ナムコ株式会社[ a ](旧社名:中村製作所、中村製作所、中村アミューズメントマシン株式会社)は、1955年に設立された日本の多国籍ビデオゲームおよびエンターテインメント企業です。世界中でゲームセンターや遊園地を運営し、ビデオゲーム、映画、玩具、アーケード筐体を製造しました。ナムコはコイン式ゲームおよびアーケードゲーム業界で最も影響力のある企業の1つであり、パックマン、ギャラクシアン、鉄拳、ソウルキャリバー、テイルズ、リッジレーサー、エースコンバットなど、数百万本を売り上げたゲームフランチャイズを制作しました。
ナムコという名前は、ナムコの創業者である中村正也に由来する中村製作所から来ています。1960年代、中村製作所は1965年のヒット作「ペリスコープ」などの電気機械式アーケードゲームを製造していました。1974年に経営難に陥っていたアタリの日本支社を買収し、日本で「ブレイクアウト」などのゲームを販売した後、ビデオゲーム業界に参入しました。同社は1977年にナムコに社名を変更し、翌年には初のオリジナルビデオゲーム「ジービー」を発売しました。ナムコの最初の大きなヒット作には、1979年の固定シューティングゲーム「ギャラクシアン」があり、1980年には「パックマン」が続きました。ナムコは1980年代初頭のアーケードビデオゲームの黄金時代に繁栄し、 「ギャラガ」、「ゼビウス」、「ポールポジション」などの人気ゲームを発売しました。
ナムコは1984年にアーケードゲームをMSXとニンテンドーファミリーコンピュータ向けに移植し、家庭用ゲーム市場に参入した。その後、セガジェネシス、ターボグラフィックス16、プレイステーションといった競合プラットフォームにも進出した。1990年代には『リッジレーサー』、『鉄拳』、『太鼓の達人』などのヒット作を生み出し続けたが、日本経済の低迷とアーケード市場の縮小により、経営難に陥った。
2006年、ナムコはバンダイと合併し、バンダイナムコホールディングスを設立しました。ナムコのブランドは、グループ傘下のバンダイナムコアミューズメント部門によって、ビデオアーケードやその他のエンターテインメント製品に引き続き使用されています。ナムコのビデオゲーム部門は、子会社のバンダイナムコエンターテインメントに統合されました。ナムコは、独自の企業モデル、業界における重要性、そして技術革新で知られています。

1955年6月1日、日本の実業家中村正也は、東京都池上市に中村製作所を設立した。[ b ] [ 1 ] [ 2 ]散弾銃修理業を営む父親を持つ中村は、第二次世界大戦後の不況下で、希望する造船業の仕事を見つけることができなかった。父親の会社がポップコルク銃の製造で成功を収めた後、中村は自身の会社を設立した。[ 3 ]わずか30万円(1万2000米ドル)の資金で、中村はその資金で手回し式のロッキングホース2台を購入し、横浜の松屋百貨店の屋上庭園に設置した。[ 4 ] [ 5 ]
馬は子供たちに愛され、中村にかなりの利益をもたらし、彼は事業を拡大して他の小規模な場所にも展開し始めた。[ 6 ] 1959年の事業再編により、社名は中村製作所株式会社に変更された。[ 2 ]三越百貨店チェーンは1963年に彼の成功に気づき、東京日本橋店の屋上にアミューズメントスペースを建設するというアイデアを彼に持ちかけた。[ 4 ]そこには乗馬、映画鑑賞機、金魚すくい池があり、中心には「ロードアウェイレース」という名の動く列車があった。[ 4 ]このスペースは大ヒットし、三越は全店舗に屋上アミューズメントパークを要請するに至った。[ 6 ] [ 7 ]
タイトー、ローゼンエンタープライズ、日本楽物産と並んで、中村製作所は日本を代表するアミューズメント企業の1つとなった。事業規模が拡大するにつれ、中村製作所はその影響力を利用して、他のメーカーからアミューズメント機器を割引価格で大量に購入し、それを小規模な販売店に定価で販売した。[ 6 ]中村製作所の機器はよく売れたものの、競合他社のような製造ラインや流通ネットワークがなかったため、製造に時間がかかり、コストも高かった。[ 4 ]
同社は、他のメーカーが既にこれらの場所の独占権を持っていたため、店舗内に機械を設置することができませんでした。これに対し、中村製作所は1966年2月に生産工場を開設し、本社を東京大田の4階建てのビルに移転しました。[ 2 ] [ 6 ] [ 8 ] [ 9 ]同社は、Q太郎などの人気アニメキャラクターを使用したものに加えて、ウォルト・ディズニー・プロダクションズのキャラクターを模した子供向けの乗り物を製造する契約を締結しました。この動きにより、同社は事業をさらに拡大し、日本のコイン式ゲーム機市場の原動力となりました。[ 9 ]
中村氏は、この製造施設を主にディズニーやアニメのアトラクションの製造に使用していたが、より大型で精巧な電気機械式ゲームの製造にも利用していた。その最初の作品は、潜水艦戦シューティングギャラリーである「魚雷発射機」(1965年)[ 10 ]で、後に「ペリスコープ」と改題された。[ 4 ] [ 11 ]その他の製品には、ウルトラマンをテーマにしたガンゲームや、おそ松くんのキャラクターをブランド化したピンボールのようなゲームなどがあった。[ 12 ]
ナムコという名前は、1971 年に同社のいくつかのゲームのブランドとして導入されました。[ 9 ] [ 13 ]同社は中村自身を含む 10 人の従業員を抱えるまでに成長しました。[ 2 ] [ 8 ]ボウリング場や食料品店で一般的になったアーケード ゲームで引き続き成功を収めました。[ 14 ]同社はまた、パンフレットを配布するロボット、リボン製造機、あらかじめ作られた迷路を解くプータンという名のロボットなど、娯楽センターやフェスティバル向けのロボットを製造するロボット部門を設立しました。[ 15 ] [ 16 ]
1973年8月、アメリカのゲーム会社アタリはアジアに一連の支社を設立し始め、そのうちの1つがアタリジャパンと名付けられました。[ 17 ]社長のケンイチ・タクミは1974年初頭に中村に接触し、日本全土でアタリのゲームを販売する会社になってもらうよう依頼しました。[ 17 ]会社の成功を受けてすでに世界展開を計画していた中村は、この取引に同意しました。従業員の窃盗も一因となり、アタリジャパンは経営難に陥り、最初の数年間で倒産寸前となりました。[ 5 ] [ 17 ]
匠が仕事に来なくなったとき、会社はジャパンアートペーパー社の元従業員である中島秀幸に引き継がれた。アタリの共同創業者であるノーラン・ブッシュネルは、すでにアメリカで苦戦していた会社を日本部門から売却することにした。彼の仲介役であるロン・ゴードンは、アタリジャパンの買い手を探す任務を与えられた。セガとタイトーに断られた後、ゴードンの申し出は中村によって2億9600万円(118万ドル)で受け入れられたが、中村はブッシュネルに、期限までに支払うことができないと伝えた。アタリジャパンの買い手が他にいなかったため、ブッシュネルは最終的に中村に55万ドル、その後3年間は年間25万ドルだけを支払うことを許可した。[ 17 ]この買収により、中村製作所は日本全国にアタリのゲームを流通させることができ、国内最大手のアーケードゲーム会社の1つとなった。[ 5 ] [ 18 ]
アタリジャパンの買収は、1970年代のメダルゲームブームの影響もあり、すぐに成功したわけではなかった。 [ 17 ]中村製作所はキーゲームズの『タンク』などの輸入ゲームで一定の成功を収めたものの、日本のビデオゲーム業界の人気低下により、期待していたほどの利益は得られなかった。[ 17 ] 1976年に日本政府がメダルゲームに規制を課すと、市場はより有望になり、[ 17 ]中村製作所はより高い利益を上げ始めた。アタリの『ブレイクアウト』の輸入は非常に成功し、業界で海賊版が横行する事態を招いた。[ 5 ]年末までに、中村製作所は日本を代表するビデオゲーム会社の1つとなった。[ 5 ]

中村製作所は1977年6月に社名をナムコに変更した。[ 2 ] [ 19 ]同社は香港にナムコエンタープライズアジアという部門を開設し、ビデオアーケードやアミューズメントセンターを運営した。[ 2 ]ナムコの日本での存在感が着実に高まっていたため、中島は中村に、世界的なブランド認知度を高めるために米国に部門を開設することを提案した。[ 20 ] [ 21 ]中村はこの提案に同意し、1978年9月1日にカリフォルニア州サニーベールにナムコアメリカを設立した。[ 20 ]中島を社長、サタシ・ブータニを副社長とするナムコアメリカの目的は、ゲームを輸入し、アタリやバリー・マニュファクチャリングなどの企業にライセンス供与することであった。[ 20 ]ナムコアメリカは、シュートアウェイ(1977年)など、ビデオアーケード以外のゲームもいくつか自社でリリースした。[ 20 ] [ 22 ]
タイトーのスペースインベーダーの発売により1970年代に日本でビデオゲーム産業が繁栄するにつれ、ナムコは自社製ビデオゲームの開発に注力し始めた。[ 8 ] [ 23 ]ライセンスを受けたアタリのゲームは依然として利益を上げていたものの、売上は減少し、使用するハードウェアの品質も低下し始めていた。[ 8 ]社内エンジニアの石村重和の勧めにより、同社は太田工場を小規模なゲーム部門に改造し、従業員が学習するためにNECから古い在庫のコンピュータを購入した。 [ 24 ]
ナムコは1978年10月に初のオリジナルゲームであるジービーを発売した。 [ 24 ]新入社員の岩谷徹がデザインしたこのゲームは、ブレイクアウトや同様の「ブロック崩し」クローンの要素を取り入れたビデオピンボールゲームである。 [ 25 ]ジービーは同社の売上予想を下回り、スペースインベーダーなどのゲームと競合することはできなかったが、ナムコがビデオゲーム市場でより強固な足場を築くことを可能にした。[ 8 ]
1979年、ナムコは初のメジャーヒット作『ギャラクシアン』を発売した。これはRGBカラーグラフィック、スコアボーナス、タイルマップハードウェアモデルを採用した最初のビデオゲームの1つである。[ 26 ] [ 27 ]『ギャラクシアン』は、これらの革新と『スペースインベーダー』のメカニズムを基にしたゲームシステムで歴史的に重要視されている。[ 28 ] [ 8 ] [ 29 ]北米では、バリーのビデオゲーム部門であるミッドウェイ・マニュファクチャリングによって発売され、同社のベストセラーゲームの1つとなり、ミッドウェイとナムコの関係が築かれた。[ 28 ]

宇宙シューティングゲームのジャンルは1970年代末までに普及し、ギャラクシアンやスペースインベーダーなどのゲームが日本のアミューズメントセンターで一般的になった。[ 31 ]ビデオゲームは敵を殺したり標的を撃ったりする描写が多いため、業界のプレイヤー層は主に男性だった。[ 31 ]岩谷徹は、シンプルなゲームプレイと馴染みのあるキャラクターで主に女性を対象とした迷路ビデオゲームの開発に着手した。 [ 31 ] [ 32 ]小さなチームと共に、彼はパックマンというゲームを制作した。このゲームでは、プレイヤーは閉じた迷路の中でドットを食べながら、追いかけてくる4体の幽霊を避けるキャラクターを操作する。[ 31 ]
岩谷氏は、食べることをゲームプレイのベースにし、キャラクターを柔らかな色とシンプルな顔の特徴でデザインした。[ 32 ]パックマンは1980年5月22日に日本でテスト販売され[ 33 ] [ 34 ]、7月に大規模に発売された。[ 33 ]成功は控えめなものだった。プレイヤーはパックマンの視覚的に特徴的なキャラクターやゲームプレイのスタイルよりも、ギャラクシアンのシューティングゲームプレイに慣れていた。 [ 31 ]北米では、1980年11月にパックマンとして発売された。 [ 35 ]パックマンのシンプルさと抽象的なキャラクターは、大衆文化に定着し[ 36 ] 、数百万本を売り上げるメディアフランチャイズを生み出した。[ 37 ]
ナムコは1980年代初頭を通じて数々のヒットゲームを定期的にリリースした。 1981年には『ギャラクシアン』の続編である『ギャラガ』を発売し、そのテンポの速いアクションとパワーアップで前作の人気を凌駕し、批評家から絶賛された。[ 38 ] 1982年には、実在のレーストラック(富士スピードウェイ)を使用した初のレースゲームである『ポールポジション』を発売し、レースゲームというジャンルの基礎を築いた。[ 39 ]同年には、プレイヤーが独自の迷路を作成できる迷路チェイサー『ディグダグ』を発売した。 [ 40 ]
ナムコのパックマン以降最大の成功作は、1983年に新入社員の遠藤正信がデザインした縦スクロールシューティングゲーム『ゼビウス』だった。[ 41 ] [ 42 ]『ゼビウス』は、初期のプリレンダリングされたビジュアル、[ 43 ]ボス戦、そして統一感のある世界観によって日本で驚異的な成功を収め、[ 41 ] [ 42 ]『スペースインベーダー』以来見られなかった記録的な売上を記録した。[ 44 ]このゲームの成功は、グッズ、トーナメント、そして初のビデオゲームサウンドトラックアルバムにつながった。[ 45 ] [ 46 ]同年、ナムコは初期の横スクロールプラットフォームゲーム『マッピー』 、 [ 47 ]そして『ポールポジション』の続編『ポールポジションII』をリリースした。[ 48 ]
遠藤は1年後、アクションRPGのコンセプトを確立するのに役立った迷路ゲーム「ドルアーガの塔」をデザインした。[ 49 ]ドルアーガのデザインは、任天堂の「ゼルダの伝説」などのゲームに影響を与えた。[ 50 ] 1984年には、パックマンをテーマにしたプラットフォームゲーム「パックランド」もリリースされ、「スーパーマリオブラザーズ」 [ 51 ]や「ギャラガ」のそこそこ成功したアップデート版「ギャプラス」などの類似ゲームの道を開いた。[ 52 ]ナムコのアーケードゲームの成功により、ファンが開発者と交流できるように、独自の印刷媒体「ナムココミュニティマガジンNG」を創刊した。[ 53 ] [ 54 ]

1983年7月、任天堂は交換可能なカートリッジを使用してゲームをプレイするビデオゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売した。 [ 55 ]このコンソールの発売時には、当時高品質と見なされていたドンキーコングなどの任天堂の人気アーケードゲームの移植版がいくつか発売された。ナムコは、消費者が自社のゲームの正確なバージョンをプレイできるようにするシステムの可能性を認識していたが、Sord M5などのプラットフォームへの移植が失敗した後、そのアイデアを保留することにした。[ 8 ]中村は、その間、義理の息子である石村重一にチームと協力してファミコンのハードウェアをリバースエンジニアリングして研究するように提案した。[ 8 ]
彼のチームは、コンソールの性能に関する新たな知識を活かして、以前の家庭用リリースの品質を上回るギャラクシアンの移植版を作成した。 [ 8 ]この移植版は、任天堂の承認の有無にかかわらずナムコがリリースする意向であることを通知するとともに、任天堂社長の山内溥に提示された。 [ 8 ]ナムコのデモンストレーションが、任天堂がコンソールのライセンスプログラムを作成する決定を下すきっかけとなった。ナムコは、独自のカートリッジを製造できる権利など、いくつかの優遇条件を含む5年間のロイヤリティ契約に署名した。[ 8 ] [ 56 ] [ 57 ]
ナムコのコンソールゲーム部門として、1984年にナムコット[ c ]という子会社が設立された。 [ 58 ]ナムコの元ビデオゲーム音楽作曲家、中形典夫によると、「T」は「Tomorrow」を意味し、強調のために大文字で表記された。[ 59 ] TomorrowはEPCOT(Experimental Prototype Community of Tomorrow )に由来する。[ 60 ]ナムコットは9月に最初の4つのゲーム、Galaxian、Pac-Man、Xevious、Mappyをリリースした。[ 55 ] [ 61 ] Xeviousは150万本以上を売り上げ 、ファミコン初の「キラーアプリ」となった。[ 62 ] [ 63 ] [ 64 ]ナムコットは、人気のあった日本のコンピュータであるMSX向けのゲームのリリースも開始した。[ 8 ]ナムコのアーケードゲームの移植版は高品質と見なされ、コンソールの売上増加に貢献した。[ 8 ]
ナムコットは財政的に成功し、社内の重要な柱となった。[ 8 ]ナムコが1985年に本社を東京の大田に移転した際、ゼビウスのファミコン版の収益を建設資金に充てた(その結果、建物は「ゼビウス」という愛称で呼ばれるようになった)。[ 65 ] [ 66 ]音声障害補助装置であるトーキングエイドは、同社が他の市場に進出する試みの一環だった。[ 67 ] [ 68 ]
1983年のビデオゲームの崩壊が1985年に任天堂エンターテインメントシステム(NES)の発売で終結する頃には、アタリは事実上崩壊していた。 [ 69 ] [ 70 ]数々の財政難に苦しみ、業界での支配権を失った後、親会社であるワーナー・コミュニケーションズは、同社のパーソナルコンピュータおよび家庭用ゲーム機部門をコモドール・インターナショナルの創業者ジャック・トラミエルに売却し、トラミエルは自身の会社をトラメル・テクノロジーからアタリ・コーポレーションに改名した。[ 71 ] [ 72 ]ワーナーにはアタリのアーケードゲームおよびコンピュータソフトウェア部門が残され、これをアタリ・ゲームズと改名した。ナムコ・アメリカは1985年2月4日、子会社のATゲームズを通じてアタリ・ゲームズの60%の株式を取得し、ワーナーは残りの40%を保有した。[ 4 ] [ 18 ]この買収により、ナムコは日本でアタリのゲームを独占的に販売する権利を得た。[ 18 ]
中村は買収後まもなくアタリゲームズへの興味と忍耐を失い始めた。[ 18 ]アタリをナムコの競合相手と見なすようになったため、同社にさらなる資金とリソースを投入することに躊躇した。中村はまた、ワーナーコミュニケーションズと所有権を共有しなければならないことを嫌っていた。[ 21 ]中島は、中村が日本でアタリのビデオゲームを販売しようとする試みに不満を募らせ、会社の方向性について彼と絶えず意見の相違があった。[ 73 ]過半数買収を失敗と見なしたナムコアメリカは、1987年に所有権の33%を中島率いるアタリゲームズの従業員グループに売却した。[ 74 ]
このことがきっかけで、中島氏はナムコアメリカを辞任し、アタリゲームズの社長に就任した。彼は、任天堂のNES向けライセンス制限に異議を唱え、ナムコのアーケードゲームの移植版を含む、ライセンスのないゲームを多数販売するパブリッシャー、天元を設立した。[ 56 ] [ 75 ]売却によりアタリゲームズは独立した企業となったが、ナムコは依然として同社の少数株を保有しており、中村氏は1988年半ばまで取締役会長の地位を維持した。[ 76 ]
日本では、ナムコは急速な成長を続けました。ファミコン向けに『プロベースボール ファミリースタジアム』を発売し、批評家から高い評価を受け[ 77 ]、250万本以上を売り上げました[ 78 ] 。続編の『プロベースボール ファミリースタジアム'87』はさらに200万本を売り上げました[ 78 ] 。1986年、ナムコはイタリアン・トマト・カフェ・チェーンを買収し、レストラン業界に参入しました[ 19 ] 。また、キャンディをテーマにした人気の景品ゲーム機『スイートランド』も発売しました[ 79 ]。
ナムコのこの時代の最大のヒット作の1つは、1987年のレースゲーム「ファイナルラップ」です。これは、複数のマシンを接続(リンク)して追加のプレイヤーを可能にする最初のアーケードゲームとして知られています。[ 80 ] [ 81 ]ファイナルラップは、この時代の日本で最も収益性の高いコイン式ゲームの1つであり、その後10年間、売上チャートの上位に留まりました。[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]
ナムコのアーケードゲームにおける継続的な成功は、アーケード部門に研究開発(R&D)部門の資金を調達するために必要な収益とリソースをもたらした。[ 66 ]彼らの最初の作品の1つは、1988年にモーションシミュレーターアーケード筐体に搭載されたヘリコプターシューティングゲーム「メタルホーク」だった。[ 66 ] [ 85 ]開発コストが高かったため、量産はできなかった。[ 66 ]ナムコの取り組みのほとんどは商業的に成功しなかったが、モーションベースのアーケードゲームに興味を持ち、より大規模な設計を始めた。[ 66 ] [ 86 ] 1988年、ナムコは映画製作に関与し、映画「未来忍者」を劇場で配給し、 [ 87 ] [ 88 ]映画の公開に合わせてタイアップビデオゲームを発売した。[ 87 ]
ナムコは、流血や四肢切断を特徴とする格闘ゲーム『スプラッターハウス』[ 89 ]や、日本のゲームセンターや娯楽施設で定番となったモグラ叩きの派生ゲーム『ゲーターパニック』[ 23 ]も開発した。 1989年初頭、ナムコは、真の3Dポリゴングラフィックスを採用した初期のアーケード基板の一つであるシステム21アーケードシステムを発表した。 [ 90 ]「ポリゴンナイザー」[ 90 ]という愛称で呼ばれたこのシステムは、フォーミュラワンレースゲーム『ウィニングラン』[ 91 ]でその性能を実証した。
プレイヤーが運転するとアーケード筐体が揺れ動く[ 90 ]このゲームは「プログラミング技術の面で画期的な製品」[ 92 ]と見なされ、マスコミから大きな注目を集めた[ 90 ] [ 91 ] 。ウィニングランは商業的に成功し[ 93 ] 、ナムコは3Dビデオゲームハードウェアの研究を続けることを決意した[ 8 ] 。ナムコ傘下のビデオゲームセンターは、家族向けのプレイシティキャロットチェーンなど、日本国内外で次々とオープンした[ 94 ] 。
ナムコは1980年代後半の「ファミコンブーム」の結果として、消費者向けゲーム市場で引き続き成功を収めた。[ 95 ] 1989年までに、ファミコンとNESのゲームの売上は年間収益の40%を占めるようになった。[ 96 ]同時期に、同社と任天堂とのライセンス契約が満了した。ナムコがライセンスを更新しようとしたとき、任天堂は当初保有していた多くの優遇条件を取り消すことを選択した。[ 96 ]山内溥は、ナムコを含むすべての企業が同じガイドラインに従わなければならないと主張した。[ 57 ]
ナムコの契約条件の撤回に激怒した中村氏は、任天堂のハードウェアを放棄し、PCエンジンなどの競合システム向けのゲーム制作に注力すると発表した。経営陣は、それが会社の財政に深刻な影響を与えることを恐れ、この考えに反対した。[ 57 ]中村氏の抗議にもかかわらず、ナムコはとにかく任天堂の新しいライセンス契約に署名した。任天堂のハードウェア向けのゲーム制作は継続したが、ナムコの質の高いリリースのほとんどはPCエンジンとメガドライブからのものだった。[ 57 ]

1989年、ナムコが任天堂やNECなどの企業に対抗するため、独自のビデオゲーム機を開発していると報じられた。[ 97 ] Electronic Gaming Monthly誌は、完成間近のこのシステムは、当時発売予定だった任天堂のスーパーファミコンに匹敵するハードウェアを搭載していると報じた。[ 98 ]同社のエンジニア、磯川豊氏によると、このシステムはナムコのアーケードゲームにおけるライバルであるセガの16ビット機、メガドライブに対抗するために開発されたという。[ 99 ]コンソール業界は他の競合システムで混雑していたため、出版物は市場でどれほど成功するか確信が持てなかった。[ 97 ] [ 98 ]このコンソールは発売されなかったが、ナムコが家庭用ビデオゲーム機のハードウェア設計に慣れる機会となった。[ 99 ]
1990年5月2日、中村正がナムコの社長に就任した。[ 100 ] 1981年から代表取締役を務めていた真鍋は、経営陣の関係強化とチームワークの倫理の醸成を任された。[ 100 ] [ 101 ] 2か月後、タイム・ワーナーがナムコ・アメリカのアタリ・ゲームズにおける残りの40%の株式を買い戻したため、ナムコはアタリ・ゲームズとの残りの関係を解消した。[ 101 ]その見返りとして、ナムコ・アメリカはアタリのビデオアーケード運営部門であるアタリ・オペレーションズを獲得し、全米でビデオアーケードを運営できるようになった。[ 101 ]ナムコはアタリを経由するのではなく、アメリカのオフィスから直接北米でゲームを販売し始めた。[ 102 ]
ナムコホームテックはナムコアメリカの家庭用ゲーム機部門として設立されました。ナムコアメリカはアタリゲームズやテンゲンと関係があったため、任天堂のサードパーティライセンスを取得できず、[ 103 ]代わりにバンダイなどのパブリッシャーに頼って北米でゲームをリリースしました。[ 56 ]日本では、ナムコは2つのテーマパークアトラクションを開発し、1990年の国際緑化博覧会(Expo '90)で展示しました。28人までプレイ可能な3Dレールシューティングゲーム「ギャラクシアン3 プロジェクトドラグーン」と、 「ドルアーガの塔」を題材にしたダークライドです。[ 104 ] [ 105 ]
同社の「ハイパーエンターテイメント」ビデオゲームの構想の一環として、[ 2 ]ナムコのエンジニアは、屋内プレイエリアやエンターテイメント複合施設の設計と運営に関するナムコの経験に基づいて、テーマパークの構想を練っていた。[ 86 ]両方のアトラクションは商業的に成功し、Expo 90 の最も人気のある展示の 1 つとなった。[ 105 ] [ 106 ]アーケードでは、ナムコは映画のような演出が特徴的な 3D レールシューティングゲーム「スターブレード」をリリースした。 [ 107 ]これにより、ナムコは 1991 年 10 月までに日本の専用アーケード筐体チャートを席巻し、その月の上位 6 位を「スターブレード」が占めた。[ 108 ]
1992年2月、ナムコは東京世田谷区の二子玉川タイムスパークエリアに自社テーマパーク「ワンダーエッグス」をオープンした。[ 109 ]「都市型アミューズメントセンター」と称されたワンダーエッグスは、ビデオゲーム会社が運営する初のアミューズメントパークだった。[ 23 ] [ 110 ]ギャラクシアン3やドルアーガの塔に加え、パークにはカーニバルゲーム、メリーゴーランド、モーションシミュレーター、そして一般公開された初のフライトシミュレーターであるファイターキャンプがあった。 [ 111 ] [ 112 ]パークは常に高い来場者数を記録した。[ 112 ]開業後数ヶ月で50万人、年末までに100万人以上が訪れた。[ 113 ] [ 114 ]
ナムコは、自社のゲームに登場するようなストーリーやキャラクターをフィーチャーしたディズニーランド風のテーマパークを設計したいという関心から、このパークを創設した。[ 23 ] [ 115 ]ワンダーエッグは、1992年12月までにナムコの収益を34%増加させるのに貢献した。[ 116 ]ナムコはまた、大阪のプラボ千日前テンポなど、全国各地の大規模なエンターテイメント複合施設向けに、より小規模な屋内テーマパークも設計した。[ 2 ]

真鍋氏は深刻な不安障害のため、1992年5月1日に社長を辞任し、中村氏が再びその職を引き継いだ。[ 117 ]真鍋氏は代わりに1994年に亡くなるまで同社の副会長を務めた。[ 118 ]一方、同社のアーケード部門は、ポリゴン3Dモデルをフルテクスチャグラフィックで表示できる新しい3Dアーケード基板「システム22」の開発に着手した。ナムコは、ペンタゴンの戦闘飛行シミュレーターの設計者であるエバンス&サザーランド社に基板の開発協力を依頼した。 [ 119 ]
System 22は、1993年に発売されたレースゲーム「リッジレーサー」に搭載されました。 [ 120 ]リッジレーサーは、3Dテクスチャポリゴンとドリフトの使用により、アーケードで人気を博し、ナムコの最も成功したリリースの1つとなり、3Dコンピュータグラフィックスのマイルストーンとされています。[ 121 ]同社は、その成功に続き、 1年後に3D格闘ゲーム「鉄拳」を発売しました。 [ 122 ]セガの画期的な格闘ゲーム「バーチャファイター」の共同制作者である石井誠一によって設計された鉄拳は、プレイ可能なキャラクターの多さと安定したフレームレートにより、セガのゲームの人気を上回り、結果として数百万本を売り上げるフランチャイズを立ち上げました。 [ 122 ] [ 123 ]
同社は海外での事業拡大を続け、モール内のアーケードチェーン「アラジンズ・キャッスル」を所有するバリーズ・アラジンズ・キャッスル社を買収した。[ 124 ] 12月には、当時破産手続き中だった日本最古の映画スタジオである日活を買収した。 [ 57 ] [ 125 ] [ 126 ]この買収により、日活はナムコのコンピュータグラフィックスハードウェアを映画制作に利用できるようになり、ナムコは日本の映画業界に足がかりを得ることができた。[ 126 ]

1993年10月、ソニーは同年11月にビデオゲーム&エンターテインメント部門であるソニーコンピュータエンタテインメント(現在のソニーインタラクティブエンタテインメント)を設立すると発表した[ 127 ] [ 128 ]。
1994年初頭、ソニーは自社開発のビデオゲーム機、32ビットのPlayStationを開発していると発表した。このゲーム機は、1988年に任天堂とソニーがスーパーファミコン用のCDベースの周辺機器を開発するために共同で始めたものだった。[ 129 ]ソニーがプロジェクト全体を掌握してしまうことを恐れた任天堂は、この追加機器をひっそりと中止した。[ 129 ]ソニーは、PlayStationを自社開発のゲーム機として社内で設計することに注力することにした。[ 129 ]
ソニーは自社でゲームを制作するリソースが不足していたため、PlayStationのソフトウェア開発をサードパーティ企業に依頼した。任天堂とセガのゲーム機のライセンス条件に不満を抱いていたナムコは、PlayStationのサポートに同意し、最初のサードパーティ開発者となった。[ 130 ]同社は当時最も人気のあるアーケードゲームであったリッジレーサーの移植版の開発に着手した。 [ 131 ]
PlayStationは1994年12月3日に日本で発売され、最初のゲームの1つとしてリッジレーサーが発売された。 [ 132 ]ソニーは発売日だけで10万台を売り上げ、出版物はPlayStationの初期の成功はリッジレーサーのおかげだとし、競合機種であるセガサターンよりも優位に立ったと評した。[ 133 ]一時期、日本でPlayStationのベストセラーゲームとなった。[ 120 ]
ナムコはかつて家庭用ビデオゲームに「ナムコット」ブランドを使用していた。ナムコットブランドは1995年にナムコに統合された。[ 134 ]その最後のゲームは、3月に日本で、11月に世界中で発売された鉄拳のPlayStation移植版だった。 [ 135 ]鉄拳は、PlayStationのハードウェアをベースにしたナムコのSystem 11アーケードシステムボード向けに設計された。 [ 136 ]これにより、家庭用バージョンはアーケード版とほぼ完全に同じものになった。[ 122 ] [ 137 ]鉄拳はPlayStationで初めて100万本を売り上げたゲームとなり、コンソールの主流での成功に重要な役割を果たした。[ 122 ] [ 137 ]
ソニーはナムコのコンソールへの取り組みを認識し、その結果、ナムコはソニーから特別な扱いを受け、初期のプロモーション資料では「PlayStation: Powered by Namco」というキャッチフレーズが採用された。[ 138 ] [ 139 ]ナムコは、開発中止となったコンソールの開発を通じて得た知識を活かして設計したNeGconなどのコントローラーを製造する権利も与えられた。 [ 99 ] [ 138 ]セガサターンや3DOインタラクティブマルチプレイヤーなどのシステム向けゲームを制作する契約を結んでいたにもかかわらず、ナムコは10年間の残りの期間、消費者向けソフトウェアの取り組みをPlayStationに集中させた。[ 140 ]
ナムコのアーケードゲーム部門は、プレイヤーを自社のゲームセンターに引き込む手段として、ユニークで斬新な操作スタイルとゲームプレイを特徴とするゲームをリリースし始めた。[ 23 ] 1995年、同社はアルペンスキーゲーム「アルパインレーサー」をリリースし、同年のアミューズメント・アンド・ミュージック・オペレーターズ・アソシエーション(AMOA)の展示会で「ベストニュー機器賞」を受賞した。[ 141 ] [ 142 ] ペダルダッキングメカニズムで注目されたライトガンシューティングゲーム「タイムクライシス」 [ 143 ]は、このジャンル全体の基準を確立するのに役立ち、[ 144 ] [ 145 ] [ 146 ]一方、「プロップサイクル」は、プレイヤーがペダルを漕ぐ自転車コントローラーの使用で悪名高くなった。[ 147 ]
ショービジネスのスターになるチャンスをプレイヤーに提供する写真ブースマシン「スターオーディション」は、日本でメディアのセンセーションを巻き起こした。[148] 1996年にナムコサイバーテインメントに社名変更したナムコオペレーションズは、4月にエジソンブラザーズストアーズアーケードチェーンを買収した。[149] ナムコはまた、日本のアーケードにおけるICカードの海賊版対策として、集中型カード決済システムであるポストペイドシステムを導入した。[ 150 ] [ 151 ]
1997年9月、ナムコはサードパーティ開発者からのサポートを得るのに苦労していたゲーム機、ニンテンドー64向けのゲーム開発を開始すると発表した。 [ 152 ]ナムコは任天堂と契約を結び、同社がニンテンドー64向けに2つのゲームを制作することを許可された。1つはファミリースタジアムシリーズのファミスタ64 、もう1つは64DD周辺機器向けのタイトル未定のRPGである。RPGは発売されず、64DDは商業的に失敗に終わった。[ 153 ] 1998年10月、ある出版物が「この業界が長い間見てきた中で最も驚くべき提携」と評したように、[ 154 ]ナムコは長年のライバルであるセガと提携し、新たに発表されたドリームキャストに自社のゲームを移植することを発表した。[ 154 ]
ナムコは主にソニーのハードウェア向けにゲームを開発しており、プレイステーション向けのサードパーティ開発会社の中でも最大手の一つであったため、この発表は報道機関を驚かせた。[ 154 ]ナムコは、プレイステーションベースのシステム12アーケード基板向けに、数年前の1996年に武器を使った格闘ゲーム「ソウルエッジ」をリリースした。1999年のドリームキャスト版続編は、複数のグラフィック強化と新しいゲームモードを備えており、コンソール版がアーケード版よりも優れている初期の例となっている。「ソウルキャリバー」は100万本以上を売り上げ、数々の賞を受賞し、ドリームキャストの初期の成功に貢献した。[ 155 ]
ナムコは、1998 年までに消費者向けソフトウェアの売上が減少するようになった。これは、消費者がゲームをプレイする時間が減ったため、ビデオゲームの需要に影響した日本の不況の結果である。ナムコのアーケードゲーム「鉄拳3」は 1997 年 3 月に発売され好評を博し、アーケードゲーム「鉄拳2」のコンソール版もヒットし、300 万本以上を売り上げた。同社のアーケード部門も同様に苦戦し、1998 年 3 月に終了した会計年度末には 21% の落ち込みとなった。[ 156 ]ナムコの米国子会社ナムコサイバーテインメントは、ショッピングモールの客足の減少を理由に 1998 年 1 月 29 日に連邦倒産法第 11 条に基づく破産保護を申請したが、破産再建中に 370 か所のショッピングモール店舗のうち 50 か所未満を閉鎖し、新しい店舗を開設する予定だった。[ 157 ] [ 158 ]ナムコは1998年の年次報告書で純売上高が26.3%減少したと報告し、その一因として消費支出の低迷を挙げた。[ 156 ]
1999年11月には、家庭用ゲーム機の生産量がさらに55%減少したと報告された。[ 159 ]アーケードゲームと消費者向けゲーム市場からの多角化を図るため、ナムコはiモードの携帯電話端末向けマーケットプレイスであるナムコステーションで携帯電話ゲーム市場に参入し、パックマンやギャラクシアンなどのアーケードゲームの移植版を提供した。[ 2 ] [ 8 ] [ 160 ]
1999年10月、同社は元スクウェア出身の高橋哲也と提携し、モノリスソフトという開発スタジオを設立した。モノリスソフトは後にアクションRPG開発会社となり、ナムコが資金提供した新フランチャイズでゼノサーガシリーズを制作・開発したことで最もよく知られている。ナムコは新開発スタジオの過半数を取得し、ナムコの子会社とした。[ 161 ] [ 162 ]同社は、PlayStationとドリームキャストのVMUメモリーカードスロットを備えたアーケード筐体であるサイバーリードIIなど、プレイヤーを引き付けるためのアーケード向けの斬新なコンセプトを導入し続けた。[ 163 ] [ 164 ]

ナムコの財務損失は2000年代に悪化した。[ 165 ] 2000年10月、日本の新聞である日本経済新聞は、同社が2001年3月期決算で21億円 (1930万ドル)の損失を計上すると予測していると報じた。ナムコは以前、業界アナリストとのイベントでこのことをほのめかしており、その苦境の原因は日本の景気低迷とアーケードゲーム市場の縮小にあるとしていた。[ 165 ] [ 166 ]同社は2000年12月31日にワンダーエッグスパークを閉鎖した。[ 167 ]この時点で来場者数は600万人に達していた。[ 168 ]また、収益が低迷していた多くのゲームセンターも閉鎖した。[ 169 ]
2001年2月、ナムコは業績予想を更新し、2001年3月期決算で65億円(5,630万ドル)の純損失と95%の減収が見込まれると発表した。これは同社の発売スケジュールと企業構造に深刻な影響を与えた。 [ 170 ] [ 171 ]損失に対応するため、同社の収益予想は下方修正され、開発戦略は既存のフランチャイズに重点を置くように再編成され、[ 170 ] 250人の従業員が「早期退職」と称して解雇された。[ 171 ]ナムコは収益増加のために組織再編を行い、経営陣の異動や任天堂のゲームキューブとマイクロソフトのXbox向けゲームの制作発表を行った。[ 171 ] [ 172 ]
経営難に陥ったナムコのアーケード部門は大規模な再編を行った。[ 165 ]この部門は、太鼓コントローラーを曲のリズムに合わせて叩く人気のドラムベースのリズムゲーム「太鼓の達人」で大きな成功を収めた。 [ 173 ]「太鼓の達人」はベストセラーとなり、同社で最も人気があり、多作なフランチャイズの1つとなった。[ 174 ]一方、ナムコの北米部門は、利益の減少の結果として再編と再構築を行った。[ 175 ]
ナムコホームテックは、ナムコがリリース作品の品質に失望したことを受けて、研究開発部門を剥奪された。[ 176 ]リハビリ用電子機器や旅行代理店のウェブサイトなど、ビデオゲーム以外の部門への継続的な拡大により、これらの事業を統括するナムコインキュベーションセンターが設立された。[ 177 ]インキュベーションセンターには、隠れたヒット作『塊魂』 (2004年)を開発したナムコデジタルハリウッドゲームラボラトリーのゲームスクールも併設されていた。[ 178 ]
中村は同年後半に社長を辞任し、高木久四郎が後任となった。[ 179 ]会社の財政難が続くことを心配した中村は、ナムコが他社との合併の可能性を検討し始めることを提案した。[ 7 ] [ 180 ]ナムコはまずファイナルファンタジーの開発元であるスクウェアとドラゴンクエストのパブリッシャーであるエニックスに目を向け、3社を1社に統合することを提案した。[ 180 ] スクウェアの社長である和田洋一はナムコの財務状況を好ましく思わず、この提案を断った。 [ 180 ]代わりにスクウェアはナムコとの業務提携に同意した。その後、ナムコはドリームキャストの商業的失敗の後、経営難に陥っていたセガに接触した。[ 181 ]
セガの開発チームと膨大なIPカタログはナムコの関心を引き、合併によって両社の競争力を高めることができると考えた。[ 181 ] [ 182 ] [ 183 ] セガはすでにパチンコメーカーのサミー株式会社との合併について話し合っていた。サミーの幹部はセガがナムコの提案を検討していることに激怒した。合併を覆そうとする試みが失敗に終わり、セガがサミーの提案を拒否したと発表したのと同じ日にナムコは提案を取り下げた。[ 181 ] [ 182 ]ナムコは将来の取引についてセガと交渉する用意があると述べたが、セガはその考えを拒否した。[ 184 ]
中村の義理の息子である石村重一が、2005年4月1日に高木の後任としてナムコの社長に就任し、中村は同社の執行会長の職にとどまった。[ 179 ]これは、変化する市場に合わせて組織再編を行うというナムコの継続的な取り組みの一環だった。[ 179 ] 7月26日、ナムコは50周年記念イベントの一環として、PlayStation 2向けにPlayStationのゲームを複数収録した「ナムコレクション」を日本で発売した。[ 185 ]
ナムコはまた、ナムジャタウン公園の姉妹施設として、来場者向けのマッサージパーラーを備えたリラクの森を開設した。ナムコは、リラクゼーションを娯楽の源泉にするのに役立つと考えていた。[ 186 ]人生シミュレーションの要素を取り入れたリズムゲームであるアイドルマスターは、日本で大成功を収め、数百万ドルの収益を上げるフランチャイズの誕生につながった。[ 187 ]
2005年初頭、ナムコは玩具製造とアニメ制作会社であるバンダイとの合併交渉を開始した。[ 188 ]ナムコがバンダイの子会社であるバンプレストと共同で機動戦士ガンダムを原作としたアーケードおよびPS2用ゲーム「機動戦士ガンダム一年戦争」を制作・開発した後、両社は1年前に事業提携の可能性について話し合っていた。[ 189 ]バンダイはナムコのゲーム開発スキルに興味を示し、セーラームーンやたまごっちなどの収益性の高いキャラクターやフランチャイズの幅広いライブラリと組み合わせることで、業界での競争力を高めることができると考えた。[ 189 ] [ 190 ]
中村氏とナムコのコンテンツ開発部門のアドバイザーは、バンダイの企業モデルがナムコのより農業的な職場環境とうまく融合しないと感じたため、このアイデアに反対した。[ 189 ]ナムコのアドバイザーはまた、バンダイが品質よりもプロモーションとマーケティングに重点を置いていることを批判した。[ 189 ]ナムコの財政状況が悪化し続ける中、石村氏は中村氏に合併を支持するよう圧力をかけた。[ 189 ]バンダイの提案は5月2日に受け入れられ、両社は共同声明で財政難が合併の理由であると述べた。[ 190 ] [ 191 ]
バンダイがナムコを1,753億円(17億ドル)で買収した事業買収は、9月29日に完了した。 [ 190 ] [ 191 ]同日、ナムコバンダイホールディングスというエンターテインメント複合企業が設立され、経営部門は統合されたものの、バンダイとナムコは新設の持株会社の独立した子会社となった。 [ 192 ] [ 193 ]ナムコの副会長である高木久四郎がナムコバンダイホールディングスの会長兼取締役に就任した。新会社の売上高は合計4,580億円(43億4,000万ドル)と推定され、ナムコバンダイは任天堂とセガサミーホールディングスに次ぐ日本のゲーム会社第3位となった。[ 190 ] [ 194 ]
親会社が事業統合の準備を進める中、ナムコは10月に発表されたばかりのXbox 360のローンチタイトルとしてリッジレーサー6をリリースしたり、任天堂と共同でアーケードゲーム「マリオカート アーケードグランプリ」を制作するなど、通常の事業を継続した。[ 195 ] [ 196 ]同社はパックマンシリーズ25周年を記念してニンテンドーDS向けパズルゲーム「パックピックス」を発売し、[ 197 ]テイルズシリーズをベースにしたアクションRPG 「テイルズ オブ エターニア オンライン」で大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム市場に参入した。[ 198 ] [ 199 ]
2006年1月4日、ナムコの米国ゲーム開発部門であるナムコホームテックは、バンダイの米国消費者向けゲーム部門であるバンダイゲームスと合併し、ナムコバンダイゲームスアメリカ社を設立した。ナムコアメリカの子会社を吸収し、北米におけるナムコとバンダイの合併を完了し、ナムコホームテックの旧施設内に拠点を置いた。[ 200 ] [ 201 ]ナムコのコンソールゲーム、ビジネスプログラム、携帯電話、および研究施設部門は、ナムコが事実上解散した3月31日にバンダイのコンソール部門と合併し、ナムコバンダイゲームスという新会社を設立した。[ 202 ] [ 203 ] [ 204 ] [ 205 ] [ 206 ]
同日、ナムコの名称は、前身の遊園地やテーマパークの運営を引き継いだ新子会社ナムコバンダイに再利用された。[ 203 ]ナムコとバンダイは、新たに設立されたバンダイナムコホールディングスの下で独立して運営を続け、2006年3月31日にビデオゲーム事業が統合され、ナムコバンダイゲームズが設立された。[ 207 ] 10月30日には、ナムコのヨーロッパのビデオゲーム部門もバンダイのヨーロッパのゲーム部門と統合され、ナムコバンダイゲームズヨーロッパSASが設立された。[ 208 ]
ナムコのヨーロッパ部門は、同社のモバイルゲームおよびウェブサイト部門に再編されたため、2007年1月1日にナムコバンダイネットワークスヨーロッパに統合されました。[ 209 ] 2014年4月まで、ナムコバンダイゲームズはブランドの伝統を表すためにゲームにナムコのロゴを使用していました。[ 210 ]
ナムコサイバーテインメント部門は、2012年1月にナムコエンターテインメントに、2015年にナムコUSAに改名されました。バンダイナムコホールディングスUSAの部門であるナムコUSAは、AMCシアターなどのチェーンと提携して、それぞれの場所にビデオアーケードを設置しました。[ 211 ] 2番目のナムコ会社は、親会社の企業再編に伴い、2018年4月1日にバンダイナムコアミューズメントに改名されました。アミューズメントは、2015年にバンダイナムコエンターテインメントに改名したバンダイナムコゲームズのアーケードゲーム開発部門を引き継ぎました。[ 212 ] [ 213 ]
ナムコUSAは、親会社が米国でのアーケード経営事業から撤退することを決定したことを受け、2021年にバンダイナムコアミューズメントの北米支社に吸収合併されました。[ 214 ]これにより、ナムコエンタープライズアジアとナムコファンスケープ(バンダイナムコのヨーロッパのアーケード部門)は、社名にオリジナルのナムコ商標を使用する最後の企業となりました。[ 215 ]バンダイナムコホールディングスとその子会社は、携帯電話アプリ、ストリーミング番組、 [ 216 ]および日本国内のeスポーツに特化したアーケードセンターなど、さまざまな製品にナムコ名を使い続けています。[ 217 ]
ナムコは世界最大のアーケードゲームメーカーの1つで、1978年以来300以上のゲームを発売している。 [ 218 ]その多くは、パックマン[ 219 ] [ 220 ]、ギャラガ[ 43 ] [ 219 ] [ 221 ]、ゼビウス[ 43 ] [ 222 ] 、リッジレーサー[ 223 ]、鉄拳3 [ 224 ]、塊魂[ 225 ] [ 226 ]など、史上最高のゲームとみなされている。
パックマンは、業界内で独創性と創造的思考を促すのに役立ったことから、これまで作られたビデオゲームの中で最も重要なものの1つと考えられています。ナムコは、2005年にギネス世界記録によってこのゲームの世界的な成功を認められました。[ 227 ]その時点で、パックマンはアーケードユニットを30万台以上販売し、 世界中で10億ドル以上のコインを売り上げました。2017年に中村雅也の追悼記事の中で、 Nintendo Lifeのダミアン・マクフェランは、「ナムコとパックマンがなければ、今日のビデオゲーム業界は全く違ったものになっていただろう」と書いています。 [ 57 ]
ナムコの企業理念と革新性は、出版物から高く評価されてきた。1994年の同社に関する回顧記事で、Edge誌のライターはナムコを「アーケードゲームの真のパイオニアの一人」と評し、高く評価され、歴史的に重要なゲームを数多く生み出してきた開発会社だと述べている。ライターは、ナムコの成功は先見性と品質へのこだわりにあると考え、それが他の開発会社との差別化につながっていると主張した。[ 66 ] Edge誌の姉妹誌であるNext Generation誌のスタッフは1998年に、「今日のスターがほぼ必ず明日には過去の人となる世界において、ナムコはその歴史のほとんどを通して一貫して優れたゲームを生み出してきた」と書いている。ライターは、急速に変化する業界における同社の成功の鍵は、プレイヤーとのつながりと、パックマン、ゼビウス、ウィニングランといった影響力のあるリリースにあると述べている。 [ 228 ]
出版物や業界ジャーナリストは、ナムコが業界にとって重要であることを認識している。ファミ通の編集長である浜村弘和氏は、同社の質の高いリリースがビデオゲーム機の人気上昇、ひいては日本のビデオゲーム業界全体の成長に貢献したと述べている。[ 229 ] Ultimate Future GamesとOfficial UK PlayStation Magazineのライターは、世界で最も象徴的なエンターテイメントブランドの1つであるPlayStationの初期の成功は、同社とそのゲームによるものだと述べている。さらに、Official UK PlayStation Magazineは、ナムコは「ゲーム開発者のゴッドファーザー」であり、歴史上最も重要なビデオゲーム開発者の1つであると書いている。[ 139 ]
1997年にIGNのスタッフは、ナムコは業界全体を代表しており、パックマンやギャラガなどのゲームはビデオゲームと関連付けられ、ビデオゲームを代表していると主張した。彼らは次のように書いている。「ナムコの歴史をたどることは、業界自体の歴史をたどることと同じだ。横浜のデパートの屋上でのささやかな始まりから、PlayStation向けの鉄拳3の発売まで、ナムコは常に業界の先頭を走ってきた。」 [ 230 ] 2012年、IGNはナムコを史上最高のビデオゲーム会社の1つに挙げ、ギャラガ、パックマン、ディグダグ、リッジレーサーなど、ナムコの多くのゲームは一貫して高品質であり、業界全体を定義するのに役立ったと書いている。[ 231 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)約1800人の従業員を擁するバンダイナムコゲームスは、2006年3月31日に設立される。