| ロボトロン:2084 | |
|---|---|
アーケードのチラシ | |
| 開発者 | Vid Kidz Shadowsoft (Lynx) |
| 出版社 | ウィリアムズエレクトロニクス ポート アタリソフト アタリ社 アタリコーポレーション |
| デザイナー | ユージン・ジャービス ラリー・デマー |
| プログラマー | ユージン・ジャービス ラリー・デマール 移植 ジュディ・ボガート (Atari 8ビット) [3] デビッド・ブラウン (7800) [3] トム・グリナー (C64) [3] デイブ・ダイス (Lynx) [3] |
| プラットフォーム | アーケード、Apple II、Atari 8-bit、Atari 5200、Atari 7800、Atari ST、BBC Micro、Commodore 64、Lynx、IBM PC、VIC-20 |
| リリース | 1982:アーケード 1983: Apple II、Atari 8ビット、5200、C64、IBM PC、VIC-20 1985: BBC Micro 1986: Atari 7800 1987: Atari ST [1] 1991: Lynx [2] |
| ジャンル | 多方向シューティング |
| モード | 1~2人のプレイヤーが交互にターンを交代する |
Robotron: 2084 ( Robotronとも呼ばれる) は、 Vid KidzのEugene JarvisとLarry DeMarによって開発され、 1982 年にWilliams Electronicsによってアーケードでリリースされた多方向シューティング ゲームです。ゲームの舞台は 2084 年、ロボットがサイバネティック反乱で人間に反旗を翻した架空の世界です。ゲームの目的は、無限に押し寄せるロボットの波を倒し、生き残った人間を救出し、できるだけ多くのポイントを獲得することです。
ジャービス氏とデマー氏は、『Robotron: 2084』の設計にあたり、『1984』、『ベルゼルク』、『スペースインベーダー』からインスピレーションを得ました。2本のジョイスティックによる制御方式を実装して、プレイヤーにより正確な制御を提供し、また、異なる行動をする敵を追加してゲームの難易度を上げました。ジャービス氏とデマー氏は、プレイヤーに相反する目標を提示し、画面上の発射物が複数の方向から飛んでくるようにすることで、プレイヤーにパニックを起こさせるようにゲームを設計しました。
Robotron: 2084 は、批評的にも商業的にも成功を収めました。批評家の間では、このゲームの激しいアクションとコントロール スキームが称賛されました。Robotron : 2084 は、ツイン ジョイスティック コントロール スキームを採用した最初のゲームではありませんが、このスキームを普及させたゲームとして挙げられています。このゲームは、多数の家庭用システムに移植されましたが、そのほとんどは 2 つのジョイスティックがないために不便でした。Jarvis は、Smash TV (1990)で同じコントロール スキームを使用しました。このゲームは、Jarvis がビデオ ゲーム業界にもたらした最高の貢献の 1 つとして頻繁に挙げられています。
ゲームプレイ

ロボトロンは、プレイヤーがトップダウンの視点から画面上の主人公を操作する2D多方向シューティングゲームです。ゲームの舞台は2084年の架空の世界で、ロボット(「ロボトロン」)が世界を支配し、人類のほとんどを絶滅させました。主人公は「ロボトロンヒーロー」と呼ばれ、超能力を持つ遺伝子工学エラー(またはミュータント)であり、最後の人類家族を救おうとします。[4] [5] [6]
このゲームでは、2 つのジョイスティックによる操作方式が採用されています。左のジョイスティックは画面上のキャラクターの動きを制御し、右のジョイスティックはキャラクターの武器の発射方向を制御します。両方のジョイスティックで、8 つの方法のいずれかで方向を入力できます。各レベルは「ウェーブ」と呼ばれ、多数のさまざまな敵ロボットや障害物が表示される 1 つの画面です。種類は、無敵の巨人から、主人公を撃つ他のロボットを絶えず製造するロボットまで多岐にわたります。敵、発射物、または障害物に接触すると、プレイヤーは 1 つのライフを失いますが、特定のポイント合計で追加のライフを獲得できます。ウェーブには、追加のポイントを獲得するために救出できる人間の家族も含まれますが、特定のロボットは彼らを殺したり敵に変えたりすることができます。すべての脆弱なロボットを破壊すると、プレイヤーは次のウェーブに進むことができます。すべてのライフが失われるまで、このサイクルが続きます。[4] [5] [6]
発達
Robotron: 2084 は、 19 インチCRT モニター上でモノラルサウンドとラスター グラフィックスを実現します。[5] 1M Hzで動作するMotorola 6809中央処理装置を使用します。[7]サウンドは、当時の他のウィリアムズ ゲームと同じルーチンを使用してソフトウェアで生成されます。ゲームでは、優先順位方式を使用して、1 つのチャネルでどのサウンドを再生するかを決定します。[8]カスタムブリッターチップが画面上のオブジェクトと視覚効果を生成します。CPU よりも高速にメモリを転送するため、ゲームで多数のオブジェクトを同時にアニメーション化できます。[7] [9]
このゲームは、 Vid Kidzの創設者であるユージン・ジャービスとラリー・デマーによって6か月で開発された。[7] Vid Kidz は、ジャービスとデマーが以前働いていたウィリアムズ・エレクトロニクス( WMSインダストリーズの一部)のゲームを設計するコンサルティング会社として機能していた。 [10]このゲームはプレイヤーに興奮を与えるように設計されており、ジャービスは、2つのジョイスティックの設計における「物理的な要素」から生まれた「運動体験」であると説明した。Robotron: 2084のゲームプレイは、敵の攻撃を避けて生き残り、敵を倒して先へ進み、家族を救ってポイントを獲得するという、矛盾した目標をプレイヤーに提示することに基づいている。[11]これは、スターン・エレクトロニクスの1980年のアーケードゲームBerzerkと、コモドールPETのコンピュータゲームChaseに最初に触発された。Berzerkは、キャラクターが迷路を横断してロボットを撃つシューティングゲームであり、Chase は、プレイヤーがテキストキャラクターを他のキャラクターに移動させるテキストベースのゲームである。[7] [12]
当初のコンセプトでは、受動的な主人公が登場し、主人公を追いかけてくるロボットを動かない致命的な障害物に衝突させることが目的だった。[7] [8]このゲームは、市場に出回っている他のアクションゲームに比べて退屈すぎると判断され、よりエキサイティングなゲームにするためにシューティング要素が追加された。[7] [13]シューティング要素は、1978年のアーケードゲーム「スペースインベーダー」からインスピレーションを得ており、このゲームは以前に「ディフェンダー」のインスピレーションの元にもなった。[14]
デュアルジョイスティックの設計はジャービスによって開発されたもので、ジャービスの人生における2つの経験、自動車事故とBerzerkのプレイから生まれたものである。開発を始める前に、ジャービスは事故で右手を負傷した。仕事に復帰したとき、彼の手はまだギプスを巻いていたため、ボタン付きの従来のジョイスティックを使用することができなかった。リハビリ中に、彼はBerzerkを思いついた。[10] [12]ジャービスはこのゲームや類似のタイトルを楽しんだが、操作方法には満足していなかった。Berzerkでは、 1つのジョイスティックで画面上のキャラクターを動かし、ボタンで武器を発射し、キャラクターが向いている方向と同じ方向に発射する。[10] [13]ジャービスは、ボタンを押し続けるとキャラクターは静止したままになり、ジョイスティックを使用してどの方向にも発射できることに気付いた。[7] [13]このプレイ方法に触発されて、ジャービスは発射された弾丸の方向を狙う専用の2つ目のジョイスティックを追加した。[13]ジャービスとデマーは、スターゲイト アーケードシステムボードとコントロールパネルに接続された2つのAtari 2600コントローラーを使用してプロトタイプを作成しました。 [7] [10]振り返ってみると、ジャービスはこのデザインは「信じられないほどの動きの自由度」と使いやすさを融合させた矛盾だと考えています。[8]
開発者たちは、ゲームを完了するには、以前のゲームの1つであるDefenderに似た救出のテーマが必要だと感じ、プレイヤーが高得点を獲得するための動機付けとして人間の家族を追加しました。 [12] [13]救出の側面により、プレイヤーは敵から逃げるか、敵を撃つか、人間を救出するかという最適な行動を選択するために、常に自分の状況を再評価しなければならない状況も生まれました。[8] [11]ジョージ・オーウェルの「1984年」に触発され、ジャービスとデマーはオーウェルの世界という概念をプロットに取り入れました。しかし、2人は1984年が近づいていることに気づきましたが、現実世界の状態は本のそれと一致しませんでした。彼らは、自分たちのバージョンの「ビッグ・ブラザー」に、より現実的な時間枠を提供するために、ゲームをさらに未来の2084年に設定することを決定しました。SFファンであるジャービスは、コンピューターが最終的には日常生活で人間を助ける高度な存在になるという考えに基づいてロボトロンを設計しました。彼は、ロボットは最終的に人間が世界の問題の原因であることに気づき、反乱を起こすだろうと信じていた。[10]
ジャービスとデマーは自らゲームのプレイテストを行い、プロジェクトの進行に合わせてデザインを微調整し続けた。[8]当時のゲームはスクロールを使ってより大きなレベルを作るようになっていたが、開発者たちはアクションを制限するために単一画面を選択した。[13]プレイヤーにパニックを植え付けるために、キャラクターは当初はゲームのアクションの中心に配置され、敵が一方向から攻撃してくるスペースインベーダーやギャラクシアンなどの以前のシューティングゲームとは対照的に、複数の方向から飛んでくる弾に対処しなければならなかった。これにより、ジャービスが誇りに思っていたより挑戦的なゲームプレイが実現した。[10]敵はテーマを作るために異なるグループに分かれてステージに割り当てられていた。[7]初期のステージは後のステージに比べて比較的簡単に設計されていた。難易度は急速に上がるように設計されていたため、プレイヤーは後のステージをクリアするのに苦労するだろう。振り返ってみると、ジャービスは自分とデマーの平均的なプレイヤースキルはゲームのバランスの取れたデザインによるものだと考えている。彼らはゲームを可能な限り難しくしたが、彼らのスキルの最高レベルは熟練したプレイヤーにとって良い挑戦となった。[8]グラフィックは雑然としたゲーム画面を避けるためにシンプルな外観にされ、混乱を避けるためにオブジェクトのデザインは互いに区別された。キャラクターを目立たせ、雑然としないようにするために背景色には黒が選ばれた。[13]
敵のデザイン
それぞれの敵は、キャラクターに対して独自の行動をとるように設計されており、ゲームをより面白くするために、敵の行動にランダムな要素がプログラムされていました。[7] [8]最初に設計された2つは最も単純なものでした。電極とグラントです。電極はゲーム内のキャラクターにとって致命的な固定オブジェクトであり、グラントは主人公への最短経路を計画して追跡する単純なロボットです。[7] [13]グラントは、大規模なグループでプレイヤーを圧倒するように設計されていました。[8]新しいコントロールシステムと2つの敵でゲームをテストしている間、ジャービスとデマーはゲームプレイの興奮と楽しさに感銘を受けました。その結果、彼らは画面上の敵の数を着実に100人以上に増やし始め、敵の数が増えればより楽しくなるかどうかを確かめ始めました。[7] [13]
多様性を高めるために、他の敵も作成された。ベルセルクの敵に触発された、巨大で破壊不可能なハルクが、ステージ上の人間を殺すために追加されました。ハルクは破壊できませんが、開発者はプレイヤーを助ける方法として、主人公の発射物がハルクの動きを遅くするようにすることにしました。空中に浮遊するエンフォーサーは、主人公に撃ち返すことができる敵として追加されました。ジャービスとデマーは、浮遊するロボットのアイデアが気に入り、アニメーション化が簡単だと感じました。敵の人工知能をシミュレートするために、エンフォーサー用の発射物アルゴリズムが考案されました。開発者は、主人公が常に動いているために常にミスになってしまうため、主人公に直接発砲する単純なアルゴリズムは効果的ではないと感じました。発射物をより予測不可能にするために、ランダム要素が追加されました。エンフォーサーは、キャラクターの周囲10ピクセルの半径内のランダムな場所を狙い、ランダムな加速で軌道を曲げます。エンフォーサーズをさらに差別化するため、ジャービスはスフェロイドの敵を、他の敵のように画面上にすでにいるのではなく、エンフォーサーズを継続的に生成するロボットとして考案した。ブレインは、人間を捕らえて洗脳し、プログと呼ばれる敵に変えることができるロボットとして考えられた。また、ランダムなジグザグパターンでプレイヤーを追いかける巡航ミサイルを発射し、撃墜を困難にしている。デマーは、ゲームの難易度をさらに上げる方法として、最後の敵を考案した。画面上で跳ね回る発射体を発射するタンクと、タンクを生成するロボットであるクォークである。[13]
2012年の夏、ユージン・ジャービスはロボトロンの敵ダイナミクスの包括的な評価を書きました。ゲームは40の波でハードコードされており、プレイヤーが波255を完了するとゲームは元の波1に戻るまで波21から40までを何度も繰り返します。同じ年に、ラリー・デマーはロボトロンの秘密の著作権メッセージをトリガーする方法の詳細を提供しました。 [ 15]
ポート
Atari, Inc.はRobotron: 2084を自社システム(Atari 8ビットコンピュータ、Atari 5200、Atari 7800)に移植し、 Apple II、Commodore 64、VIC-20、TI-99/4A、IBM PC互換機向けにはAtarisoftレーベルでリリースした。[16]初期の移植版の大半はデュアルジョイスティックを搭載しておらず、批評家からの評価は低かった。[13] [17] [18] Atari Corporationは1991年にLynxへの移植版をリリースした。
受付
発売前に、このゲームは1982年にシカゴで開催されたCESでデビューし、ビデオゲーム評論家のビル・クンケルがこのゲームを賞賛し、その年の最高のコイン式ゲームだと絶賛した。[19]
ウィリアムズは約19,000台のアーケード筐体を販売し、後にミニ筐体とカクテルバージョンも生産された。[10] [12]
1995年、Flux誌はアーケード版をトップ100ビデオゲームの52位にランク付けした。[20] 1996年、Next Generation誌はアーケード版とプレイステーション版を「歴代トップ100ゲーム」の63位に挙げ、ゲームの容赦ない危険を理由に挙げた。[21] 1999年、Next Generation誌はロボトロンを「歴代トップ50ゲーム」の21位に挙げ、このゲームは「これまでに作られた中で最も強烈なインタラクティブエンターテイメント体験」であるとコメントした。 [22] Retro Gamer誌は、そのシンプルで中毒性のあるデザインを理由に、このゲームを「トップ25アーケードゲーム」のリストで2位にランク付けした。[23] 2008年、ギネス世界記録は、技術的、創造的、文化的影響力において、このゲームをアーケードゲームの第11位に挙げた。[24]
批評家たちはRobotron: 2084のゲームプレイを賞賛した。作者の Rusel DeMaria と Johnny Wilson は、ロボットの絶え間ない波とキャラクターが死ぬことへの恐怖によって生み出される興奮を楽しんだ。彼らは、このゲームを 80 年代と 90 年代に制作された最も印象的なゲームの 1 つと呼んだ。[25] [26]作者の John Vince は、報酬システム (人間を救う) と戦略的要素を肯定的な要素とみなした。[27] ACE誌の David Upchurch は、貧弱なグラフィックスと基本的なデザインにもかかわらず、ゲームプレイのシンプルさが長所であるとコメントした。[28] DeMaria と Wilson は、プレイヤーに戦術的優位性を与えるコントロール スキームをハイライトとみなした。[25] Creative Computing Video & Arcade Gamesの Owen Linzmayer は、コントロールによってもたらされる動きの自由を賞賛した。[29] Retro Gamer は、このゲームを「史上最高のコントロール システムの 1 つ」と評した。[23]振り返ってみると、DeMar は、コントロール スキームが高度な精度を提供したため、プレイヤーがこのゲームをプレイし続けたと感じた。[30]
このゲームは業界の専門家からも賞賛された。ミッドウェイ・ゲームズのトニー・ドーマネシュとエレクトロニック・アーツのスティーブン・リーゼンバーガーは、ロボトロン2084をお気に入りのアーケードゲームと呼んだ。[31]元ゴットリーブのオーディオエンジニアであるデビッド・ティールは、このゲームを「インタラクティブゲームデザインの頂点」と呼んだ。[32]ギアワークス・ゲームズのジェフ・ピーターズは、プレイフィールドを「鮮明でクリア」と賞賛し、プレイに必要な戦略と器用さを感覚への挑戦と表現した。彼は、このゲームを「ゲームプレイのデザインと実行の最高の例の1つ」と総括した。[31] エッジ誌は、2007年のベストビデオゲーム100でこのゲームを81位にランク付けした。[33]
遺産
ジャービスのゲーム開発への貢献は、彼の功績としてしばしば挙げられる。[34] [35]ヴィンスは彼を「ハイアクション」かつ「反射神経重視」のアーケードゲームの創始者の一人とみなし、ジャービスがデザインした他のゲームの中でも、 Robotron: 2084のゲームプレイを挙げている。 [27] 2007年、IGNはユージン・ジャービスを、Defender、Robotron 2084、Smash TVなどのタイトルがビデオゲーム業界に影響を与えたトップゲームデザイナーとして挙げている。[35] GamesTMは、このゲームを彼のキャリアの頂点と呼んだ。[8] RetroGaming Radioのシェーン・R・モンローは、 Robotronを「...史上最高の反射神経と貪欲さのゲーム」と呼んだ。 [36]このゲームは他のタイトルにも影響を与えている。 1990年のアーケードゲーム『Smash TV』もジャーヴィスがデザインしたもので、2つのジョイスティックを使って1つの画面で多数の敵を撃つという同様のデザインと、続編に取り入れようとしていたアイデアが採用されている。[13] [37] 1991年、ジェフ・ミンターは『Robotron: 2084 』のデザインをベースにしたシェアウェアゲーム『Llamatron』をリリースした。 [38] 20年後、ミンターはiOS向けにアップグレード版『Minotron: 2112』をリリースした。[39] 2017年、ソワレ・ゲームズは『Neckbeards: Basement Arena』をリリースしたが、これは『Robotron』に強く影響を受けている。[40]その人気により、このゲームはポップカルチャーのさまざまな側面で言及されている。ビースティ・ボーイズのアルバム『ポールズ・ブティック』の曲「ザ・サウンズ・オブ・サイエンス」、ルー・リードのアルバム『ニュー・センセーションズ』の曲「ダウン・アット・ジ・アーケード」、漫画『ボブ・ザ・アングリー・フラワー』など。[4] [41] [42]プレイヤーはまた、このゲームで最高得点を獲得するために競い合った。[43]
Gamasutra の Bill Loguidice と Matt Barton は、 Robotronの成功はDefenderと共に、ビデオゲーム愛好家が複雑なコントロールを備えたより難しいゲームを受け入れる準備ができていることを示しているとコメントした。[17]これを最初に実装したわけではないが、[注 1] Robotron: 2084のデュアルジョイスティックの使用により、2D シューティングゲームの間でデザインが普及し、それ以来他のアーケードスタイルのゲームにコピーされた。[13] [23] [31] [44]このコントロールスキームは、Midway Games が制作した他のいくつかのタイトルにも登場している:[注 2] Inferno、Smash TV、Total Carnage。[44] Xbox Live ArcadeとPlayStation Networkの多くのシューティングゲームは、このデュアルコントロールデザインを採用している。[45] [46] [47] 2003 年のタイトルGeometry Warsとその続編も同様のコントロールスキームを使用している。[44] [48]入力設計は、 1990年代後半に3次元(3D)グラフィックスのビデオゲームが普及するまで、アーケードゲームで最も顕著でした。ジャービスは、家庭用市場で普及しなかったのは、2つの並んだジョイスティックを提供するハードウェアがなかったためだと考えています。しかし、ほとんどの3Dゲームでは、キャラクターとカメラの動きを制御するためにデュアルジョイスティック方式を使用しています。2004年のタイトルJet Li: Rise to Honorのように、移動と攻撃に2つのジョイスティックを使用するコンソールゲームはほとんどありません。 [17]
2012年から2019年にかけて、ロボトロン教会[49]は移動型のマルチメディアインスタレーションとパフォーマンスを展開した。参加者は煙、大きな音、振動、電気ショックなどの感覚を乱すイベントに襲われながら、ロボトロン2084をプレイした。その他の要素には、ライブおよび録音された説教、宗教的なパンフレット、イベント外での街頭説教などが含まれていた。イベントはトゥーキャンプ[50]ハッカーキャンプ、PDX Makerfaire 2019、その他の会場で行われた。
リメイクと続編

Vid Kidzは1983年に公式の続編であるBlasterを開発した。このゲームは同じ世界を舞台とし、2085年にロボトロンに支配された世界を舞台にしている。[13] [51] [52]ジャービスは他の続編を開発する計画を立てていたが、1983年のビデオゲーム崩壊により、ほとんどのビデオゲームの制作が数年間停止した。[13]ウィリアムズは1980年代半ばに正式な続編の制作と映画化を検討した。[53] [54]
アタリ社とウィリアムズは、アタリジャガー向けにロボトロンのアップデートを開発する計画を発表したが、このプロジェクトはリリースされなかった。[55] [56] 1996年に同社はソニープレイステーション( 1998年にニンテンドー64でロボトロン64)とパーソナルコンピュータ 向けに3Dグラフィックスの続編であるロボトロンXをリリースした。
Robotron: 2084は、 1996年のWilliams Arcade's Greatest Hits、2000年のMidway's Greatest Arcade Hits、2003年のMidway Arcade Treasures、2012年のMidway Arcade Originsなど、いくつかのマルチプラットフォームコンピレーションに収録されています。[57] [58] [59] [60] 2000年には、 Robotron: 2084のウェブベースバージョンが、他の9つのクラシックアーケードゲームとともに、Shockwave.com(Adobe Shockwaveに関連するウェブサイト)で公開されました。[61] 4年後、Midway GamesもShockwaveバージョンを特集したウェブサイトを立ち上げました。[62]
2004年、ミッドウェイゲームズはテレビゲームシリーズの一部としてRobotron: 2084のプラグアンドプレイ版をリリースする予定だったが、リリースされなかった。 [63] [64] Robotron: 2084は2005年11月にマイクロソフトのXbox Live Arcadeからダウンロード可能になった。このバージョンには高解像度のグラフィックと、1人のプレイヤーが移動を、もう1人が射撃を操作する2人協力型マルチプレイヤーが含まれていた。スコアはオンラインランキングシステムで追跡された。[65]しかし、2010年2月、マイクロソフトは許可の問題を理由にサービスから削除した。[66]
Robotron: 2084は、 Lego Dimensions Midway Arcadeレベルパックでプレイ可能です。[67]
参照
注記
- ^ 2つのジョイスティックによる制御方式は、タイトーの『ガンファイト』(1975年)や『スペースダンジョン』(1981年)、アークティックエレクトロニクスの『マーズ』(1981年)でも使用されていました。
- ^ ウィリアムズ・エレクトロニクスは1988年にミッドウェイを買収し、後にそのゲームをミッドウェイ・ゲームズの子会社に移管した。
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外部リンク
- Robotron: 2084のアーケード版は、インターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます。
- Robotron2084 ガイドブック 2022-07-02 にWayback Machineでアーカイブされました
- Coinop.org の Robotron: 2084
- タイムエクステンド: Edge-Onlineの Robotron 2084
- Eurogamer 回顧録: Robotron: 2084
- Robotron: 2084の Arcade-History 情報
- ウィリアムズのハードウェア/ソフトウェア技術情報
- MobyGamesの Robotron: 2084
