ビデオゲーム文化、あるいはゲーミング文化とは、ビデオゲーム愛好家によって形成された世界的なサブカルチャーです。ビデオゲームは時代とともに洗練され、より身近になり、人気が高まるにつれ、特に青少年や若年層の間で、大衆文化に大きな影響を与えてきました。ビデオゲーム文化は、インターネット文化やモバイルゲームの人気上昇とともに進化し、その結果、ビデオゲームをプレイする女性層も増加しています。特筆すべきは、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックも、ビデオゲームへの関与を大幅に高める要因となったことです。
定期的にビデオゲームをプレイする人は、しばしば「ゲーマー」と自称します。この用語は、カジュアルにゲームを楽しむプレイヤーから、熱狂的な愛好家、プロのゲーム競技者まで、幅広いプレイヤーを指します。マルチプレイヤーやオンライン機能によってビデオゲームがよりソーシャルになるにつれ、ゲーマーは相互につながり合うソーシャルネットワークの拡大に気づいています。eスポーツとして知られるトレンドが広く受け入れられるようになったことで、ビデオゲームをプレイすることは娯楽と競争の両方の目的になり得ます。PAXやMAGFestなどのビデオゲームに特化したゲームコンベンションは、 21世紀初頭からコンピューター愛好家の間で人気の社交イベントとなっています。ゲームシステムのレビューやゲームプレイのストリーミングも、この文化の重要な一部となっています。
ビデオゲーム文化は、ビデオゲームをプレイする個人のサブカルチャーとして広く定義されています。これには、ゲームにかなりの時間と労力を費やすヘビーゲーマーと、ゲームにあまり頻繁に関わらないカジュアルゲーマーの両方が含まれます。ビデオゲームのインタラクティブな性質により、それを取り巻く文化は他のサブカルチャーとは異なり、誰がプレイするかだけでなく、プレイされるゲームの種類や人々がゲームとどのように関わるかにも焦点を当てています。ビデオゲームに独自のサブカルチャーがあるという概念は1996年に初めて提唱されましたが、2010年代以降、学術研究の分野としてより注目を集めるようになりました。[ 1 ]
2016年現在ビデオゲームプレイヤーの平均年齢は31歳[ 2 ]で、最初のアーケードゲーム、コンソールゲーム、家庭用コンピュータゲームをプレイしていた子供時代を過ごした人々が、より新しいシステムを採用し続けているため、この数字は徐々に上昇している[ 3 ] 。 2016年の調査によると、ゲーマーの59%が男性、41%が女性であり、ゲーマーの男女比は均衡に近づいている[ 2 ]。しかし、女性は偏見を恐れて、ゲーマーであることを自認する可能性が低いことも研究で示されている[ 4 ] 。2011年現在ESAの報告によると、米国では6歳から49歳までの人の71%がビデオゲームをプレイしており、ゲーマーの55%がスマートフォンやモバイルデバイスでプレイしている。[ 5 ]世界中のプレイヤーの平均年齢は20代半ばから後半で、高齢のプレイヤーの数が増えるにつれて上昇している。[ 6 ]
2008年に1,102人の回答者を対象に行われた電話調査によると、米国に住む12歳から17歳の子どもの97%がビデオゲームをプレイしており、2019年の英国児童委員の報告書では、英国の子どもの93%がビデオゲームをプレイしたことがあると指摘されている。[ 7 ] [ 8 ]
ビデオゲームはさまざまな社交的な方法でプレイされ、家庭での集まりや公共の場所でもプレイされることが多い。これを実現する一般的な方法は、LAN(ローカルエリアネットワーク)パーティーで、自宅で開催され、家族や友人が参加し、互いに親しい人々のための社交イベントとなる。 [ 6 ] LANパーティーは、公共の場所で行われる大規模なイベントとして開催されることが多く、普段は交流のない多数の参加者が集まる。
例えば、 Everquest Fan Faireでは、熱心なゲームファンが集まる大規模なイベント (数千人規模) で、週末に交流やゲームを楽しむことができます。テリー・フルーは著書『ゲーム: テクノロジー、産業、文化』の中で、オンライン ゲーム コミュニティについても強調しています 。「プレイヤーは物理的に同じ場所にいるわけではありませんが、それでも交流しています」[ 9 ] 。これは、人々が物理的な制約を超越し、世界中の共通の興味を持つ人々とコミュニケーションをとることができることから、マクルーハンの「地球村」の概念を想起させます。シャピロもまた、「テクノロジーを使って社会生活を向上させる」可能性を強調しています[ 10 ]。友情はもはや物理的な近さ (例えば、隣人や同僚) によって構築される必要がないからです。シャピロは、「ネット (オンライン ゲーム コミュニティ) は、個人が新しい方法でソーシャル ネットワークを拡張し、住んでいる場所に関係なく人々とコミュニケーションを取り、人生経験を共有し、オンラインで関係を築くことを可能にする」と述べています[ 10 ] 。このように、このようなオンライン コミュニティは、志を同じくする人々とのつながりを求める真のニーズを満たします。
オンラインゲームは、ビデオゲーム文化の範囲と規模を劇的に拡大しました。オンラインゲームは、1970年代と1980年代の掲示板システムや大学のメインフレーム上のゲームから発展しました。MUDは マルチプレイヤーの競争と協力を提供しましたが、インターネットよりも地理的に範囲が限られていました。インターネットは、1つの国や州内だけでなく、世界中のゲーマーが 簡単に一緒にゲームをプレイすることを可能にしました。クラウドゲーミングの登場により、高性能ゲームは低スペックのクライアントシステムやテレビからもプレイできるようになりました。[ 11 ]
オンラインビデオゲームの歴史において最も革新的なタイトルの1つはQuakeで、3Dの世界で16人、最終的には最大32人のプレイヤーが同時にプレイできる機能を提供しました。ゲーマーはすぐに組織化されたグループ、つまりクランを設立し始めました。クランは独自のアイデンティティ、マーケティング、内部組織の形態、さらには外観まで確立しました。クランの中には友好的なライバル関係を持つものもあれば、敵対的なライバル関係を持つものもあり、他のクランと同盟を結んでいるクランもよくありました。クランの交流は、プロが企画した競技イベントだけでなく、1つのクランの複数のメンバーがパブリックサーバーでプレイする通常のカジュアルプレイでも行われました。クランは、特定のサーバーで最高のプレイヤーに気付き、そのプレイヤーにクランへの参加を申し込むか、メンバーになるよう招待を送ることで、メンバーを募集することがよくありました。
オンラインゲームをプレイするゲーマーはあらゆる年齢層に及び、平均年齢は33歳である。[ 12 ]
「クラン」または「ギルド」ベースのプレイは、マルチプレイヤービデオゲームの受け入れられた(そして期待された)側面となり、いくつかのゲームではプレイヤーに賞金付きのトーナメント形式の競争を提供しています。多くのクランやギルドには活発なファンベースもあり、それが「トーナメント」の側面と組み合わさることで、クランベースのゲームをセミプロのスポーツに変えることに貢献しています。クランでは、プレイヤーがゲーム内でのシミュレーション戦闘やクエストで互いに助け合うことができ、友好的な交流のためのオンラインファミリーも提供しています。[ 6 ] Quake から、オンラインビデオゲームはファーストパーソン シューターを超えて成長し、すべてのジャンルに影響を与えています。リアルタイム ストラテジー、レース ゲーム、カード ゲーム、スポーツ ゲームはすべてオンラインでプレイできます。オンライン ゲームは、最初のコンピュータのルーツからコンソール ビデオ ゲームにも広がっています。今日、入手可能なすべての主要なビデオゲームコンソールは、さまざまなレベルのオンライン ゲームを提供しており、特定のタイトルに限定されているものもあれば、仮想コミュニティ全体を提供しているものもあります。

他の文化と同様に、ゲームコミュニティもゲーム内外でコミュニケーションに使えるスラングやフレーズを数多く生み出してきました。オンライン化が進むにつれ、現代のビデオゲームスラングはインターネットスラングやリーツピークと大きく重複しており、「pwn」や「noob」といった多くの単語はリーツピークから直接受け継がれたものです。ビデオゲームのイベント、ゲームジャンル、ゲーマー層、戦略、特定の出来事、状況などを表す用語も存在します。特にオンラインゲームでは、コミュニケーションの利便性を高めるために新語の使用が推奨されるのが一般的です。
ほとんどのビデオゲームには、ゲームとそのプレイヤー層に馴染みのある特定の言語やコミュニケーションが含まれています。ゲームコミュニティ全体では、普遍的に使用される共通のフレーズがあります。最も一般的なフレーズは、「noob」です。これは、スキルが低く、ゲームを始めたばかりのプレイヤーを指します。もう1つのフレーズは「lol」で、「大笑い」を意味します。このフレーズはゲーム以外でも使用されます。また、プレイヤーが試合の前後に使用するフレーズもあります。「GL HF」という略語は、試合開始時に使用され、「幸運を祈ります、楽しんでください」という意味です。そして試合終了時には、勝敗に関わらず、プレイヤーは対戦相手に「GG」を使用します。これは「Good Game」を意味します。ゲーム文化が生み出し、使用されている人気の略語は「AFK」です。これは「Away from keyboard」を意味し、プレイヤーがキーボードやコントローラーを使用しておらず、注意を払っていないときに使用されます。
コンソールベースの「パッケージ版」ビデオゲームからオンラインゲームへの移行[ 13 ]により、今日のオンラインゲームや大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOG)は、高度で包括的な通信ネットワークを発展させることが可能になりました。インターネットのアーキテクチャの自由度により、ユーザーはテクノロジーの生産者となり、成長するネットワークの形成者となることができます。[ 14 ]消費者が地理的な場所を超えてゲーム開発者や他のコミュニティとコミュニケーションをとる手段がほとんどなかった過去の時代と比較すると、インターネットはオンライン掲示板ウェブサイトのRedditなど、多くのコミュニケーション手段を生み出しました。ゲーマーはゲーム内でクランなどのサブコミュニティを形成することが多く、 Skype、Ventrilo、TeamSpeak、DiscordなどのサードパーティのVOIPプログラムを使用してゲームをプレイしながらコミュニケーションをとることができます。これらのビデオゲームコミュニティは共通点が全くない場合もあれば、熱心で熟練したプレイヤー向けに設計されている場合や、性格、民族、出自、言語、性別などの共通点を持つ人々のためのクランである場合もあります。
多くのビデオゲームネットワークのもう1つの重要な要素は、プレイヤーベースとゲーム開発者とのつながりです。多くのゲーム開発者は、公式ウェブサイトのフォーラムやソーシャルメディアを通じて、ゲーマーが開発者とコミュニケーションを取り、フィードバックを提供できる場を持っています。[ 13 ]同様に、これらの場所はゲーム開発者がファンとコミュニケーションを取るための重要な場所となり、多くの場合、専任の従業員が会社とコミュニティの間の橋渡し役として連絡役を務めます。
最も高度なネットワークのいくつかは、数万ものサーバーが同じインスタンスまたは環境に同時に存在できる大規模マルチプレイヤーオンラインゲームで実現されています。World of WarcraftやLeague of Legendsといった主要タイトルでは、プレイヤー数は数百万人に上ります。これほど多くの人々が集まるため、これらのコミュニティの多くは、物々交換システムや通貨システムを使用する仮想経済を発展させる可能性があります。一部のゲームでは、仮想経済への関心が非常に高く、プレイヤーはeBayなどのオークションサイトを通じて仮想資産やアイテムに実際のお金を使うことがあり、これは一般的にRMT(リアルマーケットトレーディング)として知られています。一部のゲーム開発者は、特にゲームの公平性を損なう場合、ゲーム内でのRMTを禁止することがあります。とはいえ、Second Lifeというゲームでは、ゲーム世界におけるあらゆるものに現実の通貨を使用することに重点を置いたRMTを積極的に取り入れています。
2007年頃にスマートフォンが普及して以来、モバイルゲームの人気は急速に高まっています。Facebookなどで見られる「ソーシャルゲーム」を彷彿とさせる、シンプルで「暇つぶし」のゲームが広く人気を集めたことで、モバイルゲームは2017年までにビデオゲーム市場全体の約35%を占めるまでになりました。Clash of Clansのようなゲームでは、新規プレイヤーを紹介するとゲーム内ボーナスがもらえるため、モバイルゲーマーは友人や家族を勧誘するためにソーシャルメディアサイトを利用するようになりました。一部のゲームでは、ゲーム内チャットや「友達」機能を使って他のプレイヤーとコミュニケーションや競争ができるように、ソーシャルメディアのサポートを統合しています。[ 15 ]モバイルゲームのプレイヤー数が多いことから、コンソールゲーム専用のフォーラム、ブログ、攻略サイトなどが作成されています。Ars TechnicaやTouchArcadeなどの人気ビデオゲームメディアも、モバイルゲームを大々的に取り上げ始めています。[ 16 ]
メディア理論家の間では、ビデオゲームが本質的に社会的な活動なのか、それとも反社会的な活動なのかについて、多くの議論が交わされてきた。テリー・フルーは、デジタルゲームは「ますます社会的なものになりつつあり、主流メディアが描く、プレイヤーを孤立した、たいていは暗い寝室に閉じこもり社会との関わりを拒む思春期の少年として描くイメージとは正反対の傾向にある」と主張する。彼は、ゲームは非常に社会的な、公共的な環境でプレイされていると断言する。例えば、コンピューターやゲーム機は、家族や友人と一緒に遊ぶ家庭のリビングエリアでプレイされることが多い。
デイビッド・マーシャルは、「効果」に基づく研究の豊富な源泉に異議を唱え、ゲームは「熟慮的で反社会的な行動形態」であると結論づけている。[ 17 ]むしろ、「ほとんどのゲームの現実は、ゲームが動的に社会的であること 、つまり大規模マルチプレイヤー形式のオンラインゲーム(MMOG )をプレイすることから生じる精緻な社会的会話である」と示唆している。 [ 17 ] 「ザ・シムズ・オンライン」を例に挙げ、彼は「特定のコミュニティ内に政治的および社会的構造全体を構築しており、参加者に精緻なゲームライフを提供している」と述べている。[ 17 ]これらのオンライン世界のゲーマーは、多対多のコミュニケーションと一対一のやり取りに参加している。ゲームは大規模であるだけでなく、「親密で社会的」でもある。[ 17 ]
ゴスニーは、ピエール・レヴィ(Levy 1998)の集合知の概念を引用し、代替現実ゲームは本質的に社会的であると主張している。彼は、このゲームは「ゲームを解決するために前例のないレベルの裏付けと集合知に依存していた」と述べている。[ 18 ]集団的かつ裏付けのあるチームプレイの問題はARGにとって不可欠であり、したがって決して孤独な活動ではない。
ハンス・ゲーザーは、ビデオゲームを反社会的な活動とする主流メディアの見解をさらに否定し、「セカンドライフは、すでに豊かな『ファーストライフ』を持つ個人の人生経験を広げるものであり、孤立した人々のための補償手段ではないという相当な実証的証拠がある」と主張している。[ 19 ]このように、「セカンドライフの素晴らしい社会的可能性」を強調し、[ 19 ]社会的帰属という目に見えない報酬が極めて重要であると述べている。ブレイとコンシンスキーも、テクノロジーが「彼らの生活を豊かにする」能力があると主張しており、ミレニアル世代のほとんどが「現実世界で築いた友情とオンラインで築いた友情に違いはなく、ほとんどの人がインターネットを使ってソーシャルネットワークを維持し、社会活動を計画している」と報告している。[ 20 ]
ビデオゲームは、青少年の社会的行動と発達にプラスとマイナスの両方の影響を与えることがわかっています。プラス面では、ビデオゲームへの参加は、特に注意、計画、問題解決などの実行機能を高めることで、子供の社会的発達を促進することが研究で示されており、これは社会的な相互作用をサポートします。これらの認知スキルは、青少年が社会的な状況に対処し、他者と効果的にコミュニケーションをとるのに役立ちます。[ 21 ]さらに、マルチプレイヤーゲームやオンラインゲームは、特に協力または競争的な設定でのプレイヤーの相互作用により、社会的つながりを促進し、チームワーク能力を発達させる可能性があります。[ 22 ]特に、マルチプレイヤーオンラインゲームは、プレイヤーがチームとして働き、問題を解決し、仮想コミュニティを構築することを促し、デジタル世界での社会化の場を作り出す可能性があります。
一方、ビデオゲームの使用は、特に依存症が絡む場合、否定的な社会的結果とも関連付けられています。依存症の生徒とそうでない生徒の社会的スキルを比較する研究が行われ、ゲームは社会的能力を低下させ、コミュニケーション能力の低下、社会的孤立、共感能力の低下など、多くの問題を引き起こす可能性があると結論付けられています。[ 22 ]より極端なケースでは、ビデオゲームへの依存は、反社会的行動の発達や現実世界での交流からの分離と関連付けられています。さらに、ゲームデザイナーのウィリアム・シウは、記事「私はビデオゲームを作る。娘たちには遊ばせない」[ 23 ]の中で、ビデオゲームの潜在的に有害な影響、特にその没入性とその依存症の可能性について懸念を表明しています。ウィリアム・シウは、子供たちが仮想世界にますます没入するにつれて、ビデオゲームは重要な社会的スキルの発達を阻害する可能性があると主張しています。[ 23 ]
さらに、ビデオゲームが青少年に及ぼす影響は、一概に否定的または肯定的であるとは証明されておらず、ほとんどの場合、プレイするゲームの種類、ゲームに費やす時間、ゲームと現実世界での社会的交流のバランスを取る個人の能力などの要因によって左右される。[ 21 ]
ビデオゲームは、認知発達にプラスとマイナスの両方の影響を与えることが証明されています。また、戦略、批判的思考、複雑な意思決定を必要とするビデオゲームは、認知能力を高める可能性があることも研究で証明されています。たとえば、ビデオゲームへの没頭は、注意、計画、問題解決などの実行機能を向上させることが証明されています。[ 21 ]これらのスキルは、学業環境や社会的な交流において不可欠です。これは、これらのスキルが、個人がタスクをより良く整理し、注意を集中させ、タイムリーに意思決定を行うのに役立つためです。前述のように、ビデオゲームの種類は、認知への影響に大きく影響する可能性があります。たとえば、アクション満載のビデオゲームは、視覚的注意と手と目の協調性を向上させることが証明されています。アクション満載のビデオゲームのプレイヤーは、視覚処理速度と選択的注意を必要とするタスクで優れていることも示されています。[ 24 ]
しかし、ビデオゲームのすべての側面が認知発達に有益であるとは限りません。認知発達における特定の変化は、問題解決、注意持続時間、意思決定などの発達領域に悪影響を及ぼす可能性があります。ビデオゲームは中毒になる可能性が高く、さらにいくつかの認知発達上の欠点と関連付けられています。ビデオゲーム中毒の学生は、注意持続時間の低下や衝動制御の低下を示すことが多く、その結果、生活に多くの悪影響が生じる可能性があることが証明されています。[ 22 ]ビデオゲームの中毒性のため、現実世界の社会的シナリオよりもオンラインでプレイする時間の方が長くなることがわかっています。モバイルゲーム開発会社Storm8の創設者であるWilliam Siuは、ビデオゲームの没入感と中毒性の高さが、重要な生活スキルの発達を阻害する可能性があると懸念を表明しています。彼は、ゲームに時間を費やしすぎる子供は、多くのビデオゲームが提供するペースの速さと即時の満足感に慣れてしまい、社会的引きこもりや対面での交流の減少などの否定的な行動パターンにつながり、重要な社会的スキルや認知スキルを練習する機会が制限される可能性があると述べています。[ 23 ]ビデオゲームは、特に適度にプレイすれば貴重な認知上の利点をもたらすことができますが、過度または規制されていないゲームは、注意、衝動制御、意思決定を損なう可能性があります。ビデオゲームが認知発達に与える影響は、最終的には、プレイするゲームの種類、ゲームに費やす時間、仮想世界と現実世界の活動のバランスによって決まります。
ビデオゲームの開発者とプレイヤーの人口構成が変化するにつれて、性差別やジェンダー表現といった、ビデオゲームにおける女性に関する問題が、学術界、メディア、ゲーム業界、そしてゲーマー自身からますます注目を集めるようになった。
ビデオゲーム文化は、異性愛者の男性が支配する空間として長らく批判されてきた。業界は男性の興味や視点を反映したゲームを制作することに重点を置いており、「真のゲーマー」は異性愛者の男性であるという概念を強化してきた。「真のゲーマー」のステレオタイプは、ゲームを男性的な活動として捉え、他のアイデンティティを排除することで、この型に当てはまらない人々、特に女性を疎外してきた。その結果、ゲーム空間にいる女性はしばしば周縁に追いやられ、[ 4 ]中には偏見や排除を避けるために性別を隠す人もいる。[ 25 ]研究によると、女性ゲーマーは男性ゲーマーから疎外されていると感じることが多く、その結果、より男性的なペルソナを採用したり、男性のアバターを使用したり、オンラインでのやり取り中に声を変えたりするなど、周囲に溶け込むために行動を変えることがある。これらの課題にもかかわらず、女性は全ゲーマーの約41%を占めており[ 26 ] 、ゲームは男性が支配する娯楽であるという固定観念に挑戦しています。一方、研究によると、平均して女性は男性よりもビデオゲームをプレイする時間が短い傾向があります。ただし、これらの調査結果は自己申告データに基づいており、社会的および文化的要因の影響を受ける可能性があります。研究によると、女性は男性よりもゲーム時間を過小評価する傾向があります。具体的には、調査対象の男性は週のプレイ時間を約1時間過小評価しましたが、女性は3時間以上過小評価しました。[ 27 ]これは、女性はゲーム習慣を過小評価している可能性があり、おそらく社会的な期待やゲームが男性支配の活動であるという認識によるものと考えられます。
LGBTQ +コミュニティはビデオゲーム文化の中で顕著な存在感を示している。LGBTQ+ゲーマー(「ゲイマー」と呼ばれることもある)にとって、ビデオゲームは性的表現、アイデンティティの探求、コミュニティの構築のためのユニークな空間を提供し、現実世界では必ずしも得られない自由と受容の度合いを与えてくれる。[ 28 ]
ビデオゲーム業界自体も、ジェンダーの不均衡について批判を受けています。2021年の調査では、ゲーム開発者の30%が女性、8%がノンバイナリーまたはトランスジェンダーであると回答しました。[ 29 ]この業界におけるジェンダー格差は、女性がゲーム開発のキャリアを追求することを奨励していないこと、ネガティブな職場環境、女性やジェンダー多様性のある人々がこの分野に参加することを妨げる蔓延したジェンダーステレオタイプなど、さまざまな要因に起因する可能性があります。ゲーム文化や業界における女性やその他の非支配的なグループの疎外は、すべてのゲーマーにとってより包括的な表現と機会が必要であることを強調しています。[ 30 ]
1970年代から1990年代にかけて、ビデオゲームは主にサブカルチャーの趣味活動、あるいは身体を使ったスポーツの代替手段として捉えられていました。しかし、ビデオゲームは初期の頃、時折主流メディアの注目を集めていました。1972年には、Pongが最初のビデオゲームのポップカルチャー現象となりました。これに続いて、 1980年にはPac-Manが登場しました。ポップカルチャー現象と称される他のビデオゲームには、ファイナルファンタジー、Halo、メタルギア、ゼルダの伝説、トゥームレイダー、グランド・セフト・オート、コール オブ デューティ、ワールド オブ ウォークラフト、フォートナイト、ストリートファイター、モータルコンバット、ポケモン、ギターヒーロー、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、マリオシリーズなどがあります。
ビデオゲームの人気が高まるにつれ、1971年に遡るゲームをめぐる論争や議論が起こった。[ 31 ]モータルコンバットがデビューした際、特にジェネシスとスーパーファミコンのプラットフォームで家庭用ゲーム機が発売されたとき、メディアがゲームの暴力的な内容に激怒したため、厳格なコンテンツガイドラインにより、システム版のモータルコンバットは大幅に作り直され、「過激な」暴力表現が削除され、血が緑色になり、ゲームは成人向けレーティングとなった。[ 32 ] 1993年のDoomは、詳細な3Dグラフィックと大量の血とゴア表現で大きな騒ぎを引き起こした。[ 33 ]
これらの問題に対応して、ESRBは、ゲームコンテンツの適切性について消費者が十分な情報に基づいた判断を下せるようにするために設立されました。[ 34 ] 1999年のコロンバイン高校銃乱射事件では、暴力的なビデオゲームが批判の的となり、政治家は暴力行為とビデオゲームをプレイすることの関連性を疑問視し、「答えは不明だ」と述べました。[ 35 ]
グランド・セフト・オートの過激な暴力描写と大人向けのテーマのため、長年にわたり様々な論争が巻き起こった。[ 36 ]
最初のビデオゲームTV番組はGamePro TVでした。ビデオゲームと文化に特化した最初のテレビチャンネルG4は2002年に開局しました。しかし、長年にわたり、このチャンネルはビデオゲーム番組から離れ、男性向けの番組にシフトしてきました。チャンネルで最も人気のある番組の1つであり、最も評価の高いビデオゲームレビュー番組であるX-Playは、Esquire Magazineに買収されるまでG4で制作されていました。Esquire MagazineはX-Playを中止し、G4のビデオゲーム志向の視聴者層への注力を減らし、雑誌のより一般的な従来の男性読者層に注力することにしました。Ginx TVは、元MTV Networks EuropeのマネージングディレクターであるMichiel Bakkerが管理する国際的な多言語ビデオゲームTVチャンネルです。[ 37 ] Spike TV、Fuel TV、MTVなどの他のチャンネルにもビデオゲーム番組があります。
韓国には、OngamenetとMBCGameという、ビデオゲーム専門のケーブルテレビチャンネルが2つあり、韓国で開催されるプロゲームリーグを放送している。
ドイツでは、ビデオゲームに特化した番組やチャンネルのほとんどが打ち切りになったが、その内容はビデオゲームファンから高く評価されていた。ビデオゲームに特化したデジタルケーブル・衛星チャンネルは1つだけあったが、2009年にGIGA Televisionが閉局した。司会者の中には、ドイツのMTVチャンネルでゲーム専門番組「Game One」を2014年に打ち切りになるまで担当していた者もいた。 [ 38 ]この番組は、ドイツにおけるゲームやビデオゲーム文化に関するスケッチで非常に有名である。非公式の後継番組は、公共放送番組funk [ 39 ]の資金提供を受け、ビデオゲーム、オタク文化、ポップカルチャーに特化した24時間オンラインチャンネルRocket Beans TVが制作したYouTube番組「Game Two」である。同様の番組として、公共放送チャンネルEinsPlus向けに制作された「Reload」があったが、同チャンネルは2014年に閉局を発表した。フランス・ドイツ共同テレビネットワークarteは、ビデオゲーム文化に特化した番組「Art of Gaming」を放送している。
オーストラリアでは、ビデオゲームやゲームを題材にしたテレビ番組が1つあります。ABC (オーストラリア放送協会)のABC2チャンネルで放送されている「Good Game」です。この番組はiTunesでポッドキャストとしても配信されています。
ロシアには、衛星放送の「Perviy Igrovoy」(ゲーム第一)とケーブルテレビの「Gameplay TV」という、ビデオゲーム専門のテレビチャンネルがそれぞれ1つずつ存在する。これらのチャンネルはインターネット配信も行っている。
『アングリー・ビデオ・ゲーム・ナード』は、ジェームズ・ロルフが創作した架空のキャラクターを題材にした番組である。このキャラクターは、口が悪く短気なレトロゲーマーとして描かれており、古いビデオゲームを皮肉たっぷりに、そして否定的にレビューし、コミカルな効果を狙って頻繁に下品な言葉を使っている。
Pure Pwnageは、自称「プロゲーマー」であるジェレミーの人生と冒険を描いたフィクションシリーズである。
『Red vs. Blue』(Rooster Teeth制作)は、 Haloシリーズのゲームを題材にしたマシニマ(マシンシネマ)作品です。このシリーズは、 Haloをベースにした独自のユニバースを舞台にした数百もの短いエピソードで構成されています。
スコットランドのグラスゴーで制作されたゲームレビュー/スケッチ番組「Consolevania」は、 BBCスコットランドで放送シリーズ「videoGaiden」として展開された。
『ザ・ギルド』は、フェリシア・デイが制作したウェブシリーズで、出演者は『ワールド・オブ・ウォークラフト』に似たMMORPGをプレイするギルドのメンバーを演じている。
Game Grumpsは、YouTubeで配信されている番組で、出演者が視聴者から送られてきたゲームをプレイする。関連番組としてSteam Trainもあり、こちらは出演者がSteamで配信されているゲームや、インディーズ開発者から送られてきたゲームをプレイする。
ビデオゲーム音楽は、多くの人気ミュージシャンによって様々な形で利用されてきた。最も初期の例は、1978年にリリースされたエレクトロニック・ミュージック・バンド、イエロー・マジック・オーケストラのセルフタイトルのアルバム[ 40 ]で、スペース・インベーダーのサンプルを楽器として使用した[ 41 ] 。このバンドは、 8ビットおよび16ビット時代に制作された多くのビデオゲーム音楽に大きな影響を与えた[ 40 ]。1980年代初頭のアーケードビデオゲームの黄金時代には、特に初期のヒップホップ音楽[ 42 ]、シンセポップ[ 43 ]、エレクトロ音楽において、アーケードゲームのサウンドや電子音が一般的に使用されるようになった。[ 44 ] [ 45 ] 1982年にリリースされたバックナー&ガルシアのパックマンフィーバー[ 46 ]には、パックマン、ドンキーコング、バーザークなどの有名なアーケードゲームについての曲が収録されており、ゲーム自体のサウンドサンプルを楽器として使用しています。
1984年、元イエロー・マジック・オーケストラのメンバーであるハリー・ホソノは、ナムコのアーケードゲームのサンプル音源のみを使用したアルバム『ビデオゲーム・ミュージック』を制作した。[ 47 ]ビデオゲームの音楽や効果音をサンプリングしてメロディーを作る手法は、現代のヒップホップ音楽でもますます一般的になっている。例としては、ドレイクの『6 God 』で『ドンキーコングカントリー2』の「Haunted Chase」が使用されている[ 48 ]、ロジックの『Welcome to Forever』で『ペルソナ4』の「Never More」が使用されている[ 49 ] 。
実験的な電子音楽アーティストであるエイフェックス・ツインは、「パワーピル」という名義で、パックマンの効果音を多用した「パックマンEP」を1992年にリリースした。チップチューン、あるいはゲームウェーブと呼ばれる音楽ジャンルには、特にコモドール64やニンテンドーエンターテインメントシステムといった過去のビデオゲーム機やコンピュータに付属していたシンセサイザーセットの使用に専念するアーティストがいる。こうしたバンドの代表例としては、ミスター・パックマンや8ビットウェポンなどが挙げられる。レトロビデオゲームが現代音楽に与えた影響は、ソレムン・キャメル・クルーやアナマナグチといった、より純粋主義的でない「ビットポップ」アーティストの作品にも見られる。さらに、多くのゲーマーは、ゲーム自体から抽出したビデオゲーム音楽を収集して聴いている。この音楽はファイル拡張子で知られており、SID(コモドール64)、NSF(NES)、SPC(SNES)などのフォーマットが含まれる。Minibossesのようなカバーバンドは独自の楽器編成で演奏し、Protomenのようなグループはメガマンのビデオゲームに触発されたロックオペラを作曲し、 OverClocked ReMixのようなコミュニティはさまざまなジャンルのゲーム音楽アレンジを何千もリリースし、複数のゲーム作曲家のキャリアに影響を与えている。[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
コメディというサブジャンルが発展し、Valve社のPortalのエンドクレジットで使用された楽曲「Still Alive」で有名なジョナサン・コルトンや、 Half-Lifeをテーマにしたパロディアルバム「Combine Road 」で知られるソングライター兼作曲家のジョナサン・ルイスなど、多くのミュージシャンの人気が高まっている。
シンフォニック・ゲーム・ミュージック・コンサートなどのフルオーケストラは、北米、米国、アジアをツアーし、ビデオゲームの楽曲、特にファイナルファンタジーシリーズ、メタルギアシリーズ、そしてマリオ&ゼルダ・ビッグバンド・ライブコンサートなどの任天堂のテーマ曲をシンフォニックアレンジで演奏している。日本では、 1987年の初演以来、ドラゴンクエストのシンフォニックコンサートが毎年開催されている。
ビデオゲームを原作とした映画の例としては、『ストリートファイター』、『モータルコンバット』、『ブラッドレイン』、『DOOM』、 『ポスタル』、『ハウス・オブ・ザ・デッド』 、『アローン・イン・ザ・ダーク』、『バイオハザード』、『サイレントヒル』、『トゥームレイダー』、『アサシン クリード』 、 『ウォークラフト』などが挙げられる。
2019年までは、ビデオゲームを原作とした映画は、インタラクティブな作品を受動的な娯楽形式に変換することの難しさから、一般的に質の低さという否定的なイメージを持たれていた。2019年の映画『名探偵ピカチュウ』と『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の商業的および批評的な成功により、ビデオゲーム原作映画の状況は一変した。[ 53 ]
ハリウッドは、ビデオゲームそのものを題材にした映画も制作している。1980年代初頭のアーケードビデオゲームの黄金時代には、トロン(1982年)、ウォーゲーム(1983年)、ラスト・スターファイター(1984年)など、アーケードゲームを題材にした映画が数多く制作された。ウィザード(1989年)は、ニンテンドーエンターテインメントシステム向けに発売予定だったスーパーマリオブラザーズ3の初登場シーンをフィーチャーしたことで注目を集めた。[ 54 ]
1990年代から2000年代にかけてのビデオゲーム関連映画のほとんどは、ゲームそのものを題材にしたものではなく、ゲームを映画化したものでしたが、『グランマズ・ボーイ』(2006年)、『ステイ・アライブ』(2006年)、『ゲーマー』(2009年)といった作品では、ビデオゲームという概念が中心的なテーマとして残りました。2010年代に入ると、映画の中でビデオゲームを仮想世界として活用するという、新たな映画表現の手法が登場しました。これらには、『トロン:レガシー』 (2010年、オリジナル版『トロン』の続編)、『スコット・ピルグリム VS. ザ・ワールド』(2010年)、『シュガー・ラッシュ』(2012年)とその続編『シュガー・ラッシュ:オンライン』(2018年)、『ピクセル』(2015年)、『ジュマンジ/ウェルカム・トゥ・ザ・ジャングル』(2017年)とその続編『ジュマンジ/ネクスト・レベル』(2019年)、『レディ・プレイヤー1』(2018年)、『フリー・ガイ』(2021年)、『スペース・ジャム:ア・ニュー・レガシー』(2021年)、『トロン:アレス』(2025年)などが含まれます。
インタラクティブムービーは、コンピュータやビデオゲームのジャンルとして、1990年代半ばのコンピュータとビデオゲーム機のマルチメディア展開、特にレーザーディスクフォーマットによる容量増加の結果として誕生しました。インタラクティブムービーは1983年にアーケードゲーム機で始まりましたが、すぐにコンピュータやセガCD、フィリップスCD-i、3DOインタラクティブマルチプレイヤーなどのビデオゲーム機へと拡大しました。これらのゲームは、フルモーションビデオと音声演技を用いた映画のような演出に重点を置いているのが特徴です。インタラクティブムービーゲームは、アドベンチャーゲーム、レールシューター、ロールプレイングゲームなど、さまざまなジャンルで制作されています。
最初のインタラクティブ映画ゲームは、1983年にアーケードでリリースされた『ドラゴンズレア』で、レーザーディスクとドン・ブルースによるアニメーションを使用した最初のゲームとなりました。ブルースはディズニーで『ロビン・フッド』、『ビアンカの大冒険』、『ピートとドラゴン』などの作品を手がけ、その後ユナイテッド・アーティスツ(『天国へ行けるわんちゃん』)やユニバーサル・スタジオ(『リトルフット』)などの映画会社でも活躍しました。『ドラゴンズレア』では、勇敢な騎士ダークの行動を操作して、邪悪なドラゴンからお姫様を救います。これがゲーム名の由来です。このゲームの登場以来、ますます多くの企業が使用される技術に影響を与え、アーケードやコンソール向けにインタラクティブ映画ゲームを制作するようになりました。最近のインタラクティブ映画のタイトルとしては、『バンダースナッチ』があります。この映画は、ステファン・バトラーという名の80年代の若いプログラマーの物語を描いています。この映画では、視聴者は主人公のさまざまなストーリー展開を選択でき、その過程で現実を問い直します。[ 55 ]
「インタラクティブムービー」というジャンルの誕生は、精彩を欠く失敗作が相次いだが、その後このジャンルは独自の地位を確立していった。当時、ビデオキャプチャ技術はまだ黎明期にあり、長さに関わらず、短い(そして多くの場合、粗く低品質な)ビデオ映像がゲームで使用されるのが一般的だった。
あらゆるメディアが急速にデジタル化へと移行するにつれ、ビデオゲームもまた、従来のメディアに影響を与え始め、また影響を受け始めている。
歴史上、テレビをゼロから製作する過程でインタラクティブテレビのアイデアを思いついたテレビ技師のラルフ・ベアは、最初のビデオゲームを生み出しました。現在では、有料テレビ会社もビデオゲームを活用しており、パソコンやゲーム機をテレビのケーブルシステムに接続するだけで、最新のゲームをダウンロードできるようになっています。
ゲームはテレビ上で動作し、プレイヤーは人工の世界に入ることを選択します。ビデオゲームで構築された意味は、従来のメディア形式よりも影響力があります。その理由は、「ゲームは感情、行動、反応の対話で視聴者と相互作用する」からです。[ 56 ]この相互作用により、これは従来のメディア形式では不可能な深さで発生します。
コンピュータゲームは、ビデオゲームとアーケードビデオゲームの両方と並行して発展してきた。パーソナルコンピュータや、ドリームキャスト、ゲームキューブ、プレイステーション2、Xboxといったコンソール機は、ゲームプレイに新たな次元をもたらした。現在では、コンソール機はXbox 360、Wii、プレイステーション4にほぼ取って代わられ、パーソナルコンピュータは依然として主要なゲーム機となっている。
ゲームは、従来のメディア形態が過去に果たしてきたように、若者世代を社会化する最初の新しいコンピュータベースのメディア形態です。そのため、「MTV世代」は「任天堂世代」に追い抜かれました。[ 57 ]ただし、現在の世代を「iPod世代」と呼ぶ人もいます。
テレビとコンピューターの技術をまたいでいるため、電子ゲームは、新しいメディアや融合技術のさまざまな影響を調査できるチャネルである。[ 58 ]
地域によって技術インフラ、政策枠組み、経済投資が異なるため、ビデオゲームの文化も異なっています。中東、特にサウジアラビアでは、若者の参加率が高く、モバイルゲームが普及したことで、ゲーム文化が急速に成長しました。[ 59 ]国家ゲーム・eスポーツ戦略や大規模な投資プログラムなどの政府の取り組みは、インフラの構築、雇用の創出、国際的なeスポーツイベントに貢献しており、サウジアラビアはゲーム文化と産業の潜在的なハブとなっています。[ 60 ] [ 61 ]
これらの展開は、地域政策と経済投資が、世界的なビデオゲーム文化の進化をどのように形作ることができるかを示している。
Pac-Man Fever went gold almost instantly with 1 million records sold.
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