
ビデオゲームでは、レベル(文脈によってはマップ、ミッション、ステージ、コース、ゾーン、エリア、ラウンドとも呼ばれる)は、プレイヤーが目標を達成する過程で利用できる空間のことです。ビデオゲームのレベルは、一般的に、さまざまなスキルレベルのプレイヤーにアピールするために、難易度が徐々に上がっていきます。[ 1 ]各レベルには、プレイヤーの興味を長く維持するために、新しい概念や課題が提示される場合があります。[ 1 ]
直線的な進行のゲームでは、レベルはソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのグリーンヒルゾーンのように、より大きな世界のエリアを表すことがあります。ゲームには、場所を表す相互接続されたレベルが含まれる場合もあります。 [ 2 ]ゲームの課題は多くの場合、何らかのキャラクターを倒すことですが、レベルはジャンプパズルや障害物コースのような移動の課題で設計されることもあります。[ 3 ]プレイヤーはプラットフォームや棚の間の距離を判断し、安全にジャンプして次のエリアに到達する必要があります。[ 4 ]これらのパズルは、高速アクションゲームのプレイヤーの勢いを鈍らせる可能性があります。[ 5 ]最初のハーフライフの最後から2番目のチャプター「侵入者」では、空中に浮かぶ複数の動く足場が登場し、敵が四方八方からプレイヤーに発砲してきた。[ 6 ]
レベルデザインまたは環境デザイン[ 7 ]は、ビデオゲームのレベル(場所、ステージ、ミッション)を作成するゲーム開発の分野です。 [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]これは通常、レベル構築用に設計されたゲーム開発ソフトウェアであるレベルエディタを使用して行われますが、一部のゲームにはレベル編集ツールが組み込まれています。

ビデオゲームの黎明期(1970年代~2000年代)には、1人のプログラマーがゲームのマップやレイアウトを開発し、レベルデザインのみに特化した分野や職業は存在しなかった。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]初期のゲームでは、ストーリーラインの進行ではなく、難易度が上がるレベルシステムが採用されることが多かった。[ 10 ]前者のアプローチの例としては、アーケードシューティングゲームのスペースインベーダー(1978年)があり、各レベルは同じように見え、プレイヤーがすべてのライフを失うまで無限に繰り返される。[ 13 ]後者のアプローチの例としては、アーケードプラットフォームゲームのドンキーコング(1981年)があり、複数の異なるレベルを使用してストーリーラインを進めている。マリオ(当初はジャンプマンと呼ばれていた)がドンキーコングからポリーンを救出しようとすると、各レベルの最後にコングがポリーンを連れて逃げ、マリオは毎回異なるレベルをクリアしなければならず、最終的にコングと対峙することになる。[ 13 ] [ 14 ]
1983年のLode Runnerは、レベルエディタを同梱して出荷された最初のタイトルの1つでした。[ 15 ] [ 16 ]デザイナーのダグ・スミスは、近所の子供たちにゲームのレベルをデザインしてもらうために報酬を支払ったと言われています。同じ年に、マルチプレイヤーダンジョンクロールのDandyがリリースされ、マニュアルに記載されているレベルエディタも同梱されていました。[ 17 ] ZZT(1991)は、ユーザーがアクセスできるマッピングとスクリプトを備えた後のゲームです。[ 18 ]
エリアの設計にかなりの時間を要するゲームジャンルとしては、 MUDなどのテキストベースのゲーム[ 19 ]が挙げられる。多くの場合、昇格したユーザーが、ゲームインターフェース自体を使用して、新しい経路、新しい部屋、新しい装備、新しいアクションを作成するよう割り当てられていた。

3D 一人称シューティングゲームのDoom (1993) とDoom II (1994) は、集中的なゲーム改造活動を引き付けた最初のゲームの 2 つであり、それらのゲーム用に多くのWAD レベル ファイルが作成されました。[ 19 ]その理由の 1 つは、レベル ファイルとゲーム エンジン自体が明確に分離されていたことです。[ 19 ] Half-Life、Quake 3、その他多くのゲームには、注目すべきマッピング ツールとユーザー生成コンテンツに焦点を当てたコミュニティがあります。
現代のゲームにおける各レベルのレベルデザインは、通常、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、物理モデルから始まります。[ 20 ] [ 21 ]これらのコンセプトが完成すると、通常はレベルエディタの助けを借りて、詳細なドキュメント、環境モデリング、ゲーム固有のエンティティ(アクター)の配置へと変換されます。
レベルエディタは、完全なスタンドアロンパッケージとして配布される場合があり、時には商用3Dモデリングソフトウェアに匹敵する。[ 11 ]マップのレイアウトにはさまざまなステップがあり、これらのステップは2020年代の時点で存在するさまざまなゲームジャンルで大きく異なる場合があります。
一般的な手順は以下のとおりです。
ゲームの最初のレベルは通常、プレイヤーにゲームの仕組みを探求させるように設計されており、特にスーパーマリオブラザーズのワールド1-1がそうです。 [ 24 ]
カットシーンはレベル内のイベントによってトリガーされる場合があるが、全く異なるスキルが必要であり、別の人物またはチームによって制作される場合もある。
レベルデザインプロセスは、望ましい結果を得るまでに複数回繰り返される場合がある。[ 11 ]
レベルデザイナーやコンセプトアーティストは、プレイヤー向けにレベル(またはゲーム世界全体)の事前レンダリングされたマップを提供する必要がある場合もある。[ 25 ]
レベルデザインは、主に2つの目的のために必要です。1つはプレイヤーに目標を与えること[ 26 ]、もう1つはプレイヤーに楽しいプレイ体験を提供することです。優れたレベルデザインは、質の高いゲームプレイを生み出し、没入感のある体験を提供し、特にストーリーベースのゲームでは、ストーリーラインを進めることを目指します。
レベルは一般的にフロー制御を念頭に置いて構築されます。[ 27 ]つまり、プレイヤーをレベルの目標に導き、混乱や放置を防ぐということです。これはさまざまな方法で実現できます。
ステージレイアウトでは、パワーアップアイテムやアイテムが、それらを集めることで必然的にプレイヤーが正しい方向に移動するような配置になっていることが多い。これはプレイヤーの方向を誘導する基本的なテクニックの一つであり、プラットフォームゲームで最もよく見られる手法である。

照明やイルミネーション、そして特徴的な色のオブジェクトは、プレイヤーを正しい道へと明確に導くためによく用いられます。同様に、明確にマークされたチョークポイントを導入することもできます。現代のゲームでは、プレイヤーを正しい方向に導くために黄色いペイントがよく使われますが、この方法は露骨すぎるため批判されることが多いです。 [ 28 ] [ 29 ]
もう一つの方法は、障害物や景観要素を戦略的に配置し、プレイヤーの注意を「開けた」通路へと誘導することです。これは、閉鎖的で「詰め込まれた」環境でよく用いられます。
レベルは、プレイヤーがマップを探索して前進することを強制するように設計されている場合があります。ほとんどのリアルタイムストラテジーのマップでは、各プレイヤーに開始基地が与えられますが、資源の分布や地形の特徴は、プレイヤーを基地から引き出し、互いに交戦させるように設計されています。チームプレイマップは、設計が不十分な場合、一方のチームに他方のチームよりも顕著な優位性をもたらす可能性があります。
旧型のハードウェアでは、ほとんどのゲームは一度に1つのレベルとそのすべてのアセットをロードし、プレイヤーがレベルをクリアすると次のレベルがロードされるのが一般的でした。ゲームがストレージからレベル情報をロードしている間、プレイヤーにはロード画面が表示されていました。光ディスクドライブ、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)、大容量メモリなど、入出力データ転送速度が高速な高度なコンピューティングハードウェアの登場により、ゲーム開発者は、プレイヤーが1つのレベルの端に近づき、新しいレベルの開始に近づくにつれて、新しいレベルアセット(モデル、テクスチャ、オーディオ)をコンピュータまたはコンソールのメモリに継続的にロードできるようになりました。これにより、あるレベルから別のレベルへの移行がシームレスに見え、ロード画面の使用を回避できます。これはレベルストリーミングまたはインゲームストリーミングと呼ばれ、完全に相互接続された空間の印象を与えるためにオープンワールドゲームでよく使用されます。コンピュータハードウェアが次のエリアのアセットをロードするのに十分な時間を確保するための工夫がよく用いられます。プレイヤーの速度は低下する可能性があり、その間、プレイヤーの注意を引くためにストーリーの手がかりが表示されます。プレイヤーは、おそらく視界が制限されているエリアに入る必要がある場合があり、これは「ロードトンネル」と呼ばれることがあります。[ 30 ] PlayStation 5、Xbox Series X、Series Sなどの新しいコンソールでは、合計で高いデータスループットを持つソフトウェアライブラリと特別なSSDアレイにより、シームレスなワールドゲームでロードトンネルを一切必要としなくなる可能性があります。[ 31 ] [ 32 ]
レベルデザイナーは、レベルエディタやその他のツールを使用して環境やシナリオを作成するゲームデザイナーです。 [ 10 ] [ 33 ]レベルデザイナーは通常、プリプロダクションから完成までレベルに取り組み、ゲームの未完成バージョンと完成バージョンの両方を扱います。ビデオゲームプログラマは通常、デザイナーが使用するレベルエディタとデザインツールを作成します。これにより、デザイナーがゲームコードにアクセスしたり変更したりする必要がなくなります。コミュニティで利用できるレベル編集ツールとは異なり、レベルデザイナーは、ゲームアーティストが必要なアートワークを作成する前に、レベルの一貫性と明確なレイアウトを目指して、プレースホルダーやプロトタイプを使用することがよくあります。多くのレベルデザイナーは、ビジュアルアーティストとゲームデザイナーの両方のスキルを持っていますが、[ 11 ] [ 33 ] [ 34 ]近年では、ビジュアル、構造、ゲームプレイ関連のタスクの責任が複数の専門家の間でますます分担されるようになっています。
レベルの設計や制作には、多種多様なツールが使用される可能性があります。汎用マルチメディア開発ツールを使えばモデルやテクスチャの設計は迅速に行えますが、ゲームでは通常、ゲームエンジンに適した独自のフォーマットでデータが必要となります。そのため、レベルを構成するには、モデル、テクスチャ、オーディオデータ専用のコンパイラやコンバータが必要になる場合があります。
場合によっては、3D Studio Max、Blender、AutoCAD、Lightwave、Maya、Softimage XSI、Gromeなどのプロ仕様の3D編集ソフトウェアが使用され、通常は特定のゲーム用に開発された特別なプラグインでカスタマイズされます。


レベルエディタ(マップエディタ、キャンペーンエディタ、シナリオエディタとも呼ばれる)は、ビデオゲームのレベル、マップ、キャンペーン、仮想世界を設計するために使用されるゲーム開発ツールです。ゲームレベルの開発に携わる人物は、レベルデザイナーまたはマッパーと呼ばれます。
ビデオゲームの開発者によっては、レベル編集ツールを内蔵している場合があります。例えば、レーシングゲームであればトラックエディターが内蔵されているでしょう。また、公式のレベルエディターを別アプリケーションとしてリリースする場合もあります。さらに、プレイヤー自身がレベルエディターを自作することもあります。
レベルエディタを開発することで、ゲーム制作者はゲーム自体と同じロードおよびレンダリングルーチンを使用でき、レベルの作成がより簡単かつ快適になる可能性がある。[ 35 ] FOSSゲームの開発者は、他のユーザーが簡単に新しいレベルを追加できるようになるまでゲームは完成しないと主張するかもしれない。[ 35 ]
レベルエディターやファンメイドマップ、その他のゲームアドオン、ゲーム関連の作品などによって人気を博した最初の3Dゲームの一つがDoomである。様々なサードパーティ製エディターの開発により、ファンメイドマップを交換するオンラインコミュニティが形成された。[ 36 ]
レベルエディタは、特定のゲームエンジン向けのレベルデザインに限定されることが多い。レベルエディタの開発には多くの時間を要するため、ゲームごとに新しいエンジンとレベルエディタを開発するよりも、同じエンジンを使用して複数のゲームをリリースする方が時間とコストの面で効率的である。レベルエディタは一般的にゲーム開発作業の範囲が限られているため、単に新しいレベルを追加する以上の大きな変更をゲームに加えるには、ソフトウェア開発キット(SDK)が必要になる場合がある。
ビデオゲーム黎明期には、「コンストラクションセット」と呼ばれるユーティリティが付属するゲームがありました。これは、多くの点でレベルエディターに似ていました。一部のゲームはこれを使って追加レベルを作成しましたが、シューティングゲーム開発キットのように、それ自体がゲームではなく、ゲーム開発の手段として使用されるものもありました。
マップのデザインはゲームプレイに大きな影響を与える可能性があります。[ 26 ]例えば、プラットフォームを慎重に配置することで、ゲームプレイはプラットフォーマー風になったり、ボタン、キー、ドアを多用することでパズルゲーム風になったりします。[ 37 ] [ 38 ]一部のFPSマップは、長い通路を含めないことで狙撃を防ぐように設計されている一方、他のマップでは狙撃と近接戦闘が混在するように設計されている場合があります。
ギミックマップは、狙撃や格闘などのゲームプレイの特定の機能を探索するために開発されることがあります。[ 39 ]レベルデザイナーにとっては一時的に役立ち、経験豊富なプレイヤーにとっては興味深いものですが、リプレイ価値が限られているため、通常はゲームの最終レベルリストには含まれません。
ミニゲーム(mini-game、mini gameとも綴られ、subgame、microgameとも呼ばれる)は、短いビデオゲームで、多くの場合、別のビデオゲームの中に組み込まれており、アプリケーションソフトウェアやあらゆる形態のハードウェアのディスプレイ上に存在することもあります。ミニゲームは、メインゲームとは異なるゲームプレイ要素を含み、オプションである場合もあり、多くの場合、それが含まれるゲームよりも規模が小さかったり、より単純だったりします。ミニゲームは、メインゲームの宣伝のために、無料で別途提供されることもあります。一部のミニゲームは、ボーナスステージやシークレットレベルになることもあります。レベルは、ゲーム内の他のすべての通常のレベルを定義する一連のメカニズムとルールに縛られた環境であるのに対し、ミニゲームは異なるルールやプレイスタイルを使用できますが、必ずしも異なる環境に設定されているとは限らないという点で、レベルとは区別されます。
レベルデザイナーは、プレイヤーが到達したり気づいたりするのに通常より多くの労力を必要とする隠し部屋やエリアを作成することがあります。[ 40 ]これらは通常、弾薬やパワーアップなどの追加の報酬を提供します。これらはプレイヤーに探索を促す役割を果たします。[ 41 ]時には、レベルデザイナーの名前や写真、政治的またはユーモラスなメッセージなどのメッセージを含むイースターエッグとして機能します。[ 40 ]隠し機能を備えた最初の3Dエンジンのゲームの1つはWolfenstein 3Dで、特定の壁を押して隠し通路を露出させることができました。[ 40 ]
場合によっては、ステージ全体が秘密のステージとして設計されていることもある。
ボーナスステージ(ボーナスレベル、スペシャルステージ、ボーナスラウンドとも呼ばれる)は、プレイヤーに報酬を与えるために設計されたビデオゲーム内の特別なレベルで、通常はプレイヤーが追加のポイントやパワーアップを獲得できるようにします。ボーナスステージには敵や危険物が存在しないか、敵や危険物に当たった場合の通常のペナルティの代わりに、ボーナスステージから投げ出されるだけです。多くのボーナスステージは、何らかの方法でアクティブ化または発見される必要があり、アクセスするには特定の条件を満たす必要があります。そうでない場合は、プレイヤーが一定数の通常のステージを完了した後に出現します。[ 42 ]
レベルデザイナーが回避しようと努めるマップ上のバグは数多く存在するが、時にはしばらくの間気づかれないままになることもある。
プレイヤーはマップのジオメトリに引っかかって、脱出も死亡もできない状態になることがあります。モンスターが常にスポーンするものの、簡単かつ即座に倒せるため、プレイヤーは移動せずに経験値を獲得できる特定の場所を見つけることができるかもしれません。マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計されたマップのエリアに到達できる可能性があります。たとえば、有利な屋上ポジションに到達して他のプレイヤーを待ち伏せすることができます。プレイヤーは、他のプレイヤーが到達できないマップの境界外に落下できる可能性があります。見えない壁はレベルデザインのバグとして挙げられており、以前のバージョンのレベルからの「残余ジオメトリ」またはオブジェクトの不適切な位置合わせの「衝突ボックス」である可能性があります。[ 43 ]
場合によっては、レベルの「外」に落ちたり、「行き詰まった」エリアに到達したりするなどの問題を自動的に検出するように設計された特定のマッピングツールがあります。慎重なレベルデザイナーは、レベルの新しいバージョンをリリースする前の最後のステップとしてこれらのツールを実行します。[ 44 ]ほとんどの場合、マップを改善する最良の方法は、経験豊富なプレイヤーとプレイテストを行い、彼らに問題点を悪用させようとすることです。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)通常、ボーナスレベルは隠されていて発見する必要があるか、一定数の通常レベルをクリアした後に表示されます。