| シムズオンライン | |
|---|---|
| 開発者 | マキシス[1] [2] |
| 出版社 | EAゲーム |
| プロデューサー | マーガレット・ン・ バージニア エレン・マッカーサー |
| デザイナー | ウィル・ライト クリス ・トロティエ ジェナ ・チャーマーズ |
| プログラマー | ジェフ・リンド グレッグ・カーニー |
| アーティスト | ボブ・キング |
| 作曲家 | ジェリー・マーティン |
| シリーズ | シムズ |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース |
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| ジャンル | 大規模マルチプレイヤーオンライン ソーシャルシミュレーション |
| モード | マルチプレイヤー |
『シムズオンライン』は、マクシス社が開発し、エレクトロニック・アーツ社(EA)がMicrosoft Windows向けに発売した2002年の大規模多人数参加型オンラインゲーム(MMO)である。このゲームは、2000年のマクシス社ゲーム『シムズ』のサブスクリプションベースのオンラインマルチプレイヤー版であり、プレイヤーは仮想のユーザー作成区画で他のプレイヤーと交流したり、不動産を購入してカスタマイズしたり、仕事を引き受けてゲーム内でお金を稼いだりすることができた。『シムズオンライン』はマクシス社の創設者でシムズの生みの親でもあるウィル・ライト氏のプロジェクトであり、彼は社会的交流に基づいたオープンエンドのオンラインゲームを作ろうとし、このゲームが新たなゲームプレイと仮想社会や政治の創造のためのプラットフォームとなることを野望していた。こうした野望と『シムズ』のこれまでの商業的成功に沿って、『シムズオンライン』は発売前からかなりの注目を集め、オンラインマルチプレイヤーゲームの成功と新境地を拓くとの期待が寄せられていた。
2か月間のパブリックベータ版の後にリリースされたThe Sims Onlineは、批評家から賛否両論の評価を受けた。評論家は概ねゲームのソーシャル機能を賞賛したが、The Simsのような奥深さと魅力に欠け、チャットルームに似ていると評する者が多かった。ゲーム内での仕事と金儲けへの過度の重点は、ゲームプレイ全体においてこれらの活動が限定的で、反復的で時間のかかる性質のため、特に批判された。このゲームは商業的にも同様に振るわず、マスコミ、業界、出版社がゲームの成功を期待していたほどではなかった。また、このゲームはソーシャルインタラクションへの制限のないアプローチが組織的なプレイヤーの嫌がらせや疑似サイバーセックスにつながるなど、物議を醸した。The Sims Onlineのプレイヤー数は2003年に10万人をわずかに上回り、当時の他の人気マルチプレイヤーゲームと比較すると控えめな数であった。 2007年3月、EAは、この製品をEA-Landとして再ブランド化し、ゲームにいくつかの主要な機能強化を導入することを発表した。数週間以内に、EAはゲームのシャットダウンを発表し、2008年8月1日にサーバーを閉鎖した。The Sims Onlineは、限られた機能、反復的なゲームプレイ、サブスクリプション料金が原因で失敗した実験であると後から見なされている。The Sims Onlineの無料サードパーティ再実装であるFreeSOが2017年にリリースされた。
ゲームプレイ
シムズオンラインは、ザ・シムズと同様に、プレイヤーが他のプレイヤーやノンプレイヤーキャラクターと一緒にシムと呼ばれる仮想の人物を作成し、操作できるオープンエンドのゲームです。仮想の近所でお金を稼いで物を購入したり、家や会場を建てたりして、そこで生活したり、他のシムと交流したりすることができます。[3]
シムと近所の設定
プレイヤーは都市を選択し、シムを作成することでゲームをセットアップします。都市は、異なるプレイヤーがいる永続的なサーバーを表します。各プレイヤーは都市ごとに1つのシムを持つことができ、合計3つのシムを持つことができます。シムの作成は、名前、性別、および外観を制御できる点で、The Simsに似ています。 [4] [追加の引用が必要]シムが作成されると、プレイヤーは選択した都市の都市ビューに入り、不動産のグリッドを備えた地区に分割されます。プレイヤーは、検索、ブラウザー、およびマップフィルターを使用して、人気やカテゴリなどの属性を含む既存の不動産を見つけることができます。The Simsと同様に、プレイヤーは、空腹、快適さ、衛生、膀胱、エネルギー、楽しみ、社交性、および部屋を含む8つの個別の動機レベルを高く保つことによって、区画にいる間、シムのニーズを管理する必要があります。[5] The Sims Online は、いくつかの変更を加えたThe Simsと同様のスキル進行システムを備えています。スキルは、スキルオブジェクトを使用して収入を生み出すプレイヤーの能力を向上させます。スキルの進行は、ロット内で同時に同じスキルを進行させる人数によって加速されます。また、スキルは獲得したスキルポイントの合計数に基づいて時間の経過とともに低下します。[6]
社会的交流
シムズオンラインには、プレイヤーが他のプレイヤーと交流できるソーシャル機能が組み込まれています。プレイヤーは、都市ビューで、自分の近所にいる他のプレイヤーを名前で検索、ブックマーク、および見つけることができます。このビューには、さまざまなカテゴリ別に、近所で最も成功しているシムと物件のトップ100リストも表示されます。プレイヤー間の関係は、友人、敵、知り合いのネットワークを表す友情ウェブで視覚的に表現されます。これらのステータスは、プレイヤーが手動で設定します。[7] [追加の引用が必要]
関係性は、プレイヤーが他のプレイヤーと毎日または生涯にわたって行う交流に応じて増減する関係性スコアによって間接的に測定されます。プレイヤーは、プロパティの内外でいくつかの社会的交流モードも利用できます。メッセージはユーザーインターフェイスを介して特定のプレイヤーに送信でき、両方のプレイヤーがオンラインの場合はリアルタイムチャットになります。両方のプレイヤーが同じプロパティにいる場合は、近くのプレイヤーに吹き出しを作成するオープンテキストチャットを使用してやり取りできます。プレイヤーはアニメーションジェスチャーとインタラクションを選択することもできます。スキルを一定レベル以上に進めるか、関係性スコアが高くなると、より多くのジェスチャーとインタラクションを獲得できます。一部のジェスチャーとインタラクションは相互的であり、続行する前に両方のプレイヤーが承認する必要があります。プレイヤーは、プレイヤーを無視したり、チャットでテキストを削除したり、プレイヤーが所有している場合はロットから追放したりすることで、望ましくない行動を管理できます。[6]
お金を稼ぎ、財産を管理する

シムオリアンは、 The Sims Onlineの主な商品で、区画やオブジェクトの購入、建物の設計に使用されます。プレイヤーの収入源は他にもいくつかあります。受動的な収入源には、訪問者が区画で過ごした時間数に基づく毎日の「訪問者ボーナス」や、ゲームのトップランキングリストに載ったことに対する「達成ボーナス」などがあります。不動産を所有するプレイヤーは、チップジャー、自動販売機の料金、入場料を支払うドアなど、他の人から収入を得られるアイテムをいくつか設定することもできます。プレイヤーの主な収入源はジョブオブジェクトの使用です。ジョブオブジェクトの中には、プレイヤーのスキルレベルと、同時にアイテムを生産している他のプレイヤーの数に基づいたレートで蓄積される価値のあるアイテムを生産するものがあり、そのアイテムは取引または売却して利益を得ることができます。これらのオブジェクトは、単一のスキル要件に基づいています。他のジョブオブジェクトには複数のプレイヤーが参加する必要があり、迷路をナビゲートするゲーム、コードの正しい文字を推測するゲーム、材料のバリエーションが最も豊富なピザを作成するゲームなど、プレイヤーの効率に基づいて報酬が支払われるミニゲームが特徴です。これらのオブジェクトには、異なるレベルで複数のスキル要件があることが多く、プレイヤーは互換性のあるスキルを持つ他のオブジェクトを見つける必要があります。[8]
プレイヤーは、ザ・シムズとは異なる方法で不動産を購入し、管理します。プレイヤーは近隣にある空き地を選択し、不動産の価値は場所とサイズによって影響を受けます。不動産を所有するプレイヤーは、ルームメイトを招待してそこに住まわせることができます。ルームメイトは自分のオブジェクトを追加または削除したり、訪問者を管理したりできますが、居住者や不動産のサイズを管理することはできません。所有者のユーザーインターフェイスには、許可されたユーザーと禁止されたユーザーのリストなど、居住者を管理できる追加のページがあります。ゲームの都市ビューの不動産ページには、居住者や不動産の種類など、不動産の重要な情報が表示されます。[6]
開発とリリース
開発とリリース
シムズ オンラインは、シムズを巨大な共有世界に導いていました。それは一種のダーウィンの考えでした。つまり、誰が、他の人たちが集いたいと思う最もクールな場所を作れるか?私は、社会構造をできるだけ創発的なものにしたかったのです。
シムズオンラインはマクシスのリードデザイナーでシムズの製作者でもあるウィル・ライトが考案した。ライトは将来のゲームが「例外ではなく標準」としてオンラインになることを思い描き、[10] 2000年にマクシスにオンラインシムズゲームのコンセプトを提案した。[11] 2001年のゲーム開発者会議で基調講演を行ったライトはシムズオンラインの初期コンセプトとスクリーンショットを発表し、[12]現実のソーシャルネットワークを模倣して表現するゲームの目標を概説し、プレイヤーが作成して探索する「ソーシャルトポグラフィー」に基づいて「新興のソーシャルウェブのインタラクティブな探索」とした。[13] [14] [15]ライトはまた、作家のニール・スティーブンソンとの会話と1992年の小説「スノウクラッシュ」がゲームのインスピレーションになったとし、メタバースの概念も出版社やレビュアーの比較ポイントとして浮上した。[11] [16] [17]オープンエンドの仮想環境というアイデアを強化するために、ライトはゲームがリリース時に「テーマ的に空」になり、ゲームの設定と社会的ダイナミクスがゲームからの最小限のガイダンスでプレイヤーによって作成されることを構想しました。[18]
ライトの構想を実現するために、開発チームはプレイヤー間の交流を促すオンラインゲーム「ザ・シムズ」エンジンを開発し、 [19]この前提に基づいてより幅広いビジネスおよび経済シミュレーションを提供することを目指した。[20]当初は、プレイヤーが互いの家を訪問できる小規模なマッチメイキングクライアントとして売り込まれたが、EAとマクシスがサブスクリプションモデルにゲームを集中させるよう提案したことで、より大規模なオンラインゲームの開発につながった。[11]当初、大規模マルチプレイヤーオンラインゲームの開発経験がほとんどなかったチームは、もともとシングルプレイヤー体験を意図していたゲームからツールとプロセスを作成および拡張する際に課題と遅延に遭遇した。[11] [21] [22] ウルティマオンラインの開発者であるゴードン・ウォルトンがマクシスに加わり、オンラインゲームの設計経験を積んだ。[11]また、チームには当時としてはより多くの女性が参加しており、 「ザ・シムズ」フランチャイズの視聴者の大多数が女性であったことを反映しており、[23] ELSPAによって女性ゲーム業界の労働力の「成功例」として賞賛された。 [24]シムズオンラインの非公開の開発予算は業界関係者によって2500万ドルと見積もられている。[25] EAは2002年10月にパブリックベータ版のリリースを発表した。[26]
発売前には、2002年5月のE3でのゲームの展示に続いて、The Sims Onlineは発売前に大きな報道を受け、商業的、文化的現象となる可能性を秘めたゲームとして大きな期待が寄せられた。[27 ] [11] [28] Newsweekの表紙記事として取り上げられたこのゲームは、「オンラインゲームの前進」であり、「社会的交流のフォーラム」として台頭してきたと称賛された。[16] Time誌のLev Grossmanは、この新作を「大胆な集団的社会実験」であり、「広大な仮想社会」をシミュレートし、「空想を膨らませ、アメリカがどうなるかという不安に立ち向かうサンドボックス」であると評した。[29] EverQuestやUltima Onlineなど、当時人気のあったMMOゲームとは対照的に、ファンタジーをテーマにしていないMMOの斬新さを指摘する者もいた。[30] [31]その一般的な魅力により、「マルチプレイヤーオンラインゲームを大衆にもたらす」可能性があると推測された。[32]他の人々は、このゲームへの高い期待に対して警戒感を示し、CNNのクリス・モリスは、EAの以前のオンラインゲームであるMotor City OnlineとMajesticの成績の悪さによる商業的リスクと、「カジュアルゲーマーが月額料金を支払う意思があるかどうかという迫り来る疑問」を指摘した。[33] The Sims Onlineは、クリスマスの時期に合わせて2002年12月17日に発売された。[34]このリリースに合わせて、EAが主催し、ニューヨークのアルトマンビルで開催されたキッチュをテーマにした発売記念パーティーが開催された。[35]
論争
問題は、ゲーム自体が退屈すぎるということだと思います。やることが少ないほど、サイバーセックスに引き寄せられる人が増えるというのが、この手のゲームの原則です。
シムズオンラインは、一部のユーザーの行動が原因で論争を巻き起こし、[37] [38]これらの行動が仮想犯罪を構成するかどうかについての論評を促した。多くの批評家は、発売時にゲームの予想外の大人の行動を指摘し、フランチャイズのきわどいテーマのためにゲームが「卑猥」で「下品」な雰囲気になっていると批評家は観察し、[39]浮気、セックス、そしてシムオリオンと引き換えにセックスを提供する仮想売春宿を運営するユーザーが頻繁に遭遇した。[40] [41]これは完全に予想外だったわけではなく、ライトは以前、開発者はプレイヤーがゲームの無制限のツールを使って「売春宿や想像できる他のもの」を作ることを「期待している」と述べていた。[15]プレイヤーはまた、関係システムが他人の評判を信用できないと脅すことによって悪用される可能性があることを発見しました。その事例は、標的を絞った嫌がらせから、被害者や財産を脅迫するプレイヤーのマフィアによる広範囲にわたる組織的な取り組みまで多岐にわたります。[42] [43]
ミシガン大学の哲学教授ピーター・ラドローは、アルファヴィル・ヘラルドというオンラインブログを運営し、同名のサーバーの住民の活動を頻繁に取り上げていたため、この問題にさらに世間の注目が集まった。[44]ラドローは、ユリゼヌスという偽名で、詐欺、 [45]サドマゾヒズム、[46] [47]売春、[48]組織犯罪などの行為に及ぶユーザーを観察し、記事を書き、インタビューした。 [49]特に懸念されたのは、ゲーム内で仮想セックスサービスを提供する売春宿を経営する17歳の男性であると主張したエヴァンジェリンというグリーファーの存在だった。 [50] [51]ラドローは他の学者とともに、これらの活動の倫理的なグレーゾーンを指摘したが、「実際のお金」がシムオリオンに交換される可能性があることから、ユーザーの「搾取」に関する問題が浮上した。[50]ラドローのシムズオンラインのアカウントは、プレイヤープロフィールに自身のウェブサイトへのリンクを含めたという理由でEAによって禁止され、ラドローの報告のメリット、仮想犯罪の潜在的な害、ゲーム内のモデレーションの適切さについて主流の論評が寄せられた。[50] [51] [52]
リリース後のコンテンツとEAランド
リリース後、開発チームはプレイヤーベースに関するアンケート、フィードバック、人口統計研究を使用してゲームの成長戦略を計画し、より具体的な目標と活動を提供し、ゲームの社会的側面を強化し、The Simsのより多くの機能をゲームに統合することを目指しました。開発チームが最初に追加した機能には、衣装をカスタマイズするための洋服ラック、プレイヤーの取引機能、[53]サービスを提供するノンプレイヤーキャラクター、The Sims Unleashedのペットが含まれていました。[54]しかし、洋服ラックの導入により、プレイヤーが大量のお金を稼ぐことができるエクスプロイトがゲームに導入されました。修正されたにもかかわらず、このエクスプロイトはハイパーインフレにつながり、ゲームの仮想経済に恒久的な影響を及ぼしました。[55] [56] [57]
2008年2月、EAはThe Sims OnlineをEA-Landというタイトルの無料プレイ版として再リリースすると発表した。このリリースは、EAスタジオヘッドのLuc Bartheletが2007年から率いる小規模開発チームによる継続的な開発の成果であり、当初TSO-Eという名前で、単一の統合された都市として設計されていた。[58] [59]このプロセスの一環として、プレイヤーがゲームにカスタムコンテンツをアップロードする機能の導入や、Facebookアプリやユーザー作成ウィジェットなどのWebおよびソーシャルメディア機能の統合など、いくつかの機能がゲームに導入された。[60] [61]再リリースの発表は熱狂的な反応を得られなかった。Rock Paper ShotgunのJim Rossignolは、この再リリースを「ひどいブランド変更」と「流行語」と表現し、[62] Eurogamerは「何も理解できなかった」と述べた。[63]
閉鎖
2008年4月29日、ゲームの再リリースから数週間後、EAはEA-Landサービスを8月1日から停止すると発表した。[64]この発表はユーザーから失望を招き、[65]バルテレットは再リリースから数週間後にサービスを終了するのは困難で「特に複雑な」理由だと指摘した。[66] EA-Landは2008年8月1日午前4時35分(太平洋標準時)に停止した。 [67]閉鎖を記念して、EAの開発者は「また会いましょう」パーティーを開催し、ゲームが停止するまでプレイヤーが集まった。[68] [69]このパーティーでのゲームの最後の瞬間は、ヘンリー・ローウッドの研究チームによって、ソフトウェアコンテンツをアーカイブするための対策を調査および開発するための2つの議会資金提供プロジェクト、 Archiving Virtual WorldsおよびPreserving Virtual Worldsの一環として記録された。[67] [70] [71]
受付
販売
シムズオンラインは商業的には期待外れで、2002年12月には米国のPC販売チャートで6位に留まった。 [83]発売時には、ゲームは105,000本を売り上げ、これは生産出荷の4分の1にあたる。[84] 2003年初頭までに、発売時に80,000人から85,000人の加入者がいると報告され、そのうち40,000人は無料トライアルのままだった。[27] [85] [86] EAは販売の「予想の誤り」を理由に、直ちにゲームの小売価格を49.99ドルから29.99ドルに値下げした。[54] [85] 2003年のほとんどの期間10万人未満にとどまった加入者数は、[87] [88]業界の期待を下回り、[89] 3月までに20万人、年末までに40万人の加入者数を達成するというEAの目標には達しなかった。[25] [27] [90]アナリストのブルース・ウッドコックは、シムズオンラインのアクティブプレイヤー加入者数が2003年に10万5000人近くでピークに達し、その後数年間で急激に減少したと推定している。 [91]
レビュー
レビューアグリゲーターのMetacriticによると、 The Sims Onlineは「賛否両論」のレビュースコアを獲得した。[72]レビュアーは概ねゲームのソーシャルネットワーキング機能を賞賛し、チャットルームの機能と比較する人もいた。[73] [75] [79] GameZoneのMichael Laffertyは、このゲームを「生き生きとしたチャットルーム」と表現し、プレイヤー層の多様性により、インタラクティブなソーシャルゲームプレイがThe Sims Onlineのハイライトであると考えました。 [79] Game RevolutionのAA Whiteは、ゲーム内のインスタントメッセージングと電子メールの「実現された」そして「優れた」統合を賞賛しました。[76] Computer GamesのJessica Theonは、プレイヤーの協力を促すゲームのデザインとソーシャル機能を賞賛しましたが、マップと検索機能により他のプレイヤーを見つけるのが困難だと感じました。[74] Game Informerは、ゲームの共同の側面を楽しんだが、「無意味な親切なやり取り」よりも多くのゲームプレイオプションがあればよかったと述べました。[75] PC ZoneのScott Steinbergは、ゲームの「大規模なオンラインプレイへのユニークなアプローチ」と「人々を結びつける」というゲームメカニクスの焦点を強調しましたが、チャットログがないため、会話を監視して継続することが困難であると感じました。[40]批評家の中には、プレイヤー同士の交流のマイナス面についても言及した者もいる。IGNのスティーブ・バット氏は、ゲームプレイは「混乱」や「乱用」につながりやすく、資産管理システムを簡単に悪用できると指摘した。[39] Computer Gaming Worldのダナ・ジョンゲワード氏は、プレイヤーは一般的にゲームプレイで交流したがらず、主に金儲けに集中していると指摘した。[3]対照的に、Computer Gamesのジェシカ・セオン氏は、プレイヤーは「信じられないほどフレンドリーで親切」だと指摘した。[74]
多くの批評家は、シムズと比較したゲームの変更のメリットに疑問を呈した。IGNのスティーブ・バットは、ゲームプレイが個人に焦点を当て、他のプレイヤーの脚本性が低いため、ゲームプレイに「挑戦と対立」が欠けていると指摘した。 [39] AllgameのTJデシは、プレイヤーを差別化するためのプレイヤーカスタマイズの欠如を挙げ、ソーシャルメカニクスがシムズの魅力を損なっていると考えた。 [73] Computer Gaming Worldのダナ・ジョンゲワードは、シムズオンラインのデザインは、イベント、キャリア、特別なキャラクターなど、オリジナルゲームの多くの側面を省略していると指摘した。[3] Game RevolutionのAAホワイトは、ゲームが集団活動に重点を置いていることは効果的だが、個々のシムの独自性、興味、性格特性が低下したと指摘した。[76] PC Zoneのスコット・スタインバーグは、災害などのシムズの「小さな詳細」が欠けていることを嘆いた。 [40]
ゲームのビジネスシミュレーションの仕組みも批判された。IGNのスティーブ・バットは、「プレイヤーが運営する商品やアイテムの市場」がないため、ゲームの金儲けの側面に焦点を当てる動機が限られていると指摘した。[39] GameSpotも同様に、ゲームの問題として経済機能を挙げ、スキル構築と金儲けの活動が限られており、反復的であると指摘した。[77] Game RevolutionのAAホワイトは、金儲けの活動が一般的で、「非インタラクティブ」で、進行が限られているため、「単調な作業に重点が置かれ」、金儲けを容易にするためにゲームに「スウェットショップ」ロットが急増していると指摘した。[76] GameSpyのカーラ・ハーカーも同様に、それらを「退屈」、「時間のかかる」、「反復的な雑用」と表現した。[78] PC Zoneのスコット・スタインバーグは、お金が「ゲームの没落」であると述べ、ジョブオブジェクトがプレイヤーの参加と相互作用を支配していると指摘し、「現金と美しさに重点を置くことでゲームのバランスが崩れ、別の道を追求したいプレイヤーにほとんど報酬が与えられない」と述べた。[40]
回顧レセプション
マルチプレイヤー オンライン ゲームが失敗する理由については、成功する理由と同じくらいよくわかっていません。パブリッシャーの規模が要因になる場合もありますが、成功を保証するものではありません... Sims Online の場合と同様に、最も売れているシングルプレイヤー フランチャイズに基づく MMOG は確実にヒットするはずだったようです。しかし、熱心なファンがいるにもかかわらず、このゲームをリリースする試みは 2 回連続で失敗しました。
『ザ・シムズ・オンライン』の発売後の最初の評価では、このゲームは『ザ・シムズ』の文化的、商業的、批評的影響力にはるかに及ばないと評価され、失敗作というレッテルを貼る人もいた。[34] [93] [94]アナリストによる初期の評価では、このゲームの期待外れの成績は、クリスマスに近すぎた12月下旬の発売、レビューの悪さ、発表から発売までの期間が限られていたこと、サブスクリプションサービスへの支持を生むには時間がかかったことなどから生じたと示唆された。 [95] Computer Gaming World は、このゲームは「画期的な」ゲームになるはずだったが、「プレイヤーがこぞって離れていった」と評価した。[96]何人かの著者は、『ザ・シムズ・オンライン』を、2000年代初頭の大規模マルチプレイヤーオンラインゲームの失敗した発売の傾向の一部と分類した。[92] [97] [98]
多くのライターが、 The Sims Onlineの不振の理由を突き止めようとした。Computer Gamesの Henry Jenkins と Kurt Squire は、このゲームが「多様なプレイヤー層」や「ロールプレイングやストーリーテリングのコミュニティ」を引き付けるのに苦労した理由として、プレイヤーが維持するのに「費用がかかり」「時間がかかる」大規模マルチプレイヤーオンラインゲームという媒体を挙げた。 [99] Eurogamerの Dan Whitehead は、ブロードバンド以前のパフォーマンスの問題とインフラの欠如が重なり、「The Simsが必要とする、無限に柔軟で永続的な仮想世界をサポートできなかった」と書いた。[100] Steen らは、このゲームをThe Simsの「不完全な」移行と表現し、このゲームが不振だったのは、プレイヤーをアバターとして扱うというアイデアと、オンライン体験を支配していた社会的、経済的なゲームプレイの仕組みが「乖離」し、自然な社会的交流に「萎縮効果」を生み出したためだとした。[101] PC Gamerのダン・モリスは、このゲームには「サンドボックスだけではなく、明確に定義された物語」が必要だと述べた。[102] Rock Paper Shotgunのグラハム・スミスは、プレイヤー主導の経済がバグに弱いことやプレイヤーの悪質さを挙げ、このゲームを「めちゃくちゃ」と評した。[55] Kotakuのリア・ウィリアムズは、このゲームは健全なコンセプトの「大胆な実験」だったが、インターネットの新しさ、プレイヤーと利用可能な機能の不足、そして絶え間ない開発の変更により「すぐに消えていった」と指摘した。[103] [104]ビデオゲームの歴史家フィル・サルバドールは、このゲームを「失望」と評し、コンセプトは「うまくいくはずだった」が、ゲームの経済機能は「存在しない」娯楽施設での「絶え間ない苦労」だったと評価したが、「共同作業の相互作用は、今日人気のソーシャルゲームのようなものを予見していた」と指摘した。[105]
遺産
『ザ・シムズ・オンライン』の開発者は、ゲームが期待外れだったと振り返って意見を交わした。ウィル・ライトは、ゲームが成功しなかったのはオンラインサブスクリプションモデルが『ザ・シムズ』のコアな視聴者層に合わなかったためだと考えている。彼は『ザ・シムズ・オンライン』は「非常に異なるゲーム」であり、[106]ゲームの制約の多くはマルチプレイヤーオンラインゲームを作成する際の制約から生じたと述べている。[107]エグゼクティブプロデューサーのゴードン・ウォルトンは、時間的制約により開発チームが思い描いた完全な機能が搭載されたゲームではなかったと述べ、「完全に機能する経済とより楽しいアクティビティがなかったため、ゲームは私たちが望んでいたほど魅力的ではなかった」と書いている。[34]後にEA-Landで追加されたものの、『ザ・シムズ』の開発者ドン・ホプキンスは、プレイヤー作成コンテンツに対する当初のサポートの欠如もゲームの失敗の大きな要因であると考えている。[108] [109]アソシエイトプロデューサーのジェシカ・ルイスは、発売時のゲームの価格の高さとサブスクリプション料金が、シムズの拡張パックを安く購入できる一部の消費者を思いとどまらせたのではないかと推測している。[54] シングルプレイヤータイトルでシムズの続編であるシムズ2は、マクシスによって開発され、EAによって2004年に発売された。シムズ2のプロデューサーであるティム・ルトゥルノーは、シムズオンラインは「通常のシムズゲームほど強く反響することはなかったが、時代を先取りしていた」と評価した。[110]
シムズオンラインは、将来のシムズタイトルのオンライン統合に関する議論で頻繁に取り上げられ、ジャーナリストはゲームの失敗がこのコンセプトの不人気を示唆していると指摘した。[111] [112] シムズオンラインは、EAがシムズフランチャイズのオンライン統合と収益化を増やすための後のビジネス慣行を予見するものであるとも指摘された。 [113] 2011年、EAはFacebookでオンラインゲーム「シムズソーシャル」を公開し、プラットフォーム上で同様のソーシャルネットワーキング機能を備えた。[114] 2013年のタイトル「シムシティ」 のオンライン統合に対する否定的なフィードバックを受けて、EAはシムズ4が「オフラインのクライアントベースのゲーム」になると発表した。[115] 2020年にシムズフランチャイズの将来の方向性について議論する中で、EAのCEOアンドリュー・ウィルソンは、シムズオンラインが、将来のシムズタイトルのゲームプレイ体験に「ソーシャルインタラクションと競争要素」をどのように統合できるかを検討するスタジオのアプローチに影響を与えてきたと述べた。[111] [116]
フリーSO
FreeSOは、開発者のRhys SimpsonがC#とMonoGameで作成した、 The Sims Onlineの無料ファンメイドの再現であり、2017年1月6日にオープンベータ版としてリリースされました。[117]このゲームはThe Sims Onlineの非営利で合法的な再実装であり、ゲームのオリジナルアセットを読み込むクライアントとして機能し、EAによって承認されています。[118] Simpsonは2016年7月からこのゲームを開発しており、[119] The Sims Onlineの「感覚を取り戻す」ことを目指していました。[120]当初は200人のユーザーを収容できるSunrise Craterという共有エリアを備えていましたが、ベータ版の需要が非常に高かったため、1,000アカウントの負荷でサーバーがクラッシュしました。[121] [122]
FreeSOは、約8年間オンラインになった後、2024年12月に閉鎖されました。[123]
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト(アーカイブ)
- MobyGamesの The Sims Online
