| レミングス | |
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エイドリアン・パウエルによる家庭用コンピュータのカバーアート[15] | |
| 開発者 |
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| 出版社 |
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| デザイナー | デビッド・ジョーンズ |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 作曲家 |
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| プラットフォーム | |
| リリース | 1991年2月14日
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| ジャンル | パズル、戦略 |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
レミングスは、 DMA Designが開発し、1991 年にPsygnosisがAmiga向けに発売し、その後数多くの他のプラットフォームに移植されたパズル戦略ビデオ ゲームです。このゲームは、Russell Kay、 Mike Dailly、 David Jonesによってプログラムされ、Dailly がDeluxe Paintで実験中に作成した単純なアニメーションからインスピレーションを得ました。
このゲームの目的は、擬人化された レミングのグループを、いくつかの障害物を通過して指定された出口まで導くことです。どのレベルでも、プレイヤーは先に進むために、指定された数または割合のレミングを救わなければなりません。そのために、プレイヤーは、8 つの異なるスキルを個々のレミングに限られた数だけ割り当てる方法を決定する必要があります。これにより、レミングが風景や行動を変更して、グループ全体が安全に出口に到達できるようになります。
レミングスは、1990年代初頭に最も好評を博したビデオゲームの1つです。アムストラッドアクション史上2番目に高い評価を受けたゲームであり、 1996年にネクストジェネレーションによって史上8番目に優れたゲームとみなされました。レミングスは最も広く移植されたビデオゲームの1つでもあり、さまざまな移植版で約2000万本を売り上げたと推定されています。ゲームの人気は続編、リメイク、スピンオフの作成にもつながり、同様のゲームにも影響を与えました。その成功にもかかわらず、レミングスは1990年代後半までにかなりの人気を失いましたが、これは後の世代のビデオゲームと比較してゲームプレイのペースが遅かったことに一部起因していました。[16] [17]
ゲームプレイ

レミングスはいくつかのレベルに分かれており、4つの難易度に分類されています。[18]各レベルは、上から1つ以上のトラップドアが開くところから始まり、レミングが一列に並んで登場し、全員が互いに後を追っていきます。[19]レベルには、大きな落下、ブービートラップ、溶岩のプールなど、レミングが出口に到達するのを妨げるさまざまな障害物が含まれています。[20]
各レベルの目的は、緑髪で青いローブを着たレミングの少なくとも一部を入口から出口まで誘導することである。そのためには、レミングが使用できるように地形をきれいにしたり安全な通路を作ったりする必要がある。 [21] [22]特別なタスクが割り当てられていない限り、各レミングは他のレミング(ブロッカーを除く)を無視して一方向に歩き、端から落ちたり、通過できない障害物にぶつかると方向転換したりする。[23]レミングは、高すぎる場所から落ちる、溺れるか溶岩に落ちる、画面の下端から落ちる、罠や火に巻き込まれる、またはボンバースキルを割り当てられたなど、さまざまな方法で死ぬ可能性がある。各レベルには時間制限があり、タイマーが切れるとレベルが終了し、プレイヤーは救出したレミングの数で評価される。
レベルをクリアするには、プレイヤーは特定のレミングに特定のスキルを割り当てる必要があります。どのスキルを何回使用できるかはレベルごとに異なり、プレイヤーはレミングをうまく誘導するためにスキルを注意深く割り当てる必要があります。[22]割り当て可能なスキルは8つあります。[21]クライマーは垂直に登りますが、張り出した部分にぶつかると落下します。フローターはパラシュートを使用して高所から安全に落下します。ボンバーは5秒後に爆発し、自分自身と近くの破壊可能な地形を破壊しますが、他のレミングやトラップにはダメージを与えません。ブロッカーは静止し、他のレミングが通るのを防ぎます。ブロッカーにぶつかったレミングは方向転換するだけです。ビルダーは12段の階段を建設します。バッシャー、マイナー、ディガーはそれぞれ水平、斜め下、真下にトンネルを掘りますが、鋼鉄の障壁を突き破ることはできません。[18]
プレイヤーはゲームを一時停止してレミングのレベルや状態を確認することができますが、スキルはリアルタイムでのみ割り当てることができます。レミングは、レベルによってあらかじめ決められたレート(1~99)で最初に放出されます。プレイヤーは、必要に応じてレートを最大99まで上げることができ、後で最初のレートまで下げることができますが、それ以下には下げることはできません。プレイヤーには、画面上に残っているすべてのレミングを「核爆弾」に変換するためのオプションもあります。[18]このオプションは、勝ち目のない状況でレベルを中止したり、残りのレミングを救出した後に残っているブロッカーを削除したり、必要な割合のレミングが救出されたらすぐにレベルを終了したりするために使用できます。[21]
4つの難易度グループ(「楽しい」、「トリッキー」、「過酷」、「大混乱」)は、全体的な難易度を反映するためにレベルを整理するために使用されます。[24]この評価は、プレイヤーが乗り越えなければならない障害物の数、割り当てることができるスキルの種類の制限、時間制限、レミングの最小解放率、および救わなければならないレミングの割合など、いくつかの要素を反映しています。[22]一部のバージョンでは、それぞれにさらに多くのレベルがある追加の難易度評価があります。
2人用モード

オリジナルのレミングスにも20の2人用レベルがある。これは、マウスを同時に2つサポートするAmigaの機能と、マウスとジョイスティックを同時にサポートするAtariの機能を利用したものである。[25]各プレイヤーには同じマップ(垂直に分割された画面)の独自のビューが提示され、自分のレミング(緑または青)にのみ命令することができ、独自の基地を持つ。目標は、他のプレイヤーよりも多くのレミング(色に関係なく)を自分の基地に入れることである。どちらのプレイヤーもレミングを家に連れて帰ることができなくなるまで、ゲームプレイは20のレベルを循環する。[21]
発達
DMAデザインの最初の従業員[26]であり、レミングスのプログラマーの一人であるマイク・デイリーは、2006年に「レミングスの物語」と題したゲーム開発の詳細な歴史を提供しました。[25] DMAデザインの創設者であるデビッド・ジョーンズもレミングスの開発と成功についてコメントしています。[26]

ゲームプレイのインスピレーションは、ウォーカーの開発の一環として、デイリーがデラックスペイント[26] を使用して作成した、8×8ピクセルのボックス内の単純なアニメーションキャラクタースプライトから生まれました。これは、ブラッドマネーの続編として構想されていました。 [25]デイリーは、自分の作品が際限なく動くアニメーショングラフィックをすぐに作成できました。さらに、ゲイリー・ティモンズとDMAデザインチームの他のメンバーが、アニメーションの硬直性を取り除くためにグラフィックの改良を加えました。デイリーによると、メンバーの1人であるラッセル・ケイは、「そこにはゲームがある!」と気づき、後にこれらの作品に「レミング」という用語を作り出したそうです。クリーチャーが風景を横切って移動できるようにすることは、ブラッドマネーのサラマンダー武器のコンセプトに基づいており、アニメーションで実証されました。[25]
レベルはDeluxe Paint のインターフェースに基づいて設計され、これによりメンバーの何人かがレベルを設計することができ、その結果「何百ものレベル」が生まれました。 [26]レベルには社内で複数の反復があり、各デザイナーが他のデザイナーに挑戦しました。デイリーは、デビッド・ジョーンズが「私たちを負かそうとし、誇らしげに指を画面に突き立てて「ほら、それをやっつけろ!」と言った後、私たちは冷静に彼の罠をすべて回避するまったく新しい方法を指摘し、それをはるかに簡単な方法で実行しました。「ああ...」と彼はつぶやき、それを修正しようと急いで立ち去りました。」また、内部でテストされたレベルをPsygnosisに送り、テスト結果をファックスで受け取りました。ほとんどの問題はすぐに解決されましたが、デイリーは「しかし、時々、ファックスは落書きで覆われ、時間やコメントが何度も取り消されていました。これが私たちがレベルを設計している間に目指していたことであり、私たち全員に心温まる気持ちを与えてくれました。」とコメントしました。[25]
各デザイナーのレベルは、それぞれやや異なるスタイルを採用していました。デイリーのレベルは、タイトルに何をすべきかのヒントが含まれていることが多く (「It's Hero Time」など、1 匹のレミングを群衆から引き離す必要があることを示唆)、一般的にプレイヤーは一度に複数のアクションを実行する必要がありました。ゲイリー・ティモンズのレベルはミニマルで、タイトルには大衆文化への言及がありました。スコット・ジョンストン (レミングの最初の声を担当したのは彼の母親でした) のレベルは、一般的にぎっしりと詰まっていました。デイリーは、他の Psygnosis およびReflections Interactive Amiga ゲーム ( Shadow of the Beast、Menace、Awesome、Shadow of the Beast IIなど) に基づいた「カスタム」レベルも担当しました。これらの「クロスオーバー」レベルでも、それらのゲームの音楽が使用されていましたが、移植版ではこれらのレベルは削除されたか、そのような言及を削除するように変更されました。ほとんどの難しいレベルを開発した後、既存のレベルをコピーするか新しいレイアウトを作成することで、いくつかの簡単なレベルを作成しました。デイリーは「これが今日の多くのゲームの失敗点だと思う。良い学習曲線を描くことに時間を費やしていないのだ」と述べている。ティモンズは、サイグノシスのボックスカバーアートワークに必要だったレミングスの公式イラストを描いたとされている。[25]
2人用オプションは、当時流行していたゲーム「ポピュラス」と「スタントカーレーサー」にヒントを得たものである。DMAデザインは当初、 2台のマシン間でヌルモデム接続を使用して競争プレイを可能にしたいと考えていたが、最終的にはAmigaの機能を利用して、2つのマウスポインターデバイスを同時に使用できるようになり、分割画面モードが開発された。[25]
音楽
音楽はもともとブライアン・ジョンストン(スコットの弟)によって作られ、著作権のある音楽の一部をサンプリングしていた。これは一般的なやり方だったが、その時点で音楽の著作権に対する意識が高まっていた。そのためサイグノシスはティム・ライトに問題のあるトラックの差し替えを依頼した。彼は著作権の問題を避けるためにクラシック音楽や伝統音楽のアレンジや作り直しをよく使っていた。 [25]
移植版と続編
このゲームはAmigaで人気を博したため、他の多くのプラットフォームに急速に移植され、最も広く移植されたビデオゲームの1つと見なされています。[26] [27]発売から1年以内に、ゲームはAtari ST、Sinclair Spectrum、PC、SNESに移植されました。[26] David Jonesは、ゲームを20のシステムに移植した後、追加の移植を数えるのをやめたと述べています。[26]オリジナルゲームの他の商用移植には、3DO、Acorn Archimedes、Apple IIGS、Macintosh、CDTV、Commodore 64、Nintendo Entertainment System、Master System、Mega Drive、PC Engine、CD-i、X68000などがあります。[19]
レミングスの知的財産のライセンスはサイグノシスが保持していたが、同社は1993年にソニー・コンピュータエンタテインメントの傘下となったが、最終的には2012年に倒産し、レミングスはソニーの所有物となった。ソニーはそれを活用して、より現代的なリメイク作品を制作してきた。[28] 2006年初頭、ソニーはTeam17が開発したPlayStation Portable用のレミングスのリメイクをリリースした。このリメイクには、オリジナルゲームの全120レベル、36の新しいレベル、データパックサポート( Wipeout Pureのエクストラトラックシステムに類似)、およびユーザーレベルエディターが搭載されている。ゲーム内のすべてのレベルは、プリレンダリングされた3D風景であるが、ゲームプレイは依然として2Dであり、オリジナルゲームに忠実である。ユーザーレベルは、プリレンダリングされたオブジェクトから構築でき、PlayStation専用のレミングスオンラインコミュニティにアップロードして配布できる。[24] [29]このサウンドトラックは、長年作曲家として活躍してきたティム・フォリンが2005年半ばに業界からの引退を発表した後に作曲した最後のビデオゲーム音楽でもある。[30] 2006年10月、このゲームは開発者のラスティ・ナッツによってEyeToyを使用してPlayStation 2に移植された。[31]コンセプトの基本的な変更点は、プレイヤーが録画された画像の中で手足を伸ばしてレミングを助ける必要があるという点である。[32]

拡張
『レミングス』は発売後に拡張パックがいくつかリリースされた。 1991年にデータディスクとスタンドアロンゲームの両方でAmiga向けに最初にリリースされた『Oh No! More Lemmings 』では、Tame、Crazy、Wild、Wicked、Havocの5種類の難易度が追加され、それぞれに20の新しいレベルが用意された。[ 37]このゲームではグラフィックも強化され、サウンドエフェクトも変更されている。 [38]この拡張パックはAcorn Archimedes、Atari ST、DOS、Macintosh、SAM Coupéにも移植され、ゲームボーイカラー、Microsoft Windows、PlayStation、セガメガドライブ版の『レミングス』でもレベルが利用可能になった。[39] [13] 『Oh No! More Lemmings』は概ね好評だった。CU AmigaのDan Slingsbyはこのゲームに夢中になり、パズルを「独創的」と呼び、[37] Amiga ActionのPeter Leeはレベルの質と難易度を称賛した。[40]アミーガパワーのスチュアート・キャンベルはオリジナルゲームからの修正が不足していることに失望し、STフォーマットのエド・リケッツはレベルの難易度の勾配と拡張版の価格を批判したが、両者とも最終的には肯定的なレビューを与えた。[38] [41]
クリスマス レミングス(別名ホリデー レミングス)も、1991年から1994年にかけてリリースされた短編ゲームシリーズとしてリリースされた。ゲームプレイはベースゲームから変更されていないが、ベースゲームは必須ではない。 1991年と1992年にクリスマス レミングスとして4レベルのデモ2本が最初にリリースされ、その後、1993年と1994年にAmigaとAtari STで32レベルを追加した完全版が2本リリースされた。[42]ゲームは好評で、Amiga FormatのRob Meadはレベルの数に失望したにもかかわらず、「面白く、イライラさせられ、信じられないほど中毒性がある」と評し、[43] PC MagazineのWill Greenwaldは2014年のベストクリスマスビデオゲームの1つにランク付けした。[44]
続編
PSP向けにレミングスのリメイクをリリースした後、Team17はPlayStation 3向けに同じ名前の続編を制作し、PlayStation Network経由でダウンロードできるようにしました。このゲームは40のレベルを特徴としており、[45] PSPリメイクと同様のグラフィックの改善が施されているほか、オンラインスコアボードや高解像度ディスプレイ用に開発されたアートワークがありますが、PSPタイトルで提供されているレベルの作成と共有はできません。[46]別の続編であるレミングスタッチは、 D3T Ltdによって開発され、2014年5月27日にPlayStation Vita向けにリリースされました。[47] ExientスタジオのSad Puppyは、2018年12月にiOSとAndroid向けにモバイルフレンドリーなレミングスのバージョンをリリースしました。 [48]
受付
アミーガ版『レミングス』のオリジナル版の売り上げは、発売初日に5万5千本を突破した。比較すると、『メナス』は累計2万本、『ブラッド・マネー』は累計4万本を売り上げた。マイク・デイリーは、すべての移植版を含めると、 1991年から2006年の間に『レミングス』は1500万本売れたと推定している。 [75] 2011年、コタクのルーク・プランケットは、その数字を2000万本以上と見積もっており、[76]この数字は1997年まで遡って引用されている。[77] [78]
初リリース時には、レミングスはゲーム雑誌から高得点を何度も獲得したが、グラフィックとサウンドのレベルについては若干の批判を受けただけだった。[79] Compute!の David Sears は、PC 版レミングスのレビューで、「おそらく Psygnosis は、パズル、戦略、アクションの完璧な融合を考案することで、人間の生存本能を活用したのだろう」と述べた。 [80] Amiga Computing は、「レミングスは本当に素晴らしい。Psygnosis は、完全に独創的であるだけでなく、何度も何度も戻ってきたくなるような中毒性のあるゲームプレイを備えたゲームを生み出すことに成功した」と述べた。[81] Australian Commodore and Amiga Review ( ACAR )のレビューでは、「何よりも、コンセプトがシンプルで、ゲームはとても楽しい」と述べられた。[82] Computer Gaming World は「テトリス以来、このレビュアーは一連の難しいパズルにこれほど夢中になったり、完全に魅了されたことはありません...群衆に従ってレミングを手に入れましょう」と述べました。 [83] 1992年に、雑誌はこれを年間最優秀アクションゲームに選びました。[84]このゲームは、1991年にDragonの「コンピューターの役割」コラムでハートリー、パトリシア、カーク・レッサーによってレビューされました。レビュアーはゲームに5つ星のうち5つを与えました。[85]レッサーは1993年にDragonでこのゲームのMacintoshバージョンをレビューし、そのバージョンにも5つ星を与えました。[86]
フィンランドの雑誌『ミクロビッティ』で、ユッカ・タパニマキはレミングスのアミーガ版とDOS版に100点満点中84点を与えた。彼はゲームの独創性を賞賛したが、繰り返しが多いと批判した。[61] [62] [63]
1994年、Electronic Gaming Monthly誌はLynx版の豊富なオプションとパスワード機能を称賛し、「レミングスは常に優れた戦略ゲームであり、Lynx版はその伝統を引き継いでいる」と述べた。[52]翌年、同誌はCD-i版をレビューし、過去4年間にリリースされた多数の移植版との違いは、お決まりのフルモーションビデオのイントロだけだと批判した。 [53] GamePro誌も同様の批判を行い、「このかつての16ビットパズルゲームは、CD-iでは目新しいところはない」とコメントした。[87]
Next Generationの3DO版のレビューでは、「どのバージョンでもプレイしたことがあるなら、このバージョンもプレイしたことがあるだろうが、まだプレイしたことがない人にとっては、これは最も優れたバージョンの1つであり、非常に中毒性のあるゲームの1つである」と評価されている。 [64]
1996年、Computer Gaming World誌はレミングスを史上12番目に優れたコンピュータゲームと宣言し、 [88]同年、Next Generation誌はレミングスを史上8番目に優れたゲーム、パズルジャンルでは「テトリスに次ぐ」ゲームと宣言した。 [71] 2004年、Retro Gamer誌の読者はレミングスをレトロゲームのトップ21に選び、編集者はレミングスを「おそらくサイグノシスの最高傑作であり、パズルジャンルの転換点」と呼んだ。 [89] 1991年、PC Format誌はレミングスを史上最高のコンピュータゲーム50選の1つに選んだ。編集者は「確かに馬鹿げた話に聞こえるかもしれないが、あなたも気に入るだろう。他の誰もがそうしている」と書いた。[90] 1994年、PC Gamer US誌はレミングスを史上最高のコンピュータゲーム30位に選んだ。編集者はレミングスを「PC向けにリリースされた最大のパズルゲームの1つ」であり、続編よりも「すっきりとしていて複雑ではない」と評した。[91]同年、PC Gamer UKはこれを「画期的なタイトル」と呼び、史上25番目に優れたコンピュータゲームに選出した。[92]
1998年、PC Gamerはこれを史上21番目に優れたコンピュータゲームと評し、編集者は「発売当時と同じように今日でも新鮮で中毒性がある」と評した。[93] 2018年、Complexは「史上最高のスーパーファミコンゲーム」でこのゲームを70位に挙げた。[94] 1995年、Total!は「スーパーファミコンゲームトップ100」でこのゲームを81位にランク付けし、「12の模倣者を生み出したこのゲームは、今でも入手可能な最高のプラットフォームパズルゲームの1つである」と総括した。[95]
遺産
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レミングスは、1991年から1994年にかけてリリースされたクリスマスレミングスの短編ゲームや、1991年の拡張版であるOh No! More Lemmingsなど、いくつかの続編に影響を与えました。スタンドアロンの続編には、レミングス2:トライブス(1993)、[98] オールニューワールドオブレミングス(1994)、[19] 3Dレミングス(1995)[99]およびレミングスレボリューション(2000) [19]があります。1995年半ばまでに、レミングスとその続編は世界中で合計400万本以上の売上を記録しました。[100 ] 1996年には、レミングスペイントボール[99]とロマックスの冒険[101] という2つのスピンオフゲームも作られました。ピングスは1998年に最初にリリースされたオープンソースのクローンです。 [102]
レミングスの知的財産(IP)は、 1993年にソニー・コンピュータエンタテインメントに買収された当初のパブリッシャーであるサイグノシスに留まりました。ソニーはこの買収によりレミングスのIPを獲得しましたが、2006年のプレイステーションコンソール向けのレミングスと、2017年のモバイルタイトルであるレミングス:ザ・パズルアドベンチャーの2つのタイトルしかありませんでした。ソニーは最終的にモバイルタイトルを発売したExient Entertainmentに権利をライセンスしました[103]。Exientはレミングスの歴史の30周年記念ドキュメンタリーを制作し、2022年2月にリリースされました。[104] [105]レミングスのクローンが 数多く作られました。最初のものの1つは、1992年にAmiga向けにリリースされたThe Humansです。一般的なゲームコンセプトはオープンソースのPingusに組み込まれており、プレーヤーは同様の一連のツールを使用して、ペンギンを安全に風景に沿って誘導する必要があります。[ 106 ] [107] Kotaku のヤニック・ルジャックは、レミングスとテトリスの要素を取り入れた2014年のゲーム「マウスクラフト」についてコメントし、レミングスのようなゲームは、ゲームのペースが遅すぎてほとんどのプレイヤーを満足させることができないため、現在のゲーム市場ではあまり成功しないだろうと推測した。[108]
2004年、グラハム・コルモードは、レミングスのレベルをクリアできるかどうかを判断することがNP困難であることを証明した。[109]その後、ジョヴァンニ・ヴィリエッタは、救うべきレミングが1匹だけのレベルであっても、このタスクはPSPACE完全であることを示した。 [110]
2010年、開発会社Mobile 1UPが『レミングス』をiOS OSに移植すると発表しました。 [111] 2010年6月29日、Mobile 1UPは、ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパが移植の開発中止命令書を提示し、移植の開発を中止せざるを得なくなったと報じました。[112] 2011年4月、Mobile 1UPは2010年に行われた作業の再作業版を先史時代設定(新しいアートワーク、効果音、音楽、レベル)でCavemanという名前でリリースし、iOSおよびwebOSプラットフォームで利用できるようになりました。[113] Apple IIGSバージョンの『レミングス』の移植を行った開発会社Brutal Deluxeは、移植のソースコードを公開しました。[114]
レミングスは、現代のリアルタイム戦略(RTS) ビデオゲームジャンルの先駆けとも呼ばれている。1991年のAmiga Power の記事では、レミングスは「「間接制御」コンセプトを導入した最初のメジャーゲーム」であり、現在多くの RTS ゲームで一般的になっている要素であると主張している。[115] ブリザード エンターテイメントの開発者ボブ フィッチは、最初のウォークラフトゲームであるWarcraft: Orcs & Humansのインスピレーションの一部は、彼が手がけたThe Lost Vikingsとレミングスの要素を組み合わせた、競争的なマルチプレイヤー RTS の開発に基づいていると述べた。フィッチは「私たちはただ、「あちこちにレミングがたくさんいるのを見るのはすごくクールだ。代わりにバイキングをたくさん配置して、バイキング同士が戦えるようにしたらどうだろう」と考えました」と述べた。[116] レミングスがRTS 要素を導入したことは、ファンタジー作家のテリー プラチェットによって指摘されている。彼の小説『インタレスト・タイムズ』では、ゴーレムの軍隊がレミングスのユーザーインターフェースを彷彿とさせる方法で操作されている。読者がこれは意図的なものかと尋ねると、プラチェットはこう答えた。「赤軍が戦ったり、掘ったり、行進したり、登ったりすることができ、小さなアイコンで操作できるからって?そんなことを考えた人がいるのか想像もつかないよ...私はレミングスをハードディスクから消去しただけでなく、元に戻せないように上書きしたんだ。」[117]
レミングスは、 2020年にロイヤルメールがイギリスの初期のビデオゲーム産業に敬意を表して発行した切手シリーズに掲載された6つのゲームのうちの1つでした。 [118]
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