板垣伴信 | |
|---|---|
板垣 伴信 | |
2004年の板垣伴信 | |
| 生まれる | 1967年4月1日 東京、日本 |
| 国籍 | 日本語 |
| 母校 | 早稲田大学 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー |
| 活動年数 | 1992年~現在 |
板垣伴信(いたがき とものぶ)(1967年4月1日生まれ)は、日本のビデオゲームデザイナーであり、デッドオアアライブシリーズの制作や、 2004年のNINJA GAIDENフランチャイズの復活で最もよく知られています。2009年、IGNによって史上最高のゲームクリエイター100人の一人に選ばれました。[1]
1992年にテクモに入社した板垣氏は、商業的に成功した2つのビデオゲームフランチャイズをプロデュースし、数回の昇進を果たした。彼はテクモの開発チームであるTeam Ninjaを率い、役員会に参加した。彼は16年間の勤務を経て同社を去り、ボーナス支払いの差し止めを理由に訴訟を起こした。彼はTeam Ninjaのメンバー数名と新しい会社Valhalla Game Studiosを設立し、 Devil's Thirdをリリースした。[2]同社は2021年12月に解散し、彼は現在Itagaki Gamesという新しい会社を設立している。
設立当初、板垣氏は板垣ゲームズがPlayStation 5、Xbox Series、PC向けの最初のゲームをリリースすると述べていた。2024年10月初旬、板垣ゲームズがヴァルハラゲームスタジオと同様に解散すると誤って発表された。これは、スタジオが2024年9月に板垣ゲームズ株式会社に改名されたことによる誤りであった。現時点では、スタジオはこの新しいタイトルで運営を続けている。
私生活
板垣具信は東京で生まれ育ち、1985年3月に早稲田大学高等学校を卒業し、1992年に早稲田大学に入学し、同大学法学部を卒業した。[3]
板垣は結婚していて娘が一人いる。[4]彼は娘が自身のプロジェクトに最も影響を与えた人物の一人だと語っており、[5]ニンテンドーDS用ソフト『Ninja Gaiden: Dragon Sword』の開発や、[6] Haloシリーズなどのゲームで常にパートナーとなっている。[7]板垣のオフィスには父親が作った日本刀が一式あり、 [8]訪問者に見せるためによく取り出している。ギャンブル系のゲームをしているときは表情を読まれないようにするため、常にサングラスをかけており、この習慣はビデオゲームコミュニティでの彼のトレードマークとなっている。[8]
キャリア
板垣は1992年にグラフィックプログラマーとしてテクモに入社し、最初はアメリカンフットボールのビデオゲーム「テクモスーパーボウル」のスーパーファミコン版に携わった。彼のキャリアが飛躍したのは、1996年にテクモ経営陣の要請に応えて制作したセガモデル2ハードウェア(バーチャファイター)をベースにした最初のデッドオアアライブゲームだった。 [8]テクモでの初期の頃は、猪瀬義明(ソロモンの鍵、ボムジャック、ライガー、オリジナルのNINJA GAIDEN [ broken anchor ]で有名)と下地明彦(テクモボウル)に師事し、プロジェクトには楽しさが不可欠な要素であることを学んだ。[9]
それ以来、彼は会社で着実に昇進し、2001年4月に第3クリエイティブ部門の責任者に任命されました。[3]その後、2001年7月にチームニンジャリーダーの職に就きました。[10]テクモは2004年6月に彼を執行役員に任命しました。 その後、2006年2月にハイエンド制作部門のゼネラルマネージャーに就任しました。 しかし、同年8月にセクハラ容疑で執行役員の職を剥奪されました。その後、2007年6月に東京地方裁判所で無罪判決を受けました。[11]
『デッド オア アライブ2』の発売はシリーズの人気を大きく高めたが、板垣自身の人気も高めた。彼は他のゲームに欠けていると感じたディテールを備えた格闘ゲームを作ろうとしていた。後期シリーズでは、板垣は家族をテーマにしたストーリーを構築した。『デッド オア アライブ3』ではかすみとあやね、『デッド オア アライブ4』ではヘレナ。[12]現在までに、シリーズは4つのバージョンがあり、様々な強化版がリリースされている。5番目のバージョンである『デッド オア アライブ5』は彼の不在中に制作され、2012年9月にリリースされた。『デッド オア アライブ5』にはベースタイトルの追加リリースが2回あり、最初のリリースから1年後の2013年9月に『デッド オア アライブ5 Ultimate』がリリースされた。ゲームの2番目で最後のイテレーションはDead or Alive 5 Last Roundと題され、2015年2月にリリースされました。Dead or Alive 5の成功を受けて、Team Ninjaは板垣氏なしで続編を制作し、Dead or Alive 6が2019年3月にリリースされ、現在はフランチャイズの最新作となっています。
デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボールシリーズでは、板垣はデッド オア アライブの女の子たちを島に集めました。プレイヤーは女の子たちの間で良い関係を築き、調和のとれたビーチバレーボールの勝利コンビを作ります。シリーズの第 2 弾では、プレイヤーが女の子たちに参加させることができるアクティビティの数を増やすことで焦点が移りました。彼は、ゲームの核心を、プレイヤーが「愛する」女の子たちが単純なアクティビティを楽しむのを見ることができる楽園であると説明しています。[4] [13]
NINJA GAIDENは、スーパー忍者のリュウ・ハヤブサを主人公と、暴力的なゲームプレイを中心としたゲームを開発しようとした板垣の努力の結果である[14] 。以前のNESシリーズのブランド名を利用して、板垣はXbox用に批評家から絶賛されたアクションアドベンチャーゲームを開発し、国際的なオンライントーナメントも開催された。彼はその作業を継続し、 NINJA GAIDENの最高傑作としてNINJA GAIDEN BLACKをリリースした。彼は娘との約束もあり、ニンテンドーDSでNINJA GAIDEN: Dragon Swordでシリーズを継続した。 [6]同時に、彼はシリーズの次の章をNINJA GAIDEN IIとしてXbox 360に持ち込んだ。
板垣氏は、日本のビデオゲーム業界で西洋世界との交流を確立した数少ない人物の一人であると主張している。[15]彼は、他の日本の開発者も同様に、日本国外のゲームの嗜好に気を配り、[4] 2005年の日本のゲーム業界の不況を逆転させるべきだと提案している。[8]
2008年6月2日、 Xbox 360用NINJA GAIDEN IIの発売直前に、板垣はテクモを辞職し、前作に対するボーナス支払いを約束しなかったとして同社を訴えると発表した。また、板垣の同僚の前で行われた「不当で不誠実な発言」を理由に、テクモの安田善己社長を損害賠償で訴えていた。[16] 1up.comのインタビューで、板垣は新スタジオのヴァルハラゲームスタジオで元チームニンジャのメンバーとプロジェクトに取り組んでいることを明らかにした。[17]問題のタイトル、Devil's Thirdは、 E3 2010の直前に発表された。
2021年1月、板垣氏は新たなゲームスタジオ「Itagaki Games」を設立したことを発表し、マイクロソフトと再び協力することに興味があると述べた。[18]
作品
デザインアプローチ
ゲームデザイン哲学
板垣氏は、良いゲームとは、優れたグラフィック、インタラクティブ性、プレイアビリティが統合されたものであるべきだと考えている。[19]また、彼は自分のゲームがプレイヤーの行動とインタラクティブであり、プレイヤーの入力に素早く反応することを重視している。[20]この意見が、Heavenly Swordに対する彼の軽蔑的な発言につながった。[21]彼は、このゲームのボタン入力を促すシーケンスの見返りが、Genji: Dawn of the Samuraiのそれよりも満足感が低いと感じている(彼は、カムイのシーケンスを愚かだが面白いと呼んでいる)。[22]同様に、彼はMetal Gear Solid 2: Sons of LibertyとFinal Fantasy Xを、彼が魅力的だと思うインタラクティブ性に欠けるゲームとして挙げた。[4]
板垣氏は入力のシンプルさを好んでいると公言しているが、入力が多すぎるとゲーム体験が損なわれると述べている。[23]そのため、彼はセガAM2のバーチャファイター4の仕事を尊敬しているが、それでもデッドオアアライブ3の方が優れたゲームだという主張は変わらない。 [4]同様に、彼は技術を誇示するためだけにシナリオを実装することを嘆き、皮肉を込めて「画面上のキャベツ1000個」を削減する意味はあるのかと問うている。[24]彼の統合マインドセットでは、すべて(グラフィックス、コントローラー、インタラクティブ性、応答性など)に場所があり、CGのプリレンダリングされたカットシーンでさえ、リアルタイムで実行するよりも優れた映画のような体験を提供できると述べている。[25]
ハードウェアに関する意見
ゲーム開発者として、板垣氏はゲーム機の長所を引き出し、それらを統合して、他の誰も到達できないレベルのゲームを開発できることを哲学と定義しています。彼は、ゲーム開発者のゲーム機に対する満足度はこれらの基準に依存すると定義しています。[26]この哲学により、彼はXbox 360での開発に常に喜びを表現し、 PlayStation 3よりも「ソフトウェアフレンドリー」であると主張しています。[27] [28]さらに、彼は任天堂 Wiiの革新への献身を賞賛しており、ゲームの精神を高く評価しています。[22] 板垣氏は、Xbox 360用にゲームを開発したいと主張しました。彼は、Xbox 360が設計された当時、市場で最も強力なコンソールであると見なしていました。[28]
板垣氏はまた、生のハードウェアパワーではなく、応答性と物理的なインタラクションを重視する携帯型ゲーム機の哲学についても語っている。[20]そのため、板垣氏はプレイステーション・ポータブル(PSP)用の携帯型ゲーム機を作ることを拒否し、それは携帯型デバイスであるという設計哲学に反すると述べた。彼は、PSPの仕様に基づいて作られたゲームは、真の家庭用ゲーム機に適していると述べている。[29]この見解は、携帯型ゲーム機としてのNinja Gaiden: Dragon Swordが、従来の入力ではなく、ニンテンドーDSのタッチパッドを活用するように設計されなければならない理由についての彼の発言に反映されており、従来の入力では典型的なゲームになってしまうだろう。
お気に入りのプロジェクト
板垣氏は自身のプロジェクトを、コアプロジェクト(ビジネスと技術の向上を目的としたもの)と、純粋に自己実現を目的としたプロジェクトに分類している。『デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール』シリーズと『デッド オア アライブ コード クロノス』は後者に分類される。『デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール』は、女性キャラクターへの「愛」を満たすための単純な楽しみであり、プレイヤーが女性キャラクターを育て、単純な喜びを味わう様子を見ることができるように作られている。ゲームに性的な内容が含まれていることは認めているものの、板垣氏は「娘たち」(板垣氏は女性キャラクターを「娘たち」と呼んでいる)にとって下品だと感じるシナリオの作成を拒否している。[13] コード クロノスも、板垣氏の趣味として開発された開発の同じカテゴリに分類される。[6]
労働倫理
板垣氏はゲームに対して徹底しており、最初から発売まで、そして発売後も欠陥と思われる点を修正し、その可能性を最大限に引き出すために取り組んでいる。彼はプロジェクトの開発においてこれを示し、例えば『デッド オア アライブ 4』の発売を延期し、テストのために採用した日本のトップクラスのデッド オア アライブプレイヤーからのフィードバックに基づいてゲームを磨き上げた。[7] 『 Ninja Gaiden』では、Xbox 360 に移行する前に、Xbox で最高かつ究極のアクションゲームを残しておきたいと考え、ゲームを作り直し、追加のダウンロードコンテンツを統合して『Ninja Gaiden Black』を制作した。[12] [27] 『 Dead or Alive Xtreme 2』では、そのままにして結果を熟考するのではなく、簡単に金になるエクスプロイトにパッチを当てることを選択した。[22]
板垣は、役柄やゲームに没頭することでゲームキャラクターを創作している。これが、彼がNINJA GAIDENの世界にかすみを登場させることに反対する理由であり、かすみの「柔らかい」性格はゲームの「ハードエッジ」な性質と矛盾するが、あやねは完璧に適合すると述べている。[8]この役柄への没入感こそが、デッド オア アライブ 4のスパルタン、ニコルの技から銃を排除する上で役立っている。[7]しかし、ゲームの雰囲気に没頭しすぎることで失敗することもある。デッド オア アライブ エクストリーム 2のバットバトルや綱引きは、ミニゲームのデザインを理由に酷評された。板垣は、これらのゲームは日本のテレビで放送された有名人のゲームをプレイヤーに思い出させるための懐かしいコメディ作品だと擁護した。[22]
2006年、複数のゲームサイトが、匿名の女性元テクモ社員が板垣に対してセクハラ訴訟を起こしたと報じた。[30] [31] [32]彼女は、板垣が2003年以来、何度も望まない性的行為をしてきたと主張した。板垣は彼女にキスをしたことを認めたが、二人の間に起こったことはすべて合意に基づくものだったと主張した。テクモのその後の調査では、「問題の申し立ては、元社員が個人的な情事に対する不満をぶちまけたいと思った結果であり、セクハラを示すものではない」という結論に達した。[33] [34] [35]テクモはまた、板垣と告発者を「個人的な情事と企業責任」を混同したとして降格した。一方、裁判所は板垣の容疑を無罪とした。[36]
率直な性格
板垣氏は率直で「要点を突いた」姿勢を重んじており、それ以外の姿勢では「口うるさいことやセクショナリスト」が入り込んで思考の流れが狂ってしまうと考えている。彼の率直な姿勢は、批判を落ち込むものではなく、克服すべき課題と捉えるという、彼自身が認める攻撃性にも合致している。[15]これは、ゲーム業界から「難しい」と認められているNinja Gaidenのようなゲームを制作し、 [24]ジャンル最高のゲームとして競い合えるゲームを制作するために自分を奮い立たせるという、彼の挑戦への欲求と関連している。[5] [20] [37]彼は、自分のプロジェクトの背後にある唯一の創造力の源であると公然と主張し、チームに理解できるように自分の計画を明確に伝えることができる。彼は、日本人が基本的な概念を忘れ始め、外部の批判に心を閉ざし始めていることを嘆いている。[8]
板垣は、主にデッドオアアライブの侮辱的なラジオコマーシャルに対する恨みから、ナムコの鉄拳ゲームに対して一貫して厳しい意見を述べている。彼は家族への侮辱は決して忘れず、「それに対しては100回以上核ミサイルで報復する」と述べている。[4]これに加えて、鉄拳が格闘ゲームのジャンルで停滞していると考えていること(鉄拳4から始まっている)から、彼は鉄拳シリーズを非難し、嫌いなゲームのトップ5に挙げている。[19]彼は鉄拳、鉄拳2、鉄拳3は家族が楽しんだ良いゲームだと述べている。 [4]
参考文献
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