Rage Software plc(旧社名:Rage Games Limited)は、 1992年にポール・フィネガンによってリバプールで設立されたイギリスのビデオゲーム開発会社である。
同社は1992年初頭、Ocean Software傘下のSpecial FX Softwareのメンバーが独立してゲーム開発・販売会社として設立され[ 3 ]、後にRage Softwareと改名し、リバプールとニューカッスルにスタジオを構えた[ 4 ] [ 5 ]。
同社は「ストライカー」というビデオゲームの開発に着手し、これは世界的な大ヒットとなり、大きなフランチャイズを生み出した。レイジの最初のタイトルである「ストライカー」は、2年間の販売期間中に100万本以上を売り上げ、レイジをインタラクティブエンターテインメント業界における主要なクリエイティブ企業として確立した。同社は1990年代に急速に拡大し、複数のサードパーティソフトウェアパブリッシャーと提携してタイトルを販売した。[ 6 ]
1994年、Bristol Coin EquipmentはRage SoftwareとSoftware Creationsの両方を買収し、その取引は1か月後に完了した。[ 7 ] [ 8 ] 1995年、同社はDenton Designsを買収し、その人材をRage Software自体に吸収した。[ 9 ] 1996年、BCEはRageの名前を引き継ぎ[ 10 ]、1年後にSoftware CreationsをSweeplink Ltd.に売却した。[ 11 ]
1997年、自社の作品を自主的に出版するという決定がなされた。RageはMicrosoft、Intel、Dell、Compaq、Nintendo、Sony、Segaなどの大手出版社と商業パートナーシップを結び続け、1999年にRage Software Limitedとして非公開会社として再登録した。[ 12 ] 1999年10月、同社はInfogrames UKからDigital Image Designを買収し、Rage Warringtonに社名を変更した。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]
2000年1月、同社は新設されたインターネット・インダイレクト社に投資した。同社はテクノロジーおよびインターネット企業の発展を支援する企業であり、この動きを通じて、レイジ社は同社の研究を自社のタイトルに活用することを期待していた。[ 16 ]また、同社はブリストルを拠点とするデザイナー、ウェイワード・デザイン社も買収した。[ 12 ]
約 1 か月後、Rage はスコットランドに新設された 2 つのスタジオを買収し、ビデオゲーム業界のベテランでありGTAシリーズのクリエイターであるDavid Jones をマネージャーに任命した。同社はWAP技術を使用してゲームを開発し、モバイル市場に拡大したいという希望を述べた。また、GTA2のPlayStation版を担当した RGB Tree Limited を買収し、ダンディーに拠点を置く新設の Denki Limited の 20% の株式を取得した。この契約の一環として、Rage は 3 つのゲーム ボーイ タイトルを制作および販売する権利を得た。[ 17 ]同社はその後、2000 年にWild Wild Racingを発売した。 [ 18 ]
Rageは、プレイヤーがゲームの新しいコンテンツをダウンロードできるプラットフォームを提供し、オンラインストアを通じて新しいタイトルを購入できるようにするオンライン部門、Rage On-Lineの立ち上げを発表した。[ 19 ]この買収と拡大により、Rageは当時Infogrames、Eidos Interactive、Titus Softwareに次ぐヨーロッパで4番目に大きなビデオゲームパブリッシャーとしての地位を確固たるものにした。 [ 12 ]
1999年、同社は北米での自社タイトルの販売に関してインタープレイと提携契約を締結した。 [ 20 ] 2000年、同社はインタープレイ・エンターテインメントと販売および出版に関する契約を拡大し、インタープレイはレイジ・ソフトウェアが発売したタイトルの北米での権利を取り扱うことになった。[ 21 ]
2001年2月、同社はノキアとフィンランドの携帯電話向けゲームを制作する契約を締結し[ 22 ] 、3月にはマンチェスター・ユナイテッドとデビッド・ベッカムの名前をマーケティング目的で使用する4年間の契約を締結した(ベッカムは復活したストライカーシリーズの宣伝に協力することになっていた)。そして4月にはメトロ・ゴールドウィン・メイヤーがロッキー映画シリーズを原作としたタイトルの制作ライセンスを付与した[ 23 ] 。
2001 年 6 月、スタジオは口座に 50 万ポンドしか残っていないことが判明した後、2,000 万ポンドの融資を確保した。1,500 万ポンドの融資の一部は、融資の返済後、GEM Global Yield Fund がスタジオの株式の 76% を取得するという条件で会社に譲渡されることになっていた。スタジオの CEO である Paul Finnegan 氏は、スタジオは今後 2 年間、「この金額の半分以下」を Rage タイトルのプロモーション、さらなるライセンスの取得、およびセルフ パブリッシング戦略への完全な取り組みに充てる予定であると述べた。当時、同社はニューカッスル、ブリストル、ウォリントン、バーミンガムの 4 つのスタジオで 260 人の従業員を雇用していた。[ 24 ] [ 25 ]
10月、Rageは任天堂のゲームキューブ向けゲームを開発すると発表し、12月には元SAS隊員で湾岸戦争参加者のアンディ・マクナブと提携した。彼は自身の仕事に基づいたミリタリーゲームのクリエイティブおよびテクニカルディレクターを務めることになった。ライターは、スタジオのタイトルの質の高さに良い意味で驚いたと認め、このコラボレーションは開発中のタイトルの信憑性と詳細さを保証することを目的としていた。[ 26 ]一方、デビッド・ベッカムをフィーチャーしたタイトルは発売されなかった。[ 27 ]
2001年12月、同社はMajesco Entertainmentと出版契約を締結し、MajescoがRageのタイトルを北米市場で出版することになった。[ 28 ]
2002年3月、出版部門が市場での地位を確立するのに苦労し、運営コストが高かったため、同社がさらなる財政的損失を被ったことが明らかになった。1か月後、株式市場での株価の下落と、デビッド・ベッカムをタイトルにしたゲームの売れ行き不振により、状況はさらに悪化した。[ 29 ] [ 30 ]
E3 2002で、Rageはランボルギーニとの3年間の契約を発表し、ランボルギーニ車をフィーチャーした一連のゲームを開発することになった。シリーズの最初のタイトルは2003年の春にリリースされる予定だった。[ 31 ]
デビッド・ジョーンズはダンディーのスタジオを買収し、その後すぐにRealtime Worldsを開設した。フィル・ライトもシェフィールドのスタジオで同様のことを行い、Yeti Studios(PC版ガンメタルの開発元)を設立した。[ 32 ]
夏には同社は450万ポンドの収益を上げ、それを制作中のタイトルの開発に投資したが、(ハンター・ケリーによれば)市場への投入が遅れたため、収益が不足し、同社は運営費を期日までに賄うことができず、74人の従業員を即座に解雇した。[ 33 ]
10月、トレバー・ウィリアムズはレイジ・バーミンガムの会長職を辞し、ジョーン・フィネガン(ポール・フィネガンの妻)と共にソードフィッシュ・スタジオを設立し、その後、以前レイジから管理していた部門を買収した。[ 34 ]
2002年のホリデーシーズンにデビッド・ベッカムのゲームが好調な売れ行きを見せたにもかかわらず、Rageの株価は2003年1月13日に67%下落した。同社は翌日株式の売却を停止し[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]、1月16日に正式に破産を宣言した。同社の資産は競売にかけられ、残りの82人の従業員は退職し、旧Rageの敷地に設立されたスタジオを含む他の開発スタジオに就職した[ 38 ] 。
Rageの他の幹部たちは、ウォリントンのJuice Games [ 39 ]やニューカッスルのVenom Games [ 40 ]など、新しい会社を設立した。