| 宇宙ステーション シリコンバレー | |
|---|---|
北米版 Nintendo 64 カバーアート | |
| 開発者 | DMAデザイン[a] |
| 出版社 | テイクツー・インタラクティブ |
| デザイナー |
|
| プログラマー | レスリー・ベンジーズ |
| アーティスト | ジェイミー・ブライアン |
| 作曲家 | スチュアート・ロス[b] |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『スペースステーション シリコンバレー』は、 DMA Designが開発し、 Take-Two Interactiveが発売したプラットフォームビデオ ゲームです。1998 年 10 月にNintendo 64向けに最初にリリースされました。ゲームボーイ カラー向けのゲームはTarantula Studiosによって開発され、1999 年にリリースされました。Runecraftによって開発されたPlayStationポートは、Evo's Space Adventuresという名前で 2000 年にリリースされました。プレイヤーは、宇宙船の墜落により這うマイクロチップに縮小されたロボット Evo を操作し、動物を操作してパズルを解き、敵を倒すという任務を負います。
開発は、BMG Interactive との出版契約の一環として 1995 年 9 月に開始されました。この契約が破談になったため、開発チームはより高度な環境とモデル処理が可能な Nintendo 64 に焦点を移しました。ハードウェアによってゲームのユーモアとスタイルが形作られ、ソフトフォーカスの外観はPlasticineモデルに似たスタイルにつながりました。独特の英国風ユーモアは、他のゲームとの差別化にも使用され、音楽はB 級映画を彷彿とさせるように作成されました。
発売後、『スペース ステーション シリコン バレー』は多くの評論家から絶賛され、特に直感的なメカニクス、革新的なレベル デザイン、コミカルなコンセプトが称賛されました。IGN の「今月のゲーム」や「最も革新的なゲーム」など、数々の賞を受賞しました。しかし、商業的には振るわず、続編を出すだけの売り上げを確保できませんでした。
ゲームプレイ

スペースステーション シリコンバレーは、三人称視点で表示されるプラットフォームゲームです。プレイヤーは、前進するためにいくつかの異なる環境を横断します。[4]プレイヤーは、船の墜落時に這うマイクロチップに縮小され、保護なしで着実にエネルギーを失っているロボットであるEvoを操作します。 [5] [3]生き残るために、プレイヤーは動物を攻撃します。これにより、動物は無効になり、プレイヤーは動物の体を制御できるようになります。[6]動物ごとに生存率や特殊攻撃などの異なる特性があり、[7]異なる能力を使用します。たとえば、クマなどの大型動物は、他の動物にはできない氷のブロックを破壊できます。[8]一部の動物は、特定の未知の環境では生き残ることができず、プレイヤーは他の動物の体に入ることを余儀なくされます。[9]動物はパズルを解いたり敵を倒したりするために使用され、エネルギーを維持するためにEvoのパワーセルを収集します。[3]
プレイヤーには、破壊された宇宙船に閉じ込められた人間であるダン・デンジャーの声がよく付き添います。ダンはプレイヤーにミッションを割り当て、時折彼らのパフォーマンスについてコメントします。[8]ゲームの舞台は宇宙ステーション、つまりタイトルにもなっているシリコンバレーです。[5] 4つの環境で構成されています:ユーロエデン、北極王国、ジャングルサファリ、デザートアドベンチャー。[4]プレイヤーがゲームを進めると、環境のロックが解除されます。[8]各環境は6〜10の多数のサブレベルで構成されており、[10]各サブレベルでは、スイッチをアクティブにする、電気柵を無効にする、一定数のオブジェクトを集めるなどの特定の目的がプレイヤーに課されます。[6]プレイヤーがレベルを進むと、散らばったエボの防護シェルスーツの残骸を集め、最終レベルのためにそれらを組み立て直します。[11]各レベルには、お土産を集める、動物に特定の動作をさせるなどの隠された目的もあります。プレイヤーが隠された目標を達成すると、金のトロフィーが与えられ、すべてのトロフィーを集めるとボーナスレベルのロックが解除されます。[10]ただし、Nintendo 64バージョンには、プレイヤーがレベル「ファットベアマウンテン」から記念品を収集できないという不具合があり、通常の方法では特別なボーナスラウンドにアクセスできないことを意味します。[10]
プロット
2001年、多数のロボット動物を収容する宇宙ステーション「シリコンバレー」が打ち上げられた。打ち上げから7分後、それは消え去った。永遠に消えたと思われていたが、1000年後に再び現れ、宇宙ステーションを回収するために送られた多くの探検隊は説明もなく消え去った。これに続いて、ダン・デンジャーとエヴォの二人組が調査に派遣された。[5]彼らはステーションに不時着し、エヴォの体は破壊され、マイクロチップに縮小された。エヴォは失われた部品を探し出し、地球と衝突するコースにある制御ステーションを修理するために出発する。体を修復し制御室に到着すると、エヴォはステーションを制御しているイービル・ブレインと対峙する。イービル・ブレインはエヴォの能力に魅了され、ロボット動物のコレクションを完成させるために彼を引き留めたいと考えている。イービル・ブレインは収縮光線を使って地球を破壊すると脅すが、エヴォによってすぐに倒される。それにもかかわらず、エヴォは宇宙ステーションが制御不能になるのを止めることができず、それは地球に衝突し、ニューヨーク港に着陸した。ロボット動物たちは逃げ出し、ニューヨーク市内を逃げ回ったが、エボは彼らが地球を恐怖に陥れる前に彼らを駆除することに成功した。[11]
発達

スペースステーションシリコンバレーは、開発会社DMAデザインとBMGインタラクティブとの間で締結された3つのゲーム出版契約の一環として、1995年9月に開発が開始された。他のゲームはグランドセフトオート(1997年)とタンクティクス(1999年)である。3つのゲームはすべて、当時最も人気のあるプラットフォームであったMicrosoft Windows、PlayStation、セガサターンでリリースされる予定であった。 [12] 1998年3月にテイクツーインタラクティブがBMGインタラクティブを買収した後、 [13]テイクツーがゲームの出版権を取得し、[14]チームはWindowsが使用を意図したモデルと環境を処理できないことが判明し、代わりにNintendo 64向けのゲームの開発に重点を変更した。スペースステーションシリコンバレーを開発したチームのメンバーは全員、開発が始まった1995年9月からDMAデザインで働き始めた。ステージはシリコングラフィックスのコンピュータを使用して設計・編集され、ニンテンドー64の開発ボードに直接転送された。チームはニンテンドー64が以前のハードウェアよりも先進的であることに気付き、プログラマーのグラント・サルボナは開発キットを「社内で利用できる最も強力なハードウェア」と評した。[12]
ゲームのユーモアとスタイルはハードウェアの制限によって形作られた。ハードウェアがキャラクターモデルをソフトフォーカスでレンダリングしたとき、チームはそれが粘土のモデルに似ていることに気づき、ウォレスとグルミットに似た外観とスタイルでゲームを作成し続けた。[12]ゲームは他のゲームと区別するために「独特の「英国」ユーモア」で提示された。リードプログラマーのレスリー・ベンジーズとアーティストのアーロン・ガーバットは、違いを識別するために、スーパーマリオ64 (1996)など他のニンテンドー64ゲームをチームに頻繁に提示した。 [12]チームは、一貫したスタイルを維持しながら、各レベルが明確に感じられるようにした。この多様性は開発ツールを使用して達成され、チームのさまざまなメンバーがデザインを作成する際に実験することができた。[12]マニュアルのテキストライターのブライアン・バグロウは、ゲームの音楽は「必ずしも画面上のアクションに合う必要はない」ため、チームに自由を与えたと述べた。[14]彼は、オーディオは「安っぽくて、ちょっとひねりの効いたB級映画のアニメーションのような感じ」に合うようにデザインされたと説明した。[14]バグロウは、 CDではなくカートリッジで音楽を作成することで、チームがCDの境界内で作業する新しいテクニックを発見するきっかけになったことに気づき、「CDベースのシステム用に音楽を作っている人は、とても怠け者になる」と述べた。[14]
類似の体を入れ替えるゲームはParadroid (1985)などすでに存在していたが[15] 、 Space Station Silicon Valleyの開発にはほとんど影響を与えなかった。チームはむしろ、DMA で開発中だったGrand Theft AutoやBody Harvest (1998) などの他のゲームから影響を受けた。[12]これらのゲームとは異なり、Space Station Silicon Valley はオープンワールドを舞台としていない。「オープンワールドは作るのが大変なんです」とクリエイティブ ディレクターの Gary Penn は説明した。[16]チームの目的は、プレイヤーが結果を見るために新しいことを試したくなるようなゲームを作ることだった。[12]このゲームの元々のコンセプトは、プレイヤーがロボットを食べ、どんどん大きくなるというもので、クリエイティブ ディレクターでリード アーティストの Jamie Bryan は、 Cubivore: Survival of the Fittest (2002)に似ていると振り返っている。 [17]もう一つの初期のアイディアは、ゲーム内の動物をさまざまなパーツで構成し、1 匹の動物を破壊すると、プレイヤーは既存の体といくつかの機能を交換できるようにするというものだった。チームは広範囲なテストが必要になると認識したため、この案はすぐに却下された。[12]
このゲームは上層部からの干渉をほとんど受けずに開発された。プログラマーのオッベ・フェルメイジは「18ヶ月経って初めて、ゲームを完成させるために全てをまとめる動きが出てきた」と語っている。[12] スペースステーション・シリコンバレーは1998年8月にベータ版に入り、 [14] 1998年10月22日にニンテンドー64向けに初めてリリースされた。[18]バグロウは開発サイクルが長引いたのはゲームの規模が大きいためだとし、「楽しくなければならない」と述べた。 [14] 不具合のため、コンソールに拡張パックが入っていると、ゲームが特定の場所でクラッシュする。 [19] 2Dのリメイク版が1999年後半にヨーロッパでゲームボーイカラー向けにリリースされた。 [1] IGNのティム・ジョーンズは移植版に批判的で、ゲームプレイとレベルデザインを批判した。[20]このゲームは2000年6月にRunecraftによってEvo's Space AdventuresというタイトルでPlayStationにも移植されたが、[2]オリジナルの開発チームはモデル、コード、テクスチャを提供する以外にはほとんど関与していなかった。[12] Jeuxvideo.comのSébastien Vidalはゲームプレイとグラフィックの貧弱さを批判し、[21] Hardcore Gaming 101のJohn Sczepaniakはこれを「ビデオゲーム史上最も手抜きの移植の一つ」と評した。[2]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、スペースステーションシリコンバレーはNintendo 64で「概ね好意的な」レビューを受けた。[22]賞賛は特にゲームの直感的な仕組み、[8] [27]革新的なレベルデザイン、[29] [24]コミカルなコンセプトに向けられた。[29] [24] [25] IGNのマット・カサマッシーナはスペースステーションシリコンバレーを「おそらくNintendo 64で最も独創的なゲーム」と呼び、 [27] Next Generationはそれを「Nintendo 64が提供する最高のゲームの1つ」と評価した。[29]
数人の評論家は、ゲームデザインの独創性、革新性、複雑さを称賛した。[25] [30] [31] [32] IGNのカサマシナは「ほぼ完璧」と呼び、[27] Next Generationは「満足のいく挑戦」と名付けた。[29] GameRevolutionは、ゲームが「ゲームプレイに重点を置いている」と述べ、特に細部へのこだわりを高く評価した。[8] GameSpotのローレン・フィールダーは、パズルは解くのが簡単だと感じたが、プレイヤーを楽しませ、楽しませるというゲームの目的は達成されていると述べた。[7] Game Informerのアンドリュー・ライナーは、ゲームが「単調」で、ミッションが「非常に退屈」だと感じた。[6]
Next Generation はレベルデザインを「素晴らしい」と呼び、レベルの多様性とオープンエンドなアプローチを称賛した。[29] Electronic Gaming MonthlyのDan Hsuも同様の意見を述べ、ゲームの不測の事態への備えを称賛し、[ 24] Daily RadarのMax Everingham はレベルを「革新的」と評した。[33] ArcadeのMark Green は雪の上の足跡など、レベルの細部へのこだわりを称賛した。[34] GameRevolution はゲームを途中でセーブできない点を嫌ったが、それ以外はレベルの多様性を高く評価した。[8]一方、Game Informer はレベルが「かなり小さい」と評価した。[6]
GameRevolution は、このゲームは Nintendo 64 のゲームとしては「これまでで最高のサウンド」であり、音楽トラックの多様性を賞賛していると書いている。[8] IGNのCasamassina は、この音楽を「非常によく出来ている」と「非常に面白い」と評価し、「未来的なスペースポップ」やエレベーターのような曲に例え、効果音を「同様に満足できる」と評した。[27]逆に、Electronic Gaming MonthlyのHsu は、この音楽が不快であるとし[24]、GameProのWes Nihei は、この音楽を「ほとんど生きていない」と評価した。[35] Hardcore Gaming 101のSzczepaniak は、PlayStation バージョンの音楽を批判し、「エレベーター スタイルの音楽はさらに不快なものになっており、本当に良い曲のいくつかは... ひどい一般的なヘビーメタルに置き換えられている」と書いている。[2]
批評家は、グラフィックがバンジョーとカズーイの大冒険やスーパーマリオ64のような任天堂のゲームには及ばないが、目的には適していると指摘した。[23] [27] GameRevolutionはグラフィックを賞賛し、特に滑らかなテクスチャと鮮やかな色彩、キャラクターの動きの細部を称賛した。[8]また、HyperのCam Sheaはグラフィックを「明るく、陽気で、コミカル」と書いた。[26] Next Generationは、ゲームが「Nintendo 64のハードウェアを限界まで押し上げていない」と感じ、時折フレームレートが低下することを指摘したが、「かわいい」シンプルなデザインを高く評価した。[29] Game InformerのJon Stormはグラフィックを「ダサい」と呼び、環境とキャラクターの詳細の欠如を批判した。[6]回顧特集で、Nintendo GamerのCraig Owensは、ゲームの「がっしりとした角張った」アートスタイルが「実験的で予測不可能な雰囲気」を伝えていると書いた。[36]一部の批評家はカメラの動きに不便さを指摘した。[8] [28]
Electronic Gaming Monthly は、Space Station Silicon Valley にSilver Editor's Choice Award を授与しました。 [12] 1998年10月のIGNの月間ゲームに選ばれ、 [37] 1999年2月にはIGNから Most Innovative Game 賞を受賞し、IGN はこれを「昔ながらの」ゲームプレイの仕組みを捉えていると称賛しました。[38] 2007年1月、IGN はこれを「過小評価されているゲーム」のリストの5位に置き、[39] 2009年4月には「Nintendo 64 の至宝」のリストに載せ、「このゲームはコンソールの偉大な無名の英雄の1つであり続けている」と述べました。[40]批評家からの成功にもかかわらず、このゲームは予想された販売数に達することができず、[12]続編を正当化するのに十分な収益を上げることができませんでした。[16]チームは、このゲームの商業的パフォーマンスが低かったのは、当時任天堂がマーケティングに注力していた『ゼルダの伝説 時のオカリナ』との同時発売が原因だとした。 [12]
注記
- ^ タランチュラスタジオがゲームボーイカラー版を開発し[1]、ルーンクラフトがプレイステーション版を開発した。[2]
- ^ PlayStation版の音楽はMatt SugdenとCraig Beattieが作曲した。
- ^ Electronic Gaming Monthly誌では、ダン・シュー、ジョン・デイヴィソン、クリスピン・ボイヤーがそれぞれニンテンドー64版に8.5/10のスコアを付け、Sushi-Xは8/10のスコアを付けた。[24]
参考文献
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文献
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