| イコ | |
|---|---|
| 開発者 | チームICO [a] |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| ディレクター | 上田文人 |
| プロデューサー | 海堂賢治 |
| デザイナー | 上田文人 |
| アーティスト | 上田文人 |
| 作曲家 |
|
| プラットフォーム | プレイステーション2 |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
イコ( Iko , / ˈ iː k oʊ / )は、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 2用に開発、発売した2001 年のアクションアドベンチャーゲームです。上田文人氏がデザインと監督を務め、 "男の子と女の子が出会う" というコンセプトに基づいたミニマリストゲームを作りたかったそうです。元々 PlayStation用に計画されていたイコは、開発に約 4 年かかりました。チームは、ゲームの設定やストーリーの邪魔になるゲームプレイの要素を減らす "減算設計" アプローチを採用し、高い没入感を生み出しました。
プレイヤーは、村では不吉な前兆とされる角を持って生まれた少年、イコを操作します。戦士たちが彼を廃城に閉じ込めた後、彼は城の女王の娘であるヨルダを解放します。女王はヨルダを利用して自分の寿命を延ばそうとしています。イコはヨルダと協力して城から脱出し、敵から彼女を守り、パズルを解くのを手伝わなければなりません。
Ico は、最小限の会話で語られる物語、ブルームライティング、キーフレームアニメーションなど、その後のゲームに影響を与えたいくつかのデザインと技術要素を導入しました。商業的には成功しませんでしたが、アート、独自のゲームプレイ、ストーリー要素が高く評価され、「ゲームオブザイヤー」ノミネートや 3 つのGame Developers Choice Awardsなど、いくつかの賞を受賞しました。カルトクラシックと見なされているこのゲームは、史上最高のビデオゲームの 1 つと呼ばれており、芸術形式としてのビデオゲームについての議論でよく取り上げられます。2006 年にヨーロッパで、ICOの精神的後継者であるワンダと巨像とともに再リリースされました。ゲームの高解像度リマスターは、PlayStation 3用にワンダと巨像と一緒に、The Ico & Shadow of the Colossus Collectionとして2011 年にリリースされました。
ゲームプレイ

Icoは主に3次元 プラットフォームゲームです。プレイヤーは三人称視点でIcoを操作し、城を探索し、ヨルダと一緒に脱出を試みます。[3]カメラは各部屋またはエリアに固定されていますが、Icoまたはヨルダが移動すると回転して追従します。プレイヤーは他の方向に少しパンして、周囲をよりよく観察することもできます。 [4]ゲームにはプラットフォームゲームの多くの要素が含まれています。たとえば、プレイヤーは城内を進むために、Icoにジャンプ、登り、オブジェクトを押したり引いたり、パズルを解くなどの他のタスクを実行させなければなりません。[5]
これらのアクションは、イコだけが実行できるという事実によって複雑になっている。ヨルダは短い距離しかジャンプできず、高い障害物を乗り越えることはできない。プレイヤーはイコを使ってヨルダが障害物を乗り越えるのを手伝わなければならない。例えば、彼女をより高い棚に持ち上げたり、ヨルダが自分で大きな隙間を越えられるように環境を整えたりする必要がある。プレイヤーはヨルダにイコについていくように指示したり、特定の場所で待つように指示したりできる。プレイヤーはイコにヨルダの手を取って、環境を横切ってより速いペースで引っ張らせることもできる。[6]プレイヤーはヨルダを彼女だけが開けられる特定のドアまで移動させない限り、ゲームを進めることができない。[3]
城からの脱出は、女王が送り込んだ影の生き物のせいで困難になっている。これらの生き物は、イコが一定時間ヨルダを離れたり、城の特定のエリアにいると、ヨルダを黒い渦に引きずり込もうとする。イコは棒や剣を使ってこれらの影を払いのけ、ヨルダが渦に引き込まれたら引きずり出すことができる。[3]影の生き物はイコを傷つけることはできないが、ヨルダが渦に完全に巻き込まれるとゲームオーバーとなり、プレイヤーはセーブポイントから再開する。イコが高い高さから落ちた場合も、プレイヤーはセーブポイントから再開する。ゲーム内のセーブポイントは、プレイヤーがゲームを保存するときにイコとヨルダが休む石のベンチで表されている。[6]ヨーロッパと日本のリリースでは、ゲームを完了すると、プレイヤーはローカルの協力型2人用モードでゲームを再開する機会があり、2人目のプレイヤーはヨルダとしてプレイするが、コンピューター制御バージョンのキャラクターと同じ制限が課せられる。[7]
プロット
角のある少年イコは、戦士の一団に廃城に連れて行かれ、生贄に捧げられるために石の棺に閉じ込められる。 [8]地震で棺が倒れ、イコは逃げ出す。城を捜索していると、別の言語を話す捕らわれた少女ヨルダに出会う。イコはヨルダの脱出を助け、影のような生き物から彼女を守る。二人は城を通り抜け、陸に続く橋にたどり着く。彼らが渡っていると、城の支配者である女王が現れ、ヨルダに娘として城を離れることはできないと告げる。[9]その後、彼らが橋で逃げようとすると、橋が分裂し、二人は離れ離れになる。ヨルダはイコを救おうとするが、女王に阻止される。彼は橋から落ちて意識を失う。
イコは城の下で目を覚まし、上層階へと戻り、影の生き物を払いのける魔法の剣を見つける。ヨルダが女王によって石に変えられたことを知った後、イコは玉座の間で女王と対峙する。女王はヨルダの体を乗っ取って人生をやり直すつもりだと明かす。[10]イコは魔法の剣で女王を倒すが、戦いの中で角を折られ、最後には意識を失う。女王の死とともに城はイコの周りで崩壊し始めるが、ヨルダにかけられた女王の呪文は解け、影のヨルダがイコを城から安全に船に運び、一人で岸へと流す。彼女の最後の言葉「ノノモリ」(ゲームで翻訳されていない唯一のセリフ)は、城から漂い去るイコに彼女が言った言葉である。
イコは海岸で目を覚ますと、遠くの城が廃墟と化しており、近くに人間の姿のヨルダが打ち上げられているのを発見する。[4]彼女は目を覚まし、イコに微笑みかける。
発達

リードデザイナーの上田文人は1997年にICOのコンセプトを思いつき、2人の主人公が冒険中に手を握り、コミュニケーションをとらずに絆を形成する「少年と少女の出会い」の物語を思い描いていた。[4]上田がICOに最初にインスピレーションを得たのは、森の中を歩きながら子供の手を握っている女性を描いたテレビコマーシャルと、銀河を冒険する若い主人公の保護者となる女性を描いた漫画シリーズ「銀河鉄道999」で、これをビデオゲームの新しいアイデアに取り入れることを考えた。[11]また、上田は、アニメーターとしてイーノケンジのセガサターンゲーム「エネミーゼロ」に携わった経験も挙げており、アニメーション作品、映画の カットシーン、照明効果、サウンドデザイン、大人の魅力に影響を与えたと語った。[12]上田は、映画のようなカットシーンを使用し、映画のようにプレイするためにヘッドアップディスプレイの要素がなく、最小限のセリフを使用しているにもかかわらず2人のキャラクター間の感情的なつながりを特徴とするビデオゲームAnother World(日本ではOuter World)からもインスピレーションを受けた。 [13 ] [ 14] [15]彼はまた、アニメーションとゲームプレイスタイルに関して、セガメガドライブゲーム、[16] バーチャファイター、[17] レミングス、フラッシュバック、オリジナルのプリンスオブペルシャゲームから影響を受けたと述べた。[13] [15]アシスタントの助けを借りて、上田は最終的なゲームの感触をつかみ、彼のビジョンをよりよく伝えるためにLightwaveでアニメーションを作成した。 [4] 3分間のデモリールでは、イコの代わりにヨルダが角を持ち、空飛ぶロボットの生き物が城を破壊するために武器を発射するのが見えた。[4] [18]上田氏は、自分のビジョンを表現したこの映画のおかげで、長い開発プロセスでチームが軌道に乗ることができたと述べ、チームの次の作品である『ワンダと巨像』の開発にもこの手法を再利用した。 [4] [19]

上田は、当時ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンの社員だったが、1998年にプロデューサーの海堂賢治と協力し、アイデアを練ってゲームをプレイステーションに移植し始めた。[22] イコのデザイン美学は、3つの主要な概念に導かれていた。ジャンル内の他のゲームとは異なるゲームを作ること、一貫して芸術的な美的スタイルを特徴とすること、架空でありながら現実的な設定でプレイすること。[4]これは「減算デザイン」の使用によって達成された。彼らはゲームの現実を妨げる要素をゲームから取り除いた。[4]これには、あらゆる形式のインターフェイス要素の削除、城からの脱出のみに焦点を当てたゲームプレイの維持、ゲーム内の敵の種類の数を1つに減らすことが含まれていた。ゲームの暫定的なデザインでは、イコとヨルダが、イコを城に連れて行くのと同じような角のある戦士と対峙している。ゲームは当初、これらの戦士に誘拐されたヨルダを城の部屋に戻そうとするイコの試みに焦点を当てていた。[18]上田は、このバージョンは彼らが開発したグラフィックエンジンには細かすぎると考え、「減算設計」の一環として、戦士を影の生き物に置き換えた。[4]上田はまた、開発を手伝うためにビデオゲーム業界外の多くの人々を招聘した。これらは、上田と海堂に加えて、2人のプログラマー、4人のアーティスト、1人のデザイナーで構成され、現在チームICOとして知られるチームの基盤を形成した。[4] [22]上田は、振り返ってみると、減算設計はゲームから多くのものを削除しすぎた可能性があり、ワンダと巨像ではそれほど極端ではなかったと指摘した。[4]
2年間の開発を経て、チームはPlayStationハードウェアの限界にぶつかり、重大な選択を迫られた。プロジェクトを完全に中止するか、ハードウェアの制約に合わせてビジョンを変更するか、さらなる選択肢を模索し続けるかだ。チームは上田のビジョンに忠実であり続けることを決め、PlayStation 2のエモーションエンジンを使い始め、プラットフォームの改善された機能を活用した。[23] [24]キャラクターアニメーションは、より一般的なモーションキャプチャ技術ではなく、キーフレームアニメーションによって実現された。[25]このゲームの制作には約4年かかった。[4]上田は意図的に結末を曖昧にし、ヨルダが生きているのか、イコと一緒に旅をするのか、それとも単に主人公の夢だったのかを述べなかった。[4]
日本およびPAL地域でのリリースに使用されたカバーは上田自身が描いたもので、イタリアの芸術家ジョルジョ・デ・キリコと彼の作品『無限への郷愁』にインスピレーションを受けたものである。上田は「デ・キリコのシュールレアリズムの世界はICOの寓話的な世界とマッチしている」と考えた。[26]北米版にはこのカバーがなく、プレイヤーがゲームを一度クリアした後に利用可能になる追加機能もない。[27]開発チームは上田のカバーや2人プレイモードなどの追加機能をソニーの北米リリース予定日に間に合わせることはできなかったが、日本およびPAL地域での後のリリースにはそれらを組み込んだ。[28]リリース以来、北米版のカバーはゲームの品質や日本/PAL版のカバーと比べて、ビデオゲームのカバーアートとしては最悪の作品の1つと見なされている。[29] [20]ソニー・ジャパンスタジオ副社長の小林康秀は、北米版のボックスアートと識別可能な英語タイトルの欠如が米国でのゲームの売れ行き不振につながったと考え、『人喰いの大鷲トリコ』の発売に向けてその点を修正する計画を表明した。[21]初回発売時には、PAL地域で限定版のゲームが販売され、ゲームのアートワークを展示した段ボールの包装と、箱の中に4枚のアートカードが入っていた。[30] 2005年に『ICO 』の精神的続編『ワンダと巨像』が発売された後、プレイヤーが「コレクションの隙間を埋める」ことができるように、2006年にフランスを除くすべてのPAL地域で標準版としてゲームが再発売された。[31]
イコは、ゲーム全体を通して物語を提供するために、架空の言語で最小限の会話を使用しています。[3]声優は、イコ役の新藤和弘、ヨルダ役の高橋理恵子、女王役の渡辺美佐です。 [32]イコと女王の言葉は、リリース地域に応じて英語または日本語の字幕で表示されますが、ヨルダのスピーチは象徴的な言語で表示されます。[3]上田は、イコとヨルダの間の言語の壁を乗り越え、ゲームの「手をつなぐ」というコンセプトを損なうため、ヨルダの言葉の翻訳を提供しないことを選択しました。[4]北米以外のリリースでは、ゲームをクリアした後にもう一度ゲームをプレイすると、象徴的なテキストが適切な言語の字幕に置き換えられます。[27] [信頼できない情報源]
その他のメディア
サウンドトラック
| Ico 霧の中の旋律 | |
|---|---|
| サウンドトラックアルバム 大島ミチル、山崎浩一、村山光邦 | |
| リリース | 2002年2月20日 |
| ジャンル | ビデオゲームのサウンドトラック、アンビエントミュージック |
| 長さ | 25 : 35 |
| ラベル | SMEビジュアルワークス |
ICOのオーディオには、限られた量の音楽と効果音が含まれていた。サウンドトラック「ICO~霧の中の旋律~」は、大島ミチルとサウンドユニット「pentagon」 (山崎耕一と村山光邦)によって作曲され、2002年2月20日にソニー・ミュージックエンタテインメントから日本でリリースされた。アルバムはソニー・ミュージックエンタテインメント・ビジュアルワークスによって配布された。CDの最後の曲「ICO -You Were There-」には、元リベラのメンバーであるスティーブン・ジェラティが歌っている。[33] [34]
小説化
2004年には、日本でこのゲームの小説版『ICO-霧の城-』が発売された。 [ 35 ] [36] 作家の宮部みゆきは、このゲームを高く評価していたため、この小説を書いた。 [ 37 ]翌年、この小説の韓国語訳『이코 – 안개의 성』がHwangmae Publishersから出版され、[38]英語版はViz Mediaから2011年8月16日に出版された。[39]
クロスタイトルコンテンツ
『ICO』のコスチューム(ICOとヨルダを含む)、ステッカー、効果音は、 『ワンダと巨像』の類似素材とともに、『リトルビッグプラネット』のアドオンパックの一部であり、ゲーム開発元のMedia Moleculeによって約2週間前に予告されていた。[40] [41] 『ICO』は『アストロズ・プレイルーム』にカメオ出演している。[42]
膜
2010年、ミッシャー・フィルムズは、当時計画されていた『ワンダと巨像』の映画化の成功に基づいて、『ICO』の映画化が実現するかもしれないと述べた。[43]
受付
Icoは批評家の絶賛を受け、プレイヤーの間でカルト的なヒットとなった。[53]このゲームはMetacriticで100点満点中90点の評価を得ている。[44]日本では、ファミ通誌がプレイステーション2版に40点満点中30点を与えた。 [47]このゲームは史上最高のゲームの1つであると考える人もいる。Edgeは2007年のリストでIcoを13位にランク付けし、[ 54 ] IGNは2005年に18位、[55] 2007年には57位にランク付けした。 [56] Icoは芸術作品であるゲームの例として使用されている。[57] [ 58] [59]上田は、当時のビデオゲームが受けていた否定的なイメージのために、より多くの人々をこのタイトルに引き付けるために、意図的にIcoを従来のビデオゲームから遠ざけようとしたとコメントした。[60]
一部の評論家は、ICOを、プレイヤーに感情的な体験を呼び起こすことを目指すプリンス オブ ペルシャやトゥームレイダーなどの、より古くてシンプルなアドベンチャーゲームに例えている。 [51] [57] IGNのデイビッド スミスは、このゲームはシンプルだが、体験としては「言葉では言い表せないほど」だとコメントしている。[61]ゲームのグラフィックとサウンドは、批評家からの肯定的な反応に大きく貢献している。スミスは続けて、「ビジュアル、サウンド、そして独創的なパズルデザインが一体となって、市場に出回っている他のどのゲームともほとんど、あるいはまったく似ていないものを作り出し、それが素晴らしいと感じられる」と述べている。 [61]多くの評論家は、環境の広大さとディテール、ポリゴン数が少ないにもかかわらずメインキャラクターに使用されているアニメーション、照明効果の使用に感銘を受けた。[3] [5] [61]シンプルな音楽とメインキャラクターの声優の細部へのこだわりによって作り出された ICOの雰囲気も、このゲームの長所として挙げられている。ニューヨークタイムズのチャールズ・ヘロルドは、そのレビューを「ICO は完璧なゲームではないが、完璧な瞬間のゲームだ」と総括した。[25]ヘロルドは後に、 ICO は仲間が出てくるゲームの型を破ったとコメントした。ほとんどのゲームでは、これらの仲間は無敵であり、プレイヤーは一般的に非プレイキャラクターの運命を気にしないが、ICO はヨルダの周りに「信頼と子供っぽい脆さ」の感覚を作り出し、それがキャラクターが「ゲーム全体の焦点」となることにつながっている。[62]
このゲームは、 GameSpotのミゲル・ロペスが言うように「純粋なメカニクスの奥深さを渇望する人々を失望させる」単純な戦闘システムで知られている。 [5]このゲームのパズルデザインは、自力でチャレンジをクリアするプレイヤーにとってやりがいのある体験を生み出すと賞賛されている。[61]例えば、 Eurogamerのクリステン・リードは、「静かに、論理的に、進んで進めば、完璧な錯覚が生まれる。ゲームは常に何をすべきかを教えてくれるのに、ゲームは絶対に何をすべきかを教えない」と述べている。[6]また、 ICOは短いゲームと考えられており、1回のプレイに7時間から10時間かかるが、GameRevolutionは「痛々しいほど短い」と呼び、「自ら課したチャレンジ以外ではリプレイがない」としている。[50]しかし、 G4TVのマシュー・ケイルは、「このゲームは非常に優れているため、多くの人が1、2回プレイすれば『ICO』をクリアするだろう」と感じている。[3]北米版ではゲームクリア後にプレイするとロックが解除される機能が不足しており、このためリプレイ性が低下したと言われている。[3] [61] Electronic Gaming Monthly 誌は「ヨルダはおそらく最悪の仲間だろう。彼女はぼんやりしていて無力だ。もしプレイヤーが彼女と絆を深めなければ、ゲームの結末はより悲痛なものになるだろう」と述べている。[63]
フランチェスカ・レイエスは『Next Generation』でこのゲームをレビューし、5つ星のうち4つと評価し、「非常に魅力的で、素晴らしくシンプルな『ICO』は、欠点はあるものの、静かな古典として独自の地位を確立する価値がある」と述べた。[52]
好意的な評価にもかかわらず、オリジナルタイトルは売れ行きが振るわなかった。2009年までに全世界で70万本しか売れず、そのうち27万本が米国で、[21]大部分がPAL地域で売れた。[22]上田は、減算アプローチによるデザインがゲームのマーケティングに悪影響を与えた可能性があると考えていた。ゲームがリリースされた当時、ビデオゲームのプロモーションは主にスクリーンショットで行われており、ICOにはヘッドアップディスプレイがなかったため、潜在的な購入者にとって面白くないと思われたからである。[64]
受賞歴
Icoはビデオゲームプレスから何度も賞賛を受け、 Halo: Combat Evolved、Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty、Grand Theft Auto IIIなどのリリースと競合しているにもかかわらず、多くの出版物で年間最優秀ゲームの1つと見なされました。[56]このゲームは、2002年に「レベルデザイン優秀賞」、「ビジュアルアート優秀賞」、「ゲームイノベーションスポットライト」を含む3つのゲーム開発者チョイスアワードを受賞しました。 [65]このゲームは、2002年にインタラクティブ芸術科学アカデミーから「アートディレクション」と「キャラクターまたはストーリー開発」の優れた業績に対して2つのインタラクティブアチーブメントアワードを受賞しました。また、 「ゲームオブザイヤー」、「コンソールゲームオブザイヤー」、「コンソールアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤー」、「コンソールゲームの革新」、および「ゲームデザイン」と「サウンドデザイン」の優れた業績にノミネートされました。[66]ゲームスポット誌のコンソールゲーム部門で年間「最優秀グラフィック、芸術的」賞を受賞した。[67]第6回CESAゲームアワードで特別賞を受賞した3タイトルのうちの1つである。[68] [69]
遺産
イコは、そのシンプルで視覚的なデザインの理想を借用した数多くの他のビデオゲームに影響を与えた。[ 64]青沼英二、小島秀夫、ジョーダン・メクナーなどの多くのゲームデザイナーは、それぞれゼルダの伝説 トワイライトプリンセス、メタルギアソリッド3 スネークイーター、プリンスオブペルシャ 時間の砂など、彼らのゲームの視覚的な外観にイコが影響を与えたと述べている。[22]ハーフライフシリーズの脚本家であるマーク・レイドロー氏は、ゲーム内の他のいくつかのより記憶に残る瞬間の中でも、壊れた橋から落ちようとするイコをヨルダが救おうとする場面は、「そのゲームだけでなく、ゲームデザイン芸術にとっても重要な出来事でした」とコメントした。[70]ノーティードッグチームは、アンチャーテッド3開発のインスピレーションの一部としてイコを使用した。[64]ヴァンダー・カバレロは、パポとヨのゲームプレイにインスピレーションを与えたのはイコであることを認めている。[71]フィル・フィッシュは、 Fezというタイトルの開発に減算設計アプローチを採用した。[64] Brothers: A Tale of Two SonsとRimeの両開発者は、ICOをデザインの中核に据えている。 [64] Dark Soulsシリーズの生みの親でディレクターの宮崎英高は、ICOがビデオゲーム開発に関わるようになった主なきっかけだったと述べ、ICOは「メディアの可能性に目覚めさせてくれた」と語った。[72]須田剛一(別名Suda51)は、ICOのセーブゲーム方式(プレイヤーがICOとヨルダをベンチに座らせてセーブする)が、No More Heroesのセーブゲーム方式(プレイヤーキャラクターがトイレに座ってセーブする)に影響を与えたと語った。[73]
Icoはブルーム照明効果を使用した最初のビデオゲームの1つであり、これは後にビデオゲームで人気のある効果となった。[1] プリンス オブ ペルシャ 時間の砂やアサシン クリードなどのUbisoftゲームのクリエイターであるパトリス デジーレは、時間の砂のゲームデザインに影響を与えたとしてIcoを挙げている。[74] [75]フラワーやジャーニーなどのアートゲームのクリエイターであるジェノバ チェンは、最大の影響を受けたゲームの1つとしてIcoを挙げている。 [76] Halo 4のクリエイティブディレクターであるジョシュ ホームズもIcoを影響を受けたゲームとして挙げている。[64]ノーティードッグは、 The Last of Usは、特にキャラクターの構築とインタラクションの点でIcoの影響を受けていると述べており、 [77]ニール ドラックマンは、The Last of Usのストーリーを展開し始めたとき、 Icoのゲームプレイが重要なインスピレーションだったと語った。[78] [79]
映画監督のギレルモ・デル・トロは『ICO』と『ワンダと巨像』の両方を「傑作」と呼び、監督としての影響の一部であると述べた。[80] レディオヘッドのジョニー・グリーンウッドは、このゲームを歴代ビデオゲームのトップ10の1つとみなし、「最高のゲームかもしれない」と述べている。[81] [82]
その他のチームICOゲーム
『ワンダと巨像』は同じチームによって開発され、 2005年にプレイステーション2向けに発売された。このゲームは『 ICO 』と同様のグラフィック、ゲームプレイ、ストーリーテリング要素を備えている。このゲームは、最終タイトルが発表されるまでは「ニコ」(「ニコ」は日本語で数字の2を意味する)という仮題で呼ばれていた。 [83]上田は、この2つのゲームのつながりについて尋ねられたとき、『ワンダと巨像』は『ICO』の前編である。 [60]
チームICOの3作目のゲーム『人喰いの大鷲トリコ』は、E3 2009でPlayStation 3向けに発表された。このゲームは、少年と彼が友達になる大きなグリフィンのような生き物とのつながりを中心に展開し、プレイヤーはゲームのパズルを解くためにその生き物と協力する必要がある。このゲームは、ハードウェアの制限と、2012年頃に上田が他のチームICOメンバーとともにソニーを去ったことにより開発地獄に陥ったが、上田と他のメンバーはコンサルティング契約を通じてゲームの開発を続けた。その後、開発は2012年にPlayStation 4に切り替えられ、ゲームは2015年に再発表され、2016年12月にリリースされた。 [84] [85]上田は「ゲームの本質はICOにかなり近い」と述べている。[86]
HDリマスター
Icoはワンダと巨像と共に、PlayStation 3用の高解像度リマスター版が2011年9月に世界中で発売された。グラフィックの改良に加え、立体3DやPlayStation Trophiesのサポートを含むようにゲームが更新された。Icoの移植版もヨーロッパ版をベースにしており、ヨルダの翻訳や2人用モードなどの機能が含まれている。[87]北米とヨーロッパ/PAL地域では、2つのゲームは1つの小売コレクションとして発売されたが、[88]日本では別々のタイトルとして発売された。[89]両方のゲームはその後、PlayStation Networkストアでダウンロード可能なタイトルとして個別に発売された。[90]デジタル高解像度のIcoバージョンのパッチ1.01では、リモートプレイ機能が追加され、 PlayStation Vitaでゲームをプレイできるようになった。[91]
参考文献
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- ^ 山崎浩一、村山光邦からなる。
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Ico
: 彼らは
... 私には角があるから、私を犠牲にしようとしたのです。角のある子供がここに連れて来られます。
- ^ ソニー・コンピュータエンタテインメント(2001 年 9 月 24 日). Ico ( PlayStation 2 ). ソニー・コンピュータエンタテインメント.
女王
: あなたと一緒のあの娘は、私のたった一人の愛しい娘です。あの娘と時間を無駄にするのはやめなさい。あの娘は、角の生えた少年とは違う世界に生きているのです!
[...]
ヨルダ、なぜわからないの? あなたは外の世界で生きていくことはできないのよ。
- ^ ソニー・コンピュータエンタテインメント(2001 年 9 月 24 日). Ico ( PlayStation 2 ). ソニー・コンピュータエンタテインメント.
女王
: 私の肉体は年老い過ぎ、もう長くは持たないでしょう。しかし、ヨルダは私に復活の力を与えてくれるでしょう。私の魂の器となることが、彼女の運命の成就なのです。
- ^ 「PlayStation 2 インタビュー: 上田文太」、オフィシャル PlayStation 2 マガジン、第 19 号、2002 年 4 月
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さらに読む
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- マクドナルド、ピーター・ダグラス(2012年春)。「注意を喚起する:ICOを詳細に読むことの解釈上の問題」。カナダゲーム研究協会誌。6 (9):36-52。
外部リンク
- MobyGamesの Ico
- GenDesignが作成した初期開発ビデオ
