『ワイプアウト2097』 (北米および日本では『ワイプアウトXL』として発売)は、1996年にPsygnosisが開発・発売したPlayStation用レースゲームである。ワイプアウトシリーズの第2作目であり、前年に発売されたオリジナルゲームの続編にあたる。翌年にはMicrosoft Windowsとセガサターンに移植され、その後AmigaとMacintoshにも移植された。
オリジナル版では2052年にF3600反重力レーシングリーグが登場したが、『ワイプアウト2097』はそれから40年以上後の時代設定で、より高速で競争が激しく、より危険なF5000 AGレーシングリーグをプレイヤーに紹介する。本作では、新しいダメージインターフェース、新しい武器、新しいコースが導入された。セガサターン版は3Dコントロールパッドを使用してアナログ操作をサポートしたが、プレイステーション版はオプションのNeGconツイストコントローラーを使用した場合のみアナログ操作をサポートした。
『ワイプアウト2097』は発売と同時に高い評価を受け、批評家たちは初代『ワイプアウト』の操作性、グラフィック、ゲームプレイの大幅な改善を絶賛した。本作には、ケミカル・ブラザーズやプロディジーといったアーティストの楽曲を収録したライセンス取得済みのエレクトロニック・サウンドトラックが採用されており、ビデオゲームにおけるライセンス音楽使用の初期の例となった。『ワイプアウト2097』は、前作と共に、その後も数々の出版物で史上最高のゲームリストに名を連ねている。

Wipeout 2097のゲームプレイは前作を拡張し、基本的な要素は維持しつつ、新しいサーキットや武器を導入しています。プレイヤーはコンピューター制御のAI対戦相手や他のパイロットとレースをし、可能な限り高い順位を目指します。このゲームには、従来のレーシングカーとは異なる操作感を持つ未来的なホバービークルが登場します。機体は高速で移動し、コーナリングにはエアブレーキが使用されます。[ 12 ]
Wipeout 2097 では、レース中に対戦相手を排除できる武器システムが導入されています。各車両にはシールドエネルギーの上限があり、武器攻撃や衝突でこれがゼロになると、車両は破壊されます。[ 12 ] [ 13 ]ただし、ピットストップで貴重なレースの 数秒と引き換えに、車両を「再充電」して体力を回復できます。 [ 14 ] [ 15 ]クエイクディスラプターは注目すべき新しい武器で、コース上に波動効果を起こし、対戦相手の車両を空中に打ち上げます。[ 12 ]
このゲームには、クラスと呼ばれる複数の難易度レベルが用意されています。Vector、Venom、Rapierです。各クラスは、スピードが速く、コースが複雑になるにつれて難易度が上がります。[ 12 ] Wipeout 2097には、プレイヤーが追加コンテンツをアンロックできる進行システムがあります。最初の3つのクラスのすべてのトラックで金メダルを獲得すると、シーズンモード全体がアンロックされます。このシーズンを完了すると、新しいトラックを含む追加の隠しオプションが明らかになります。[ 12 ]チャレンジモードは、現在のトラックで1位になった場合にのみ次のトラックに進むことができるため、非常にシングルプレイヤー中心のアプローチを採用しています。プレイヤーは、3位より低い順位でレースを終えると失われる3つのライフをすべて失うと、モードに負けてしまいます。[ 15 ] [ 16 ]
このゲームには複数のレーシングチームが登場し、それぞれ異なる特性を持つ車両が用意されています。ヨーロッパのチームであるFEISARは、バランスの取れた車両で、旋回性能が良く、シールドも強力で、コースを覚える初心者にも適しています。アメリカのチームであるAuricomは、FEISARやAG Systemsよりも速い車両を提供しており、より経験豊富なレーサー向けに設計されています。日本のチームであるAG Systemsは、FEISARよりも高速ですが、コーナリング性能は劣る車両を特徴としています。ロシアのチームであるQirexは、ゲーム内で最速の車両を提供していますが、ステアリング性能は劣ります。各チームの車両にはそれぞれ長所と短所があり、プレイヤーは好みのドライビングスタイルとスキルレベルに基づいて選択することができます。[ 12 ]
最初の作品と同様に、Wipeout 2097 はリバプールの開発会社Psygnosisによって開発され、プロモーション アートはシェフィールドを拠点とするThe Designers Republicによってデザインされました。[ 17 ]開発サイクルは 7 か月続きました。[ 14 ] Wipeoutプレイヤーの増加に対応するため、経験豊富なゲーマーの難易度を最高レベルに維持しつつ、学習曲線がより簡単になるようにしました。[ 18 ]このゲームは元々、オリジナルのWipeoutのトラック アドオンとして意図されていました。続編は計画されていませんでしたが、Andy Satterthwaite (オリジナルのMS-DOS版に携わっていた) は Psygnosis から「内部プロデューサー」の役割に応募するように依頼されました。彼は応募し、面接中にWipeoutの続編をやりたいと申し出ましたが、代わりに追加のトラックを開発することになりました。アドオンのタイトルがWipeout 2097になったのは、Psygnosis が完全な続編であるという印象を与えたくなかったためです。アメリカでは、このゲームは「Wipeout XL」という名前で発売された。これは、アメリカのプレイヤーがゲームの舞台が100年後の未来であるというコンセプトを理解できず、シリーズ番号と勘違いする可能性があると考えられたためである。当初、アメリカでのタイトルは「Wipeout XS」(「Excess」の略)になる予定だったが、XSは「extra small」の略にもなり得ると指摘された。サタースウェイトは最終的に、3人のプログラマー(うち2人は新人)、6人のアーティスト、そしてニック・バーコムからなるチームを率いることになった。[ 19 ]
ゲームの見た目は、チームが The Designers Republic と協力したため、日本の文化の影響を受けています。ニッキー・ウェストコットがリードアーティストで、彼女のチームはオリジナルの車両デザインを基に制作しました。彼女はまた、コースのデザイナーやコーダーとも協力しました。Softimage でカスタムツールが作成され、コースが調整され、チームは互いのコースをプレイしてフィードバックを得ました。その過程で、サタースウェイトは、自分が担当していたコースのアドオン以上のことができることに気づきました。コースの作業は 1996 年 1 月に始まり、1 か月で設計および構築された 20 のコースから 8 つを選択する計画でした。それらの「スキン」は 6 月までに完了し、ゲームは 10 月にリリースされる予定でした。作業には多くの時間と労力がかかりましたが、サタースウェイトには 3 人の無関係のコーダーがいました。[ 19 ]オリジナルのWipeoutの衝突コードも完全にやり直され、壁を擦ってもプレイヤーがそれほど停止しないようにすることで、コーナリングが容易になりました。[ 18 ]
バーコムはオリジナルの船の操作性を改善し、新しい武器を導入したいと考えており、それが新しいパワーアップのアイデアにつながった。ウェストコットは、厳しい締め切りがあったため、各部門の協力が必要だったと語った。最も関心を集めたゲームプレイの変更点は、トラックの端にぶつかった船がどうなるかだった。オリジナルのゲームでは船がすぐに停止してしまうのは厳しすぎると考えられていた。代わりに船が端を擦るようにすることが望まれ、その開発には予想以上に時間がかかった。ゴースト車両は、アタリが米国でハードドライビンの特許を持っていたため、ヨーロッパ版にのみ登場した。チームはどの船でもレースに勝てるようにしたかったが、課題はすべての船に異なる感覚を与えつつ、それぞれに価値があるようにすることだった。すべての車両とトラックの設定が挑戦となるように、人工知能のバランス調整に数ヶ月を費やした。ソニーはリンクアップ機能を望んでいたが、同期の問題とPALとNTSCのフレームレートの違いにより、これは困難であることが判明した。ウェストコットによれば、チームは熱意とストレスの両方を抱えており、開発を「大きなエネルギーと同時に途方もない疲労の時期」と表現したため、より難易度の高いトラックやプロトタイプの船など、多くの追加コンテンツが追加された。[ 19 ]
レッドブルエナジードリンクと連携してイギリス全土のナイトクラブツアーが開始され、このドリンクがアメリカ市場で実際に人気を博す前からゲーム全体で大きく取り上げられていた。[ 20 ]
このゲームは、 1996年5月のE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)でプレアルファ版のデモとして初めて公開された。[ 21 ] Wipeout 2097は1996年に発売され、約100万本を売り上げた。セガサターン版とWindows PC版は1997年に発売された。その後、 1999年にはDigital ImagesによってAmigaに、 2002年にはCoderusによってMac OSに移植された。[ 19 ]
オリジナルのワイプアウトは、レフトフィールド、ケミカル・ブラザーズ、オービタルなどのアーティストの楽曲を含むエレクトロニック・ミュージックを前面に押し出した最初のレースゲームの一つでした。ライセンス音楽の使用は当時としては異例であり、シリーズのアイデンティティを確立するのに役立ちました。ゲームとそのサウンドトラックは、1990年代の「未来のUK」美学――テクノに影響を受けたビジュアルとエレクトロニックミュージックやレイヴカルチャーの台頭によって定義されるスタイル。[ 22 ]若くてクラブに通う層をターゲットにしたマーケティングキャンペーンは、ゲームと1990年代のレイヴカルチャーとのつながりをさらに強調した。[ 22 ]
北米ではWipeout XLとしてリリースされたWipeout 2097 は、この基盤をさらに発展させ、より幅広い著名なエレクトロニック ミュージック アーティストをフィーチャーしたサウンドトラックを採用した。The Prodigy、Fluke、Underworld、Photekのトラックに加え、Leftfield と The Chemical Brothers も再び参加した。ゲームの音楽は、そのエネルギッシュで未来的な雰囲気を決定づける上で重要な役割を果たし、サウンドトラックはしばしば 90 年代半ばのビッグ ビートやテクノ ミュージックの台頭と関連付けられる。[ 23 ] Fluke は、ゲームのために特別に制作され、 Wipeout の世界を舞台にしたミュージック ビデオが添えられたトラック「Atom Bomb 」を提供した。
ライセンスされた楽曲に加えて、 CoLD SToRAGE として知られるTim Wright がゲームにオリジナル楽曲を提供した。Wright は、Wipeout 2097のテンポの速い映像に合わせて、推進力のあるエネルギー感を維持しながらも、より遅いテンポを強調した音楽を求めた。これを実現するために、彼は The Chemical Brothers やFatboy Slimなどのアーティストに影響を受けたビッグビートサウンドを多用した。[ 23 ] [ 24 ]このスタイルの重厚なベースライン、目立つドロップ、サンプルの使用により、Wright はテンポが遅くてもアドレナリンが湧き上がるような雰囲気を維持することができた。Wright は、サウンドトラックに多数の有名アーティストが参加していたため、自分の楽曲をゲームに採用するのは難しかったと述べている。[ 23 ]
ソニーは、ナイトクラブを舞台にプレイステーション本体でゲームを動作させる様子を展示することで、Wipeout 2097を宣伝した。 [ 25 ] また、ゲームにインスパイアされたブランドクラブウェアのラインも発売した。[ 25 ] さらに、Wipeout 2097のゲームディスクはオーディオCDとしても機能し、プレイヤーはサウンドトラックを直接聴くことができ、別のトラックリストのアルバムも発売された。[ 25 ]
イギリスでは、HMVによると、1996年のPlayStationゲーム売上ランキングで19位に入った。[ 37 ]
Air Hendrix はGameProで PlayStation 版にすべてのカテゴリー (楽しさ、操作性、サウンド、グラフィック) で 5 点満点を与え、既に優れたオリジナルWipeOutを「全面的に革新している」と評した。特に、操作性がはるかに洗練され、公平で習得しやすくなっていること、フレームレートとグラフィック効果がはるかに印象的であることに言及した。[ 38 ] GameSpotの Tom Hamも操作性の改善についてコメントし、対戦相手を破壊できる新機能を高く評価した。さらに、精巧な背景、詳細なサウンドエフェクト、より攻撃的な AI を称賛し、「絶対に買うべきゲーム」と評した。[ 32 ] IGN は、音楽、同時参加レーサー数、AI、武器、グラフィックの点でオリジナルを上回っていると述べ、「PlayStation の所有者であることを誇りに思わせてくれるのは、このようなゲームだ」と結論付けた。[ 15 ] 1996年、Next Generationは「 Wipeout 2097を史上最高のゲーム32位にランク付けし、リンクされたWipeoutをプレイすることは最高のゲーム体験に限りなく近い」と述べ、このゲームはPlayStationの技術デモンストレーションであった可能性があると指摘した。 [ 39 ] EdgeはPlayStation版とセガサターン版の両方に10点満点中8点を与え、グラフィックとゲームプレイの改善について同様の評価を下した。[ 30 ] [ 14 ]
Electronic Gaming Monthly の編集者はWipeout 2097 を1996 年のベストミュージックに、ベストグラフィック賞では ( Super Mario 64に次いで) 次点に選出した。 [ 40 ] 1997 年にThe Official PlayStation Magazine は、本作を当時の5 番目に優れた PlayStation ゲームに選び、 [ 41 ] Electronic Gaming Monthly はPlayStation 版を史上 96 番目に優れたゲームに選び、「電子時代が単なる誇大広告のバズワードになる前に、サイバーパンク風の「電子時代」の最初のゲーム」と評した。 [ 42 ] IGNの歴代 PlayStation ゲーム トップ 25 リストでは 13 位にランクインし、当時の PlayStation の最高のレース ゲームとしてよく挙げられ、 Wipeout 2097は「何度もプレイしたくなるゲーム」としてシリーズの他のゲームより上位に選ばれた。 [ 43 ] 2003年に、 Wipeout 2097はGameSpotの史上最高のゲームのリストに選ばれました。 [ 44 ] GameRankingsでは、10の異なるソースからの平均レビュースコア94.75%で、PlayStationゲームの中で3番目に優れたゲームとしてランク付けされています。 [ 26 ]
セガサターンマガジンのリッチ・リードベターは、サターン版はプレイステーション版ほどではないものの、特に流動性、操作性、スピード感の点で、初代ワイプアウトのサターン版よりもはるかに忠実な移植であると評した。彼は、セガラリーチャンピオンシップに次いでサターンで2番目に優れたレースゲームだと評価した。[ 36 ]
ジェフ・ガーストマンはGameSpotでPC版をレビューし、「PC版のDirect3Dサポートにより、この新作は見た目が美しくなり、コンソールプレイヤーが慣れ親しんできた高速アクションとスタイリッシュなグラフィックはそのまま維持されている」と評価した。彼は、新しいサウンドトラックは良いものの、PlayStation版のテクノトラックに比べると期待外れだとしながらも、このゲームを強く推奨した。[ 33 ] Next Generationは、「何らかの3Dアクセラレータを持っているなら、このゲームを手に入れるべきだ。ほぼ完璧なゲームプレイ、躍動感あふれるサウンドトラック、そして優れたビジュアルは、このゲームをショーケースタイトルとして、そして全体的に楽しい時間として際立たせている」と述べた。[ 34 ]
Wipeout 2097
と
Actua Golfは
金曜日に発売され、好調が見込まれています。