追加コンテンツ
2017年には、6つの個別の文明とシナリオパックがゲームに追加されました。ポーランド文明とシナリオパックには、ヤドヴィガ率いるポーランド文明と「ヤドヴィガの遺産」シナリオが追加されます。[35]ヴァイキングシナリオパックには、「ヴァイキング、トレーダー、そして侵略者!」シナリオと新しい都市国家が追加されました。[36]オーストラリア文明とシナリオパックには、ジョン・カーティン率いるオーストラリア文明と「アウトバックの王」シナリオが追加されます。[37]ペルシア・マケドニア文明とシナリオパックには、キュロス率いるペルシア文明、アレクサンダー率いるマケドニア文明、および「アレクサンダーの征服」シナリオが追加されました。[38]ヌビア文明とシナリオパックには、アマニトレ率いるヌビア文明と「ナイルの贈り物」シナリオが追加されます。[39]クメール・インドネシア文明とシナリオパックには、ジャヤーヴァルマン7世率いるクメール文明、ディア・ギターチャ率いるインドネシア文明、そして「涅槃への道」シナリオが追加されます。[40]
盛衰
最初の拡張パック「文明の興亡」は2018年2月8日にリリースされ、文明の興亡の概念を導入した。[41]都市には忠誠心があり、忠誠レベルが低すぎると、その都市は自由都市となり、他の文明に加わることができる。文明は特定のマイルストーンを達成することで黄金時代に入る可能性があり、その時代に特別なボーナスを選ぶことができるが、プレイヤーがその後特定のマイルストーンを維持しないと、文明は暗黒時代に陥り、忠誠心に影響を与える可能性がある。暗黒時代には、プレイヤーは強力な暗黒時代の政策を実施することを選択できますが、それにはコストがかかります。プレイヤーが暗黒時代の後に黄金時代を迎えた場合、黄金時代を迎える代わりに、3つのボーナスを選択する権利を持つ英雄時代を迎えます。この拡張パックでは、都市の忠誠心を高め、その都市に特別なボーナスを与える総督も追加されます。総督を昇進させることで、プレイヤーは別のボーナスを追加します。[42] [43]
嵐の到来
ゲームの2番目の主要拡張パックであるGathering Stormは、2018年11月に発表され、2019年2月14日にリリースされました。[44]この拡張パックでは、洪水、火山、干ばつなどの自然災害の影響がゲームプレイに影響を与えるなど、他の機能が追加されました。さらに、プレイヤーのゲーム全体で気候変動を追跡するための新しい気候システムが追加され、これにより追加の環境影響が発生する可能性があります。エジプトが川の洪水を利用して食糧生産を改善できるなど、各文明の歴史的過去に応じたこれらの新しいゲームプレイの追加を反映するように、既存の文明とリーダーのバランスが再調整されました。このゲームでは、Civilization Vで最後に登場した外交勝利タイプも再導入されました。[45] [46]
レッドデス
2019年9月にリリースされたゲームの無料アップデートでは、「レッドデス」と呼ばれる新しいマルチプレイヤーゲームモードが追加されました。このモードは、最大12人のプレイヤーが参加するバトルロワイヤルゲームに匹敵します。終末後の世界を舞台に、各プレイヤーは1つの民間ユニットと複数の攻撃ユニットを操作します。これらの攻撃ユニットは、民間ユニットを他のプレイヤーから保護すると同時に、最終的には世界地図を覆う拡大する「レッドデス」ゾーンの範囲外に民間ユニットを寄せ付けないようにする必要があります。一方、これらのユニットは、サポートユニットの強化に役立つリソースを求めて荒野を偵察することもできます。[47]このモードは、リードマルチプレイヤーゲームプレイデザイナーのブラッドリーオルソンによるエイプリルフールのジョークの結果であり、4月1日にモードの基本をこっそり追加しました。このモードが発見されると、プロジェクトチームはこのモードが楽しいと感じ、アイデアを拡張しました。[48]
ニューフロンティアパス
フィラクシスは2020年5月に、ゲームの「ニューフロンティアパス」シーズンパスを発表しました。これは6つのダウンロード可能なコンテンツパックで構成され、それぞれが2021年5月から3月まで2か月ごとにリリースされます。6つのパックを通じて、合計9人の新しいリーダーと8つの新しい文明が追加され、新しいゲームプレイモードや新しい遺産や建物などの追加機能も追加されました。また、これらのコンテンツパックに加えて、すべてのプレーヤー向けのゲームの無料アップデートも追加されました。全体として、配信方法の違いにもかかわらず、完全なニューフロンティアパスのコンテンツの量は、追加の拡張パックに匹敵します。[49]
最初のパックには、それぞれレディ・シックス・スカイとシモン・ボリバルが率いるマヤ文明とグラン・コロンビア文明が登場した。この拡張パックでは、「アポカリプス」という新しいゲームモードも導入された。アポカリプスゲームモードでは、自然災害がはるかに頻繁に発生する。世界の気候変動レベルが最大に達すると、世界は黙示録状態に入り、深刻な自然災害や隕石の衝突がさらに増加する。[50]
2つ目のパックには、メネリク2世率いるエチオピア文明、異なる能力を持つカトリーヌ・ド・メディシスとテディ・ルーズベルトの代替コスチューム、外交とスパイ活動を向上させる外交地区と呼ばれる新しい地区、そして、それぞれ異なる隠された計画と独占的な特性を持つ4つの秘密結社のいずれかにプレイヤーが参加できる「秘密結社」モードが含まれていた。[51]
3 番目のパックでは、それぞれバシレイオス 2 世とアンビオリクスが率いるビザンチン文明とガリア文明、新しいマップ「ハイランド」、バイオスフィアとゼウス像という2 つの新しい世界遺産が導入されました。新しい「ドラマティック エイジ」モードでは、通常時代と英雄時代が廃止され、プレイヤーは各時代に黄金時代または暗黒時代にのみ入ることができます。黄金時代のボーナスが増加し、暗黒時代のペナルティが厳しくなり、一部の都市が帝国から離脱する可能性も含まれています。さらに、このモードから献身も削除され、代わりに現在の政府にスロットできる黄金時代と暗黒時代の政策に置き換えられました。これらの変更の補償として、通常の歴史的瞬間に加えて、新しいテクノロジーや社会制度を発見したとき、または軍事ユニットを昇格させたとき (ユニットの最初の昇格後) に時代スコアを獲得できるようになりました。また、黄金時代を獲得するために必要なスコアを超えて獲得した追加の時代スコアは、次の時代に追加の忠誠圧力に変換されます。[52]
4番目のパックでは、ハンムラビ率いるバビロニア文明、ユニークなボーナスを持つ6つの新しい都市国家、24人の新しい偉人、そして特別なプロジェクトを完了することで発見され、採用できる神話や歴史上の伝説の人物に基づいた独占的で強力な特典を持つ特別なユニットであるヒーローを紹介する「ヒーローと伝説」モードが導入されました。[53]
第5パックでは、趙妃率いるベトナム文明、モンゴル文明と中国文明の代替指導者であるフビライ・カーン、産出量は全くないが近くのタイルにボーナスを与える保護区、プレイヤーが余剰の贅沢資源を利用して都市を改善し、都市を独占した場合に他のボーナスを与える「独占と企業」モードが導入された。[54]
6番目で最後のパックでは、ジョアン3世率いるポルトガル文明、 2つの新しい遺産(ベレンの塔とエテメナンキ)、新しいマップ「湿地」、そして「ゾンビディフェンス」モードが導入されました。ゾンビは時折マップ上に出現し、他のユニットを攻撃し、殺すと別のゾンビに変えるユニットです。このモードには、プレイヤーがゾンビからより効果的に防御したり、ゾンビを他のプレイヤーに対して使用したりできる独自の要素も含まれています。[55]
リーダーパス
2022年11月14日、Firaxisは翌日の新DLCの発表に関するツイートを投稿した。[56]その翌日、「リーダーパス」が発表され、12人の新リーダーと6人の新「ペルソナ」(既存のリーダーの別バージョン)が含まれていた。 このパスは毎月リリースされ、2022年11月21日から2023年3月までリリースされる。 各パックには、1人または2人の新リーダーとペルソナが含まれている。 最初のパックである「Great Negotiators」には、アメリカのエイブラハム・リンカーン、コンゴ人のンジンガ・ムバンデ、そしてサラディンのペルソナが含まれている。 その後のパックには、イングランドのエリザベス、エジプトのラムセス、中国の永楽帝と武則天、韓国の世宗、マリのスンジャタ・ケイタ、ドイツのルートヴィヒ2世、ペルシャのナーディル・シャー、ビザンツのテオドラ、日本の徳川が登場した。秦の始皇帝、クレオパトラ、スレイマン、ハーラル3世、ヴィクトリアのペルソナも登場した。[57] 11月17日には、ジュリアス・シーザーがローマを率いることが発表された。これは、2K GamesのアカウントをCivilization VIにリンクすることで入手できる、11月21日にリリースされる無料のリーダーである。[58]
受付
レビューアグリゲーター Metacriticによると、 Civilization VIは「概ね好評」を得ている。[59] GameSpotのスコット・バターワースのような評論家は、ゲームの微妙な追加と都市の積み重ね解除を称賛し、「Civが要求する思考の種類にギャップを埋め、より多様な新しい戦略レイヤーを追加している」と述べた。[67] IGNのダン・ステイプルトンも、その「圧倒的な数のシステム」と「すでに2つの拡張パックがあるCivゲームのような感覚」を称賛した。[68]
Destructoid の Peter Glagowski はもう少し批判的で、ゲーム内の宗教的勝利条件を「迷惑」と呼び、「無効にする」ことを推奨しました。彼はまた、シナリオの不足、外交的勝利条件の廃止 (これは最終的に Gathering Storm で再導入されました)、および発売時にSteam Workshop のサポートがなかったことを嘆きました。[64]
このゲームは発売後2週間で100万本以上を出荷し、これまでのシヴィライゼーションシリーズの中で最も売れ行きの早いゲームとなった。 [72] 2017年5月までに、このゲームは200万本以上を売り上げ、パブリッシャーのテイクツーの2017年度の収益5億7610万ドルに大きく貢献した。テイクツーは、シヴィライゼーションVIがシヴィライゼーションVの累計販売本数800万本を上回る勢いにあると述べた。 [73]
このゲームは、2016年のゲーム批評家協会賞でベストPCゲーム賞とベスト戦略ゲーム賞を受賞したほか、2016年のゲーム賞と全米ビデオゲーム貿易評論家アカデミーでベスト戦略ゲーム賞を受賞した。[74] [75] [76] [77]第20回DICEアワードでは、インタラクティブ芸術科学アカデミーがシヴィライゼーションVIに年間最優秀戦略/シミュレーションゲーム賞を授与した。[78]
分析データ
このゲームは当初、広告追跡・分析ソフトウェア「Red Shell」を搭載して出荷されたが[79]、一部のプレイヤーからの苦情を受けて削除された。プレイヤーの中には、このソフトウェアを否定的に評価する者もいた。[80] [81] [82]
その他のメディア
2017年8月、ファンタジーフライトゲームズは、2010年にリリースしたCivilization: The Board Gameをベースに、 Civilization VIに基づいた新しいメカニクスと機能を組み込んだボードゲームであるCivilization: A New Dawnをリリースすると発表しました。これは2017年にリリースされました。[83] [84]このゲームの拡張パックであるTerra Incognitaは、2020年10月にリリースされました。この拡張では、より多くの文明や地区など、ビデオゲームの追加機能が導入されています。
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
