
BioShock Infiniteの開発は、2007年8月のBioShock発売後に始まりました。スタジオIrrational Gamesが主導した5年の開発は、「Project Icarus」という名前で始まりました。Irrationalのクリエイティブリーダーであるケン・レヴィンは、20世紀初頭の出来事と、1893年のシカゴ万国博覧会で確立されたアメリカ例外主義の概念の拡大にインスピレーションを得ました。彼の物語はこれらの出来事を取り入れて、1912年を舞台にした物語を作り上げました。プレイヤーは元ピンカートンエージェントのブッカー・デウィットとして、創設者のザカリー・コムストック神父と彼に反抗する下層階級のヴォックス・ポピュリとの間の内戦のさなか、水上都市コロンビアに閉じ込められた 若い女性エリザベスを救出するという課題に挑戦します。
開発は当初、最初の2つのバイオショックゲームに登場した海底都市ラプチャーから始まったが、チームはこれでは制約が多すぎると判断し、戦闘の機会を広げられる屋外都市コロンビアを作成した。Irrationalチームは、世紀の変わり目のメディアや、より最近のさまざまな「オキュパイ」抗議運動などのイベントを多く参考にして、ゲームのストーリーと世界を形作った。ゲームの中心となるのはエリザベスというキャラクターで、レヴィンは彼女を護衛任務よりも、ハーフライフ2のアリックス・ヴァンスのような仲間にしたいと考えていた。レヴィンは、ブッカーとエリザベスの声優であるトロイ・ベイカーとコートニー・ドレイパーをスタジオに招き、キャラクターの開発とストーリーの洗練を手伝ってもらうという 斬新なアプローチを取った。
Irrationalと2K Gamesは、ゲームの宣伝にさまざまなマーケティング手法を採用した。さまざまなゲーム雑誌と協力して、20世紀初頭を反映した宣伝用アートワークを制作し、In Search Of...のスタイルでゲームの神話をほのめかすタイアップビデオクリップを制作した。スタンドアロンのブラウザゲームであるBioShock Infinite: Industrial Revolution は、 Irrationalの指揮の下、メインゲームの宣伝とプレイヤーへのゲーム内報酬の提供を目的として、 Lazy 8 Studiosによって開発された。追加の宣伝媒体には、アートブック、ゲーム内のさまざまなキャラクターのフィギュア、前編小説、ボードゲーム、勝者の名前をゲーム内で使用するコンテストなどがあった。2K Gamesは、 2013年3月26日にPlayStation 3、Windows、Xbox 360 [a]向けにBioShockシリーズの3番目のゲームとしてBioShock Infiniteを発売した。ゲームは商業的に成功したものの、Irrational はInfinite のダウンロードコンテンツの最終版をリリースした直後に規模を縮小し、最終的にブランド名を変更しました。
発達
イラショナルは、発表前にオリジナルのバイオショックを完成させて以来、2年半にわたってバイオショック インフィニットに秘密裏に取り組んできた。 [1] 2013年2月19日にゲームがゴールドになると発表された時点で、このゲームには約5年の開発期間が費やされ、約200人がそのプロセスに関わっていた。[2] [3] 2K Gamesは彼らに続編を自由に開発する自由を与えた。[4] [5]ニューヨークタイムズは、このゲームの開発費は推定1億ドルで、マーケティングにはさらに最大1億ドルかかると主張したが、[ 2]レヴィンは実際の開発費は確認されていないもののこの主張に反論した。[6]
Infiniteの開発開始時の課題の 1 つは、Irrational チームの再編成だった。2K は、ジョン・チェイを含む Levine のチームの一部を 2K Marin に移し、BioShock 2 の開発を手伝わせていた。Levine は、Chey が制作を担当し、Levine がクリエイティブ面を担当するという「組織の陰と陽」だと考えていた。[7]そのため、Levine はこれらの不在者の代わりとなる人材を探す必要があったが、Infiniteの開発のために Irrational を再建したわけではなく、開発期間中ずっと社内に分裂があったと感じていた。Infinite に対する期待が高まったため、Levineは 150 人の開発者チームを管理する必要があったが、 BioShockのときのように個人的に知り合うことはできなかった。[7]チームの規模が大きくなったことで、多くの責任を負うことのストレスが Levine に大きな負担を強いた。ゲームの発売後、レヴィンは過去5年間を振り返り、自分がいかに老いてしまったかに気づき、その期間が自分の健康と人間関係に影響を与えたと考えた。彼はイラショナル・ゲームズを離れ、別の小規模なプロジェクトを立ち上げることにした。[7]
BioShock Infiniteは他の2つのゲームと同じ名前を共有しているが、レヴィンはこれは新しい方向性であると述べており、同じ世界を共有しているかどうかについては答えを避けた。 [8]レヴィンは、 BioShockという用語を特定の場所や設定としてではなく、2つのアイデアが結合した概念として言及した。それは、幻想的な設定の探索と、生き残るために創造的な方法で多数のツールと能力を使用することである。[9]レヴィンと他のIrrational開発者が取り組んでいたSystem Shockゲームとともに、これらのタイトルは「新しい場所について学ぶ要素」と、プレイヤーにショックを与えて設定をさらに発見させるという同じアイデアを共有しているとレヴィンは述べている。[10]レヴィンは、ゲーム間の類似点について「これはBioShockではないと言うのは不誠実だろう」と断言した。[11]同様に、製品開発ディレクターのティモシー・ゲリッツェンは、 BioShock体験の感覚を維持したいが、 Infiniteを新しい知的財産と見なしたいと述べた。ティーザーでは、前作との暗示的なつながりを断ち切るため、冒頭でビッグダディのフィギュアが押しつぶされる場面を意図的に示している。[4]これは、タイトルの一部としてInfiniteという言葉が選ばれたことでさらに促進され、 BioShockのコンセプトで探求したかった「多くの可能性」を反映している。[4]このゲームはBioShockを完全に避けているわけではなく、プレイヤーの体力やBioShockから新しいクエストを獲得するための効果音などの特定の要素は、変更なしにInfiniteで再利用されている。レヴィンは、以前のBioShockプレイヤーならその影響をすでに理解しているだろうとして、これらの共通要素に取り組んだこと、そしてBioShockの制作中にこれらの要素を正しく理解するために多大な時間を費やしたため、サウンドを再び作り直す必要はないと感じたと述べた。[12]さらに、 Infiniteの導入部はBioShockのオープニングのいくつかの要素を意図的に模倣している。ライターのドリュー・ホームズが挙げた例の1つは、コロンビアの教会で洗礼を受けるためにろうそくが並べられた水槽を歩くという行為であるが、これは視覚的には、飛行機の燃える残骸の中を泳いでRaptureの潜水球の終点に到達するのに似ている。[13]レヴィンは「これは新しいものだが、以前にやったことの延長でもある」と述べ、ファイナルファンタジーの続編と同様に共通の遺産を持っている。[14]
ストーリーと舞台

開発の最初の6か月間、チームは次のゲームに効果的なコンセプトについてブレインストーミングを行うために、いくつかの可能性のあるアイデアのプロトタイプを作成した。[15]チームは当初、ラプチャーがバイオショックの名前と同義であること、そしてプレイヤーが水中都市の探索、その歴史の学習、「世界の感覚、そしてその場所にいること」に好意的に反応したことを認識して、最初の2つのバイオショックゲームのラプチャーを再利用することを検討していた。 [16]プレイヤーが取り組むストーリーとクエストの種類を決定する作業中に、彼らは退屈し、新しいアイデアを考え出すのに苦労し、プレイヤーも同様の反応をするのではないかと恐れた。これにより、プロジェクトの範囲という点で「恐ろしい」見通しであったにもかかわらず、チームは別の設定を検討することになった。[16]イラショナルはルネッサンス時代にイベントを設定することも検討していたが、2009年に同じ歴史的期間を舞台とするアサシン クリード IIが発表されると、このアイデアは取り下げられた。 [17]空中都市のアイデアは開発の初期に生まれました。オープンエアの環境は、以前のゲームの定番であった暗い色調とは対照的な色彩設計を使用する機会を与えました。[8]それでも、飛行都市の最初のデザインはより暗く、アールヌーボーに近かったため、ゲームの世界は閉鎖的になりすぎて、ラプチャーの街に似ていました。アメリカ例外主義の時代は、より明るく広大なシステムを作成することができました。[18]
イレイショナルのケン・レバインによれば、アメリカを象徴する女性像にちなんで付けられた「コロンビア」という名前と、アメリカ例外主義というアイデアは、ゲーム公開の6~8か月前まで思いつかなかったという。 [19]初期の構想では、技術オタクの一団とラッダイトの一団を対立させることになっていたが、レバイン氏は、そのような対立は「現実の影の中にしか存在しない」ものであり、説得力が足りないと考えた。[20]代わりに、イレイショナルのチームは、歴史を通じて繰り返され続けている具体的な概念であるアメリカ例外主義というアイデアに再び焦点を合わせた。[20]このアイデアは、 19世紀後半に関するPBSのドキュメンタリー「アメリカ1900」を見た後にレバイン氏が思いつき、チームの他のメンバーにもすぐに受け入れられた。[8] [21]特に、レヴィンは比米戦争前夜のウィリアム・マッキンリー米大統領の言葉を引用した。それは、アメリカがフィリピンの原住民を「向上させ、文明化し、キリスト教化する」必要があると語っていた。[22]この引用の正確さについては議論があるものの、イレイショナルのリードアーティスト、ショーン・ロビンソンは、バイオショック インフィニットの目標は「歴史を教えるものではない」が、そのような歴史的側面が作品のフィクションの基礎を固めるのに役立ったと感じていると述べた。[22]レヴィンは、バイオショックが客観主義を中心に構築されていないのと同じように、インフィニットは愛国主義を中心に構築されているのではなく、紛争に巻き込まれた個人の物語を語る舞台を設定するためにその概念を使用しているだけだと述べた。[23]レヴィンがインスピレーションを得たもう一つの作品は、1893年のシカゴ万国博覧会で記録された最初の連続殺人犯であるH・H・ホームズ博士に関するエリック・ラーソンの『ホワイトシティの悪魔』である。レヴィンは、この作品が「未来への大きな楽観主義と興奮、そして同時に不吉な予感」を与えていると語った。[21]レヴィンは、歴史が彼の決断に影響を与えた最初のバイオショックのアンドリュー・ライアンのキャラクターとは対照的に、ブッカーや他のキャラクターは前述の歴史の一部に直接関わっており、それが特定のシナリオに対するキャラクターの反応に反映されていると指摘した。[12]
アメリカ合衆国の建国の原則、独立宣言、合衆国憲法、権利章典について考えるとき、私にとって興味深いのは、二人の異なる人々が、同じ著者グループによる同じ文書を見て、それらの文書の意味について全く異なる意見を持ち、その違いがあまりにも大きいため、彼らはそのことで互いを殺し合うことをいとわないということです。
レヴィンは、アメリカ合衆国の建国の文書がさまざまな方法で解釈され、それらの理想についてさまざまな解釈をする人々の間で対立が生じ、それがインフィニットのさまざまな派閥の形成につながったと考察した。[24]サルトンストールのような権力者の代表者は、歴史上および現代の国家主義的な人物に基づいており、他国よりもアメリカの必要を優先しようとしている。[25]レヴィンが挙げた一例はセオドア・ルーズベルト大統領で、彼の理想は20世紀初頭のアメリカの変革に大きな影響力を持っていた。レヴィンは、ルーズベルトが米西戦争中に戦うために進んで職を放棄した経緯を考察した。[26]一方、ヴォックス・ポピュリは、 1970年代の赤軍派や現代の動物解放戦線や地球解放戦線など、暴力的な行動をとる小さな独立したグループに分裂することが多かった歴史上の派閥に基づいている。[25]ゲームの開発期間中、一連の「オキュパイ」抗議運動がいくつかの都市で発生した。レヴィンは、これらの抗議運動をコロンビアの歴史にすでに組み込まれている他の歴史的抗議運動と比較し、リアルタイムの出来事を利用してゲームのストーリーを洗練させた。特に、「オキュパイ」抗議運動に関与したさまざまな分散型グループの性質により、レヴィンはヴォックス・ポピュリ・グループが無計画な始まりからどのように成長するかを定義することができた。[27]レヴィンは、ゲームの初期の設定にもかかわらず、現代の政治的混乱の多くは、アメリカの民主主義の初期に使用された同様の戦術や行動を思い起こさせ、ゲーム内でこれらの側面を具体化する手段を提供したと述べた。[28]
イレイショナル・ゲームズは、2Kゲームズの別の子会社である2Kマリンをコロンビアの建築と詳細の構築に協力させた。[29]イレイショナルのデザインディレクター、ビル・ガードナーは、仮想空間の点ではコロンビアの範囲はラプチャーよりもはるかに広大であり、バイオショックの1つのレベル「メディカルパビリオン」の全体を例に挙げて、コロンビアのビーチに簡単に収まるため、追加の支援が必要になったと述べた。これは、コロンビアの全体のレベルの一部に過ぎない。[29]イレイショナルチームは、20世紀初頭のアメリカの文化とプロパガンダの多くを再検討し、そのアートワークを使用してゲーム内のポスターの一部を作成した。[23] [30]レヴィンは、当時、そのようなイメージは「本当に微妙」であり、コロンビア内でこれらのポスターを再構想することは「アイデアを視覚的に伝える素晴らしい方法」であると考えたとコメントした。[1]ゲームのアートのインスピレーションの源には、1906年のサンフランシスコ地震の前後の写真や、世紀末のシアーズ・ローバックのカタログなどもありました。 [31]アートスタイルのインスピレーションの源は、バイオショックが「1959年の大晦日」というテーマに共鳴したのと同じように、インフィニットが「1912年7月4日」を表すと考えることでした。この架空の日付を選択することで、チームはすぐにイメージを描く映画を特定しました。たとえば、『ミュージックマン』、『セントルイスに恋して』、『ハロー・ドリー』など、 20世紀末のアメリカ文化の理想的な景色を描いた映画です。[32] コロンビアの明るく開放的な環境では、ホラージャンルの側面をゲーム内に維持することがチームにとって課題でした。レヴィンは、スタンリー・キューブリックの『シャイニング』とデヴィッド・リンチの『ブルーベルベット』からインスピレーションを得て、「無菌環境」を「今まで見た中で最も恐ろしい場所」に変えたと述べた。[24] [33]このゲームは、他に『エンジェル・ハート』、『美女と野獣』、『オー・ブラザー、どこにいるの?』、 『ゼア・ウィル・ビー・ブラッド』などの映画からインスピレーションを得ている。[34]
時空の構造に裂け目を使うというアイデアは、『バイオショック』における同様のストーリー上の決定に影響を受けた。『ラプチャー』を1960年代に設定したとき、イレイショナルのチームは1953年のDNAの解明に向けたジェームズ・D・ワトソンとフランシス・クリックの科学的進歩を参考にし、ADAMと遺伝子組み換えのアイデアを作り上げていた。『インフィニット』では、同じ概念が、後に多世界理論で実証されることになるアルバート・アインシュタイン、マックス・プランク、ヴェルナー・ハイゼンベルクによる量子論の発展に使用された。[35]涙の使用を取り入れることはストーリーの観点からは挑戦だったが、レヴィンはそれを楽しんだ。レヴィンは、これによりブッカーがゲームの出来事に関して信頼できない語り手であるという印象につながると指摘した。 [35]ゲームのデモの1つでは、エリザベスが倒れた馬を生き返らせようとした後、誤って1980年代の設定に裂け目を開けてしまうことがあった。この舞台は、当初のアイデアである森林の空き地とは対照的であり、レヴィンはコロンビアの他の場所と比べて「目立たず、違いが足りない」と感じた。代わりに、彼らは以前のプロジェクトから資産を借用した。リードアーティストのショーン・ロバートソンによると、イレイショナルはそれを「文字通り捨てようとしていた」という。コロンビアの舞台設定との対比と突然の違いが、ゲームでの涙の使用を強調するのに役立った。[20]エンディングに関して、レヴィンはInfiniteのエンディングは「これまでのビデオゲームで経験したことのないようなもの」であると述べた。ストーリーは、ゲームの最後の3分の1の前でアンドリュー・ライアンが死亡した後、「ストーリーが勢いを失う」というオリジナルのバイオショックで生じた問題を意図的に回避している。 [36]
キャラクター開発

ブッカーの声はベテラン声優のトロイ・ベイカーが、エリザベスの声は女優のコートニー・ドレイパーが担当している。[37]ベイカーとドレイパーの開発プロセスへの参加は、ほとんどのビデオゲームでは異例のことだった。単にセリフを録音するために参加するのではなく、レヴィンは彼らをストーリー開発プロセスの協力者とみなしていた。[38] 3人はレコーディングスタジオでかなりの時間を費やし、シーンを即興で作り、脚本のセリフを表現するための適切なトーンを見つけるために何度も録音に取り組んだ。そのような変更は、ゲームのストーリーとセリフに適切に反映された。レヴィンはベイカーとドレイパーをそれぞれ「天才と初心者」として好意的に対比した。ベイカーは以前にビデオゲームのナレーションを何度か担当したことがあるが、ドレイパーは一度も経験がなかった。2人の間の経験レベルの差がパフォーマンスを引き締めるのに役立ち、その組み合わせはレヴィンによれば「強力な組み合わせ」だった。[38]レヴィンは、エリザベスが力を使うのに苦労しているときにドレイパーが説得力のある涙ぐんだ演技をするのに苦労した例を説明した。ドレイパーとレヴィンの両者は、ベイカーがドレイパーと共にブッカーの大声で叱責するセリフを演じることで、ドレイパーがシーンに適した感情的な反応を見つけやすくなると考えた。[38] [39]レヴィンは、数行のセリフで言葉と感情の両方で多くの情報を伝えるためには、両俳優の意見が決定的に重要であると考えた。[38]レヴィンはまた、俳優たちが声を収録する前に役柄を理解した後、直接彼らと協力して特定のシーンの脚本を作成した。[39]ベイカーやドレイパーと密接に協力して役柄の描写や即興のセリフ作りに取り組んだにもかかわらず、レヴィンは役者たちに役柄のバックストーリーやゲームの全体的な筋書きを収録前に完全には伝えなかった。レヴィンによると、これにより役者たちは脚本を完全に理解した上で読むよりも、ブッカーとエリザベスのゲーム内でのつながりをはるかに自然に作り出すことができたという。[39]同様に、レヴィンはチームの開発者にバイオショック インフィニットのストーリー全体を伝えず、ストーリーの公開によって彼らの反応を測り、必要に応じてストーリーを調整していた。これによりチーム内で不和が生じ、彼らは脚本を完全に理解した上で作業することを望んでいたが、レヴィンは「それは私たちがゲーマーに物事を提示する方法ではない」と述べた。[40]
Infiniteの開発初期段階では、エリザベスはゲーム内のパートナーというよりも便利な仲間として設計されていた。彼女はプレイヤーができない鍵開けなどのタスクを実行できるが、それ以外では大きな感情的なつながりが欠けていた。しかし、2011年のE3コンベンションでゲームを披露した後、イレイショナルチームはプレイヤーがエリザベスに好意的な反応を示したため、彼女をゲーム内のプレイヤーのパートナーにし始め、これに対応するために彼女の能力を拡張した。[41]エリザベスに対するこのアプローチは、ゲームのストーリーの中心的要素であり「感情的な原動力」であるHalf-Life 2のキャラクター、アリックス・ヴァンスに触発された。 [10]イレイショナルはそのコンセプトを拡張し、そのようなキャラクターが寡黙なゴードン・フリーマンと比較しておしゃべりなプレイヤーキャラクターとどのように交流するかを示し、2人のキャラクターの間にさらなる感情的なつながりを作りたいと考えていた。 [12]レヴィンはまた、ゲーム『 Enslaved: Odyssey to the West』のプレイヤーキャラクターであるモンキーと彼の非プレイアブルな仲間であるトリップの性格づけが、ブッカーとエリザベスの物語のインスピレーションになったと考えている。[42]プロットは、プレイヤーがコロンビアの奥深くを探索するにつれて、エリザベス、ブッカー、そして彼らの関係に起こる変化を中心に展開する。さらに、彼らはエリザベスにプレイヤーと同じ能力を与えることは避けたかった。例えば、彼女に銃を使わせることは、敵を倒すというプレイヤーの役割を奪ってしまうため拒否した。[12]彼らはエリザベスに、弾薬やソルトの補給品を探し回ってブッカーに投げたり、ブッカーが見つけたコードを使ってコロンビア中に隠された暗号を解読したりするなど、プレイヤーとエリザベスとの感情的なつながりを深める追加の能力を与えた。[12]
エリザベスの性格、特に彼女を捕らえたソングバードとの関係は、レヴィンがかつて付き合っていた女性との経験に基づいている。彼女はレヴィンに、以前の関係は虐待的だったと話していたが、それ以外は「いつも彼(元友人)の言い訳をして」、最終的に彼の元に戻った。[43]レヴィンはこれを『Infinite』で変更し、エリザベスとソングバードの虐待的な関係を作り上げながら、エリザベスはたとえ死が唯一の選択肢であってもそこから逃れたいと思っていた。ゲームのプレビュー資料のある時点で、エリザベスがブッカーの手を首に巻き付け、ソングバードが自分たちが身を隠している建物に侵入しようとしている間に、ブッカーに殺すよう説得しているところが描かれている。[43]エリザベスの胸の大きさと露出度に関するインターネットフォーラムでの議論に応えて、レヴィンは、ゲームのオープンスペースの性質と限られた解像度を考慮して、エリザベスと彼女の衣装のデザインの一部は遠くからでも彼女を認識できるようにすることだったと述べた。レヴィンは、彼女の衣装はスーパーヒーローの衣装にインスピレーションを受けており、色鮮やかで複雑な風景の中で目立つようにシンプルな配色を使用していると述べた。[44]
エリザベスの人工知能のプログラミングは、イレイショナルにとって大きな技術的課題と考えられていた。なぜなら、他のほとんどのゲームでは、そのような仲間は高度にスクリプト化されているか、従うべき比較的単純なプラグマが与えられているのとは対照的に、彼女にできるだけ人間に近い行動を与えたいと考えていたし、他のゲームで構築できる前例がほとんどなかったからである。[45]レヴィンは、ハーフライフ2のアリックスを最後の「素晴らしいAI仲間」として挙げた。 [46]イレイショナルは以前、バイオショックのビッグダディとリトルシスターズのために、プレイヤーが放っておいた場合に彼らが歩き回って環境とやりとりできるようにするAIルーチンを開発していた。これらのルーチンは、エリザベスの改良された行動を構築する基礎となった。[46]開発者は、エリザベスがロボットのノンプレイヤーキャラクターではなく、本物の俳優のように見え、動き回る独自の傾向を持たせ、プレイヤーにとっての彼女の中心的な役割を強化するために、これらのルーチンの改良に多くの時間を費やした。[10]これに対してレヴィンは、ノーティードッグのアンチャーテッドシリーズの主人公同士の掛け合いを参考にしたと説明した。レヴィンはノーティードッグの仕事を賞賛し、より厳粛な時代劇で同じことを作れると感じた。[39]エリザベスの反応のいくつかはプレイヤーの行動によって決まる(前述の馬の回復シーンなど)が、他の時にはエリザベスの行動は環境に応じて彼女自身で行われる。コロンビアの大部分は、エリザベスが興味を持ち、コメントし、反応する要素で「部屋ごとに」種まきされた。[46]しかし、プレイヤーがこれらの要素を見逃さないかどうかについては、そのような行動はプレイヤーがエリザベスの近くにいて彼女を見ているかどうか、ゲームの現在の緊張感など、いくつかの要因に基づいてのみ実行される。[47]この明らかな好奇心は、12年間監禁されていた後、新しいものを見たがっているエリザベスの物語と偶然にもうまくいった。[46]エリザベスのAIはプレイヤーの行動を時間の経過とともに監視・追跡し、プレイヤーがいつ移動するかを予測してエリザベスを射線から遠ざけようとします。[46]エリザベスのAIプログラミングはイレイショナル・チームにとって大きな課題であり、開発中に何度か彼女をゲームから外すという提案が持ち上がった。レヴィンはこれらの提案に反対し、彼女をゲームに残すことを主張した。これを管理するために、「リズ・スクワッド」と呼ばれる学際的なサブグループが他の人がデザインしたレベルをレビューし、ゲーム全体でエリザベスの存在が考慮され、レベルによってキャラクターが単にクローゼットに隠れるだけになるような状況が回避されるようにした。[46] 2013年3月15日、イレイショナル・ゲームズはフルボイスキャストを発表した。[48]
技術とゲームプレイの開発
レバインによれば、コロンビアを実現するために、チームは地上数千フィート上空での屋内と屋外の両方の設定を含むバイオショックゲームの以前の作業を革新する必要があった。 [49]オリジナルのバイオショックエンジンは、Unreal Engine 2.xを改造したもので、彼らのビジョンには不十分だったため、彼らはUnreal Engine 3で作業することを選択し、独自の照明エンジンと建物の動きと浮力をシミュレートする手段で改造した。[4]開発チームは、オープンスペースの実装により、遠距離攻撃の決定や近距離または近接戦闘のために移動する手段を見つけるなど、プレイヤーに新しいゲームプレイオプションが作成されたことに気付いた。[50] Irrationalは2K Marinのバイオショック2での作業 を踏襲したが、Infiniteには2K Marinがオリジナルのエンジンに加えたさらなる改良は含まれていない。[4]レバインによれば、 Infiniteのすべてのアセットはゼロから作成されている。[51]
イレイショナルが直面している課題の1つは、バイオショックから特定されたもので、プレイヤーは特定のプラスミドと武器を装備すると、武器を変更することなくゲームを完了できる。レヴィンは「ハンマーしか持っていないと、すべてが釘に見える」という格言を引用し、プレイヤーが「エレクトロボルト」プラスミドとショットガンを使用してバイオショックのほとんどを完了できることを説明した。 [50]イレイショナルは代わりに、インフィニットの武器とパワーを通じて、プレイヤーが特定の組み合わせである程度まで進むことができるが、その後はゲーム内でイレイショナルが設計した新しい可能性を学ばざるを得ない状況を作りたかった。[4]コロンビアの垂直でオープンエアの空間は、最初のバイオショック内のラプチャーの近距離制限と比較して、さまざまな種類の戦闘を組み込む機会を提供します。[52] チームは、特定の長所と短所を持つさまざまな敵を開発した。これにより、プレイヤーは実験を強いられ、与えられた利用可能なすべてのツールを活用せざるを得なくなる。[50]これはエリザベスの登場によってさらに強化された。エリザベスの能力はブッカーの能力と組み合わせて使用することでより印象的な結果をもたらすが、エリザベスの能力に負担がかかり、プレイヤーはいつどのように能力を使用するかを選択できる。[4]イラショナルがバイオショックから考慮したもう1つの側面は、リトルシスターズを救うか収穫するかをプレイヤーが選択する方法であった。ライターのドリュー・ホームズによると、この選択はプレイヤーが受け取る報酬に影響を与えるだけなので、特にゲームのその後のプレイでは、プレイヤーは自分の行動の道徳的結果を考慮することはないだろう。インフィニットはプレイヤーにそのような選択肢を提供するが、それらはそれほど明白ではなく、最初は曖昧な結果になるだろう。例えば、ゲーム開始時に異人種間のカップルや呼び込みに野球ボールを投げるという選択である。[13]
エリザベスの登場は、イレイショナルのストーリーテリング型一人称シューティングのビジョンをさらに広げ、ラジオや窓の反対側にいる誰かから情報を受け取るといった、類似のゲームで使われてきた「古臭い」他の表現を避けることにも役立った。レヴィンによると、エリザベスをプレイヤーキャラクターの傍らで働く人物として登場させることで、ゲームが「より人間味にあふれた感じ」になるという。[1]バイオショックの寡黙なジャックとは対照的に、プレイヤーキャラクターのブッカーにも発言権が与えられている。これは「寡黙な主人公」というモチーフに甘んじるのを避けるためであり、ラジオで指示されたり障壁で隔てられたりするのではなく、他のノンプレイヤーキャラクターと直接やりとりするためである。[24]
チームは、すべてのノンプレイヤーキャラクターがすぐにプレイヤーに対して攻撃的になるわけではないというバイオショックの側面を再現したかった。レヴィンは、プレイヤーキャラクターが混雑したバーに入ってきて、ノンプレイヤーキャラクターがプレイヤーに対してどのような態度を取っているかをすぐには判断できないという、インフィニットの状況について論じている。 [51]レヴィンはこれをバイオショックのビッグダディの導入に例え、プレイヤーはキャラクターを見る機会はいくつかあっても関わることはできないため、関わる能力があった場合にどのようなアプローチを取ったかによって、いくつかの結果が起こり得ることを理解できる。[53]インフィニットには内部対立する多数のグループが含まれているため、プレイヤーはゲームを進めるためにさまざまなノンプレイヤーキャラクターエージェントを活用する方法を学ぶ機会が与えられる。[53]イラショナルは、プレイヤーの行動の結果がゲームに反映されるようにしたかった。その一環として、エリザベスがパワーを使用する際の負担が挙げられているが、宙に浮いた都市を変更することで、プレイヤーの選択に応じて環境を変え、プレイヤーに異なる戦術を検討させることが可能になっている。[51]
ゲームの以前のバージョンでは、ゲームプレイ要素としてノストラムが含まれていたが、これは装備可能なギアに置き換えられた。[12]ノストラムはキャラクターに恒久的な変更を加え、一度使用すると取り外すことはできない。安定したものと不安定なものの2種類が用意され、後者は「ポットラック」と呼ばれていた。安定したノストラムは高価だったが、プレイヤーはノストラムを適用することでどのような効果が得られるかを正確に知っている。不安定なノストラムはより安価で、環境のあちこちに落ちているが、使用すると、プレイヤーはキャラクターを変更するために4つのランダムな効果の1つを選択する必要があり、レヴァインによると、このアイデアはヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジックに触発されたという。 [54]ノストラムシステムは、ギアオプションと比較して、プレイヤーがキャラクターに装備できる他のものとあまりにも類似していることがわかったため、ギアを使用するように変更された。[12]同様に、ゲームの初期のデモでは、塩を使ってヴィガーを強化することはなく、代わりに各ヴィガーには使い果たされるまでの使用回数が限られていました。ゲーム環境のあちこちでより多くのヴィガーを見つけることができますが、プレイヤーが戦闘に持ち込めるヴィガーの数には限りがあり、より強力なヴィガーほどチャージ数が少なくなります。[54]
ゲームの「1999 モード」は、 Infiniteの開発後期に大学で講演した後、レヴィンが大学生と交わした会話から生まれた。その学生は、プレイヤーがゲーム内で行う選択がどれも長期的な影響を与えないことにBioShockに失望していると説明した。レヴィンはこの意見に同意し、プレイヤーの選択に永続性を与えることでゲームがもっと面白くなると気づいた。デザイン ディレクターのビル ガーデナーも、BioShockでの彼らのアプローチは、ゲームの合理化による過去 10 年間のゲームの一般的な傾向の一部であることを認めた。[55] Irrational Games は、スタジオのファンに非公式のアンケートを実施してこのアイデアを検証し、57% がこのアイデアに肯定的な回答をした。[56] [57]レヴィンは 1999 モードをキャラクター クラスを選択するアイデアに似ており、専門分野は相互に排他的な選択になるだろうと述べた。つまり、ピストルに熟達することを選択すると、キャラクターは他の武器タイプを使用するのに苦労することになる。[56]リソース管理の要素もレヴィンにとって重要だった。プレイヤーはゲーム内で死亡したブッカーを復活させることができるが、これにはリソースが消費され、プレイヤーが復活にお金をかけられなくなり、セーブゲームをロードせざるを得なくなる可能性がある。[57]レヴィンは、トム・クランシーのレインボーシックスのようなゲームの雰囲気も再現したいと考えていた。このゲームでは、不注意に角を曲がるとキャラクターが一発の弾丸で死ぬ可能性があり、レベルを移動する際に一定の緊張感を生み出す。[57]このモードの追加は開発サイクルの終盤であったため、Irrational Teamはゲームのバランスを部分的に再調整する必要があり、プレイヤーの失敗によってゲームが途中で終了してしまうことが多いSystem Shock 2のような「ハードコア」ゲームの設計を思い出さなければならなかった。[57]スタジオは、平均的なゲーマーはそのような状況ではゲームをプレイするのをやめてしまう可能性が高いことを認識し、そのようなゲーマーが偶然に1999モードに出くわすのを防ぐために、コナミコードを使用するなどして、ゲームのメニューで1999モードへのアクセスを隠すことを計画しました。 [55] [57]ゲームは最終的に、最初から1999モードのロックを解除する手段としてコナミコードのバリエーションとともにリリースされましたが、このモードはプレイヤーが最初にゲームを完了した後にも利用可能になります。[58]
BioShockの以前のインストールがWindowsコンピュータでいくつかの問題を抱えていることが判明した後、LevineはInfiniteが「[Windowsコンピュータ]で快適に感じられる」ようにするための「専任グループ」がいると述べた。[59] Windowsの小売バージョンは、コンソールバージョンよりも高解像度のテクスチャに対応するために3枚のDVDディスクで出荷され、 DirectX 10に加えてDirectX 11を実行できるビデオカードをサポートし、ゲームのグラフィックをさらに向上させることができる。 [60] Levineはさらに、 Steamworksによって有効化されたWindowsバージョンは、Games for Windows - LiveやSecuRomなどの追加のデジタル著作権管理ソフトウェアを使用しないと述べた。[59]
オリジナルの『バイオショック』はPlayStation 3所有者から批判を受けており、別のスタジオであるDigital Extremesが開発したネイティブWindowsおよびXbox 360からの移植版は精彩を欠くものであった。これに対処するため、Irrational Gamesは、PlayStation 3版の『バイオショック インフィニット』はWindowsおよびXbox 360版と同時に社内で開発されているため、移植版ではないと明言した。[61]さらに、PlayStation 3版のゲームは立体3Dをサポートする。[62] 『バイオショック インフィニット』はPlayStation Moveモーションコントローラをサポートする。 [63]ソニーからの情報に基づき、一部の報道では新しいMoveコントローラがゲーム用に生産されるとの見方もあったが、2K Gamesはこれらの話を否定し、ゲーム用に新しいハードウェアは開発されていないと述べた。[64]北米のPlayStation 3版のゲームには、オリジナルの『バイオショック』のコピーが含まれる。[65] [66]レヴィンは、タッチスクリーンコントローラーが提供できる機能を考慮して、InfiniteのWii Uバージョンに興味を示しているが、そのプラットフォーム向けに開発するという決定は「実際にはビジネス関係者が議論し、それが任天堂にとって意味があるかどうか、Take Twoにとって意味があるかどうかを確認する」と主張している。 [12] AspyrはInfiniteをOS Xプラットフォームに移植するのに協力し、2013年8月29日にリリースされた。[67]
開発の最終年
多くの元Irrational開発者によると、 Infiniteの開発の最後の数年間はストレスの多いものだったと考えられています。2010年にゲームが発表され、2011年に公開されると、メディアや興味を持ったプレイヤーから、ゲームが約束どおりに機能するようにというプレッシャーがスタジオにかかりました。その頃、レヴィンは2KにIrrationalチームの拡大を依頼し、制作をスピードアップし始めました。[68]
2Kに雇用拡大の賛同を得るため、レヴィンは当初計画していなかったにもかかわらず、製品の寿命を延ばすためにゲームのマルチプレイヤーモードを提案した。 [68] [ 69 ]チームは早い段階でマルチプレイヤーコンポーネントのコンセプトを実験していたが、レヴィンは当初、 Haloのようなマルチプレイヤーゲームにはない要素がある場合のみ開発を進めると述べていた。[70] [71]
2Kがスタッフを増やすことに同意したことで、少なくとも2つのマルチプレイヤーモードが開発中だった。[68] 1つのモードは、タワーディフェンスに似た協力型ミニゲームで、昔のアーケードマシン内で小型化されたプレイヤーキャラクターが敵の波から身を守るというものだった。このモードは早い段階でキャンセルされ、仮称「Spec-Ops」と名付けられた4人協力型モードに焦点が当てられた。これは、コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアの同名のモードに似ている。4人のプレイヤーは、シングルプレイヤーゲームのレベルをクリアし、特定の要件の下でミッションを完了するはずだった。「Spec-ops」のさらなる開発はその後中止された。[72]
新しく入社した人の中には、ゲームにはすでに多くのアイデアがあったものの、この時点ではまだコアゲームが構築されていないことに気付いた人もいた。プログラマーのフォレスト・ダウリングは、Infiniteのコアアイデアは修正されていたものの、レヴィンはより大きなストーリーの流れや設定をいじっていたと述べ、その変更がプロセスに浸透するにつれてさまざまなチームに劇的な影響を及ぼし、数か月分の作業が短期間で無駄になることが多かった。[68]レヴィンの管理手法はスタッフの一部を疲弊させ始め(下記の「影響」を参照)、2012年には多くの退職者を出した。[73] 2012年に退職した開発者の中には、後にRimWorldを開発したタイナン・シルベスターもいた。[74]
チームのスケジュールと予算を集中させるために、Irrational Gamesは2012年1月にBioShock 2の開発を率いた2K Marinのクリエイティブディレクター、ジョーダン・トーマスを雇った。レヴィンとトーマスはInfiniteのロードマップを決定し、マルチプレイヤー要素は不要であるとすぐに判断し、シングルプレイヤーキャンペーンに再び焦点を合わせた。[73] 2Kはその後、2012年3月にソニーとマイクロソフトの元ゲームプロデューサーであるドン・ロイを雇った。ロイはInfiniteに効果的にプレイ可能なビルドがなく、Irrationalがゲームのコンテンツの多くを外注したが、それを社内の生産ラインに戻すプロセスがなかったため、コンテンツが事実上失われ、多くのコストと時間が無駄になったことを発見した。ロイは生産プロセスを合理化し、ゲームを軌道に戻すために介入した。[68]
プロセスの改善にもかかわらず、イレイショナルは開発者の削減を続け、2012年8月には数人が退職を発表した。その中には、ノーティードッグで働き始めたアートディレクターのネイト・ウェルズ[75]や、製品開発ディレクターのティム・ゲリットセン[76]が含まれていた。さらに2012年10月には、ゲームの人工知能と戦闘デザインのプロデューサーだったドン・ノーベリーとクリント・バンドリックの2人の高官が退職した。イレイショナルはこれらの退職についてコメントしなかったが、ゲームは依然として2013年2月のリリース予定であると主張した。[77]レヴィンは、インフィニット開発チームが期待通りにゲームを完成させる能力を依然として信じていると述べた。 [76]
これらの退職と同時期に、2Kはエピック ゲームズからロッド ファーガソンを製品ディレクターとして雇い、ウェルズの後任としてオリジナルのバイオショックのアートディレクター、スコット シンクレアを雇った。 [76]ファーガソンはマイクロソフトとエピックでの仕事で「クローザー」としての評判を得ており、ゲームが最終開発サイクルで確実に完了するように貢献していた。ファーガソンはインフィニットの状態を見直し、レヴィンと直接相談して、まだゲームに含まれていないコンテンツや出荷できるほど洗練されていないコンテンツの作業を中止するよう何度も要請した。[68]場所、武器、ヴィガー、その他の敵などの追加素材も、発売が近づくにつれてゲームから削除され、体験を微調整した。イレイショナルのビル ガードナーは、このプロセスで5つか6つのゲームに十分な素材が破棄されたと主張している。[17]イレイショナル社の元従業員は、ファーガソンがレヴィンの創造的ビジョンを実際のスケジュールと予算に反映させ、インフィニットが予定通りにリリースされるよう尽力したと評価している。 [73]
インパクト
BioShock Infiniteの発売から約1年後、レヴィンはIrrational Gamesの従業員数を15人程度にまで大幅に削減し、より物語重視のゲームの開発を目指すと発表した。最終的に、この結果、Irrational Gamesは2017年2月にGhost Story Gamesとしてブランド名を変更した。新しいスタジオは依然として2K Gamesが所有していたが、レヴィンと他の人々にとっては新たなスタートと考えられていた。[78]レヴィンは、Irrationalのチーム規模を縮小した主な理由として、 BioShock Infiniteの開発に対するストレスを挙げていた。彼は2014年に、自分の選択は「よりフラットな構造とゲーマーとのより直接的な関係を持つ、より小さなチームにエネルギーを再び集中させるためだった。多くの点で、これは私たちが始めたとき、つまりコアなゲームオーディエンス向けのゲームを作る小さなチームに戻ることになるだろう」と述べた。 [79]レヴィンは、これらの新しいゲームを「物語レゴ」ブロックのコンセプトに基づいていると説明した。[80]
Irrationalの元開発者たちはPolygonに対し、スタジオの変遷につながったと感じたことについて語った。これらの従業員によると、BioShock Infiniteの主なゲームプレイは当初2つのマルチプレイヤーモードに重点が置かれ、シングルプレイヤーキャンペーンにはほとんど時間が割かれなかったが、これはプロジェクト開始当初は時間もお金も問題にならず、最初のBioShockの成功により2K Gamesから許可が出たためだという。しかし、プロジェクトが始まって数年が経ち、完成間近の強力なゲームがなかったため、Levineはゲームのほぼすべての要素の監督に深く関わるようになった。これらの従業員はLevineが細部にこだわっていたと好意的にコメントしたが、彼の細部への要求がゲームの多くの部分を何度も作り直すことにつながったと考えた。[73]これらの従業員はまた、LevineのスタイルがIrrational内に文化を生み出し、それがやりがいのあるものである一方で、従業員間の数多くの対立を招いたと述べた。[73]前述のように、2Kは2012年にゲームを軌道に乗せるためにプロジェクト管理の面で協力するためにトーマス、ロイ、ファーガソンを含む数人を雇用しました。[73]
レヴィンは、ビデオゲーム開発へのアプローチは彫像を彫ったり脚本を書いたりすることに似ていると述べていた。その場合、大部分を完成させた後に自分で編集することが多い。ロイはレヴィンについて、「彼は基本的に膨大な量のゲームを作って評価する。それは理にかなっている。しかし、紙の上でやっている場合は別だ。生身の人間、時間、お金、感情、義務を相手にやっている場合は全く違う」と述べた。[68]レヴィン自身は、過去の開発経験から、開発時間の大半をアイデアやコンセプトをあれこれいじったり、ゲームそのものを先延ばしにしたりして過ごしてきたが、期限が課せられると「何を残すか、何をカットするか、何に焦点を当てるか、何を磨くかを問う時が来たとき、本当にゲームが作られる時だと気づいた」と述べた。[68]
ゲームが「ゴールド」となりリリースの準備が整った時点で、何人かの従業員が退職したが、そのほとんどはソフトウェア開発の一般的な浮き沈みによるものだった。チームは、ゲームのダウンロード可能なコンテンツ3つを開発する方向へと移行し始めた。Irrationalは2つのエピソードコンテンツ、BioShock Infinite: Burial at Seaに取り組む予定で、2K Marinはより戦闘重視のストーリーである「Clash in the Clouds」に取り組むことになっていた。Irrationalの幹部は、2K Marinが制作していた製品が受け入れられないと判断し、Irrationalがその開発を引き継いだが、リリース予定日までに作業を完了するまでに約9週間しかなかった。[73]スタジオは以前の退職者数から既に数人減っており、さらにInfiniteのリリース後に他の多くの人が休暇を取っていたため、残った開発者はダウンロード可能なコンテンツの完成に重点を置くことを余儀なくされた。この頃、従業員の新たな波が会社を去った。[73]結局、3つのコンテンツはすべて2013年後半にリリースに向けて完成しましたが、その時点ではスタジオには他にプロジェクトが準備されておらず、Irrationalの運命について懸念が高まりました。これらの懸念は、2013年半ばのFergussonの退職によっても煽られました。従業員には、Levineが現在の市場環境とより小規模なチームで働きたいという希望を考慮して、次のゲームを検討していると伝えられました。ダウンロードコンテンツの完成後、Irrationalはチームを縮小するために数回のレイオフを行いました。[73] 2014年2月頃、約70人のフルタイムスタッフと5人の契約社員だけが残ったが、LevineはIrrationalを縮小すると発表し、残りのスタッフのほとんどをレイオフし、最終的に2017年にスタジオをGhost Story Gamesにリブランドしました。[73]
バイオショックの知的財産は2Kに残り、出版社は2019年に新しい社内スタジオであるクラウドチャンバーの下で新しいバイオショックのゲームが計画されていることを発表した。[81]
マーケティング
発表
2010年8月12日の発表に先立ち、イレイショナル・ゲームズは「プロジェクト・イカロス」という名称で次回作を説明し、2010年7月下旬にティーザーサイトを開設した。[82]発表までの数週間にわたり、ティーザーサイトのアニメーションはゆっくりと完成し、発表前日にアニメーション化された無限大記号が登場した。 [83]イレイショナルは、2010年8月12日にニューヨーク市のプラザホテルのテラスルームで行われた記者会見でゲームを初公開した。部屋はインフィニットの舞台設定に合わせて1920年代風に装飾されていた。[84]
当初、このゲームは2012年3月に2012年10月に全世界で発売されると発表された。 [85] 2012年5月、開発者にタイトルを磨く時間を与えるためにゲームの発売は2013年2月26日に延期され、2012年のE3とGamescomコンベンションでのゲームの発表は保留となった。[86] Irrationalは2012年12月に2度目の延期を発表し、タイトルをさらに1か月延期して2013年3月26日にした。Levineは、これはプロジェクトに参加した後のFergussonからの提案であり、数週間の延長が納品されるゲームの品質を保証するのに役立つと信じていたと述べた。[87]
ゲームと同時に、PlayStation 3、Windows、Xbox 360の各プラットフォーム向けに2つの特別版がリリースされた。特別版には、アートブック、プロパガンダポスター、ハンディマンのミニフィギュア、キーチェーン、ゲームのサウンドトラック、特殊能力のゲーム内コード、コンソール用の追加テーマが含まれている。Ultimate Songbirdエディションには、上記に加えて、IrrationalのRobb Watersがデザインした9.5インチのSongbird像が含まれている。[88]

2010年10月号のGame Informerのゲームの最初のプレビューの3つの異なる表紙は、Irrationalと雑誌のコラボレーションであり、20世紀初頭のビデオゲーム雑誌がどのようなものであったかを思い描いていました。IrrationalのRob Watersによって描かれた各表紙は、 The Saturday Evening Postの表紙アートワークに触発されており、パブリックドメインの広告を再描画したものを含む、20世紀初頭のバリエーションに基づいた架空の広告が含まれています。[89] [90] GamasutraのKevin Giffordはこれらの表紙を賞賛し、ゲーム雑誌の表紙のこのような方向転換はパラダイムシフトを表しているとコメントしました。「開発者は、オンラインではできないことを雑誌がメディア戦略にできることを理解し始めています」。また、Game Informerはニューススタンドのスペースを争う必要があるため、最大限の露出を得るために設計された表紙レイヤーとは対照的に、このような表紙でより創造的なアプローチを取ることができます。[91]同様に、エレクトロニック・ゲームズ・マンスリー誌は、プレイヤーの主人公ブッカーの最初の画像を公開した際に、別の現実を扱った別の物語であるアンキャニィ・エックスメンのコミック『Days of Future Past』へのオマージュとして表紙を使用しました。[92]
リリーストレーラー
ゲームの最初のトレーラーは、ゲームの完全な発表と同時に公開され、コロンビア、街中のプロパガンダ、エリザベスとその能力を紹介した。[93]ゲームの2番目のトレーラーは、その年の12月に開催された2011 Spike Video Game Awardsで初公開され、その中では、曲「Will the Circle Be Unbroken?」の間にゲームの新しいシーンが再生された。このバージョンの曲は、エリザベスの声優であるコートニー・ドレイパーによって歌われ、バックギターはブッカーの俳優であるトロイ・ベイカーによって演奏されている。レヴィンはドレイパーをボーカルに使うつもりだったが、ベイカーの役割は偶然だった。レヴィンが曲のレコーディングでドレイパーと一緒に作業していたとき、ベイカーはギターの才能を提供し、グループは数時間を費やして曲に適切なトーンを作り出した。[10]両方の俳優によって歌われたこの曲のバージョンは、ゲームのサウンドトラックの一部です。[94]放送用予告編の機会を得て、レヴァインはムードのある作品を作りたいと考え、フィンクトン地区のコロンビア工場の労働者の荒廃を中心に予告編を制作し、ヴォックス・ポピュリの制作の基盤を提供した。[10]予告編は宗教団体から批判を受け、制作者が意図的に歌から「主」という言葉を削除したと信じていたが、レヴァインは1908年に書かれた元の賛美歌にはその言葉は含まれておらず、 1935年にカーター・ファミリーが録音した「Can the Circle Be Unbroken (By and By)」で追加されたと指摘した。 [95]
3番目のトレーラーは2012年10月に公開され、「ビースト・オブ・アメリカ」と題された。最初はバイオショックのオープニングと類似しており、ブッカーが指示を受けて灯台に連れて行かれる。そこからトレーラーの前半では、遊園地、公共ビーチ、アイスクリームパーラーなど、アメリカの例外主義を代表するコロンビア周辺のゲーム内シーンが紹介され、その後、スカイフックやヘビーヒッターズなど、多くのゲームプレイ要素が紹介される。トレーラーはニコ・ベガの「ビースト」に合わせて作られており、タイム誌のマット・ペッカムが指摘するように、「アメリカ人の無関心を激しく非難し、言い換えれば『ビースト・オブ・アメリカの種を蒔く』」ものである。[96] 4番目のトレーラー「シティ・イン・ザ・スカイ」が公開され、コロンビア、ブッカー、エリザベス、ソングバード、コムストックなど、ゲームの多くの要素が紹介された。[97] [98] 5番目の予告編「コロンビアの子羊」ではエリザベスに焦点が当てられ、コロンビアでの戦争における彼女の重要性、彼女の力の強さ、そしてブッカーが彼女を恐れるようになった経緯が描かれている。[99]
2013年1月からは別のティーザー予告編が公開され、コロンビアの歴史を『In Search Of...』のような番組スタイルで紹介した。これはテレビ番組『ロスト』が架空のダーマ・イニシアティブの歴史を説明するために使用した手法である。[100]映画「伝説の真実:コロンビア - 現代のイカロス」として紹介された予告編では、架空の司会者アリスター・ブルームがコロンビアの消失やソングバードの伝説などの謎を簡単に語っている。[101] [102] [103]
その他のマーケティング

公式のゲームカバーは2012年12月初旬にIrrational Gamesによって公開された。アートには、燃える旗を背景にしたデウィットとゲームの他の要素が描かれていた。数人のジャーナリストはアートを批判し、エリザベスを含むゲームの主要な要素が欠けており、ゲーム・インフォーマーのサタデー・イブニング・ポストに触発されたカバーなど、この時点以前にバイオショック・インフィニットが目指していた独自性がまったく欠けていると述べた。フォーブスのエリック・ケインはアートを「ありきたり」とみなし、[104] Kotakuのオーウェン・グッドは「味気ない」かつ「決まり文句」とみなした。[105]サンノゼ・マーキュリー・ニュースのギーソン・カチョは、カバーがアンチャーテッド ドレイクの運命を彷彿とさせ、デウィットのポーズがネイサン・ドレイクのポーズと一致している点まで言及した。[106]レヴィンはこれらの苦情に応えて、カバーアートはよりカジュアルなプレイヤー、つまり「情報に疎い人、IGNを読んでいない人」、つまりゲームについて聞いたことがないかもしれない人の注目を集めるものにすることに決めたとコメントし、すでにゲームの購入を計画しているプレイヤーをこれ以上左右させる必要がないことを知った。[107]イレイショナルは、リバーシブルカバーアートが何であるべきかをプレイヤーが決定できるように公開投票を開始した。[108]一方、代替カバーアートは、プレイヤーが印刷して使用できるダウンロード可能なファイルとして提供される。[107]レヴィンはさらに、エリザベスを含む裏表紙アートを公開し、カジュアルプレイヤーの興味をさらに引き付けるように設計された要素となった。[107]レヴィンは、ゲームのカバーや実写コマーシャルを含むその他のプロモーションのために、2011年9月にエリザベスの再現で注目を集めたロシアのコスプレイヤー、アンナ・「オルメリ」・モレヴァを雇ったと述べた。 [109] [110] [111]
タイアップメディア
ダークホースコミックスはアートブック『The Art of BioShock Infinite』を出版した。[112] NECAはエリザベスとボーイ・オブ・サイレンスのミニチュアや、スカイフックの実物大レプリカを製作した。[113]
Plaid Hat Gamesは、Infiniteをベースにしたボードゲーム「BioShock Infinite: The Siege of Columbia」を発売する予定で、プレイヤーはFoundersまたはVox Populiの役割を担い、BookerとElizabethが引き起こした混乱に対処しながら、都市の支配権をめぐって互いに戦うことになる。IrrationalはPlaid Hatにゲームのアイデアを持ちかけ、Plaid Hatはビデオゲームのストーリーを単に再現するのではなく、ゲーム内の出来事に対する別の視点を提供し、プレイヤーがゲームをプレイしながら独自のストーリーを展開できるようにするためにゲームの作成に着手した。[114]
レヴァインとジョー・フィールダーが執筆した前編小説『バイオショック インフィニット:マインド・イン・リボルト』は、2013年2月にAmazon.comで電子書籍として発売された。この作品は、「異議の心理学:アナキストとのインタビュー」と題されたゲーム内研究報告書の複製である。この架空の報告書は、著者のフランシス・ピンチョット博士と、ヴォックス・ポピュリ創設者のデイジー・フィッツロイとの一連のインタビューを紹介している。インタビューは、ゲームの出来事の約7年前、フィッツロイが創設者たちに捕らえられるまでの期間に行われた。ピンチョット博士は、これらのインタビューを実施することで、フィッツロイから反乱の心理的性質を理解しようとしている。[115]この小説の目的は、ゲームのより深いストーリーを明らかにすることなく、プレイヤーに追加のバックストーリーを提供することであり、ゲームを完了すると、「ゲームとピンチョットの研究の特定の意味合いがより共鳴する」とレヴァイン氏は述べている。[116]
イラショナルは「ゲームに名前を入れる」コンテストを開催し、優勝者の氏名が、プレイ不可能なキャラクターや店や建物の名前など、何らかの形でゲーム内に登場することとなった。[117]最終的に優勝したのは「ペイトン・レーン・イースター」という人物で、この人物にちなんで「ペイトン・レーン・イースター&サン」という会社が名付けられた。[118]
バイオショック インフィニット: インダストリアル レボリューション

このゲームを予約注文すると、購入者にはLazy 8 Studiosと共同開発したブラウザベースのパズルゲームBioShock Infinite: Industrial Revolutionへのアクセスコードが付与された。[119] Irrational は、小売タイトルと連携したプレリリースパズルゲームの開発に懸念を抱いていた。Irrational チームの何人かは、Lazy 8 のスチームパンク風のIndependent Games Festival受賞タイトルCogs をプレイして楽しんでいたため、このプレリリースゲームの開発にこのゲームを利用することを検討した。[120] Lazy 8 の創設者 Rob Jagnow によると、Irrational はスタジオが「スチームパンク風の挑戦的なパズル」を提供するゲームを開発できると信じていた。[121]このゲームのメカニクスはCogsパズルの簡略版であり、特定のアクションを達成するためにギアや滑車などの基本的な機械からデバイスを作成することを含む。ゲームには、70以上のパズルから選ばれた59のパズルが含まれています。 [121] Lazy 8は、 Cogsのファンに人気のあったギアパズルに焦点を当てました。[120] Jagnowは、ゲームの仕組みが「デュアルスペースシステム」につながることを偶然発見しました。これは、プレーヤーにとって難しい場合があります。[121]このゲームでは、プレーヤーはコロンビアのメカニックとして配置され、ファウンダーズまたはVox Populiのいずれかに所属できます。ゲームのストーリー中にどちらの側をサポートするかを決定すると、プレーヤーが以前のパズルに挑戦した場合でも、決定は永続的です。[121] Irrationalの指導の下でストーリーに取り組んだJagnowは、プレーヤーがどちらの側をサポートするかについて「常に自分の決定を疑う」ようにしたいと考えていました。 [121]スチームパンクベースのパズルを解くと、メインのBioShock Infiniteゲームがリリースされたら、プレーヤーはロック解除可能なアイテムを獲得できます。[119 ]
ダウンロード可能なコンテンツ
BioShock Infiniteの発売に続いて、Irrational社から2つの主要なダウンロードコンテンツがリリースされた。最初の作品であるClash in the Cloudsは、2013年7月30日にリリースされた。これはストーリーのないアリーナベースの戦闘モードで、プレイヤーはゲーム内の設定に基づいてさまざまなマップで、徐々に難しくなる敵の波に直面する。プレイヤーはゲーム内でお金を稼ぎ、それを中央ハブで新しいバイガーを購入したり、武器やバイガーをアップグレードしたり、キャラクターモデル、コンセプトアート、キネトスコープ、音楽のロックを解除したりするために使用できる。特定の武器とバイガーの組み合わせで敵を倒すなど、ブルーリボンの形でさまざまなチャレンジがプレイヤーに与えられる。[122]
2つ目のダウンロードコンテンツ「Burial at Sea 」は、ラプチャーを舞台にしたストーリーベースの拡張パックで、 InfiniteのストーリーをオリジナルのBioShockゲームのストーリーにリンクさせている。2つのエピソードから構成されており、2013年11月12日にリリースされた最初のエピソードでは、プレイヤーは別の現実世界で私立探偵をしているブッカーを操作します。[123] 2014年3月25日にリリースされた2番目のエピソードでは、プレイヤーはエリザベスを操作します。[124 ] BioShock InfiniteとClash in the Clouds、Burial at SeaをバンドルしたBioShock Infinite Complete Editionは、2014年後半にリリースされる予定です。[125]
さらに、新しい武器、ギア、コスチューム、バイガーも追加コンテンツとして利用可能であり、たとえば、産業革命パズルゲームを完了した報酬の一部には、そのような武器とギアが含まれていました。シーズンパスでは、すべてのダウンロードコンテンツを割引価格で購入できます。[126]コロンビアは、格闘ゲームPlayStation All-Stars Battle Royaleのステージとして登場し、別のステージでは飛行船とソングバードとともに背景に表示されています。[127]リトル ビッグプラネットゲーム用のバイオショックインフィニットの衣装は、2013年3月にリリースされました。[128]
参考文献
- 注記
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