ファーストパーソン シューティング(FPS)という用語は、プレイヤーが一人称視点、つまり自分のキャラクターの視点で武器を使った戦闘に参加するビデオ ゲームのジャンルを表します。FPS ゲームの注目すべき機能の 1 つは、ネットワーク接続、その後オンライン化されたマルチプレイヤーゲームとの互換性です。これにより、プレイヤーは国内、さらには世界規模の舞台でスキルを発揮できます。プレイヤーが他のプレイヤーを狩り殺すジャンルでは、FPS ゲームにはプレイヤー間の豊かなコミュニケーションとソーシャル インタラクションの源泉が含まれていることがわかっています。[1]
オンラインコミュニケーション
オンラインでのコミュニケーションは、言語的および非言語的相互作用の両方から成り立っています。現実世界と同様に、これらの相互作用には個別の意味、社会的規範、ポリシー、およびこれらの相互作用に対する一連の反応があります。これらすべての相互作用は、ゲーム技術とデザインの進歩と発展によって支援され、可能になりました。[2]
コミュニケーションの場
個人間のオンライン交流は、社交の新しい媒体ではありません。マイクロソフト(ゲーム機Xbox ) やソニー(ゲーム機PlayStation )などのゲーム機メーカーは、自社のゲーム機の発売を宣伝する際に「サード プレイス」というアイデアを引用しています。[2] 「サード プレイス」という比喩は、1989 年にレイ オルデンバーグが考案したアイデアに由来しています。 [2]彼は「サード プレイス」を、自宅や職場以外の、社交につながる明確な場と表現しました。[2]オルデンバーグは次のように説明しています。「サード プレイスは中立的な立場にあり、ゲストを社会的平等の条件に合わせる役割を果たします。これらの場所では、会話が主な活動であり、人間の個性や個性の表現と評価の主要な手段です。サード プレイスは当然のこととみなされており、ほとんどが目立ちません。サード プレイスの特徴は、何よりも常連客によって決まり、遊び心のある雰囲気が特徴です。」[2]
試合前のロビー
FPS では、プレイヤー間で交流が行われる場が数多くありますが、最初の交流はゲーム前のロビーです。ゲーム前のロビーでは、プレイヤーは戦術について互いにコミュニケーションをとったり、他のチームのプレイヤーに嫌がらせをしたり、同じチームのメンバーや友人と一般的にチャットしたり、そのジャンルの新作 (新しいパッチ、企業の政治、最近または今後のコンベンションについての考えなど) を提供したりします。プレイヤーはまだゲームに参加していないため、これらの交流はすべて口頭で行われる傾向があります。ただし、これらのアクションは、プレイヤーがゲーム内でパフォーマンスする方法に影響を与えます。プレイヤーは、交流がプレイヤーに与える感情的/心理的影響に応じて、パフォーマンスが良くなったり悪くなったりします。これらのプレイヤーは、交流に気を取られるプレイヤーよりも、より良いプレイをするという重荷を背負うのに適しています。
ゲーム内
口頭でのコミュニケーション
ゲーム内チャットは、交流の場として最も人気があります。プレイヤーは、マイクとヘッドセットを使用して、Voice Over IPでサポートされているシステムを通じて、同じチームの他のプレイヤーと通信できます。 [2]プレイヤーはこの時間をさまざまな会話に使用します。
- 創造的なゲームトーク:名前やアイデンティティに関するトーク、冗談、皮肉、言葉遊び、ゲームルールや技術的制限の変更、ゲーム内トークへの大衆文化の言及。[3]
- ゲーム上の対立トーク:プレイヤーはゲーム体験に関するさまざまな問題についてコミュニケーションをとる: キャンプ[4] (プレイヤーが1か所に留まること、通常はマップ上の戦略的な場所またはチョークポイント)、不正行為の非難、キックまたは禁止、ルール違反やゲームのルールへの対処方法について。[3]
- 侮辱/距離を置く会話: 挑発や悪口、イライラさせる会話、性別や人種、同性愛嫌悪を露骨に表現した会話、または腹を立てた会話。[3]
- パフォーマンストーク:リロケーター(「失敗したパフォーマンス」を他の何かのせいにする)、失敗に対する脆弱性/謝罪トーク、最終シーントーク(ゲーム終了間際の「対決」、またはゲームの最後のプレイヤー間の)、ゲーム戦略/戦術トーク、チームトーク(チームの切り替えまたはチームの選択)、フレンドリーファイアトーク(チームキルに対する謝罪)、サポートトーク、ティーチングトーク、ゲームアクション、デッドトーク、またはキルトーク(通常は「良い」キルに対する応答)。[3]
- ゲームの技術的/外部的な話: pingレート/ラグの話、技術的な問題に関する話、他のゲームに関する話、クランの話/統計の話、マップ関連の話、または情報の要求。[3]
ゲーム内コミュニケーションには、プレイヤー間の非言語的なコミュニケーションという別の形もあります。
非言語コミュニケーション
ジェスチャーとキャラクターの行動は、非言語コミュニケーションの大部分を占めています。実生活と同様に、オンラインでのコミュニケーションは、ゲームコミュニティで独自の構文と受け入れられた意味を持つ言語的コミュニケーションと非言語的コミュニケーションの混合です。「ティーバッギング」は、 Halo(Halo 2など)シリーズでよく見られる、よく知られた人気の非言語アクションです。ティーバッギングとは、キャラクターが対戦相手を殺した後、死んだ敵またはチームメイトの死体の上に立ち、立った状態からしゃがんだ状態になることです。 [4]「キャンピング」は、戦略上またはマップ上のチョークポイントのために他のプレイヤーよりも有利なマップ上の1つのポイントにプレイヤーが留まる、非言語コミュニケーションの別の形式です。キャンピングは通常、他のプレイヤーから激怒した反応を招き、通常、プレイヤーは敵プレイヤーからあまり好意的な見方を得ません。[4]「スナイピング」はキャンプのサブセクションであり、より正当な静止戦闘形式と見なされているが、プレイヤーは戦闘ゾーンまたはマップを完全にカバーする場所を獲得する効率的なスナイパーに問題を抱えている。[4]「ショット・イン・ザ・ダーク」、または一般に「プレイ・アンド・スプレー」または「ポーク・アンド・ホープ」として知られているのは、プレイヤーが「腰から撃つ」(照準を合わせずに発砲する)ことであり、敵の特定のターゲットを狙わないことである。ほとんどのFPSプレイヤーは自分のスキルと戦術に誇りを持っており、盲目的に遠距離から発砲することをスキル不足の証拠とは見なさない。[4]
試合後とスコアボードロビー
最後のキルが記録され、チームの勝利が確定すると、ゲームはゲーム後/スコアボード ロビーに移行します。ゲーム前のコミュニケーションと同様に、ほとんどは口頭でのコミュニケーションに限られます。ゲーム後の雑談は、最近のゲームのパフォーマンスの実況、対戦チームのプレイヤー間の悪口、チームメイトや友人間の今後のゲームへの期待などから構成されます。
オンラインで交流する
オンラインゲームをプレイするのは、単にデジタルアリーナで自分のスキルを披露するためだけではありません。対戦相手にとって、そしてデジタルアリーナに参加することへの本当の魅力は、対戦相手が感情を持ったリアルな存在であるという認識です。[5]オンラインゲームをプレイする人、特にFPSプレイヤーは、知的な理由や教育的な理由でプレイしているのではなく、参加する機会のある社会的な世界のためにプレイしていることが多いです。彼らが求める社会的な世界には、極端な競争、クランの形成、悪口、勝者への悪態、敗者への威圧などが含まれます。[5]
身元
将来ゲーマーになる人や現在ゲーマーである人にとって、自分のアイデンティティを確立し、発展させることは、社会の場では極めて重要かつ当然のことです。アイデンティティにはさまざまな形があります。
- ゲーマータグ:マイクロソフトによって普及したゲーマータグは、ゲームやベンダーに関係なく一定である各プレイヤーの単一のアイデンティティです。[2]
- キャラクタークラス:ゲームをプレイするときにプレイヤーが当てはめる特定の役割。職場での役割のようなものですが、デジタル戦場ではそうではありません。」[2]プレイヤーは、戦場でこのタイプの最も支配的なプレイヤーになるために、スキルと戦略を磨きます。
ゲーマータグ
ゲーマータグは各プレイヤーが個人的にカスタマイズ可能で、オンラインでゲームをプレイするときに使用する「名前」です。自分を何と呼ぶかは、現実世界でも基本的なアイデンティティの形です。[6] FPSやその他のオンラインゲームでは、ゲーマータグにより、仮想世界でやり取りする間、個々のプレイヤーは他のプレイヤーに対して匿名になります。[6]通常、プレイヤーはユーモアのあるトピックを表現するためにゲーマータグを作成しますが、他のゲーマータグは、プレイヤーのオンラインクランとのつながりやゲームタイトルの好みを表示します。[7]
オンラインコミュニケーションの副作用
ゲームプレイヤーが社交的な理由でゲームプレイを求めるのは議論の余地のない事実ですが、特にネットワークゲームでは、他のプレイヤー、彼らの関係、そしてゲーム外のコミュニティや関係への影響が魅力となります。[8]
性別による違い
プレイヤー間の性別の違いは、プレイヤー間での議論、出版された著作の分析、インターネットフォーラム、ゲーム評論家、ゲームデザイナー/メーカーの間での議論で非常によく見られるトピックです。ゲームは、設計プロセスに事前に組み込まれた期待に基づいて作成されます。性別は、プレイヤーがゲームにアプローチし、ゲーム内でやり取りし、期待を調整する方法を形成する動的な要素としてではなく、基本的な社会的人口統計学的制御として採用されています。ジェンダーロール理論、つまり社会的に定義された性別に基づいて個人に課される共通の文化的期待という主題は、研究者がプレイヤー間のオンラインインタラクションを観察する1つのレンズです。[8]
ジェンダーステレオタイプ
オンラインゲームでは、ゲーム人口の大半は男性です。[1]実際、オンラインゲーマーの 40% は女性で、18 歳以上の女性ゲーマーの数は、17 歳未満の男性よりもゲーマー人口の多くを占めています。ジェンダーロール理論と、ビデオゲームにおけるジェンダーロールに関するドミトリ・ウィリアムズの記事の観察によると、男性は生まれつき競争心、攻撃性、野心といった特性を示すため、男性は女性よりもビデオゲームに興味を持ち、より長く、より頻繁にゲームをプレイする傾向があります。[8]
男性と女性のプレイヤーは、ビデオゲームでプレイする際に何を達成しようとしているのかが異なります。ドミトリ・ウィリアムズの観察によると、男性のプレイは達成志向の理由が強いのに対し、女性プレイヤーは社交的な側面を求めてプレイする傾向があります。[8]
性的嫌がらせ
オンラインゲームでは、女性プレイヤーはゲーム内だけでなくトーナメントプレイでも 性的嫌がらせやいじめに直面します。
悪口を言う
チャットで行われるさまざまな種類の口頭コミュニケーションの中で、トラッシュ トーキングはプレイヤーがオンラインで交流する最も一般的な方法です。[要出典]トラッシュ トーキングは、主体が優位性を示そうとして他のプレイヤーを怒らせたりからかったりするときに行われる談話形式です。トラッシュ トーキングは、オンラインに存在するどのゲーム タイトルでも見られます。トラッシュ トーキングは双方向で行われ、プレイヤーが挑発を裏付けることができない場合、同じチームのプレイヤーは戦場で自分の立場を守らないチームメイトを言葉で攻撃します。話すだけで行動できないプレイヤーはゲームでは非難され、プレイヤーから社会的に受け入れられないと見なされます。
参考文献
- ^ ab Xu, Yan; Cao, Xiang; Sellen, Abigail; Herbrich, Ralf; Graepel, Thore (2011). Sociable Killers: オンライン一人称シューティングゲームにおける社会的関係の理解。ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (2011): ACM。pp. 197–206。
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所 (リンク) - ^ abcdefgh Wadley, Greg; Gibbs, Martin; Hew, Kevin; Graham, Connor (2003). S. Viller および P. Wyeth (編). Proceedings of the Thirteenth Australian Conference on Computer Human Interaction . University of Queensland. pp. 238–241.
- ^ abcde Wright, Talmadge; Boria, Eric; Breidenbach, Paul (2002年12月). 「FPSオンラインビデオゲームにおけるクリエイティブなプレイヤーの行動」(PDF) .ゲーム研究. 2 (2): 1–12 . 2012年4月17日閲覧。
- ^ abcde Worth, Mike (2010 年 6 月 15 日)。「5 FPS Maneuvers Everybody Hates (But Still Does)」。Dorkly.com。Connected Ventures, LLC。2012年4 月 17 日閲覧。
- ^ ab Zubek, Robert; Khoo, Aaron (2002). 「人間的なケアを実現する: 魅力的なボットの構築について」(PDF) . AAAI 技術レポート. エバンストン、イリノイ州: ノースイースタン大学コンピュータサイエンス: 1–5 . 2012 年4 月 17 日閲覧。
- ^ ab Ashley, James (2010 年 11 月 6 日)。「匿名性、アイデンティティ、そして私の XBox ゲーマー タグ」(オンライン ブログ)。The Imaginative Universal。2012年4 月 25 日閲覧。
- ^ abcd Williams, Dmirtri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick (2009). 「ジェンダーを探して:オンラインゲーマーのジェンダー役割と行動」. Journal of Communication . 59 (4). International Communication Association: 700–725. doi :10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x. ISSN 0021-9916. S2CID 15383579.
