| 敵ゼロ | |
|---|---|
ヨーロッパ版セガサターンのカバーアート | |
| 開発者 | ワープ |
| 出版社 | |
| デザイナー | 江野賢治 |
| ライター | 坂本 |
| 作曲家 | マイケル・ナイマン |
| プラットフォーム | セガサターン、マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | セガサターン ウィンドウズ |
| ジャンル | アドベンチャー、インタラクティブ映画 |
| モード | シングルプレイヤー |
エネミーゼロ[a]は、1996年にワープ社が開発し、イーノケンジ氏が監督したセガサターン向けのテーマにしたアドベンチャービデオゲームです。プレイヤーは宇宙飛行士の役割を引き受け、冷凍睡眠から目覚めると、宇宙船が目に見えない生き物に襲われ、乗組員を狩り殺しているのを発見します。プレイヤーは、フルモーションビデオでレンダリングされたパズル主導の探索とリアルタイムでレンダリングされた一人称シューティングセクションを組み合わせて、宇宙船内を移動する必要があります。その間、目に見えない敵を避けるか殺すには、音を頼りにする必要があります。
Enemy Zeroは当初ソニーのプレイステーション向けに設計されていたが、ソニーとの不満から、イーノは劇的な記者会見でこのゲームはサターン専用となると発表した。当時、日本国外でのサターンのサポートが衰えつつあったため、このゲームの海外発売元を見つけることは不確実な闘争となり、最終的にはセガ自身が北米とヨーロッパの両方でこのゲームの発売を引き受けることになった。発売後、このゲームは批評家から幅広い反応を受け、ゲームのペースが遅く、難しいと不満を言う人もいれば、サウンドを重視した革新的な点や、ゲームプレイのデザインと設定から生じる独特の緊張感を賞賛する人もいた。
批評家の賛否両論と衰退中のプラットフォームへの独占的対応にもかかわらず、Enemy Zero は商業的にはそこそこの成功を収めた。Saturn で発売された後、Microsoft Windowsに移植された。これは「デジタル女優」ローラを主役にした 2 番目のゲームであり、最初のゲームはDである。ローラの声は英語版ではバンドLuscious JacksonのJill Cunniffが、日本語版では Yui Komazuka が担当している。
ゲームプレイ

Enemy Zeroでは、ゲームプレイシーケンスは、インタラクティブなフルモーションビデオ(FMV)とリアルタイムの探索を交互に繰り返し、どちらも一人称視点で行われます。インタラクティブFMVコンポーネントは、以前のWarpゲームDと同じゲームプレイを使用します。[4]プレイヤーはノードベースの環境を探索し、インベントリ用のアイテムを獲得し、パズルを解きます。
Enemy Zero のリアルタイム要素は独特である。敵は目に見えず、位置は音を使ってのみ知ることができ、異なるピッチの音がプレイヤーが敵までの距離と方向を見つけるのに役立つ。[5]さらに、ゲーム内のすべての銃は、各ショットの直前にチャージする必要があり、ショットをチャージしすぎるとチャージが消えてしまい、その後はチャージをやり直す必要がある。使用可能な銃はすべて射程距離が非常に限られているため、タイミングが重要になる。銃のチャージが遅すぎたり早すぎたりすると、敵がローラに到達し、即座にゲームオーバーになる。銃のリロードとキャラクターの移動は意図的に遅くなるように作られているメカニクスであり、[6]プレイヤーが戦闘やエイリアンの敵との直接接触を可能な限り避けるように動機付けられる。ゲームの初期の部分では、発見されないようにすることが推奨されるだけでなく、銃なしでは身を守る手段がないため、必須である。
プロット
生物学研究専用の宇宙ステーションである AKI 宇宙船に乗って、ローラ・ルイスは深い冷凍睡眠中でした。宇宙船の緊急システムが起動すると、チャンバーのジェットが消散します。ローラはデッキで大きな爆発音で目を覚まします。E0 の文字が書かれたドアの外では、非常に強力な何かが逃げ出そうとしています。ドアが投げ出され、廊下は明るい白熱灯で満たされ、続いて恐ろしいうなり声が聞こえます。パイプと鋼鉄のドアの残骸が、まるで踏まれたかのように動きます。何が起こっているのか知らないローラは、睡眠室の上にあるビデオ電話でクルー仲間のパーカーに連絡します。パーカーがモニターから目を離し、部屋の入り口のドアに目を向けると、ローラは困惑して見守ります。金切り声が聞こえ、彼は銃に手を伸ばすために後ずさりします。ローラは、パーカーが見えない敵にバラバラにされるのを見守ります。
服を着て銃を手にしたローラは、パーカーを襲った犯人を突き止めるため出かける。船内を進むと、ローラのイヤリング型の「誘導システム」が、船の廊下をうろつく目に見えない敵(イントロのシーンで逃げるところが映っている)の音声警告を発する。ローラは、船長のロニーも怪物に殺されたことを知る。ローラはやがて、別の乗組員であるキンバリーと出会い、他の生存者と合流する計画を立てる。途中でキンバリーは敵に襲われて姿を消し、ローラは一人で旅をせざるを得なくなる。ローラは船の常駐コンピューター科学者のジョージと恋人のデイビッドと出会い、一緒に脱出シャトルに向かう計画を立てる。亡くなった船長の研究室を探索したローラは、ミッションの目的が敵を捕らえて5年間の宇宙旅行(2059年 - 2064年)で地球に持ち帰り、ベックス インダストリーズに代わって生物兵器として使用することであり、事故が発生した場合には乗組員は使い捨てであることを明らかにするログ ファイルを発見しました。
デイビッドは敵の一人に襲われ、ローラが彼の死体を発見すると、デイビッドが実はアンドロイドだったことを知る。ローラは自分のボディスキャンを行い、自分もアンドロイドであるだけでなく、首に敵の幼虫が成長していることを知る。ジョージはローラに立ち向かい、彼女の記憶を消そうとするが、敵に襲われて殺される。ローラが脱出ポッドに向かうと、再びキンバリーを見つける。キンバリーはローラの体内に巣食う幼虫を殺し、彼女とパーカーがベックス インダストリーズから任務の監督に任命されたことを明かす。キンバリーはその後、宇宙船の自爆装置を起動させ、ローラを残してパーカーのもとへ行き、彼の死体の横で抱きかかえられながら自殺する。ローラが脱出シャトルに向かうと、彼女の誘導システムの電池が切れるが、代わりに彼女は宇宙船のコンピューター システムに意識がアップロードされていたデイビッドからの誘導を受ける。ローラは、背後で AKI が爆発するちょうどその時に脱出シャトルに到着し、地球への帰路に就く間、もう一度冷凍睡眠に入ります。
発達
エネミーゼロのきっかけについて、デザイナーのイーノケンジは「『人間はなぜ存在するのか』という疑問を問いたかったのです。だからこそ、ゲームは閉鎖空間と目に見えない敵が登場する形へと進化しました。そうすることで、プレイヤーは自分の存在について考えざるを得なくなるのです」と語っている。[7]
Enemy Zero はソニーのプレイステーションで誕生した。1996年に東京で開催されたプレイステーションエキスポでの発表は、ジャーナリストによってショーのハイライトと評された。[8]プレイステーション版Dの予約注文の3分の1にも達しなかったソニーの失敗(および、サードパーティのゲームのすべてのマーケティングはソニーの承認が必要というポリシーにもよりますが[4])に腹を立てたイーノケンジは、エキスポ中の記者会見で衝撃的な行動に出た。イーノはEnemy Zeroのプレビューを披露した。クリップの最後にプレイステーションのロゴが現れたが、ゆっくりとセガサターンのロゴに切り替わり、このゲームがサターン専用になることを示した。[9] [10]サターンはプレイステーションほど3Dゲームを扱えないという一般的な意見にもかかわらず、イーノは「プレイステーションとサターンはそれほど違いがないので、[ Enemy Zero ]をサターンに移行するのはそれほど難しくなかった」とコメントした。[9] 北米とヨーロッパでDのSaturn版とPlayStation版を発売していたAcclaim Entertainmentは、プラットフォームの変更により、これらの地域でEnemy Zeroを発売する意欲を撤回した。 [11]
このゲームは坂元裕二書かれ、彼は後に映画『世界の中心で、愛をさけぶ』やテレビシリーズ『カルテット』の脚本を手掛けた。[12] ビデオゲーム『ICO』や『ワンダと巨像』のディレクターである上田文人は、ビデオゲームディレクターになる前は『Enemy Zero』でアニメーターとして働いていた。 [13] Enemy Zeroは9ヶ月間開発されていた。[13]
フルモーションビデオシーケンスはすべて、PowerAnimatorを使用してSilicon Graphicsワークステーションでレンダリングされました。[14]
音楽
| 敵ゼロ | ||||
|---|---|---|---|---|
| サウンドトラックアルバム | ||||
| リリース | 1997年4月18日 | |||
| 記録済み | 1996年8月19日、CTSスタジオ、ロンドン 9月28日〜30日、アビーロードスタジオ | |||
| ジャンル | サウンドトラック、現代クラシック、ミニマリズム | |||
| 長さ | 49 : 54 | |||
| ラベル | ファーストスマイル | |||
| プロデューサー | マイケル・ナイマン、イーノ・ケンジ | |||
| マイケル・ナイマン年表 | ||||
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| エネミーゼロのシングル | ||||
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イーノは『D』の音楽を担当する一方で、『エネミーゼロ』のサウンドトラック制作には『ガタカ』や『ピアノ・レッスン』などの映画音楽を手掛けたマイケル・ナイマンを起用した。[9]イーノはナイマンのファンであり、コラボレーションを希望していたが、不可能だと感じていた。 1995年に阪神大震災が神戸を襲った後、ナイマンは市内の学校に寄贈したピアノを評価するために神戸を訪れた。イーノは訪問中にホテルの一室でナイマンと会い、6時間に及ぶ長い打ち合わせの末、ゲームに音楽を提供するよう説得した。[9]イーノは当初、坂本龍一にスコアを依頼することを検討していたが、彼のスタイルはゲームには適さないと判断した。[15]
音楽はマイケル・ナイマン・オーケストラとサラ・レナードによって演奏された。「コンフュージョン」はナイマンの前作『ジ・オーガ』の楽曲を改変したもので、一方『エネミー・ゼロ』『インビジブル・エネミー』『バトル』のテーマは、ナイマンの『カメラを持った男』の楽曲の一部に改変された。[16]メインテーマはマイケル・ナイマンの『バード・アンセム』のバリエーションである。
「Laura's Theme」、「Digital Tragedy」、「Love Theme」はピアノソロ作品で、完全版サウンドトラックの8か月前、ゲームの2か月前にリリースされたEP「Enemy Zero Piano Sketches」に収録されています。
リリース
1996 年末に日本で発売され、大きな反響を呼んだEnemy Zero は、 1997 年にセガによって北米とヨーロッパで発売されました。その後、セガによって Microsoft Windows に移植されました。
サターン版の限定版は20部生産され、およそ2,000米ドルで販売された。これらの特別版は、イーノケンジ本人が受取人に手渡した。[9] [17]このゲームは、2012年のギネス世界記録ゲーマーズエディションによると、ビデオゲームの「最も独占的な特別版」の記録を保持している。[18]日本での人気のため、セガはマイケル・ナイマンによる公式エネミーゼロサウンドトラック、ゲーム内の銃のモデル、戦略ガイド など、いくつかのエネミーゼロアイテムの制作をスポンサーした。
受付
Enemy Zeroが米国で発売される前に、Electronic Gaming Monthly (EGM) の John Ricciardi は、日本版をプレイして楽しんだことから、1997 年の「ホリデー シーズンの隠れたヒット作」に選んだ。[32]アメリカの雑誌GameFan は、1996 年の「年間最優秀輸入ゲーム」と呼んだ。 [33]イギリスの雑誌Mean Machinesは、ヨーロッパで発売される 1 年近く前に、このゲームの日本版の完全なレビューを掲載した。彼らは、最先端のフルモーション ビデオ レンダリングだけでも、このゲームに高いレビュー スコアを与えるのに十分であると述べた。[11]
発売後、エネミーゼロは幅広いレビューを受け、批評家たちはいくつかの点で激しく意見が対立した。GameSpotは、パズルはどれも非常に簡単で、プレイヤーがパズルに遭遇する前から答えが明らかであるか(例えば、キーカードを見つけると、プレイヤーは最終的に開けるべき鍵のかかったドアを見つけることになる)、非常に非論理的であるため、パズルをクリアした後でも何が解決のきっかけとなったのかが明らかではないと報告した。[27]対照的に、Next Generationは「パズルは論理的に設計されており、不自然ではない」と主張した。また、ストーリーがエイリアン映画の模倣になりすぎることは決してないとも述べたが、[ 29] GamePro 、 EGMのショーン・スミス、ジョン・リッチャルディは皆、これをあからさまなエイリアンのパクリだと評した。[23] [34]ほとんどの批評家はゲームのオーディオデザインが雰囲気があり没入感があると評価しましたが、[23] [27] [29] [31] エレクトリック・プレイグラウンドは音楽がほとんどないことに不満を述べ、全体的なオーディオは「足取りを軽くして後ろを振り返るような不気味な聴覚的雰囲気ではない」と述べました。[24]
批評家はほぼ全員一致でフルモーションビデオの高品質を賞賛したが、[23] [11] [24] [31] [34]、その結果プレイヤーキャラクターの動きが遅くなったこともほぼ全員一致で批判した。[23] [27] [24] [34] GameProはEnemy Zeroを「ここ数年で最も遅くて退屈なゲーム」とまで呼び、グラフィックには5/5の完璧な評価を与えたが、サウンドには3/5、操作性と楽しさの両方に1/5を与えた。このレビュアーは一人称シューティングがイライラするほど難しいと不満を述べた。 [34]しかし、批評家の過半数は代わりに、発射速度の遅い武器で目に見えない敵に立ち向かうという困難な課題を賞賛し、それが独特で強烈な緊張感を生み出すと述べた。[23] [27] [29] [24] 例えば、エレクトリック・プレイグラウンドは、 Enemy Zeroを1997年にプレイしたサターンのゲームの中で最高のものの1つと呼び、エネルギーガンとVPSのゲームメカニクスは、このゲームを際立たせる「革新」であると述べた。[24] Next Generationも全体的に肯定的な評価を与え、「純粋な視覚以外の感覚を強調することでグラフィックアドベンチャーを進化させている」と述べ、FMVゲームによくある問題が全体的な体験を妨げていないと感じた。[29]
EGMの4 人のレビュアーは、ゲームの映画的な雰囲気とプレゼンテーションに焦点を当てました。彼らは、ゆっくりとした頭脳的なペースは多くのゲーマーにとって魅力的ではないかもしれないが、Enemy Zero は、異なる恐ろしい体験を作り出すという、全体的に成功した試みであると述べました。[23] セガサターンマガジンも同様に、多くのサターンゲーマーがEnemy Zero を過度に難しく、またはペースが遅いと感じるだろうと認めましたが、これまでで最も成功した真の「インタラクティブ映画」を作成する試みであると結論付けました。[31] GameSpot は、代わりに、型破りな一人称シューティングゲームと FMV ベースのパズルゲームのハイブリッドは成功だったかもしれないが、パズルのデザインが貧弱なため、成功したシューティングセグメントが台無しになっているとコメントしました。[27] エッジ誌は、ゲームの3枚のディスクのうち最初のディスクが「サスペンスに満ちた雰囲気」と目に見えないエイリアンとの緊張した遭遇を提供していると高く評価し、映画『エイリアン』や『ブレードランナー』に好意的に比較した。しかし、同誌は他のディスクが「宇宙ドラマ」のテーマとほとんど恥ずかしい筋書きでサスペンスを台無しにしていると批判した。 [22]
マニアック・ゲームズのウルリッヒ・ステプベルガーは、このゲームはエイリアンの雰囲気を再現し、高品質のFMVを備えているが、長くて不毛な廊下を歩き回ったり、パズルを解いたりするなど、FMVゲームによくある問題もあると述べた。また、武器が扱いにくく使いにくいと感じ、敵を見つけるためのピンシステムは役に立たないと感じた。[30]フランスの雑誌コンソール+は、すべての人に好まれるわけではないかもしれないが、「難易度が高く」、「特別な雰囲気」のある「血みどろで独創的で美しい」アドベンチャーゲームであると結論付けた。[21]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は、 1997年のエディターズ・チョイス・アワードで、このゲームを「年間最優秀アドベンチャーゲーム」の次点(トゥームレイダーIIに次ぐ)に選出した。 [35]
このゲームは商業的に成功し、イーノはサターン版が50万から70万本売れると予測し、その目標を達成した。[36]
注記
- ^ 日本語:エネミー・ゼロ、ヘプバーン:エネミー・ゼロ
- ^ Electronic Gaming Monthlyの 4 人の批評家は、サターン版にそれぞれ 8/10、8.5/10、7.5/10、6.5/10 のスコアを与えました。
参考文献
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外部リンク
- MobyGamesの Enemy Zero
