| カバル | |
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日本のアーケードのチラシ | |
| 開発者 | 株式会社TAD |
| 出版社 | |
| 作曲家 | デビッド・ワイズ(NES) |
| プラットフォーム | アーケード、Amiga、Amstrad CPC、C64、ZX Spectrum、MS-DOS、NES |
| リリース | |
| ジャンル | 射撃場 |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
カベール(カベール)は、 1988年にTADコーポレーションによって開発され、日本ではタイトー、北米ではファブテック[5]、欧州ではカプコン[4]によって発売されたアーケード シューティングゲームです。ゲームでは、プレイヤーは背後からコマンドーを操作し、さまざまな敵の軍事基地を破壊しようとします。 [6]このゲームは当時としては革新的でしたが、アーケードではそれほど成功せず、さまざまな家庭用ゲームでよりよく知られるようになりました。 [5]
ゲームプレイ
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Cabalには、1 人用と2 人同時のゲーム モードがあります。各プレイヤーは、いくつかの敵の軍事基地を破壊しようとする無名のコマンドーの役割を引き受けます。それぞれ 4 つの画面を持つ 5 つのステージがあります。プレイヤーは 3 つのライフのストックから開始し、無制限の弾薬と固定数の手榴弾を備えた銃を使用して敵軍を撃退し、基地を攻撃します。コマンドーは背後から見られ、敵の攻撃によって損傷したり粉砕されたりする可能性のある防護壁の後ろから開始します。生き残るには、プレイヤーは左または右に走ったり、カバーの後ろに隠れたり、ドッジ ロールを使用したりして、敵の弾丸を回避する必要があります。画面の下部にある敵ゲージは、敵が破壊され、特定の構造物 (粉砕ではなく崩壊) が倒壊すると減少します。敵ゲージが空になると、レベルが正常に完了し、画面上の残りの建物がすべて崩壊し、プレイヤーは次のステージに進みます。プレイヤーが死亡した場合、1 つのライフを犠牲にしてすぐに復活するか、ライフが残っていない場合はゲームが終了します。ただし、ボス戦では、残っているプレイヤーが 1 人だけ死亡した場合は最初からやり直します。
時々、画面上で破壊されたオブジェクトからパワーアップが解放されます。パワーアップの中には、非常に高速に発射できるマシンガンや、発射速度は遅いが効果範囲が広い自動ショットガンなどの特殊な武器を与えるものがあります。また、追加の手榴弾や追加ポイントを与えるパワーアップもあります。
アーケード筐体は標準的な直立型筐体である。[5]各プレイヤーはトラックボールを使用してキャラクターを左右に動かし、画面上で十字線を動かす。後のボード改訂では、代わりにジョイスティックが搭載された[5] 。トラックボールで使用するためのオプションのサブPCBも用意されている。トラックボールでは、ドッジロールはトラックボールを最大速度まで押すことで行われる。
Cabal は、現代の三人称シューティング ゲームに似た、プレイヤー キャラクターが肩越しのカメラ ビューで前景に位置する 3D 視点を特徴とする点で、いくぶん革新的でした。プレイヤーは発砲中にキャラクターを動かすことはできません (発射ボタンを押し続けると、プレイヤーは照準カーソルを制御できます)。また、飛んでくる弾丸を避けるためにキャラクターを動かすと、照準カーソルも連動して動きます。これにより、攻撃と防御の戦術を慎重にバランスさせる必要があり、反射神経に頼るラン アンド ガン シューティング ゲームとは一線を画しています。高度なゲーム プレイには、破壊可能な資産の管理が含まれ、回避 (画面上の敵の発射物の数が増えるほどリスクが高くなります) と、保護されているが耐久性が限られている壁の後ろに隠れるというより安全な選択肢とのバランスが取られます。
移植および関連リリース

Cabalは、 DOSコンピュータ、Amstrad CPC、Commodore 64、ZX Spectrum、Atari ST、Amigaなど、当時の家庭用コンピュータに移植された。また、 Rare社によってNintendo Entertainment Systemコンソールに移植された。Atari Lynxバージョンはプレビューされ、1992年4月に公開される予定だったが、Fabtek社からリリースされることはなかった。[7]
ゲームを任天堂エンターテインメントシステム用に変換する際、レア社はカバル筐体を与えられたが、ゲームのソースコードにアクセスできなかったため、何度もゲームをプレイし、メモリからグラフィックを再描画する必要があった。[8]アーケードゲームの多くのレイヤーとスプライトに対応するために、プログラマーのアンソニー・ボールは、一般的なコーディングトリックを使用した。それは、1フレームごとにスプライトを左から右に切り替えるというものである。これには、コンソールの1行あたり8個という制限に達するとスプライトがちらつくという副作用があったが、当時の多くのプログラマーと同様に、ボールは、ゲームのすべてのコンテンツを含めるための許容できるトレードオフであると判断し、2016年のインタビューで、変換の品質に満足していると述べた。[8]
1990年には『カバル』に続いて『ブラッド・ブラザーズ』が制作されたが、続編は『カバル』のベトナム戦争時代のテーマとは対照的に西部劇のテーマを扱っていた。[5]
受容と遺産
日本では、ゲームマシン誌の1988年11月1日号で、カバルがその月の最も成功したテーブルアーケード機器の第8位として掲載されました。 [9]
アーケード版は、Computer and Video Games誌のクレア・エッジリーによってレビューされた。彼女は、 Operation Wolf (1987)やCombat School (1987)と比較して好意的な評価を与えた。 [1] Commodore Userのニック・ケリーは、 Cabalを10点満点中7点と評価し、 Gryzor (1987)やDevastators (1988)と比較して好意的な評価を与えた。[4]
ZX Spectrumバージョンは、 Crashの読者によってその年のベスト広告賞を受賞した。[10]
このゲームの成功は、NAM-1975(1990年)やWild Guns(1994年)など、多くのCabalクローンに影響を与えました。 [5] [11]
参照
- 『Cabal』より3年前にTAD株式会社の関連会社であるデータイーストが開発した『Shootout 』 。
参考文献
- ^ ab Edgeley, Clare (1988 年 9 月 16 日)。「アーケード アクション」。コンピュータおよびビデオ ゲーム。第 84 号 (1988 年 10 月)。イギリス: EMAP。pp. 114–6。
- ^ 「Cabal(登録番号PA0000382301)」。米国著作権局。 2021年7月10日閲覧。
- ^ 赤城真澄 (2006年10月13日)。 アーケードTVゲームリスト 国内・海外編( 1971–2005) [アーケードTVゲームリスト:国内・海外編(1971–2005) ]。日本:アミューズメント通信社。 p. 117.ISBN 978-4990251215。
- ^ abc ケリー、ニック(1988年9月26日)。「アーケード:カバル」。コモドールユーザー。第61号(1988年10月)。99ページ。
- ^ abcdef Carroll, Martyn (2016年12月). 「究極ガイド: Cabal」. Retro Gamer . No. 163. Future Publishing . pp. 38–43.
- ^ 「Cabal」。国際アーケード博物館。 2013年10月6日閲覧。
- ^ 「今後のゲーム: Cabal」。Grey Matters。第 3 巻。Atari Corporation。1992年。26 ページ。
- ^ ab Carroll, Martyn (2016年12月). 「開発者Q&A」. Retro Gamer . No. 163. Future Publishing . pp. 38–43.
- ^ “ゲーム機のベストヒットゲーム25 - テーブル型TVゲーム機(テーブルビデオ編)”.ゲーム機(日本語)。 No. 343。アミューズメント プレス社、1988 年 11 月 1 日。p. 25.
- ^ ロバーツ、ニック、他「クラッシュ読者賞授賞式」。クラッシュ:オンライン版。第75号。
- ^ 「Wild Guns」。Hardcore Gaming 101。 2012年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年4月24日閲覧。
外部リンク
- レアウェアページ
- ビデオゲームのキラーリストにカバルが登場
- MobyGamesの Cabal
- SpectrumComputing.co.uk の Cabal
- アーケードの歴史ページ
- カバルは2002年の精神的後継者、ガムシャラと比較される。2007年5月15日アーカイブ、Wayback Machineにて
