
インタラクティブテレビはメディアコンバージェンスの一形態であり、従来のテレビ技術にデータサービスを追加します。オンデマンドコンテンツの配信、オンラインショッピング、視聴者投票などが含まれます。インタラクティブテレビは、新しい情報技術を既存の技術や商業構造に垂直に統合する方法の一例です。[1]
歴史
インタラクティブテレビが開発される前は、インタラクションはシミュレートすることしかできなかった。1950年代には、インタラクティブな体験の錯覚を提供するための努力が限定的であったが、最も明白だったのは、視聴者がテレビに貼り付けるビニールシートに絵を描くことを奨励した『ウィンキー・ディンク・アンド・ユー』であった。 [2] QUBEは1977年から1984年までオハイオ州でインタラクティブケーブルテレビサービスを運営していた。[3]
1986年に日本では「統合ネットワークシステム」サービスの開発計画の一環として、インタラクティブなビデオオンデマンド(VOD)テレビサービスが提案されました。このサービスには、ビデオ電話、ホームショッピング、オンラインバンキング、リモートワーク、ホームエンターテイメントサービスなど、さまざまなインタラクティブサービスが含まれる予定でした。しかし、1990年代にDCTおよびADSL技術の採用が可能になるまで、このようなインタラクティブVODサービスを実際に実装することはできませんでした。1994年初頭、ブリティッシュテレコミュニケーションズ(BT)は英国でインタラクティブVODテレビトライアルサービスのテストを開始しました。このサービスでは、DCTベースのMPEG-1およびMPEG-2ビデオ圧縮規格とADSL技術が使用されました。[4]
セガチャンネルは、セガジェネシスの所有者がケーブルテレビ信号を介してビデオゲームをオンデマンドでダウンロードできるようにするサービスであり、1994年に米国で展開され、1998年に廃止されました。これはインタラクティブテレビの一種として説明されています。[5]
インタラクティブコネクテッドテレビの最初の特許は1999年に米国で付与され、2015年に失効しました。[6]
「NextGen TV」としても知られるATSC 3.0は、地上波テレビにインタラクティブ機能を追加します。2022年4月現在、米国の60のメディア市場の放送局がATSC 3.0を使用していました。[7]
交流の形態
インタラクティブTVには、アンケート、質問、コメント、その他の視聴者の反応を番組に直接組み込むプログラムが含まれる。例えば、オーストラリアのメディア制作会社Yahoo!7のFangoモバイルアプリでは、視聴者が制作者がライブ番組に挿入できる素材を提供できる。2012年の全豪オープンでは、視聴者がこのアプリを使用して、解説者のジム・クーリエが試合後のインタビューで選手に尋ねる質問を提案した。 [8]
「ワンスクリーン」形式は、リモコンを使用してテレビ画面上でインタラクションを行うものです。リモコン ユーザー インターフェイスは、ヒューマン コンピュータ インタラクションの研究では、「リーン バック」インタラクション[9]や10 フィート ユーザー インターフェイス[10] として知られています。セカンド スクリーンインタラクティブ TV は、ABCやESPNではEnhanced TVとも呼ばれ、パーソナル コンピュータまたはモバイル アプリケーションを使用します。[11] 1996 年に開発された Chat Television は、セカンド スクリーン インタラクティブ TV 形式の最初の例です。このシステムは、オンライン サービスをテレビ放送と同期させ、ユーザーを時間帯とプログラムごとにグループ化することで、すべてのリアルタイム視聴者が番組の放送中にチャットやインタラクティブな集まりに参加できるようにしました。[12]
スマートテレビのインタラクティブテレビ機能は、テレビメーカーがターゲット広告を目的として顧客の行動に関するデータを収集・送信することを可能にするため、批判を浴びている。[13]
参照
- BBC レッドボタン
- CE-HTML
- DVB-H
- ハイブリッド放送ブロードバンドテレビ
- 統合デジタルテレビ
- DVB 経由の IP
- MHEG-5 (マルチメディア ハイパーメディア エキスパート グループ - パート 5)
- マルチメディア ホーム プラットフォーム (MHP)
- パーソナライズされたテレビ
- プロジェクトキャンバス
- ソーシャルテレビ
- ソニフィ ソリューションズ (旧ロッジネット)
- ウィットビーエムエル
参考文献
- ^キム・ピョンホ (1999)。「 失敗した技術の物語: インタラクティブ TV ネットワークの解体」。Javnost - The Public。6 ( 3): 87。doi :10.1080/13183222.1999.11008720。
- ^ ボブ・グリーン(2013年3月31日). 「ウィンキー・ディンクと…ビル・ゲイツ?」CNN . 2018年3月27日閲覧。
- ^ ロジャース、エベレット M. コミュニケーションテクノロジー:社会における新しいメディア。ニューヨーク:フリープレス、1986年、63ページ。
- ^ Lea, William (1994年5月9日). ビデオオンデマンド: 研究論文94/68.庶民院図書館. 2019年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月20日閲覧。
- ^ Rossen, Jake (2022年3月24日). 「90年代のゲーマーがセガチャンネルに注目したとき」. Mental Floss . 2022年9月18日閲覧。
- ^ 「Espacenet - 書誌データ」。2015年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Schelle, Anne (2022年4月25日). 「NextGen TVがインタラクティブテレビのルネッサンスを促進 ― 放送局がそこから利益を得る方法」NewscastStudio . 2022年9月18日閲覧。
- ^ Kennedy, Jessica (2012年2月10日). 「ソーシャルTVの台頭」 B&T Online. 2012年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年2月16日閲覧。
- ^ デュードニー、アンドリュー(2006年)。デジタルメディアハンドブック。ラウトレッジ。pp. 289。ISBN 9780203645789。
- ^ Kunert, Tibor. 「インタラクティブ デジタル テレビ アプリケーション向けユーザー中心のインタラクション デザイン パターン」 Springer . 2009 年 7 月 6 日閲覧。
- ^ 「予測:NanoGamingがニールセンに取って代わる」Madisonavenuejournal.com。2007年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月9日閲覧。
- ^ Moncreiff, Craig T. (1998 年 10 月 27 日). 「リアルタイムのチャンネル放送に基づくコンピュータ ネットワーク チャット ルーム」. Google.com . 2016 年 1 月 16 日閲覧。
- ^ ロバト、ラモン、スカルラタ、アレクサ(2022年9月5日)。「スマートテレビはあなたが見ているものを監視し、あなたのデータを広告主に販売しています」。チョイス。 2022年9月18日閲覧。
