

RGBカラーモデルは加法 混色モデル[1]であり、光の赤、緑、青の 原色がさまざまな方法で加算され、幅広い色を再現します。モデルの名前は、加法混色の3原色である赤、緑、青の頭文字に由来しています。 [2]
RGB カラー モデルの主な目的は、テレビやコンピューターなどの電子システムで画像を感知、表現、表示することですが、従来の写真撮影やカラー照明にも使用されてきました。電子時代以前から、RGB カラー モデルには、人間の色彩知覚に基づいた確固たる理論がすでに存在していました。
RGBはデバイスに依存するカラーモデルです。色要素(蛍光体や染料など)と赤、緑、青の個々のレベルに対する反応はメーカーによって異なり、同じデバイスでも時間の経過とともに変化するため、異なるデバイスでは特定のRGB値の検出や再現が異なります。したがって、何らかの色管理を行わない限り、RGB値はデバイス間で同じ色を定義することはできません。[3] [4]
一般的な RGB入力デバイスは、カラーテレビやビデオカメラ、イメージスキャナ、デジタルカメラです。一般的な RGB出力デバイスは、さまざまな技術 ( CRT、LCD、プラズマ、OLED、量子ドットなど) のテレビ、コンピュータや携帯電話のディスプレイ、ビデオプロジェクター、マルチカラーLEDディスプレイ、ジャンボトロンなどの大型スクリーンです。一方、カラープリンタはRGB デバイスではなく、通常はCMYK カラーモデルを使用する減法混色デバイスです。
加法混色

RGB で色を形成するには、3 つの光線 (赤、緑、青) を重ね合わせる必要があります (たとえば、黒いスクリーンからの放射または白いスクリーンからの反射によって)。3 つの光線はそれぞれその色の成分と呼ばれ、混合された状態では、完全にオフから完全にオンまでの任意の強度を持つことができます。
RGBカラーモデルは、異なる色(周波数)の光線が空間的に重ね合わされた場合、その光スペクトルが波長ごとに加算され、結果として全体のスペクトルを構成するという意味で加法的である。 [5] [6] これは本質的に減法混色モデル、特にCMY カラー モデルとは逆であり、塗料、インク、染料、および色が私たちが見る光の特定の成分 (周波数) の反射によって決まるその他の物質に適用されます。
加法モデルでは、たとえば 3 つの色を重ね合わせた結果として生じるスペクトルが平坦であれば、網膜に直接入射すると人間の目には白色が知覚されます。これは減法モデルとはまったく対照的です。減法モデルでは、知覚される結果として生じるスペクトルは、染色された表面などの反射面が発するものです。染料は、その染料自身の色以外のすべての色をフィルタリングします。2 つの染料を混合すると、それらの共通の色成分以外のすべての色がフィルタリングされます。たとえば、緑は黄色とシアンの共通成分、赤はマゼンタと黄色、青紫はマゼンタとシアンの共通成分です。マゼンタ、シアン、黄色の間には色成分がないため、強度ゼロのスペクトル、つまり黒になります。
各コンポーネントの強度がゼロの場合は最も暗い色 (光がなく、黒とみなされる) になり、各コンポーネントの強度が最大の場合は白になります。この白の品質は主要な光源の性質によって異なりますが、適切にバランスが取れている場合は、システムの白色点に一致する中間色の白になります。すべてのコンポーネントの強度が同じ場合、強度に応じて暗くなったり明るくなったりする灰色の色合いになります。強度が異なる場合は、使用される原色の強度の最も強い強度と最も弱い強度の差に応じて 彩度が増減する色付きの色相になります。
いずれかの要素の強度が最も強い場合、色はこの原色に近い色相(赤っぽい、緑っぽい、または青っぽい)になります。2 つの要素の強度が同じ場合、色は二次色の色相(シアン、マゼンタ、または黄色の色合い)になります。二次色は、強度が等しい 2 つの原色の合計によって形成されます。シアンは緑 + 青、マゼンタは青 + 赤、黄色は赤 + 緑です。すべての二次色は、1 つの原色の補色です。シアンは赤を補い、マゼンタは緑を補い、黄色は青を補います。すべての原色を同じ強度で混ぜると、白になります。
RGBカラー モデル自体は、赤、緑、青が測色的に何を意味するかを定義していないため、それらを混合した結果は絶対的に指定されるのではなく、原色に対して相対的に指定されます。赤、緑、青の原色の正確な色度が定義されると、カラー モデルはsRGBやAdobe RGBなどの絶対色空間になります。
赤、緑、青の選択に関する物理的原理

原色の選択は人間の目の生理学と関係があり、良い原色とは、異なる波長の光に対する人間の網膜の錐体細胞の反応の差を最大化し、それによって大きな色の三角形を形成する刺激である。[7]
人間の目にある通常の3種類の光感受性光受容細胞(錐体細胞)は、黄色(長波長またはL)、緑色(中波長またはM)、紫色(短波長またはS)の光(ピーク波長はそれぞれ約570 nm、540 nm、440 nm)に最も反応します[7]。3種類から受信する信号の違いにより、脳はさまざまな色の広い範囲を区別することができ、黄緑色の光と、緑からオレンジの領域の色相の違いに(全体的に)最も敏感です。
たとえば、オレンジ色の波長範囲 (約 577 nm ~ 597 nm) の光が目に入って網膜に当たるとします。これらの波長の光は網膜の中波長錐体と長波長錐体の両方を活性化しますが、活性化の程度は均等ではなく、長波長細胞の方がより強く反応します。この反応の違いは脳で検出され、この違いがオレンジ色を知覚する基礎となります。したがって、物体がオレンジ色に見えるのは、物体からの光が目に入って異なる錐体を同時に、しかし異なる程度に刺激するからです。
3原色の使用は、すべての色を再現するのに十分ではありません。原色の色度によって定義される色三角形内の色のみが、それらの光の色を負でない量で加法混合することによって再現できます。[7] [ページが必要]
RGBカラーモデルの理論と使用の歴史
RGB カラー モデルは、19 世紀初頭から中期にかけてトーマス ヤングとヘルマン フォン ヘルムホルツによって開発されたヤング - ヘルムホルツの三色色覚理論と、その理論を詳しく説明したジェームズ クラーク マクスウェルの色三角形 ( 1860年頃) に基づいています。
写真
初期のカラー写真におけるRGBの最初の実験は、1861年にマクスウェル自身によって行われ、3つのカラーフィルターを通した別々の撮影を組み合わせるプロセスが含まれていました。[1]カラー写真を再現するには、暗室のスクリーンに3つの一致する投影が必要でした。
加法RGBモデルやオレンジ・緑・紫などのバリエーションは、 20世紀初頭のオートクローム・リュミエール色版やジョリー色版、パジェット法などの他のスクリーン版技術でも使用されていました。3枚の別々の版を撮影するカラー写真は、1909年から1915年にかけてロシアのセルゲイ・プロクジン=ゴルスキーなどの先駆者によって使用されていました。 [8]このような方法は、高価で非常に複雑な3色カーブロ オートタイプ法を使用して、1960年頃まで続きました。[9]
3 プレート写真からのプリントの複製は、補色CMYモデルを使用した染料または顔料によって行われ、フィルター処理されたテイクのネガ プレートを使用するだけで済みました。つまり、赤を反転するとシアン プレートが生成されます。
テレビ
実用的な電子テレビが開発される以前、ロシアでは1889年にすでに機械的にスキャンするカラーシステムの特許が取得されていた。カラーテレビの先駆者であるジョン・ロジー・ベアードは1928年に世界初のRGBカラー伝送を、また1938年にはロンドンで世界初のカラー放送を実証した。彼の実験では、スキャンと表示は回転するカラーホイールによって機械的に行われた。[10] [11]
コロンビア放送システム(CBS)は、 1940年に実験的なRGBフィールドシーケンシャルカラーシステムを開始しました。画像は電気的にスキャンされていましたが、システムでは依然として可動部品が使用されていました。透明なRGBカラーホイールは、垂直スキャンと同期して1,200rpm以上で回転します。カメラとブラウン管(CRT)は両方ともモノクロでした。色は、カメラと受信機のカラーホイールによって提供されました。[12] [13] [14] 最近では、カラーホイールは、テキサスインスツルメンツのモノクロDLPイメージャーに基づくフィールドシーケンシャルプロジェクションTV受信機で使用されています。
カラーCRTディスプレイ用の最新のRGBシャドウマスク技術は、1938年にドイツのヴェルナー・フレヒシグによって特許を取得しました。[15]
パソコン
1970年代後半から1980年代前半のパーソナルコンピュータ、例えばApple IIやVIC-20はコンポジットビデオを使用している。Commodore 64とAtari 8ビットコンピュータはSビデオ派生品を使用している。IBMは1981年にIBM PC用のカラーグラフィックスアダプタ(CGA)で16色スキーム(4ビット、赤、緑、青、明度にそれぞれ1ビット)を導入し、後に1984年に拡張グラフィックスアダプタ(EGA)で改良された。PC用のトゥルーカラーグラフィックスカード(TARGA)を最初に製造したのは1987年のTruevisionだったが、RGBが普及したのは1987年にビデオグラフィックスアレイ(VGA)が登場してからであり、これは主にアダプタとモニタ間の接続におけるアナログ信号によって非常に広範囲のRGBカラーが可能になったためである。実際には、オリジナルの VGA カードは EGA と同様にパレット駆動型でしたが、VGA よりも自由度が高く、VGA コネクタがアナログであったため、さらに数年待たなければなりませんでした。その後の VGA の派生型 (さまざまなメーカーが Super VGA という非公式な名前で製造) では、最終的にトゥルーカラーが追加されました。1992 年には、雑誌でトゥルーカラーの Super VGA ハードウェアが大々的に宣伝されました。
RGBデバイス
RGBとディスプレイ




RGB カラー モデルの一般的な用途の 1 つは、テレビ、コンピューターのモニター、大型スクリーンなどのブラウン管(CRT)、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマ ディスプレイ、または有機発光ダイオード(OLED) ディスプレイでの色の表示です。画面上の各ピクセルは、3 つの小さく非常に近いけれども互いに離れた RGB 光源を駆動することによって構築されます。一般的な視聴距離では、個別の光源は区別がつかず、目は特定の単色として解釈します。長方形のスクリーン サーフェスに配列されたすべてのピクセルがカラー画像を形成します。
デジタル画像処理中、各ピクセルは、コンピュータのメモリまたはインターフェイス ハードウェア (グラフィックス カードなど)内で、赤、緑、青のカラー コンポーネントのバイナリ値として表されます。これらの値は、適切に管理されていれば、ガンマ補正によって強度または電圧に変換され、一部のデバイス固有の非線形性が補正され、意図した強度がディスプレイ上で再現されます。
シャープが発売したクアトロンはRGBカラーを採用し、サブピクセルとして黄色を追加することで、使用可能な色数を増やすことができるそうです。
ビデオエレクトロニクス
RGB は、ビデオエレクトロニクス業界で使用されるコンポーネント ビデオ信号の一種を指す用語でもあります。これは、3 つの別々のケーブル/ピンで伝送される赤、緑、青の 3 つの信号で構成されます。RGB 信号形式は、多くの場合、モノクロ ビデオ用の RS-170 および RS-343 標準の修正バージョンに基づいています。このタイプのビデオ信号は、標準のSCARTコネクタで伝送できる最高品質の信号であるため、ヨーロッパで広く使用されています。[16] [17]この信号はRGBS (4 つのBNC / RCA終端ケーブルも存在します) として知られていますが、コンピューター モニターに使用されるRGBHV (通常は 15 ピンD-subまたは 5 つの BNC コネクタで終端された 15 ピン ケーブルで伝送) と直接互換性があり、水平同期信号と垂直同期信号を別々に伝送します。
ヨーロッパ以外では、RGB はビデオ信号形式としてあまり普及していません。ヨーロッパ以外のほとんどの地域では、S-Video がその地位を占めています。ただし、世界中のほぼすべてのコンピューター モニターは RGB を使用しています。
ビデオフレームバッファ
フレームバッファは、コンピュータ用のデジタルデバイスであり、いわゆるビデオメモリ(ビデオ RAMまたは同様のチップの配列で構成)にデータを保存します。このデータは、3 つのデジタル/アナログ コンバータ(DAC)(アナログ モニタの場合)(原色ごとに 1 つ)に送られるか、またはデジタル モニタに直接送られます。ソフトウェアによって駆動され、CPU (またはその他の専用チップ)は、画像を定義するために適切なバイトをビデオメモリに書き込みます。最近のシステムでは、R、G、B の各コンポーネントに 8ビットを割り当てることで、ピクセル カラー値をエンコードします。RGB 情報は、ピクセル ビット自体によって直接伝達されるか、インデックス付きカラーグラフィック モードが使用されている場合は別のカラー ルックアップ テーブル(CLUT)によって提供されます。
CLUT は、特定の色を定義する R、G、B の値を格納する特殊なRAMです。各色には独自のアドレス (インデックス) があり、画像に必要なときに特定の色を提供する説明的な参照番号と考えてください。CLUT の内容は、色のパレットによく似ています。インデックス付き色を使用する画像データは、CLUT 内のアドレスを指定して、特定のピクセルごとに 1 ピクセルずつ必要な R、G、B 値を提供します。もちろん、表示する前に、レンダリングする各画像に必要な色のパレットを定義する R、G、B 値を CLUT にロードする必要があります。一部のビデオ アプリケーションでは、このようなパレットをPAL ファイルに格納し(たとえば、 Age of Empiresゲームでは 6 種類以上を使用[18] )、画面上で CLUT を組み合わせることができます。
- RGB24 と RGB32
この間接的な方式では、イメージ CLUT で使用可能な色の数が制限されます。通常は 256 の 3 乗 (0 ~ 255 の値を持つ 3 つのカラー チャネルで 8 ビット) ですが、RGB24 CLUT テーブルの各色には、R、G、B の各原色に対して 256 のコードを表す 8 ビットしかないため、16,777,216 色になります。ただし、インデックス カラー イメージ ファイルの利点は、原色ごとにピクセルあたり 8 ビットしかない場合よりも大幅にサイズを小さくできることです。
ただし、最新のストレージははるかに低コストであるため、画像ファイル サイズを最小限に抑える必要性が大幅に軽減されています。赤、緑、青の強度を適切に組み合わせることで、多くの色を表示できます。現在の一般的なディスプレイ アダプタは、各ピクセルに最大24 ビットの情報を使用します。つまり、コンポーネントあたり 8 ビットに 3 つのコンポーネントを掛けたものです (以下の「数値表現」セクションを参照 (24 ビット = 256 3、各原値は 8 ビットで、値は 0 ~ 255)。このシステムでは、16,777,216 (256 3または 2 24 ) 個の R、G、B 値の離散的な組み合わせが許可され、数百万の異なる (ただし、必ずしも区別できるとは限りません) 色相、彩度、明度の陰影が提供されます。シェーディングの増加はさまざまな方法で実装されており、 .png ファイルや.tgaファイルなどの一部の形式では、4 番目のグレースケールカラー チャネルをマスキング レイヤーとして使用します。これはRGB32と呼ばれることがよくあります。
最も暗い部分から最も明るい部分までの明るさの範囲が中程度の画像の場合、原色あたり 8 ビットで高品質の画像が得られますが、極端な画像の場合は、原色あたりさらに多くのビットと高度な表示テクノロジが必要になります。詳細については、「ハイ ダイナミック レンジ(HDR) イメージング」を参照してください。
非線形性
従来の CRT デバイスでは、加速された電子の影響による蛍光スクリーン上の特定の点の明るさは、電子銃制御グリッドに印加された電圧に比例するのではなく、その電圧の膨張関数に比例します。この偏差の量はガンマ値 ( ) として知られており、この動作を厳密に説明するべきべき乗関数の引数です。線形応答はガンマ値 1.0 で示されますが、実際の CRT の非線形性はガンマ値が 2.0 ~ 2.5 程度です。
同様に、テレビやコンピュータのディスプレイ装置の出力の強度は、R、G、B に適用された電気信号(またはデジタル - アナログ変換器を介してそれらを駆動するファイルデータ値)に直接比例しません。一般的な標準 2.2 ガンマ CRT ディスプレイでは、入力強度 RGB 値 (0.5、0.5、0.5) は、最大輝度 (1.0、1.0、1.0) の 50% ではなく約 22% しか出力しません。[19]正しい応答を得るために、画像データのエンコード時にガンマ補正が使用され、デバイスの色調整プロセスの一部としてさらに補正が行われる場合もあります。ガンマはカラーだけでなく白黒テレビにも影響します。標準的なカラーテレビでは、放送信号はガンマ補正されています。
RGBとカメラ

1990 年代以前に製造されたカラーテレビやビデオカメラでは、入射光はプリズムとフィルターによって RGB の 3 つの原色に分離され、各色が別々のビデオカメラの管(またはピックアップ管) に送られます。これらの管はブラウン管の一種であり、CRT ディスプレイの管と混同しないでください。
1980 年代に商業的に実現可能な電荷結合素子(CCD) 技術が登場すると、まず、撮像管がこの種のセンサーに置き換えられました。その後、より高集積の電子機器が (主にソニーによって) 適用され、中間光学系が簡素化され、さらには削除されたため、家庭用ビデオカメラのサイズが縮小され、最終的にはフル機能のカムコーダーの開発につながりました。現在のウェブカメラやカメラ付き携帯電話は、このような技術の最も小型化された商用形態です。
CMOSまたは CCD画像センサーを使用するデジタル カメラの写真は、多くの場合、RGB モデルの何らかのバリエーションで動作します。ベイヤー フィルター配置では、緑には赤と青の 2 倍の検出器 (比率 1:2:1) が与えられ、クロミナンス解像度よりも高い輝度解像度を実現します。センサーには、赤、緑、青の検出器のグリッドがあり、最初の行が RGRGRGRGRG、次の行が GBGBGBGBGB になるように配置され、そのシーケンスが後続の行で繰り返されます。すべてのチャネルで、欠落しているピクセルは、完全な画像を構築するためのデモザイク処理で補間によって取得されます。また、カメラの RGB 測定値を sRGB などの標準色空間にマッピングするために、他のプロセスも適用されていました。
RGBとスキャナー
コンピューターの世界では、イメージ スキャナーは、画像 (印刷されたテキスト、手書き、またはオブジェクト) を光学的にスキャンし、それをデジタル画像に変換してコンピューターに転送するデバイスです。他の形式としては、フラット、ドラム、フィルム スキャナーがあり、そのほとんどは RGB カラーをサポートしています。これらは、連続したスキャン ラインをアナログ振幅変調信号として標準の電話回線を介して適切な受信機に送信できた初期の望遠写真入力デバイスの後継機と考えることができます。このようなシステムは、1920 年代から 1990 年代半ばまで 印刷に使用されていました。カラー望遠写真は、3 つの分離された RGB フィルター画像として連続して送信されました。
現在入手可能なスキャナは、通常、CCD またはコンタクト イメージ センサー(CIS) をイメージ センサーとして使用しますが、古いドラム スキャナは、イメージ センサーとして光電子増倍管を使用します。初期のカラー フィルム スキャナは、ハロゲン ランプと 3 色フィルター ホイールを使用していたため、1 つのカラー画像をスキャンするには 3 回の露光が必要でした。加熱の問題 (スキャンしたフィルムが破損する可能性があるという最悪の問題) のため、このテクノロジは後にカラーLEDなどの非加熱光源に置き換えられました。
数値表現


RGB カラー モデルの色は、赤、緑、青のそれぞれがどれだけ含まれているかを示すことによって説明されます。色は RGB トリプレット ( r、g、b ) として表現され、各コンポーネントは 0 から定義された最大値まで変化します。すべてのコンポーネントが 0 の場合、結果は黒になります。すべてのコンポーネントが最大値の場合、結果は表現可能な最も明るい白になります。
これらの範囲は、いくつかの異なる方法で定量化できます。
- 0 から 1 までで、その間の任意の小数値が含まれます。この表現は、理論分析や浮動小数点表現を使用するシステムで使用されます。
- 各色成分の値は、0% から 100% までのパーセンテージで表記することもできます。
- コンピューターでは、コンポーネントの値は、 1 つの 8 ビットバイトで提供できる範囲である 0 から 255 までの範囲の符号なし整数として保存されることがよくあります。これらは、10 進数または16 進数として表されることがよくあります。
- ハイエンドのデジタル画像機器では、24 ビット (3 つの 8 ビット値) を 32 ビット、48 ビット、または 64 ビット単位(特定のコンピュータのワードサイズとはほぼ無関係) に拡張することにより、0..1023 (10ビット) 、0..65535 (16 ビット) などの各原色に対して、さらに大きな整数範囲を処理できる場合が多くあります。
たとえば、最も明るい彩度の赤は、さまざまな RGB 表記法で次のように表されます。
多くの環境では、範囲内の成分値は線形として管理されません(つまり、数値はそれが表す強度と非線形に関連しています)。たとえば、デジタルカメラやテレビの放送と受信では、ガンマ補正が行われます。[20]線形および非線形変換は、多くの場合、デジタル画像処理によって処理されます。ガンマ補正を使用する場合、成分あたり8ビットのみの表現で十分であると見なされます。[21]
以下は、RGB 空間と HSI 空間 (色相、彩度、強度: HSI 色空間) の間の数学的関係です。
もしならば。
色深度
RGB カラー モデルは、コンピューティングにおいて色をエンコードする最も一般的な方法の 1 つであり、さまざまなデジタル表現が使用されています。それらの主な特徴は、通常 0 から 2 の累乗マイナス 1 (2 n − 1)までの範囲の整数のみを使用して、コンポーネント (技術的にはサンプル ) あたりの可能な値を、いくつかのビット グループに当てはめて量子化することです 。1 色あたり 1、2、4、5、8、16 ビットのエンコードが一般的です。RGB カラーに使用される合計ビット数は、通常、色深度と呼ばれます。
幾何学的表現

通常、色は RGB モデルだけでなく、CIELABやY'UVなどの他の色モデルでも 3 つの成分で定義されるため、成分値をユークリッド空間の通常の直交座標として扱うことで3 次元 ボリュームが記述されます。RGB モデルの場合、これは 0~1 の範囲内の非負値を使用する立方体で表され、頂点 (0, 0, 0) の原点に黒が割り当てられ、3 つの軸に沿って強度値が増加し、対角線の黒の反対側の頂点 (1, 1, 1) の白まで続きます。
RGB トリプレット ( r、g、b ) は、立方体内またはその面または辺に沿った特定の色の点の 3 次元座標を表します。このアプローチでは、 2 つの RGB 色間の距離を計算するだけで、それらの色の類似性を計算できます。距離が短いほど、類似性が高くなります。色域外の計算もこの方法で実行できます。
ウェブページデザインにおける色彩
当初、ほとんどのビデオ ハードウェアの色深度が限られていたため、Netscape Color Cube で定義された 216 色の RGB カラー パレットが使用されていました。Webセーフ カラーパレットは、赤、緑、青の216 (6 3 ) の組み合わせで構成され、各色は 6 つの値 ( 16 進数) のいずれかを取ることができます: #00、#33、#66、#99、#CC、または #FF (上記の各値の範囲は 0 から 255 です)。これらの 16 進値は 0、51、102、153、204、255 で、10 進数ではそれぞれ 0%、20%、40%、60%、80%、100% になります。これは、216色を6次元の立方体に分割するのには適しているようです。しかし、ガンマ補正がないため、標準の2.5ガンマCRT / LCDで知覚される強度は、0%、2%、10%、28%、57%、100%のみです。生成された色の大部分が非常に暗いことを視覚的に確認するには、実際のWebセーフカラーパレットを参照してください。[22]
24ビットディスプレイが主流となったことで、HTML RGBカラーコードの1670万色すべてを使用しても、ほとんどの閲覧者にとって問題はなくなりました。HTMLのsRGBカラースペース(デバイスに依存しないカラースペース[23])は、 HTML 3.2で正式にインターネット標準として採用されましたが、[24] [25]それ以前から使用されていました。すべての画像と色はsRGBとして解釈され(別のカラースペースが指定されていない限り)、すべての最新ディスプレイはこのカラースペースを表示できます(カラーマネージメントはブラウザ[26] [27]またはオペレーティングシステム[28]に組み込まれています)。
CSSの構文は次のとおりです。
rgb(#,#,#)
ここで、# はそれぞれ赤、緑、青の割合に等しくなります。この構文は、「background-color:」や (テキストの場合)「color:」などのセレクターの後に使用できます。
現代のCSSでは広色域カラーが可能であり、[29] 2023年以降、すべての主要ブラウザでサポートされています。[30] [31] [32]
たとえば、DCI-P3カラー スペース上の色は次のように表されます。
カラー(ディスプレイ-p3 # # #)
ここで、# はそれぞれ 0.0 ~ 1.0 の赤、緑、青の比率に等しくなります。
カラーマネジメント
特にプロの環境では、色を適切に再現するためには、制作工程に関係するすべての機器(その多くはRGBを使用)の色管理が必要です。色管理により、一般的な制作サイクル中に、デバイスに依存しない色空間(sRGB、XYZ、L*a*b*)[23]とデバイスに依存する色空間(RGBおよびその他、カラー印刷用のCMYKなど)の間で透過的な変換が何度も行われ、工程全体で色の一貫性が確保されます。クリエイティブな処理とともに、デジタル画像に対するこのような介入は、特に色域が縮小されている場合に、色の正確さや画像の詳細を損なう可能性があります。プロのデジタル機器やソフトウェアツールでは、48 bpp(ピクセルあたりのビット数)の画像(チャネルあたり16ビット)を操作して、このような損傷を最小限に抑えることができます。
Adobe PhotoshopなどのICCプロファイルに準拠したアプリケーションは、色空間間の変換時に、Lab色空間またはCIE 1931色空間のいずれかをプロファイル接続空間として使用します。[33]
RGB モデルと輝度・色差形式の関係
NTSCのYIQ、PALのYUV、SECAMのYD B D R、コンポーネントビデオのYP B P Rなど、さまざまなテレビやビデオ規格で使用されるすべての輝度- クロミナンス形式は色差信号を使用します。これにより、RGB カラー画像を放送/録画用にエンコードし、後で再び RGB にデコードして表示することができます。これらの中間形式は、既存の白黒テレビ形式との互換性を保つために必要でした。また、これらの色差信号では、完全な RGB 信号に比べて 必要なデータ帯域幅が低くなります。
同様に、 JPEGやMPEGなどの現在の高効率デジタルカラー画像データ圧縮方式では、 RGB カラーをYP B P Rに基づくデジタル輝度 - 色差形式であるYC B C R形式で内部的に保存します。YC B C Rを使用すると、コンピューターは色差チャンネルで非可逆サブサンプリング(通常は 4:2:2 または 4:1:1 の比率) を実行できるため、結果として得られるファイル サイズが削減されます。
参照
- CMYカラーモデル
- CMYKカラーモデル
- 色彩理論
- 色の縞模様
- 補色
- DCI-P3 – RGBを使用して定義されますが、YCbCrまたはRGBとして通知される場合もあります。
- カラーパレットのリスト
- ProPhoto RGBカラースペース
- RGカラーモデル
- RGBAカラーモデル
- SCRGB の
- TSLカラースペース
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年の会議で最初に提案された決議では、間もなく採用される標準観測者の色合わせ関数を、波長 435.8、546.1、および 700nm を中心とした Guild のスペクトル原色で定義しました。Guild は、標準化エンジニアの観点からこの問題に取り組みました。彼の考えでは、採用された原色は国家標準化研究所の精度で生産可能でなければなりませんでした。最初の 2 つの波長は水銀励起線であり、最後の波長は人間の視覚システムにおいてスペクトル光の色相が波長によって変化しない場所で発生しました。視覚色彩計でこのスペクトル原色の波長を生成する際にわずかな不正確さがあっても、まったくエラーは発生しないと考えられました。
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- ^ 「Display-P3 を使用した CSS での広色域カラー」。2020 年 3 月 2 日。
- ^ 「"color" は使用できますか... HTML5、CSS3 などのテーブルをサポートします。」は使用できますか...
- ^ 「Display-P3 を使用した CSS での広色域カラー」。2020 年 3 月 2 日。
- ^ 「CSS color() 関数」。使用できますか...
- ^ ICC. 「なぜカラーマネジメントが必要なのか?」(PDF) 。2008 年 4 月 16 日取得。ICC
システムには CIE-XYZ と CIELAB という 2 つの PCS があります
。
外部リンク
- RGBミキサー
- デモ用カラー変換アプレット
