| ブラッドマネー | |
|---|---|
カバーアート:ピーター・アンドリュー・ジョーンズ | |
| 開発者 | DMAデザイン |
| 出版社 | サイグノシス |
| プログラマー | デビッド・ジョーンズ |
| アーティスト | トニー・スミス |
| 作曲家 |
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| プラットフォーム | アミーガ、アタリST、MS-DOS、コモドール64 |
| リリース |
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| ジャンル | 横スクロールシューティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Blood Money は、 DMA Designが開発し、 Psygnosisが発売した1989 年の横スクロール シューティングビデオ ゲームです。1989 年にAmiga、 Atari ST、 MS-DOS向けにリリースされ、 1990 年にはCommodore 64向けにリリースされました。このゲームは惑星上の 4 つの異なる場所を舞台としており、プレイヤーはそこで敵やボスと戦わなければなりません。
このゲームはMenace の直後に開発が開始され、同様のゲームプレイ要素を借用しました。開発チームはBlood Moneyの開発に高度なハードウェアを使用し、グラフィックと技術プロセスを改善しました。このゲームはMr. Heliのプレゼンテーションに触発され、 Blood Moneyのアニメーションは後にLemmingsの開発に影響を与えました。ゲームは好評を博し、ゲームのグラフィックとゲームプレイが称賛されました。このゲームは商業的に成功し、40,000 部以上を売り上げました。
ゲームプレイ

Blood Moneyは 2D横スクロール シューティング ゲームです。プレイヤーは惑星上の 4 つのステージを移動し、各レベルで異なる乗り物を操作します。金属の世界ではヘリコプター、水の世界では潜水艦、氷の世界では宇宙服、火の世界では戦闘機です。各乗り物には独自の武器があり、プレイヤーはそれを使って前進する敵を攻撃します。プレイヤーはパワーアップで乗り物をアップグレードすることができ、これにより支援ミサイルや中性子爆弾などの追加の武器やアップグレードが付与されます。[1]
乗り物のエネルギーはプレイヤーの体力として機能し、乗り物が敵や壁に接触すると減少します。エネルギーがすべて失われると、プレイヤーはライフを失います。ゲーム開始時に3つのライフが提供され、レベルの特定のポイントでショップで追加のライフを購入できます。ショップのお金は、敵を破壊したときに集めることができます。3つのライフがすべて失われると、ゲームは終了し、プレイヤーはスコア結果画面に送られます。[2]最初の2つのレベルは、ゲーム開始時から選択できます。1つのレベルを完了した後、プレイヤーは残りのワールドを制限なく選択できます。各レベルの最後に、プレイヤーはボスを倒さなければなりません。 [ 1]
発達
1988年にMenaceが成功裏に発売された後、David Jonesは1989年1月4日に、出版社Psygnosisから提供された25MHzの386-DXコンピュータと個人開発システムを使用してBlood Moneyの開発を開始しました。[3] JonesはBlood MoneyをMenaceで使用されたコンセプトの延長と見なしていました。[4] :12 JonesはBlood Moneyの開発中にMr. Heli (1987)の「かわいらしさ」に多大なインスピレーションを受けました。[3]ゲームのカバーアートは、イギリス人アーティストのPeter Andrew JonesがLarry Nivenの小説Protector(1973)のためにデザインしたもので、ゲームのカバーに採用されました。[5]
Blood Moneyでは、ジョーンズはAmigaのフルカラーレンジを使うことを決意し、ハードウェアスクロールではなくブリッターを使うことを選んだ。ブリッターを使うとグラフィックスを素早く描画できるからだ。Menace を手がけた Tony Smith がBlood Moneyのグラフィックスを制作し、ジョーンズは新しいスクロールシステムの開発に取りかかった。Mike Dailly は自身のゲームTalisman を開発中に、画面上で敵を移動させるコンパクトな方法を生み出し、ジョーンズはそれをBlood Moneyに取り入れた。[3]このゲームのアニメーションはジョーンズの友人 Gary Timmons を魅了し、Timmons はDeluxe Paintの実験を始めた。Timmons のプログラムでの仕事がきっかけで DMA Design に就職し、DMA の次のゲームWalker (1993)で使用されたアニメーションのいくつかに影響を与えた。 [6]このゲームの導入部には星空が必要だったが、ジョーンズはそれを Dailly が取り組んでいた簡単なデモから取り入れた。[7]
Blood Moneyは1989年4月19日にAmiga向けにリリースされました。[8]ジョーンズの友人ウェイン・スミスソンによって開発されたAtari STへの移植版は1989年9月にリリースされました。 [9] [10]一方、Creative Assemblyのティム・アンセルによるMS-DOSへの移植版は1989年12月にリリースされました。[11] [12]ビデオゲームミュージシャンのマット・ファーニスは、セガメガドライブへの移植版がかつて開発中であり、音楽も完成していたと主張しました。[13]
デイリーは1989年9月のPCワールドショーの後、 [6]タリスマンのデモのコードを使い、新しいスプライトシステムを書き、コモドール64への移植を始めた。彼は多方向スクロールを作り直し、[14]独自のテープ読み込みルーチンを書き、ブラッドマネーの読み込み中にプレイヤーが簡単なゲームをプレイできるようにした。 [15]移植版のグラフィックをデザインしたスミスは、ハードウェアの制限に戸惑い、デラックスペイントで2倍のピクセルを描画せざるを得ず、16色に制限された。[14]デイリーは1990年3月12日にコモドール64版の開発を終え、[9] 1990年6月に発売された。[16]
受付
Blood Moneyは発売後、批評家から主に好意的なレビューを受けた。ST /Amiga FormatのGary Barrettは、これをAmigaで最高のシューティングゲームとみなした。[23] Zzap!64のStuart Wynneは、 Blood Moneyを1980年代の最高のAmigaゲームに挙げ、 [25] ST Formatは、これを1990年の2番目に優れたシューティングゲームに選んだ。 [26] Computer EntertainerからBest Action/Arcade-Style Gameを受賞した。[27]このゲームは4万本を売り上げ、Menaceの売上の2倍になった。[28]
Zzap!64のスチュアート・ウィンはゲームが便利だと評価し、同じ雑誌のロビン・ホッグはゲームの詳細なグラフィックに匹敵すると書いた。[24] The Oneのブライアン・ネスビットは、このゲームを最も難しく技術的に洗練されたシューティングゲームの一つと評価し、[29] ACEは「魅力的」と呼んだ。[ 18]逆に、 CU Amigaのマイク・パッテンデンは、報酬が不足していると指摘し、難しさを批判した。[19]
The OneのGary Whitta は、このゲームの「冗談っぽいスタイル」、特に Smith のアートを称賛した。[21] Computer and Video GamesのPaul Glancey はオープニング シーケンスを高く評価し、スプライトをAmiga ゲームの中で「最もデザインが良く、最も滑らかにアニメーション化された」ものと呼んだ。[1] Games Machine はグラフィックスが非常に先進的であると考えており、[ 20] ST/Amiga FormatのBarrett は、このゲームは「独自のクラス」であると書き、スプライト アニメーションを称賛した。[23] Zzap!64のHogg は、アニメーションと背景を称賛した。[24]逆に、CU AmigaのPattenden は、グラフィックスに深みが欠けていると感じた。[19]
ゲームのサウンドの使い方は好意的な反応を得た。Zzap !64のフィル・キングはサウンドトラックに感銘を受け、特に導入部の音楽を賞賛した。[24] ゲームズ・マシンも同様の意見を述べ、ゲームのオーディオは「素晴らしい」と評した。[20]また、コンピュータ・アンド・ビデオ・ゲームズのグランシーはサウンドチップが多用されていると書いた。[1] ST/アミガ・フォーマットのバレットは音楽よりも効果音を好んだが、メナスのものより劣ると感じた。[23] CUアミガのパテンデンはサウンドを「貧弱な曲調と平均的な効果音」と感じた。 [19]一方、ACEは「少し弱々しい」と評した。[18]
参考文献
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- ^ ブライアン・ネスビット(1991年6月)。キアラン・ブレナン(編)。「ブラッド・マネー」。ザ・ワン。第33号。EMAP。93ページ。 2015年10月5日閲覧。インターネットアーカイブ経由。
